クッパ

Last-modified: 2023-12-19 (火) 10:23:01

キャラクターについて


マリオシリーズの悪役。ピーチ姫を攫ってはマリオと戦い、奪い返されるのがお約束。「ゲーム史上最高の悪役」という称号を持っており、ゲームをしたことないという人にも知られている任天堂の誇る名悪役。
何気に『ソニック』シリーズのDr.エッグマンや『ストリートファイター』シリーズのベガなどと共にディズニー作品にゲスト出演したこともある。
クッパJr.は彼の息子。関係は良好であり、みまもりSwitchの宣伝ではパパ役に抜擢された。
(日本国内向けの)ニンテンドープリペイドカードでは最も高額な9,000円の物の表紙で登場している*1

ピーチを攫う理由は、初期は「ピーチは自分の魔法を解くことができるから」だったのだが、現在は特に理由もなく攫うことが多い。映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』では「世界支配する自分に相応しい女傑」である事を理由に挙げていた。
そんなわけでキノコ王国民からは快く思われていないのだが、部下思いの親分肌であり、器も大きいため、部下からは慕われている。
性格も尊大で粗暴でワガママであるが、泣いている子供の前ではオロオロしたり、部下の期待のまなざしの前では思わず見栄を張ったり、…など、妙に愛嬌があって憎めない。
悪役だが自ら前線に出たり、仲間を守るために全力で体を張るなど仲間意識・チームワーク意識もきちんと持っており、部下がマリオに負けたとしても、マリオに憤ることはあっても部下を必要以上に責めたりはしない(多少は怒るが)。一度仲間と認めれば無条件で背中を預けるお人好しな一面もある。*2
そんなクッパだからこそ、部下たちもクッパのためなら危険を顧みず戦ったり、どれだけ怯えていても「クッパ様が困ってもいいのか!?」の一喝で立ち直ってマリオに挑みかかってくるのである*3。その後マリオにボコられるのであるが。
ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービーではピアノの演奏をしながら熱唱する様子が描かれた。パイプオルガンが得意な魔王様と良い勝負である。キングクルールもラップが出来るので音楽は任天堂の悪ボスの必須教養なのかもしれない。

マリオのことは嫌っているもののその実力と人格は認めており、何だかんだで息がぴったりの連携をすることもしばしば。共通の敵が現れれば、「クッパ軍団に入れてやる」という建前のもとマリオ達と共闘することもある。
その他、スポーツやレース、パーティゲームなどは一緒に楽しんでいる。パーティのプレゼントを素直に渡せずにひねくれた方法で渡そうとしたり、マリオと同時にピーチにプロポーズしてどちらも断られた時にお互いに慰めあったりなど、いつもの流れ以外の部分ではとても仲がいい疑惑がある。


性能評価


長所

  • 全体的にダメージの高い技が多く、火力と機動力が高い次元で噛み合っているため実戦火力も高い。
  • ローリスクな撃墜技が豊富にあり、投げ撃墜も持つのでバースト力が非常に高い。
  • 全キャラ最高の重量を誇り、撃墜耐性が極めて高い。
  • 最重量級でありながらかなり足が速く、走行速度は全キャラで見ても上位に位置する。また空中横移動の最高速も高水準。
  • 図体が大きいためシールドの体積が大きく、シールドキャンセルから6Fで出せる上Bがあるためシールド待ちが強い。
  • リーチや判定面が剣士並みに強く、早出しさえ出来ればかち合いにとても強い。
  • 攻撃上がりのリーチが全ファイター中最長。
  • 高火力の投げ、シールド消耗を強いるNB、一撃でシールドブレイクする下Bの存在もあり、シールド待ちを崩すのが得意。
  • 固有特性のひるみにくい体により、至近距離でのリターンを取りやすい。
    • 弱攻撃のリターンが高いインクリング、テリーなどに対して立ち回りの一部を封殺できる。
  • 空中攻撃の性能上、重量級にしては着地狩り耐性が高い。
  • 崖ブレスや横強下シフトなどの崖狩りや空前などの復帰阻止が強く、一部復帰を詰ませられる。
     
