プリン

Last-modified: 2023-11-13 (月) 12:09:55

キャラクターについて


ふうせんポケモン。最初の作品である赤/緑から登場している最古参。大きな瞳で相手を誘い込み、
心地よい歌声を聞かせて眠らせてしまうという習性をもつ。英名は「Jigglypuff」。
原作においてはプクリンの進化前であり、能力値自体はさほど高くない。が、サポート向きの技を数多く覚える上、
味方の受けるダメージを下げる特性、進化前のポケモンに持たせることで耐久が上がるアイテムの存在により、
ダブル/トリプルバトルにおいては進化後を差し置いて高評価を受けている。
もっとも、ほぼ同じことが出来て覚える技がもっと優秀なピッピがいるので、変則的な戦術を使うときくらいしか御指名は貰えないのだが。

 

スマブラにも初代64から参戦する皆勤賞キャラクターである。カービィのモデル変えで作成できたことや、
当時放映されていたアニメで準レギュラー格だったため人気も高かったというのが参戦の背景。
概ねどの作品でも「か弱い」ことをコンセプトに作成されているため、様々な面でハンデを背負っており、容易に勝てる性能ではない。
5回まで可能な多段ジャンプと、非常に素早い空中制動による空中戦が得意なことや、大技「ねむる」による逆転性能を活かし、
ひたすら弱みを隠しながら自分の強みを通すことで勝ち筋を見出す玄人向けのファイターである。
チーム戦においては、味方が多段技などで敵を拘束→ねむるで早期撃墜→味方が弱い技でプリンを殴って起こすとしっかりした役割が持てるため結構強いキャラであり、くしくも「単体ではイマイチだが団体戦になると強みを発揮する」という原作での立ち位置がスマブラでも反映されている。

 

性能評価


  • 長所
    ・多段ジャンプ(5回)かつ、空中での横移動が非常に柔軟。滞空しながら様子見したり、空中技を当てつつ引けるなど自由度がとても高い。
    ・それにより復帰性能や復帰阻止能力も高い。
    ・空中移動回避の距離が長い。ジャンプと合わせて下ルーペ状態からでも戻ってこれる。
    ・技の発生や後隙、持続に優れる。特に空中技は上述の空中機動力も相まってスペック以上に使い勝手が良い。
     空中性能が高いことはスマブラのシステムともかみ合っている。
    ・「ねむる」のふっとばし力がとても高い。当てるためのセットアップもあり、逆転性能が高い。
    ・体が小さめで、攻撃が当たりづらい。しゃがみも全キャラ随一の低さを誇る。
     
  • 短所
    ・体重がワースト2の軽さ。上にも横にも脆い。
    ・技のリーチが短い。判定、火力も貧弱。単純な殴り合いには全く適さない。
    ・地上の移動速度は空中とは比較にならないほど遅い。なんとダッシュは魔王より遅い。全キャラ中ワースト3位。
    ・それ故、ほぼ立ち回りは空中から差し込む形になり、読まれやすい。OP相殺との相性も悪い。
    ・ほとんど空中にいなければならないため、体の小ささがあまり活きない。
    ・空中回避の全体Fが長い。
    ・シールドブレイクすると高く吹っ飛んでしまい、1ミスとなってしまう。
     
    立ち回りは空中に依存しており、差し込みも空中から行うことがほとんど。技も発生や後隙、持続は悪くないものの、
    リーチ・判定・火力は頼りないものばかり。
    自身の軽さもあり、単純に殴り合っていてはまずプリン側がリターン負けする。
    プリン側の勝ち筋は滞空しながら相手の隙をうかがい、数少ない隙に差し込んで得意の空中戦に持ち込み、
    一気に勝負を決めてしまうことである。サイズや体重は軽量級ながら、戦い方は重量級そのものである。
     
