勇者

Last-modified: 2024-04-22 (月) 20:32:53

キャラクター解説

 スクウェア・エニックスから発売されているRPG『ドラゴンクエスト(通称:ドラクエ、DQ)』シリーズの主人公。メインは現行最新作『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の勇者だが、カラバリで『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』の勇者も使う事が出来る。それ以外の作品の勇者も最後の切りふだで登場するので、実質全員参戦している*1
 原作では名前はプレイヤー自身が付けるので、今作では勇者と呼ばれているが、一応、公式で「イレブン(Ⅺ)」「アルス(Ⅲ)」「ソロ(Ⅳ)」「エイト(Ⅷ)」と言う名前は存在する。

 『ドラゴンクエスト』は当時米国で流行していたコンピュータRPGに感銘を受けて、日本・ファミコン・初心者向けに配慮しつつ作られた作品。当時のゲームがアクションやシューティングに偏りがちだった事による新鮮さから、日本でのコンピュータRPG普及の火付け役になり、後発のゲームのみならずその他の創作文化にも多大な影響を与えた。
 一番知名度がある『Ⅲ』の売り上げは国内のファミコンソフトの中では三位*2。発売日に「東京のビックカメラ池袋東口店(現・ビックカメラアウトレット池袋東口店)では前日から並んだ行列が最終的に一万人以上になる」「平日発売なのにも関わらず欠席して購入しに行く学生が大量に発生する」と言う通販やダウンロード販売が普及した今では考えられない現象を残した。


ファイター性能

 DQシリーズは日本国内での知名度は抜群だが、国外では同じスクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジー』シリーズと比べて知名度が劣っている為、それが参戦への障壁の一つとなっていたと思われる。
 近年は国外展開を強化しているとは言え、まだ不十分なのは公式も自覚しているからなのか、参戦発表は国外で要望の多かったバンジョー&カズーイと同時であり、国内外の人が納得出来る様な発表の方式が取られた。
 参戦した四人の勇者はⅪは最新作、Ⅲは日本で一番有名、Ⅳは天空シリーズ代表*3、Ⅷは日本国外で一番有名と言う理由で選ばれている。歴代の剣士キャラの要素に加え、原作再現でMPを消費して戦うのが大きな特徴。下Bの存在も相まって、運の要素も強いが、その分強力な必殺技が多い。
 余談だが、勇者の声優陣は魔王様の宿敵を担当されていた方が多い。『Ⅺ』は『神々のトライフォース2』、『Ⅲ』は『スマブラDX』まで登場した『時のオカリナ』(大人)、『Ⅷ』は『無双』と同じである。


固有要素



  • 勇者は立ち、歩き、しゃがみ状態では正面からの飛び道具を構えている盾で無効化出来る。リンク族のものと同様。
    魔王様は一切飛び道具を持たないので忘れててもいいが、アイテムありルール下や弾キャラ使用時には厄介な要素となる。
  • かいしんのいちげき
    スマッシュ攻撃に1/8の確率で発生。技の威力がほぼ2倍になる。
    特定の状態だと抽選確率が上がるという検証結果は今のところ発見されていないため出るかどうかは完全に運。ヤケクソぶっぱや低%でのねむる中にやたら発生してる気がするのは気のせいなのだ
    技をガードしたときにも判定あり。このため、「ためる」や「バイキルト」と併用していた場合、
    一撃でシールドブレイクの危険がある。そもそもスマッシュをガードしないようにしたい。
    威力上昇に伴い、かいしんのいちげきが乗っていた時のガードストップとガード硬直は長い。普段の感覚でガーキャン行動を取ろうとすると思わぬ動きに化ける可能性がある。
     
  • MPゲージ
    必殺技はMPゲージを消費して使用する。ゲージは1秒ごとに1MP自然回復し、必殺技以外の通常技を当てるとその分回復する。
    ヒット時はもちろん、シールドに当てても回復するので相手の攻撃に当たらない、攻撃を振らせない立ち回りを他ファイター以上に心がけたい。
    呪文の消費MPが足りていない状態で呪文を出そうとすると原作における攻撃空振り時のSEを鳴らして不発となる。
    上Bによる復帰にもMPが必要となるので、枯渇気味になった勇者には崖外に追い出すよう動きを切り替えるといい。
    1ミスした場合はフル回復(100MP)して復活する。
     
