パックマン

Last-modified: 2023-09-07 (木) 14:39:38

キャラ解説

 ご存じパックマン。

 ドットイーターゲームと呼ばれるゲームの始祖であり、ナムコ(現バンダイナムコ)の象徴的キャラクター。黄色い伝説」や「80年代のミッキーマウス」などの異名をもつキャラクターでもあり、ポンやスペースインベーダー、ゲーム&ウオッチ、テトリス*1などと並んで現代コンピューターゲームの祖と呼ばれる大御所である。

 当時スペースインベーダーを中心にゲーム人気は高まりつつあったが、高い難易度に加えプレイヤー層は男性が中心でありゲームセンターが殺伐していたことが問題になっていた。こうした実情からゲームプレイヤーを女性にも広げることを目的に、簡単なルールと可愛らしいモンスターとのおいかけっこを表現したパックマンを制作。世界でヒットしたことで本格的なゲーム文化が定着するキッカケになった。ゲームから派生してアニメや各種関連商品などのメディアミックスを大々的に行ったのもパックマンが最初。だからこそ現代型ゲームの祖とも言える偉大な存在なのである。乱闘ではそんなん関係ないからぶん殴るけど。

 ステージとしても登場している『パックランド』は最古参の横スクロールアクションゲームである。これに影響を受けてスーパーマリオブラザーズも含めて、あらゆる横スクロールゲームが生まれてきたため、パックマンがいなかった場合は多くのファミコン時代の名作がほぼ生まれておらず、任天堂にとっても伝説のゲストである*2

 なお当初は手と足が生えておらず、ピザのひとかけらを食べたような形のみであった。現行の形になったのはパックランド以降である。更に近年ではデザインの変更がされており、「パックマンワールド」以降は白目が追加されている。スマブラに出演しているのは『パックランド』のパックマンである。
 旧作はナムコミュージアムやGoogleなどで出来るので興味があったらやってみよう。
今やると難ゲー

 

 こうみえて妻と息子、娘と飼い犬がいる一家の大黒柱。性格は陽気でお調子者&ちょっとお下品だったり、のんびり屋で優しい食いしん坊だったりと作品ごとに違っていて安定しない。正義の心は持っているのでどのゲーム作品でもヒーローではある…のだが、何故か実写作品とコラボした場合は「ヴィラン」「ラスボス」になってしまうという変なジンクスがある。

キャラクターの性能

Forから参戦した他社キャラのマリオ並のレジェンド。
非常に優秀で癖の無い操作性でありながら奇特な必殺技(ナムコのレトロゲー原作)で
縦横無尽、変幻自在な動きが出来るファイター。
特にチャージできるNBはそれぞれの段階に応じて効果が変わり、
どれを当たったらいけないか把握する必要がある。
最大溜めはやっぱり危険なので立ち回りを大きく制限される。
しかしメインは通常攻撃でコンボ重視なため火力自体は低め。
パックマンにボコスカに殴られても魔王様が2~3発殴るだけで追いつくことも。
打ち勝つのではなく相打ちで良いから分捕ることが必要。
原作パックマンのコンセプト通り、「普段は逃げ回って距離とって全力で拒否するが、アイテムの準備ができたら一転攻勢で攻めてくる」というのがパックマンの基本の立ち回り。
なのでこちらもパックマン原作のモンスターズよろしく、アイテムの準備を全力で妨害して事故らせるか、攻勢が終わって逃げ回るターンに入る瞬間を見切ってぶん殴るかがキモとなる。

長所

  • 動きは癖がない。ストレスなく動かせる。
  • 空中前攻撃やDA、空中下攻撃やオレンジによる横方向への運びが優秀であり、復帰弱者相手なら早期復帰阻止バーストも狙えなくはない。
  • 上B、下Bと設置技が多い。うまく置けば詰ませることも可能。
  • 全体的に技の隙が小さくコンボが得意。
  • NB溜めによる相手へのプレッシャー能力が高い。
  • 投げバ持ち。しかも掴みの持続が長い。
  • 復帰力が非常に高い。距離も自由度もトップクラスに長く、飛ばされても平気でNBタメが出来る。
  • アイテム投擲系の飛び道具なのでOP相殺がかからない。威力が下がらないのでガンガン投げてくる。
  • 不意討ちのネタの数が非常に多く、初見殺しに特化している。対処を知らない相手は一方的にカモれる。