    プリン相手には無理にこちらから攻め込もうとせず、落ち着いてラインを上げながら相手の択を絞るといい。
    空中技は引きながら出されたものは反確を取りづらいが、ここで焦って下Bなどを撃ってはいけない。まさに上述した数少ない隙を晒す行為である。
    ラインがなくなった相手は当然戻ろうとするが、プリンは横には速く動けても縦には遅い空中性能のため、
    飛び越すことは難しい。めくりながら攻撃が多くなる。ここを引きステや空N、空上の壁で押し返せればこちらのものである。
    こちらの攻撃、特に空Nはプリン側は正面から突破する手段をほぼ持たないため、積極的に打ってよい。
    横には速く動けても縦には遅い空中性能は、復帰阻止の場面でも覚えておきたい。横から戻るのは的であるため、
    なるべく下に潜って上Bで復帰すること。
     
    余談になるが、最後の切り札の「おおきくなる」は体積でどんどこ押しまくった後に軽く怯む弱い一撃、その後一拍おいて強めの一撃で吹っ飛ばすという都合上、最初の弱い一撃を受けた後に回避連打すればほぼ無傷で突破できるという悲惨な性能になっている。
    たまーにステージ下に潜り込んでから大きくなるプリンがいるが、知っていれば体積以外は怖くないので優先ルールで切り札ありに遭遇した場合は思い出しておこう。

要注意技 解説


 
  • DA(ダイビング)
    数少ないプリンの使える地上技。発生5F、判定も長く、撃墜力もそれなりにあり、相殺モーションがなく打ち合いにも強い。
    安易に下強などを出していると狩られる。プリンのステップ位置では一応気を配ること。
     
  • 前投げ(バンパー)
    中期のアプデでベクトルが低くなった技。低%のうちからある程度吹っ飛ばせることもあり、その後の復帰阻止に持ち込みやすい。プリンが地に足をつけて掴みに来るのは相手からすればリスキーではあるが、あまり崖端でガードするのはよくない。
     
  • 横スマ(とびこみげり)
    踏み込んでキック。カービィの横スマと似たモーションだが、リーチや発生、後隙などの面においてはあちらに劣る。が、バースト力はカービィに勝るとも劣らず、えげつない威力を誇る。崖端なら100%未満でも消し飛ばされるので用心すること。対地でプリンがバーストを狙える貴重な技。狙い目としては差し返しの引き横スマが多い、というかそれくらいしかない。
     
  • 空N(プリンキック)
    持続がとても長く、プリンの下半身ほぼすべて判定があるため、様々な場面で重宝する。
    終わり際のカス当ては復帰阻止で強い。こちらも攻撃を置くなどで対処すること。
     
  • 空前(まえげり)
    シンプルな蹴り。プリンの空中制動もありとても当てやすい。ただし最も注意しなければならないのはこの技に当たった後。
    上ずらし失敗か受け身が取れずダウン状態となった場合、そのまま弱(ダウン連)→うたう→降り空上→ねむるの確定セットアップがある。
    もちろんダウン状態になった場合はいずれもこのセットアップがあるが、空前は後隙や用途上、特にこれの始動に使われることが多い。
    どれほどダメージレースに勝っていても受け身失敗で即逆転に繋がってしまう。要練習。
     
  • 空後(うしろげり)
    持続は短いもののふっとばし力がとても高い。後ろを向いたプリンと横軸を合わせるのは危険。
     
  • 横B(はたく)
    プリンの技の中では判定が信頼できる技。持続も長く、空中で出すと上下シフトすることができる。
    シールド削り性能も高く、はたくを2回続けてガードしてしまうと割れる
    空中での差し込みを読まれやすく地上でシールドを固められやすいプリンにとっては、投げ以外にシールドを揺さぶれる数少ない手段。
    時にリスク覚悟でシールドを削ってくることもある。
    シールド削りだけでなく、ガード硬直が長くガード上等で打ってくる。持続部分をガードするとプリン側に有利Fが生まれることすらある。
    ガードするのは好ましくなく、しっかり引きステップするか、先に上に飛んでしまおう。
     