    短所
  • 技のかみ合わせが良いとは言えず、コンボも少ないのでターンの継続がしにくい。
  • 体格の大きさから攻撃を喰らいやすく重いので高%までコンボが繋がってしまう。コンボ耐性はドンキーと並びスマブラワーストクラス。
  • 全体的に技の発生や後隙に優れず、低リスクな差し込み手段に乏しい。
  • 空中で咄嗟に出せる暴れ技に乏しく、浮かされた展開が不得手。
  • 長射程の飛び道具を持たない。さらに体の大きさから飛び道具に弱い。
  • 復帰力が低い。縦方向の距離を稼ぐことができず復帰阻止耐性も低い。
  • 走行速度と歩行速度の差が大きく、細かい間合い管理が苦手。
  • 緊急回避や受け身の距離が短く、巨体も相まって回り込みが難しい。
  • 体格が丸いのでどの方向にもシールド漏れを起こしやすい。
     

forとの比較とSP版の総評


forからの変更点としては異様なリーチを誇った振り向き掴みの真空判定が消えた他、横Bの後隙が増した代わりに発生が早くなり下強の判定や上投げのモーションにもやや変化があった。 for後期で唐突に追加された投げコンは低%時に限定された。
しかし大枠の技構成は変わっておらず、投げやガーキャン性能の長所はそのままにゲームシステムに底上げされたバースト力が売りとなっている。

キャラ性能を一言で表せば、重量級の希望の星とでも言うべきキャラである。
各種キャラランクを見ても分かる通り、重量級の中では頭一つも二つも抜けた評価をされることが多い。
オンラインでもオフラインでも重量級の中ではダントツの成績を残している。最大規模のオンライン大会であるタミスマでは今作すでに50回以上もの単キャラ優勝歴があり、もちろんこれは全キャラ中トップ。重量級でありながらトップレベルの強者と伍し、しかも並み居る強キャラを押し退けて優勝回数トップに君臨しているのである。オンラインで一部の強キャラの実戦値が下がることや使い手に恵まれている点を考慮しても、クッパがいかに規格外の存在かが分かるだろう。

上述のように、素の性能の高さや一部の強者がタミスマ等のオン大会で圧倒的な実績を残している事もあって、他の大型ファイターが軒並み凋落していく中評価が下がらない。(キングクルールは明確に評価が上がりつつあるが、元々が最弱扱いだったため相対的な立ち位置は殆ど変わっていない)
スマブラDX最弱時代から長い期間を経て作品ごとに地位を上げ続け、for辺りからようやく上位で戦える性能になったクッパ。
二本足でドカドカと高速ダッシュしたり腕をブンブン振って敵に掴みかかったりと最早モーションが亀ではなくなっており、でかい、速い、強いで地で行くフィジカルエリートと化している。
全キャラトップの体重に加え固有特性のひるみにくい体を搭載しており、多くのキャラの弱連にリスクをつける事が可能でほかほか補正の恩恵も受けやすい。
そんな鈍重なキャラかと思えば全キャラの中でもかなり上位のダッシュ速度を持っており空中横移動やジャンプ高度も上から数えた方が早いという反則級の運動性能も併せ持つ。
さらにガーキャン性能に秀でている他、牽制飛び道具を持つため立ち回りに緩急がつけられ、空中から放てる掴み、シールドブレイク技等ガードを崩す手立ても充実している。各種強攻撃や立ち回りで振る技はいずれも撃墜性能が高く、多彩かつ決定力の高い攻め択を豊富に持っているため攻めあぐねる事態も起きにくい。
スマブラにおいて最低限必要な攻守択と機動力を網羅しつつ最高水準の火力、バースト力を持っておりまさに期待の星。
復帰については距離、阻止耐性共に弱い部類ではあるのだが実戦では距離と高度に融通が利きルートが固定化され難いので、重量級の中ではマシな方である。逆に相手の崖上がり時にはNBでローリスクハイリターンに蓄積を稼ぐ事ができ、横強下シフトで崖掴みに直接リスクをつける事もできるため一方的な試合展開になりにくい。
要は誰を相手にしてもやることがシンプルで、かつ全ての択が強い。たとえ強キャラであってもクッパの攻めを完全に捌き切ることは難しい。
そんなクッパを手厚く支えるのが高火力・高速投げ必殺技の横Bである。空中でも出せることから、打撃を読んでガードをする相手に横B、横Bを嫌がって飛んだり先に暴れたりする相手に武器判定の空前や滑り横強、といった形で常に2択を強いることができる。クッパの空中攻撃は着地隙が大きめという弱点があるのだが、攻撃を振られる側からすれば横Bがチラつくので「とりあえずガードして反撃」が通用せず、あまり弱点として機能していない。
先にクッパ側に仕掛ける場面でも、そのまま攻めてもガーキャン上Bの餌食、透かし等で揺さぶった際にはその場回避から横Bで差し返すなど、こちらも2択を強いることができる。体重差もあるので、単純にじゃんけんを続けていくと先にこちらがバースト圏内に入ってしまうことが多い。
これに加えて崖ブレスやアーマー・無敵でゴリ押せるスマッシュ、ガードを割る下Bなどの壊し要素まで備える。図体のデカさという致命的ハンデを負う重量級でもここまで多岐に渡る強みがあれば認めざるを得ない、と言った所だろう。