短所

  • 火力自体は低め。横スマッシュなどリスクのある技を当てなければ撃墜が困難。
  • 下強が実質的な死に技になっており、上強も台がない場合は使いにくいなど地上技の実用性的なバリエーションは乏しい。
  • リーチが短い上スピードも速いわけではないので、相手に非常に左右されやすい。
  • 必殺技の殆どが予備動作が大きく、コンボ以外なら見てから対処可能。
  • 必殺技は全て対戦相手が何らかの形で逆利用出来るので、適切な技が選べない場合は逆に苦しくなる。
    • 例: 魔王様の火力が高すぎて消火栓を容易に殴り/蹴飛ばされる、トランポリンを奪って楽々復帰阻止、ベルを取られて炎獄→ベル投げ命中→DORIYAH!!! など
  • 消火栓で着地を誤魔化す事が出来ない場合は着地が弱く、空中上攻撃が強い相手には苦戦する。
  • 隙の少なめな技で消火栓を簡単に飛ばせる相手(ガノンなど)には消火栓が出しにくい。
  • 一発ネタによる不意討ちは非常に多いが、逆に言えば知っていれば対処は楽な小技でしかない。
  • コンボ、フルーツ、消火栓のどれも準備に1~2秒強くらいの時間がかかるので防戦状態をひっくり返すことが苦手。崖狩りの強いファイターを苦手とする。
  • フルーツはアイテム投擲系の飛び道具なのでほかほか補正の対象外。追い詰められてもふっとびが加算されないので逆転性が低い。
  • 消火栓飛ばしはバグの宝庫であり、たまに耐久度が減らないことがあるので実は不安定。
  • 何らかの方法でフルーツや消火栓が通せなくなるとどうしようもなくなる。対ロゼッタ&チコに至ってはパワーエサすら奪われるので復帰が詰んでいる。