  • 上B(うたう)
    ご存じシリーズ通しての死に技・・・だがダウン連からのねむる確定レシピにはなったり、
    また崖捕まりでキャンセルできる仕様を知らない相手に初見殺しが通じる程度には使える。
    地上のみに眠り判定が出る都合上、狩る際は空中攻撃がよい。地上烈鬼などは吸われる。
    ふとした自身の当たり判定の移動で引っ掛かりかねない。
    死に技としてのイメージが先行しすぎているため、唐突に歌い出すプリンに仕様を理解しないまま突っ込んで引っかかってしまうプレイヤーも多い。
    今作のうたうは拘束時間が前作までとは比較にならないほど伸びているので普通に対策が必要な技である。
    眠らされる条件はうたうの判定を地上で受けることである。
    うたうの判定は戦場の台上から地上に届くぐらいはあるので、特に長身のガノンなどはひっかかりやすく、
    台上で歌い出すプリンにホールド上スマでもぶち当ててやろうと下にダッシュでもしようものなら眠らされる。
    また、密着で突然うたうを繰り出すプリン、それをガードしているガノンなどの状況になった場合、掴みやジャンプなどを下手にするとうたうの判定とガーキャン行動前の無防備なフレームが噛み合い眠らされてしまうなども起こる。プリンがちょうど手を上げている間に判定がでており、それ以外は判定はないのでうまく隙間を狙えば割り込めるが、最後まで歌いきったのを確認してから行動した方が無難だろう。
    回避読みで置くなど、プリン使いにとってはねむると同じぐらい当て感が試される。
 
  • 下B(ねむる)
    ニュートラル・ゲームではそうそう当たる技ではないが、ダウン連、空前カス当てからのつなぎ、
    崖上がり行動(特に回避上がり)に合わせるなど当てるチャンスは割と多い。甘いDAや下Bももれなくこれでお仕置きされる。
    1F目から無敵が発生する事を活かし、非確定コンボ(トレモのコンボカウンターは回らないが、空中回避が間に合わない)に割り込んでブチ当てることも可能。当然外すと膨大な隙を晒すのだが「当たれば爆アドだし、どのみちプリンはどこかで太い択を通さないとジリ貧だから...」という理由で狙ってくるプレイヤーもそれなりにいる。試合の流れを持って行かれかねないため癖読みには注意しよう。
    地味に眠りモーションの全体Fは今作が一番短くなっている。また、当てた場合は目を開いた瞬間から操作を受け付けるようになるので後隙が減少するという仕様がある。
    地味な対策だが2Dステージを選択すると絶対に星撃墜・手前撃墜にならないので、余裕があればそっちを選んでみよう。
     

対策

はたくはガード硬直が滅茶苦茶長く、空N、空前も反撃はほぼ取れない。
というかプリンの空中攻撃はガードしてからの反撃がほぼ不可能と思ってよい。
特にはたくは判定持続ガード割りが尋常ではなく、延々とはたかれ続ける可能性がある。
そこでこちらもバッタ空Nで対策…と行きたいがはたくがちょっと前進する関係上
なんとこちらのバッタ空Nに刺し込めるというとんでもない性能であり間合い管理が上手いプリンだと反撃も許されない。
対策は引き行動。ガードすると反撃がほぼ不可能だがスカせば余裕で反撃が取れる。
特に読めたら引き空前で上から被せるようにするとガッツリ吹っ飛ばせる。
引きステで相手の攻撃空振り確認からのDAなどもよい。
バッタ空N自体も読まれていればはたくで落とされるがそうでない場合はどんどん置いていってもよい。
場所によっては100%未満でもプリンが吹っ飛んで死ぬ。(こっちも運ばれて50%くらいで死ぬことあるけど)
また、何らかの攻撃でダウンになった場合、下手にあおむけ起き上がり攻撃をしてはいけない。
あおむけ起き上がり攻撃は上に判定がなく読まれると降り空上→ねむるが確定する。
うつ伏せ起き上がり攻撃は前から上の90度くらいの前面カバーするためこれをされない。安心。
うつ伏せ自体今作だとあまり見ないのは禁句