 

反面、図体のデカさや技構成の都合上一度押された際の脆さも尋常ではなく、ガノン以上に立ち回りがキツイキャラクターが一定数存在してしまっている。
特に苦手なのがコンボキャラでキャプテンファルコン、スティーブ、ファルコ、ルイージ、ケン、パルテナといった高火力コンボから不利展開が始まり、そのまま直バーストしてしまうようなキャラには特に不利を背負いやすい。
縦にも横にもデカい上に重すぎるためガノン以上にコンボ耐性も酷く、かと言ってものすごく強い暴れ技がある訳でもない為不利展開からの離脱力が弱い。
正直、これらのキャラクターの使い手が練習時間を割いてクッパ相手に徹底した対策を取ると最早どう足掻いてもクッパ側が対応することは不可能で、操作できる時間が短くなってしまいプレイヤーの工夫でどうにかすることすらままならない
この不利というのはゲームシステム的に解決法が無いレベルの状況であり、軽量級のキャラクターが抱えるキャラ相性的な不利とは比較にならない辛さ。
相手の実力とマッチアップによってはキャラ変をせざるを得ないというのが他の強キャラにはない泣き所だろう。
クッパと言えども、重量級の宿命からは逃れられない様である。

総合的に見ると癖が少ないニュートラルなキャラと言える。読み合いを極力避けて強みを押し付けるタイプではなく魔王と同様に差し合いの単発ダメージの高さで火力を取るキャラなので、読み合いの間合いをはかる感覚等は魔王と似通った部分があると思われる。一発で流れをひっくり返すというキャラコンセプトも似通った部分があり、他キャラ育成がしたい人は一考の価値があるだろう。


固有要素


  • ひるみにくい体

一定以下のリアクション値の攻撃でひるまない能力。
実戦においては0%や低%時に相手の弱攻撃や百烈ラッシュに怯まず耐えることができ、その間にこちらの攻撃を入力して反撃する事なども可。
マリオのFB等なら中%でも怯まず耐えられる。
が ....弱すら10%以上の火力を誇るガノンからすればこの特性は無いも同然。1on1では関係ないだろう。

 

炎獄握から確定する技


受身ミス→弱、下強、横強
その場受け身→下強、横強、空N(1段目のみ)
外側受け身→下強、DA、烈鬼、(クッパ側の操作次第で)下強
内側受け身→横強、上スマ、反転DA、反転横強

その場受け身だと弱の攻撃判定とクッパの無敵判定が被るため当たらない。
空Nは受け身ミス時は当たらないがその場受け身限定で1段目のみヒットする。が、特に有用ではないので通常通りの追撃で良い。
クッパは受け身の距離および姿勢が悪く、振り向かない横強で内側受け身を狩れるので炎獄握じゃんけんに非常に勝ちやすい。
外側受け身には(クッパ側が落下中ずっとスティックを外側に倒し続かないと)下強が確定する。
内側受け身時にその場で放った上スマの振り下ろしがヒットする。大ダメージや撃墜を狙う時には内側受け身狙いで上スマを振るうのも悪くないだろう。
横強は外側受け身には当てられないものの、台の端や崖際に相手を追い詰めれば確定ヒットとなる。必ず覚えておこう。