要注意技

  • DA パックダッシュバイト
    ピザ欠け状態になって突撃。『パックマン』の象徴動作。
    発生が早く持続もあり、かつ後隙が尋常じゃなく少ない。ガードから反撃しようとしても上手くはいかないことが殆どだろう。
    全体モーション自体は長いので回避or最終段をジャスガ出来たらお仕置きできるが、そうでないなら付き合わないことが大事。
  • 上強 パックアッパーパンチ
    前作で使っていた頭突きで攻撃するパックヘッドバッドからの変更。
    前作の頭突きと違って前後への判定がほぼなくなったことで消火栓を飛ばす用途では使われなくなった。
    真上に向けてパンチする地味な技だが、なんとこの技上げた腕に無敵判定がくっついている。
    このため技の撃ち合いでは魔王様の強めの判定を持ってしても完全敗北する。不用意に真上から飛び込んではいけない。
    威力自体はへなちょこ。その代わり喰らった後の展開は悪い。
  • 空中N パックロール
    ピザ欠け状態になって高速回転。
    体全体が辺り判定になる都合上、とりあえずのガーキャン択だったり咄嗟の切り返しだったりめくり狙いで差し込みに使ってきたりと用途が広い技。
    特徴的な効果音のおかげでジャスガが取りやすいのが弱点となるので狙ってみるのも手。
  • 横スマッシュ アカベエ
    赤いモンスター「アカベエ」を手の先から呼び出して攻撃。
    パックマンの攻撃の中でこの技のみ中量級以上の吹っ飛ばしが出せる技になっている
    バースト難と戦わなければならないパックマン側はどうにかしてねじ込めるならねじ込んでこようとする技。
    回避の癖や崖上がりの癖などで単調な選択を続けていると読まれてぶち込まれる危険がある。
    パックマン本体には相殺モーションが存在するが、アカベエ部分でかち合うと相殺モーションが発生しないという特徴があるため、判定勝負ではまず間違いなく負けるのも厄介ポイント。
  • 空中前 パックエアキック
    正面に回し蹴り。リーチは短い。
    軽量級なので威力が低く、殆ど吹っ飛ばない。それでもパックマンの格闘戦の主力。
    理由は発生5F、全体25Fという圧倒的扱いやすさ。ブンブン回せるのですごく気軽に出してくる。
    飛ばす方向も真横であり低%ならガンガン当たる。殆ど吹っ飛ばないから体が大きいなら連続でポンポン当たる。落下速度が速いならもっとバンバン当たる。更に復帰が弱いキャラには空前運びをジャンジャン狙ってくる。
    つまり魔王さまにはぶっ刺さる。空中で横方向に運んで復帰阻止展開にする、とりあえず小突いてフルーツを貯める隙を作るなど、威力とバースト力以外はかなり優秀。
    パックマンの復帰距離とルートの自由度はぶっちぎりの最高クラスなので、かなり強引な距離まで押し込んでくる。
    OP相殺がかかって吹っ飛ばしが弱くなろうと、この技の用途を考えると一切問題がなく、むしろ他の技のOP相殺を解除できるので余計にブンブン振ってくる。止めて欲しい。
    リーチは短いのでこの技が当たる距離に入らない事。発生速い攻撃持ちに密着はNGという魔王の基本を守るのだ。
    どうしても帰れないような距離まで押し込まれた場合は空中横Bで掴んで高度を落とさせること。復帰距離は長いがパワーエサの準備モーションが長いので高度を大きく落とせば道連れは成功しやすい。
  • 空中下 パックスタンプ
    何か気の抜ける効果音と共に4回下にキックする多段技。4発目で吹っ飛ばすが、隙が大きい割に威力はへなちょこ。自分側に引き込む力がないのですっぽ抜けやすく、当たり判定も見たまんまで全体フレームも長く外れたら隙だらけ。その代わり吹っ飛ばし力はそれなり。
    軽量級らしいショボさであるが飛ばすベクトルが真横なのが脅威。空前→空前で崖の外まで魔王を運んだ後にトドメでコレをされると下手すれば帰ってこれなくなる。それなりの吹っ飛ばしでも崖外で受ければそれはもう危険なのだ。
    フルーツと消火栓でルートを限定してこれで魔王の頭を蹴り飛ばしてサヨウナラ…というのが最悪のパターン。
  • 掴み
    発生:12-33F / 14-35F / 15-36F[立ち/ダッシュ/振り向き]
    ギャラガのアレ。掴み判定が時間をかけてちょっとずつ伸びるという変則型ワイヤーのようなもの。
    その場回避は食われるため注意。また、微妙な距離で同時に掴みを入れてこっちが外れても相手に掴まれる。
    ただし後隙は長めなので、パックマンの表情に注目。ガッカリした顔になったときには判定は消えている。DAで突っ込んでやろう。
    かなり特殊な性能をしているが、実のところ単純な掴みとしては相当弱く隙だらけな部類であるためパックマン側としても相当なリスクを伴う行為である。
    ただ、この隙だらけの掴みを見せることでパックマン自体が囮になって罠を通そうとしてくることがある。リンゴで高く撥ね飛ばした消火栓や、ギャラクシアン落とし消火栓などにぶち当てるために選択されることもあるので注意すること。
    序盤は大体上投げ空中上で手堅く稼いでくるか、下投げで低く飛ばした後のリターンを強欲に狙ってくるかの二択。どちらも下手に暴れようとしないこと。まずは相手のターンをしのぎきることに集中。
    前投げは何かしらの設置物と絡めない限りほぼ使われない。
  • 後ろ投げ パックジャイアントスイング
    後ろに大きく放り投げる豪快な投げ。崖際で魔王様を126%で撃墜する。
    崖際で待ち始めたパックマンには注意。振り回すモーションのお陰でベクトル緩和はしやすいのが救い。
    空中に滞空させたメロンや戦場台上にバウンドさせたリンゴ目掛けて投げつけてバーストというネタもあるので注意。
  • NB フルーツターゲット
    フルーツターゲットを投げる。チャージ可能で保持も可能。
    チャージ段階に応じて飛び道具の種類が変わり、それぞれに応じた対処が必要。
    まずはコレ対策が出来ないとパックマン戦は始まらない。
    チャージ終盤のはフルーツじゃないけど
    一番真っ当な対策は奪い取ること。タイミング良くDAでだいたい奪える。DAがギリギリ通る距離は最低でも維持しよう。
    そのほかにもフルーツターゲットのうち、ちゃんと果物している5種はガードすればダメージ判定を失い上にホップするのですぐに奪い取ろう。ギャラクシアンは宙返り後にDAがタイミングとしては奪いやすく、ベルは降下開始から2hit目に移行するためそれをガードすればちょうどガノンと重なるのでそのままAボタンで奪える。カギはオンラインだと奪うのはちょっと難しいが、タイミング良く空中回避で奪える。狙うのはベル。奪えばガーキャンアイテム投げからスマッシュがほぼ確定するので逆転可能。その他のフルーツの特性も頭に入れておこう。
    ただし、一度アイテム化したフルーツは絶対にキャッチできないことは覚えておくべし。
    パックマン側はBボタンで投げるともう一度キャッチできるように出来るのも覚えておこう。
    ガードしない限りは当たり判定が残るので注意。ジャンプして飛び越えようとしたところを消火栓に当ててホップさせて強引にぶつけるという一発ネタもある。
    細かい仕様として、フルーツターゲットはパックマンのほかほか補正がかからない。吹っ飛ばしがほぼ安定しているのでパックマンをボッコボコに追い詰めていようと撃墜%に影響は出てこないので安心していい。
    ただし、OP相殺もかからない。どれだけガードしても威力は下がらないし、吹っ飛ばしも据え置き。耐えるだけ無駄なのでさっさと状況を改善するために詰めるように。
     
    • チェリー
      さくらんぼ。2回跳ねる。ダメージが低く殆ど吹っ飛ばさない上に射程も短く、スピードも遅い…とデメリットが目立つが、あまりにも吹っ飛ばないため逆にアイテム落としからのコンボが決まりやすいというメリットがある。復帰時の慣性を殺すこともできるため、ガノンの復帰にはかなり刺さる。
      また、100%前後で崖端に追い詰められた時にアイテム化したチェリー投げる→反転空後で撃墜される。一番弱いフルーツだからと油断するのだけは絶対ダメ。
      奪えればガーキャン投げから低%ならDA、高%なら空上で追撃可能。なので苦し紛れのチェリー投げは実はチャンスだったりする。
       
    • ストロベリー
      いちご。3回跳ねるようになった。威力が低いのであまり使われないが、山なりに飛んできて軽く小突く形になるので、低く飛ばされたときに復帰阻止でジャンプ消費後に飛んでくると死が見える。
       
    • オレンジ
      みかん。真横に飛ぶ。当たったときのベクトルが完全な真横のため、復帰中に当たるとどんなに低パーセントだろうと即死するので、復帰中は全力で拒否すること。どうしても当たりそうなら気合い入れてタイミング良く空中Nで回収するor空中上で相殺するしかない。一番素直な性質をしてるので見切りやすくはある。
      下側からの復帰を強要されたあげく消火栓でいじめられるまでがいつもの光景。
      アイテム化されて下に落とされると更に危険。アイテム落としの時は落としたときに所有者が向いていた方向の真横へ飛ばされる。
      なので、目の前でジャンプで飛び越えながらオレンジ落とし→空中後or横強でバウンド中のオレンジに向けてガノンを飛ばす→目の前に転がってきたガノンに横スマバースト、という一発ネタが存在する。おもむろにオレンジを保持し始めた時は要警戒。
       