要注意技


  • ジャンピングキック(DA)
    リーチ長めの差し込み技。かなり判定が伸びるがいかんせん打点が低いため、ガノンの空Nとかち合うと一方的にやられる。
    重量級のDAは優秀な技が多いのだが、その中ではいまいち目立たないDAである。
    クッパは差し込む手段に乏しいためほぼ差し込みはDA・D掴み・横Bとなる。なお、いずれも空N置きで勝てる。
    一応リターンは乏しく、精々浮かされる程度。撃墜もコンボもなくガーキャン掴みで取れる。リーチの長さだけが脅威なので、横強、弱などで中途半端に飛ばされたら受け身を忘れないようにしたい。
     

  • クッパ裏拳(横強)
    長いリーチの置き技。腕部分は無敵。
    バースト力は重量級の横強としては控えめであり後隙がやや気になるが、総合的には優秀な技と言える。
    というのも持続が5Fと長めで、下シフトで崖つかまりの非無敵2Fを狩れる。崖の2Fを狩れる攻撃で無敵判定の持続が5Fもあるというのは、全キャラでみてもかなり凶悪。
    あわされるとどうしようもないが、せめてタイミングを読まれない復帰を心掛けること。
    地上戦でも面倒な技で、中距離ではなかなかの置き技性能を発揮する。腕にやられ判定がないためガノンの空Nを潰す事さえある。滑り横強がダッシュ速度もあいまってかなり伸びるので、遠くから走り込んで来ると掴みとの2択読み合いを押し付けられる。掴みを読み合いに混ぜ込むようなら早めに飛ぶのが無難か。
    この技も含め、クッパは各種強攻撃や横B等で読み合いを仕掛ける方法論を多く持つため撃墜拒否が非常に困難。
     

  • 天井ひっかき(上強)
    ガノンの上スマ並の広い判定を誇る撃墜技。例によって腕は無敵。発生が11fとこの手の技にしては早めなのに、バースト力は並のキャラの上スマくらいある。腕無敵を利用した、ジャンプを叩く・対空・着地狩り・台上展開・回避狩り…とあらゆる場面で大活躍の技。着地狩りなどの場面であれば大抵高空の相手にヒットさせることになるため、ただでさえエグいバースト力にさらに磨きがかかることとなる。適当な着地暴れはNGと心得ること。
    崖展開でジャンプ上がりと回避上がりはコレで狩れる。かといって捕まり続けると横強下シフトで撃墜、その場上がりだと弱で追い返されて再び崖展開、攻撃上がりは防がれたら反撃でバースト…という悪循環。
     
    またキャラ固有のテクニックではないが、クッパはダッシュ反転強攻撃がかなり滑る。
    意識外からこの技でさしこまれることもあるので覚えておこう。
     

  • メガトンドロップキック(横スマ)
    クッパの全体重を載せた全力のドロップキック。本当てなら全キャラ中2位(1位はデデデ)の凄まじい撃墜力を誇る横スマ。おじさんのドリャーは3位なので、威力の凄まじさを物語っている。発生は22Fと撃墜力を考えるとかなり早い。持続当ては本当てより威力は落ちるが、それでも問題ないくらい物凄い飛ぶ。
    後隙はかなり大きいが、ガードした場合、威力の高さからノックバックがかなり大きいので、距離をしっかり見極めること。
    使用場面としてはオーソドックスに引き行動から撃つ、回避読み、崖狩りで撃つ、%%おじさん同様%%とりあえずお祈りでぶっぱなす、あたりが多い。もちろんシルブレ出来た時はほぼ間違いなくフルホールドのこれが飛んでくる。いずれにせよ、後隙誤魔化しの安易なその場回避等はこれで問答無用でぶっ飛ばされるので、手癖にならないよう注意である。
    一応、10%の攻撃まで耐えられるヘビーアーマーが付いているが、一撃20%当たり前のおじさんには関係ない。
 

  • ライジングスパイク(上スマ)
    しゃがんだ状態から飛び上がって甲羅で攻撃。発生は16Fとやや遅めの発生で、横へのリーチもほとんど無いのでガーキャンとしてはあまり使えない。ただし、
    14~27F間で甲羅部分に無敵付与・上への長いリーチ・全キャラ上スマ1位の圧倒的な撃墜力といった高い対空・着地狩り性能がウリ。浮かされてこれを構えているクッパ相手に安易に暴れないこと。おじさんくらいの体重であっても100%未満で星にされる。
    崖狩りでも引き行動からの上スマで回避上がりを咎めたり出来る。
    また、着地時に発生する衝撃波にも攻撃判定があり、これに当たると%によっては空後が確定し、位置が悪ければそのまま死ぬ。
 