    • アップル
      りんご。斜め下に飛び、複数回バウンドしてから消える。重力が強く働きすぐ落ちてくる。バースト力が高い。リンゴが出せる状態のパックマンの斜め下に陣取るのは愚の骨頂。下手すればこっちがバーストするので打ち上げたあとの追撃はよく考えてから行動すること。
      当たるとちょい外側の上に飛ぶので崖に届かないと思ったらわざと当たるのもありかもしれない。もっとも、上に飛ばすリンゴを崖外にいるガノンへわざわざ投げてくれるかは疑問ではあるが。仮に投げてくるなら反転空後でトドメ差しに来る場合があるのでどのみち助からないことも多々ある。
      ぶつかった場合160%くらいから普通に死ぬ。リンゴで止めてる時はパックマンの斜め下にいるとバーストの危険があることは覚えておくこと。
      低%時はリンゴ→空前で殴りつつ回収→またリンゴ→〆の一撃という割とお手軽なコンボもあるので注意。
      上投げしてもすぐ落ちるくらい重力が強く働くが、バウンドが終わるまでしばらくその場に残り続けるバーストトラップになるので注意。大体回避上がりを封じるために設置されている。
       
    • メロン
      メロン。超ゆっくり飛ぶ。大抵コレを壁にしてパックマンが追随してくる。上向きに投げるとその場にゆっくりと滞空する点にも注意。崖端で上投げからのトランポリン設置という一発ネタもある。
      ダメージは高いがバースト力はアップルより低く当てたあとの展開もそこまで良くないので、実は警戒レベルは低いフルーツ。遅いのでDAすればほぼ奪い取れる。
      ただし、アイテム化されて奪い取る選択肢の消えたメロンには注意。威力だけは高いので弱攻撃やOP相殺のかかった下強などは相殺モーションを取ってしまい致命的な隙を晒すことになる。
      基本はダッシュ掴みを警戒しつつガード、あるいは飛び越えつつ空中攻撃で迎撃。
       
    • ギャラクシアン
      ギャラクシアン。ここからフルーツじゃねえ!
      低%時最も警戒すべき技であり、引っ掛かるとコンボが始まり40%くらいは平気で持っていかれる。
      特に崖離し空中ジャンプから切り返しとして使ってくることが多く引っ掛かると悲惨。
      大抵こちらの落下後のストック無敵の時にはコレを溜めて外に投げキャッチ→崖つかまりというセットの為殴れない。
      今パックマンがギャラクシアンを持っているなと確認出来たら崖展開は中止してやや遠目で見ておこう。
      なお立ち回りでも普通に使ってくる。ℓみたいな軌道を描くためジャンプでは越せない。
      低%なら絶対に拒否しよう。
      逆に奪い取れたらガーキャン投げつけor横B受け身失敗から魔王さまの空前ゲンコツが確定する。アイテム化をめんどくさがって直接投げてくるようなら狙ってやるのも一興。
       
    • ベル
      フルーツでも何でもないがパックマンが崖攻めをする際の主力。
      当たると暫くしびれる為もれなくスマッシュの追撃があるためほぼ死亡。
      2ヒットするため登りを回避したと思ったら落ちてきたベルに当たってシビレルという悲しい出来事まで。
      斜め上前に飛び下に落ちてくる。上りはステージを貫通し、下側にも範囲が広い。
      つまり魔王様の美麗崖つかまり姿勢をもってしても当たる凶悪判定でこれのせいで崖様子見は不可能である。
      上から落ちてくるといった軌道上崖つかまりジャンプも封じられており
      パックマン側の対応が完璧だと見てから確実に殴られる。幸い崖回避移動が長いので魔王様はまだ何とかなる方である。
      ベルをアイテム持ちされると平然とガーキャンベル投げから微ホールド横スマ確定になる。特にこちらが撃墜帯になるととにかく厄介で、ベル持ちしながら様子見されるだけで迂闊に手出しできなくなる。しかも時間制限で消える訳でもない。
      相手の練度次第だが引きジャンプを多めにする、足場に乗って引き気味に行動する等、容易に当てられないように地上に居る時間を少なめにするのも有効。左右台に居る時やSJ中にヒットしてしまうとどのみち上スマが当たるが、ある程度の使い手は宙で痺れた相手に空後での追撃程度で済むことが多い。スマッシュに比べればまだ耐えられる。
      しかし痺れ吹っ飛びとずらしの方向をしっかり見て行動出来る相手だと横Bの突進による追い込みを的確に当てられる。高%だとベル持ちのパックマンに攻め寄られると生きた心地がしなくなる…というのはこういった点から。
      アイテム持ちしている間は相手も掴みは出せないので、ガード多めにしてひたすら慎重になればいい…というのは罠。パックマンはフルーツターゲットをアイテムとして持っているときにNBキャンセルで収納出来てしまうので、アイテム投げフェイントで掴まれると危険。
      幸い後ろ投げ以外の投げは弱いので崖を背にしていないのなら投げられた方が安くは済む。
      もっと危険なのはこちらの目の前で真上にベルを投げたとき。この時はすぐにステップ一回分離れること。
      真上ベル投げ→パックマン後方ステップ振り向き掴み→落ちてくるベルと同時に掴み打撃→強制しびれ発生で横スマッシュ確定と言うお手軽バースト手段がある。
      ベルのダメージが9%、掴み打撃が1.6%で、掴み状態の時に10%以上受けると掴み抜け状態になる、ベルは内部的にはダメージ→しびれという処理順である…というロジックで発生する小ネタである。
      もしもガノンが奪い取れたら大チャンス。全力でドリャろう。
       
    • キー
      鍵。まっすぐ投げる。
      貫通性能があり物凄く早く他に比べてキャッチがしづらい。
      サムスなどのチャージショットレベルではないがちゃんと撃墜可能な威力と吹っ飛ばしは持っており、
      魔王様を終点中央で153%、崖際で107%でバーストさせる。単純に弾速と撃墜力が優秀でオンラインだと特に見切りづらい。
      魔王対策を知ってるパックマンはコレを保持してプレッシャーをかけて裏択を通してくる。注意。
      消火栓を確実に吹っ飛ばせるので、鍵チャージ完了しているときには消火栓の近くにいないこと。鍵ごと喰らうと目も当てられないダメージと展開になる。
      吹っ飛びのベクトルは斜め上方向であり、単発火力なのでほぼ確実にコンボが一旦途切れるため、低%時に限ってはギャラクシアンやベルやリンゴでの大ダメージコンボや、オレンジラッシュでの早期バースト等を食らうよりは遥かにマシなので脅威度は下がる。それでも痛いもんは痛いが。
      DAなどで運良く奪えた場合はタイミング良く投げ返してやろう。消火栓ごと巻き込んでぶっ飛ばせると気持ちが良い。
  • 下B 消火栓
    消火栓を何処からともなく取り出し下に放り投げる。元ネタはパックランドから。
    時間経過で消えるが一人につき一つ。
    これがあるせいでパックマンの着地は取りづらい。
    逆にわざとこれを出して立ち回りで使わせないということも出来るため誘発させることも意識。
    地面に置かれた消火栓は障害物となり、ジャンプや移動回避をしないと反対側へと移動出来なくなるため地上の機動力やつかみ始動コンボを立ち回りの要にしている類のファイターにとってはパックマンとの間に置かれるだけでもしんどくなる。
    消火栓はやられ判定を持ち、合計13%のダメージで最後に与えた技のベクトルになって飛ぶ。
    横スマでまっすぐ飛ばすだけではなく、リンゴで高くはね飛ばしながら接近して来たり、上スマ一段目をかすらせて背中側に放り投げたり、ギャラクシアンで最大火力を取りに来たり、アイテム落としと併用して時間差攻撃を仕掛けてきたり、水流利用でメロンを高く打ち上げて攻撃してきたり、飛ばすついでにオレンジやリンゴの回収をしたり、そもそも飛ばすのではなくこちらがはね飛ばす後隙を刺すつもりで配置したり、各種スマッシュの判定をヒットストップで延長するために置いたり…などなど、ここに書ききれないほどに利用方法は多岐にわたる。
    だいたいのパックマンが大体空Nか空後で削って吹っ飛ばす準備を整えることが多いようだ。
    所有権は最後に吹っ飛ばしたプレイヤー。うまく使われると近づけず超困る。
    なお魔王様は弱と空NA一段目以外の大体の攻撃で1発で吹っ飛ばせる。流石魔王様
    持ってるフルーツが危険なものでない限りは、とりあえず下強で上に飛ばしておくと安心。
    消火栓が消滅するまでの間、二回に渡って水流が発生する。この水流はノーダメージでファイターやアイテムを押し出す。水流は普段は左右へと飛ぶが、消火栓の上に誰かが乗っていると真上に水流が発生する。
    上に乗ってじっとしていると水流で飛ばされ、シールドしてても解除されてしまう。そもそも消火栓を吹っ飛ばされると強制ガード解除から確定被弾が待っているので消火栓の上には乗らないこと。
    地上で配置した場合はパックマンが消火栓の体力を削ったかどうかを確認しつつ、ダッシュガードを準備しながら接近すべし。パックマン側は一撃で飛ばす手段がスマッシュとカギしか存在しないため、カギを持ってない場合は削っていないのならすぐには飛んでこない上、スマッシュで飛ばしてくるなら消火栓をジャスガすればスマッシュの後隙を殴れる。
    ガノンの至近距離に地上で配置するという愚行を犯してきた場合はDAで硬直中に消火栓ごとぶっとばしてやろう。
    空中で使うと慣性を殺して一瞬滞空する性質があるため、パックマン使いのなかには吹っ飛ばされたらとりあえずで空中消火栓を取り出す癖が付いてしまっている者もいる。ぶっ飛ばせたときはどういうタイミングで消火栓を出す相手かは要観察。
    上方向に飛ばされたときに、縦軸が合っただけで手癖で出してくるようなら上スマッシュで落下中の消火栓をぶったぎればそのまま空中のパックマンに直撃してバーストも狙える。
    この技は下から復帰するタイプの技にぶっ刺さり、崖外でコレを出すだけで下からの復帰に対してリスクを背負わすことが可能。
    つまり魔王様にはぶっ刺さる。崖外ならそのまま下へ落ちるため消火栓がまた生み出せる。
    上Bで復帰!→消火栓が降ってくる→吹っ飛ぶ→上Bで復帰!→消火栓が降ってくる…といったエクストリーム障害物復帰崖登りなどは日常茶飯事。
    なお一人につき一つなのでむらびとやしずえさんにしまうで没収されてもパックマンは平気でもう一個出せる。
    • 水流フルーツ飛ばし
      アイテム持ちしたフルーツをその場落としして消火栓の水流に当てると、フルーツがすさまじい勢いで吹っ飛んでいくという謎の原理の一発芸がある。
      ロボットのコマに対してマリオの下BやゼニガメのNBを当てても同じような現象が起こる。
      単に一発芸というだけではなく全くの意識外からフルーツが飛んでくるので普通に危険。覚えておこう。
       