  • 下スマ(あばれひっかき)
    前後を交互に爪で切り裂く。初段で12Fという結構早めの発生ながら、クッパらしくえげつないバースト力を誇る。厳密に言うとドンキーの横スマより飛ぶ。
    スマッシュの中だと無難に使いやすい性能なので、確定反撃や崖狩り、回避狩りはもちろん、多くの場合は弱や降り空前などでダウン展開になった時によく使われる。位置によっては70%程度でもおじさんは消し飛ばされる。ダウン・受け身展開自体はある程度運ゲーなので仕方ない部分も多いが、受け身方向を散らす/ 受け身をするしないの択で読み合いである。
    外したりガードされた時の後隙はとても大きいので反撃のチャンスである。
 

  • クッパホイール(空N)
    この技自体の撃墜性能は低くリーチもさほど長くないが、この技を途中まで当てて着地すると上強、空前、空後の確定をとられる状況がある。
    発生自体は空Nで見れば遅めだが、全段当てられると1on1では合計30%と信じられないダメージを叩き出す。
    ガノンは体がデカいので浮かされた時に喰らいやすい。序盤は上投げから確定してしまうので注意。
    クッパ側からすると、横Bや掴みでシールドを躊躇させて高火力のこの技を通したがる。
    拒否をするなら、あちらの飛びを見てから空N先出が良いだろう。
     

  • ジャンプ引っかき(空前)
    前方180度をカバーする。魔王の空前のバースト力とダメージを下げて、武器判定を追加し攻撃範囲を広げたような技。
    特に注意したいのが復帰阻止で使われる場面で、クッパは横復帰力は高いためかなり飛び出してこの技をかぶせることができる。
    撃墜力も範囲も凄まじく崖外で喰らうと100%未満であって死が待っている。
    復帰の際はさっさと下にもぐったほうが無難。
     

  • ロケットキック(空後)
    9F発生にとても似つかないバースト力を誇る。パワーは並のキャラの横スマをしのぐほど。
    対地では機能しづらい・・・というのは他キャラの話で、身長が高いガノンには余裕で上りで出しても当たる。
    後ろを向いたクッパに安易に近づかないこと。
    当然と言うべきか、着地隙はとても大きい。とはいえ横Bもあるので深追いはしないこと。
     

  • クッパブレス(NB)
    根元から当たると平気で40%ほど持っていかれる危険極まりない技。ジャンプから相手に被せるように吐いてくることが多い。
    空ダで向きを変えつつ出すこともできるため、クッパの大Jが見えたら早めの空N、空上を心掛けておこう。
    万一食らってしまったら絶対に外側にずらすこと。
    後隙はかなり長いので回り込めた場合はお仕置きタイム。
    崖で吐かれている時はさっさと崖掴まりして発生保証付きの攻撃上がりで追い払おう。
     

  • ダイビングプレス(横B)
    クッパの評価を支えているのは半分この技と言っても過言ではない。
    掴みより速い6F発生でリーチは通常掴み以上、ダメージ18%、ガード不可、空中でも出せる、ステージの何処からでも撃墜可能、ストック有利時は道連れも可能、と何から何まで世話になる最強の横B
    スマブラプレイヤー間で「最強の横Bは何か」という議論が行われるとほぼ異論無くコレ1択になるほどプレイヤー間の評価も高い。
    軽量級なら80%、重量級でも100%あたりからバースト圏内なので高%で喰らえば実質死。クッパから離れる方向に横ずらしすると最も寿命を伸ばせる。クッパ側ずらしはベクトルが上よりになり、むしろバーストラインが下がる。
    ダッシュ+ジャンプ最速で出すと横にかなり判定が伸びる特徴もあり、多少距離があってもガードされればこれで確反。ガーキャンシェルだろうとタカを括るとつかまれる