  • 横B パワーエサ
    パワーエサを出してからその方向に突進を繰り出す。パワーエサに連なるドットはパックマンの突進ルートを表している。
    突進技であることに加えてエサを食べた直後は一瞬ではあるがスーパーアーマー状態になるので技のかち合いにも割と強い。ルート上をガノン空Nで塞ごうとしたものの強引に突破された、というのはよくある光景。
    移動距離が非常に長くルートも自由度が高いため、少し崖外に追い出された程度であればこの技で容易に戻って来られる。地形にぶつかるとダメージ落下状態になったりダウンしたりするのでその隙を付けるとオイシイ。
    また、突進前にパワーエサを攻撃するとパワーエサが落下して突進がキャンセルされる。そうなればパックマンは他の手段で復帰を余儀なくされるだろう。ただしガノンの空中技の全体Fや復帰力だとパワーエサ攻撃での復帰阻止はその後の展開があまり良くないので積極的にやるものでもないか。
    ちなみに落下したパワーエサは回復アイテム化し、拾うことが出来るようになる。回復はわずか2%だが安全な状況であれば拾って損はない。逆にパックマンが近くにいる時や危険なフルーツを所持している時は迂闊に拾わない方が良いだろう。
    ギャラクシアンで上に運んで横Bの突進を合わせて上撃墜する『ぎんこ式』と呼ばれるものを始めとした様々なコンボがあり、そういった画面外に押し込む撃墜技としても使われる。
     
  • 上B パックンジャンプ
    パックマンの真下にトランポリンを生成してジャンプする。主に横Bで復帰しきれなかったパックマンの最後の手段。
    このトランポリンは誰でも乗ることが出来、乗った瞬間に強制的にジャンプする。パックマンは踏むたびにジャンプ高度が上がっていく。パックマンはジャンプ後にしりもち落下状態になるが、他のファイターなら普通のジャンプ時と同じ挙動。
    パックマンのジャンプ時には体当たりのように攻撃判定が発生する。攻撃は4Fからだがトランポリンの生成自体は1F目から行われるのでそういう意味では発生保証のある技。ガーキャンとして用いられることも。
    誰かがジャンプするとトランポリンは青→黄→赤の順番に色が変化して耐久力が減っていき、赤の時に乗ると破れてジャンプ出来ずにしりもち落下となる。トランポリンに攻撃が当たることでも耐久値は減る。当たった攻撃の火力が高いと2段階下がる。魔王様の場合攻撃が当たればほぼ必ず2段階減る。そして3段階一気に減ることはないため横スマなどで叩くのは非推奨。過剰火力であり後隙を狩られやすくなるだけだ。
    一度に出せるトランポリンはひとつまでで、二つ目を出そうとした場合、一つ目は即座に消滅する。復帰に失敗したがすぐ足元にトランポリンがある!やった!という状況でもパックマンが即座に二個目を出して取り上げて助からなかった、というのがありがち。
    真下に生成することからメテオ技を喰らってもトランポリンの上に叩き落される形であれば跳ね返る形でしぶとく耐えることが出来る。が、魔王様の空下のように非常に強力なメテオ技を喰らうと一定の蓄積からトランポリンを貫通して落下するようになるため万全ではない。
    体当たりの強判定で並の復帰阻止は跳ね返せるものの、タイミングが非常に分かりやすいのも弱点。体当たりの判定の外から攻撃されたり、横合いから殴りつけられたりするとどうしようもない。
    かなり下方から復帰しようとするパックマンには2回目のジャンプ後にその場回避などで落下して体当たりを避けつつ、先にトランポリンの3回目を踏んでしまおう。パックマンは赤くなったトランポリンを踏んでしりもち落下で奈落に落ちていく。
    そういったことを恐れて大抵は2回目のジャンプで復帰できる位置から上Bを行ってくる。先に踏む復帰阻止を試みるのであれば3回目のジャンプをしなければ届かない位置かどうかを見極める必要がある。
    踏む順番が逆になると難なく復帰に成功するパックマンと、突然落ちたかと思ったらそのまましりもち落下して自滅するおじさんという光景になるので間違えないように。
     
    このように復帰技としてはそこまで強くもないものの、回避やシールドを行っていても触れた瞬間に強制ジャンプさせられる特性があるため、地面に設置し強制ジャンプ時に空中攻撃やフルーツ投げの追撃を試みる設置型トラップとしても使われる。
    それを嫌がってジャンプで避けるか、時間経過で消えるのを待つか、または攻撃で破壊するかという読み合いが起きる。ガノンは高い火力故に消火栓を一撃で吹き飛ばしてしまい障害物として機能させ辛いため、トランポリンで足止めを図る場合がある。
    烈鬼でトランポリンを避けつつ突進…ということは不可能。真上に来た途端にピョインとジャンプしてしまう。設置位置が若干高かった場合は烈鬼でキック→2段階減って赤になる→尻もち落下となる。
    相手はガノンが焦って突進してくるのを待ち構えているのでトランポリンの奥でフルーツをチャージされても無闇に突撃するのは控えること。
    何かよく分からんが面白そう、と無邪気に踏みに行くとマジレスされる可能性があるため注意。

*1 テトリスも開発の切っ掛けは輸入したパックマンを始めとする非ソ連産のコンピューターゲームの影響である。
*2 それ故、マリオの原作者の宮本茂氏は『X』の頃からパックマン参戦を希望していた。