    また道連れも可能であり(スティック入力でステージ側にずらして抵抗は可能)クッパが先に落ちる上、行動も可能になるが、当然ガノンの復帰力ではステージへ戻れない。
    とにかく見てから反応できる技ではないため、そもそもこの技が当たる範囲は即逃げが安定。
    空中からでも6Fで上記の性能を発揮するので、クッパの空中技を安易にガード取ろうとするのは常にリスクが伴う。時折その場回避を混ぜて後隙を狩り、クッパ側に安易に振らせないのが得策だろう。
    空振りした場合は46Fもの後隙が生まれるため、空振りは逃さないように。
     

  • スピニングシェル(上B)
    スマブラではもはやお馴染みのガーキャンからの反撃技。ガード硬直の増加、ガーキャン掴みの発生鈍化などガードの弱体化が図られた今作において、
    6Fでガードから反撃できる技をもつのはかなりの強みであり、空中でも使える掴み技の横Bの存在もあり、クッパは重量級の泣き所をある程度ごまかせる性能をしていると言える。当然正面からガードを張っているクッパに技を出してもこの技の餌食なので、
    投げを通す、すかし着地でシェルを誘う、など立ち回りに変化を加えて対抗していこう。
    復帰技としてはそこまでよいと言えず、慣性が乗るか乗らないかで大きく差が出る。
    慣性がある時は横移動力が高くて上昇距離もリンク並とまずまずだが、慣性が無いときはドンキーレベルの上昇距離しかない。また素の判定自体も強くない。
    如何にも全身で攻撃しているように見えるが実は上半分のトゲの部分にしか攻撃判定がなく、下半分はやられ判定しかない。下から空上などをすれば簡単に潰せるし、上からも判定の強い攻撃を被せればまず相打ちになる。
    ただし今作では最終段で大きく吹っ飛ばすようになっているので、前作のように当てられた後の反撃はしにくくなってしまった。
     

  • クッパドロップ(下B)
    ガードしてはいけない技。のしかかり→着地判定でまずガードブレイクしてしまう。ブレイクしたが最後、ドリャーをも超える横スマでほぼ即死となる。
    着地判定を貰ったところで痛いコンボはないので、見てから回避で対応しよう
    ・・・ただし、ガノンの場合は発動を見てから魔人拳(NB)を出せばアーマーですべて耐えた上で確反をとれる。
    振り向きも確定するのでとりあえず出しておいて、途中から向きをクッパ側に合わせると良い。
    数少ない魔人拳の実戦投入が可能なシチュエーションであり、覚えておいて損はないだろう。

立ち回り


ガードをされると各種ガーキャンからの反撃が来る、かといってガード主体だと横Bで揺さぶられると非常に苦しい。
特にガードをしている状態のクッパ相手にはあらゆる方向の攻撃は全てのガーキャン択で取られる(空前空後上B)ため
ガードをされそうなシチュエーションではすかしジャンプを入れる。ジャンプすかし掴みも間に合わないためNG。
つまり何もせず急降下着地ガードという択が重要。ガード出来たら上スマ。
下強などで上に上げても深追いは厳禁。空下か空下Bによる反撃が強く、
ある程度まで打ち上げると追撃側にリスクが伴うととんでもない性能をしている。
そこでここでもSJすかし急降下からの引き行動が役に立つ。引きステからのDAで刺し込もう。
崖際ガードも基本NG。空下Bによる崖掴みと空横Bによる掴み性能が高いため。
また崖登り攻撃のリーチもNo.1なのでガードしたいが崖登りジャンプ空横Bもあるためここでは空Nバッタが良い。
復帰阻止される場合は空前がとにかく危険。中%くらいから崖外に飛び出して来たらほぼ確実にコレ。というか高%でもコレ。
ヒットしてしまったらほぼ確実に死ぬためとにかくこれを警戒。
他にも横スマッシュが危険で、思い切り踏み込んでキックしてくるため魔王様の下強などの戻りに刺さる。
魔王様の崖登り攻撃も届かず一方的にやられるため出すまで登らないこと。


炎獄握からの追撃


クッパは炎獄握から受け身失敗・その場受け身だけでなく、内受け身しても横強が確定する。また、外側受け身には(クッパ側が落下中ずっとスティックを外側に倒し続かないと)下強が確定する。
つまり崖端高%でクッパを掴めば確定でバーストできるので覚えていて損はない。


*1 マリオは一段下の5,000円。
*2 亜空の使者ではその甘さを我らが魔王さまに利用されていたりする。
*3 出典:マリオストーリーなど他多数