  • コマンド選択
    要注意技参照
     

長所

  • 剣を用いた攻撃はリーチが長く判定も強い。
  • 盾でガードせずとも飛び道具を防げることがある。
  • 横のリーチに優れる横Bやチャージ飛び道具のNBがあり、有効な間合いが広い。
  • スマッシュ攻撃に稀に発生する会心で、逆転性能にも優れる。
  • 下Bの呪文で様々な立ち回りが可能。うまく扱えば相手を翻弄できる。
    • 自己バフを掛けることにより立ち回りを強化できる。また、相手からすれば放っておくと立ち回りを強化されるため、攻めを強要されることになる。
    • 放てる飛び道具はどれも強力。発生と威力が良い意味で釣り合っていない。
    • 「ルーラ」はステージのどこからでも安全に地上へ復帰できる強力な移動技。バーストラインぎりぎりからでも復帰できる。
    • 気持ち程度だが回復もできる。運が絡むが完全自己完結で回復が出来る数少ないファイター。
    • 「どの呪文が出てくるか」を判別する手段が画面下部のウインドウに表示されるという形式のため、完全に確認するためにはキャラやステージから目線を逸らさなければならないという盤外戦術がある。

短所

  • バフを掛けなければ移動性能が控えめ。
  • 全体的に技の発生が遅く、暴れ技にも乏しい。
  • 硬直が長めの上強ぐらいしか実用レベルの対空技がなく、ジャンプ攻撃を咎めにくい。
  • 掴みのリーチが短い。以上より差し合いや着地に不安がある。
  • ルーラやピオリムを使わない復帰(バギ系統)は無敵もなく予備動作も必要と、復帰阻止に弱い。
    • MPが足りず復帰不可能、通常ルートを捨ててルーラ復帰に賭けるも抽選されなかったり選択ミスしたりして落下確定、余計なMP消費を嫌がってバギやバギマで止めた結果高度不足で失敗…等の勇者特有の復帰ミスが起こり得る。
  • 必殺技で全てMPを消費するため、使い所を誤ると上記の不安な差し合い性能でMPを回復させるか、時間経過で充分回復するまで相手の攻めを捌かなければならない。
  • 飛び道具は強力だが、どれも真横にしか飛ばないため台などを使われると躱されやすい。
  • 下Bは強力ゆえに、扱うのも難しい。
    • ウインドウを見なければならないのは勇者側も同じ。相手の復帰阻止や飛び道具を見ながら選択も行わなければならない。
    • 一応法則性はあるものの、どの呪文がウインドウに出てくるかはランダム。表示されるものから素早く、正しく所望の呪文を選ばなければならない。
    • 誤って「メガンテ」を選ぶと自滅してしまう。勇者側の撃墜の方が必ず先になるため1ストのときにやってしまうと即敗北となる。
    • 同じ系統の呪文は二度続けて表示されないため、欲しかった呪文が出ていたことに気付かず別のものを選択すると一旦コマンドを挟まないといけない。バーストライン付近でルーラを選択し損ねると復帰が絶望的になる。

要注意技



  • 三段斬り。6Fと弱攻撃としてはかなり遅めだが勇者の通常技では最速であり、
    よられた場合はこれか掴みしかないといったところ。3段目が地味にベクトルが低く当てた後の展開がいい。しっかり受け身をとるように。
    勇者は弱と横強が連続技なので真正面でその場回避を擦っても回避後の硬直をこれらに狩られかねない。その場回避をするかどうかは手癖で決めず、的確に判断したい。
    MPの回収量も3+3+5の合計11MPとリスクリターンの効率が良い。これを喰らうと小技や復帰用のMPを確保されてしまうのが嫌らしいところ。
     
  • 横強
    シールドバッシュ→斬りつけの2段攻撃。
    1段目・2段目共に相殺モーションなし・1段目は頭、腕、足に無敵ありと打ち合いに強い。リーチも長め。
    高ダメージ時に崖端で食らうと十分決定打になる。とりあえずの感覚で弱や横強を振っているとお仕置きされる。
    ただし後隙は大きめ。ガードしきったり、空振りしてるにも関わらず相手が二段目まで振り切ったというような場合は反撃のチャンス。
     
  • 上強
    半月切り。上方180度をカバーする優秀な対空技。上スマが範囲が狭く使い辛いこともあり、勇者の対空はこれに頼っている。
    技の後半に構えなおす動作があるせいで後隙多めのため気軽には振れない。勇者の対空性能は脆めと言っていいだろう。
    しかし撃墜力は充分あるので撃墜帯や呪文による強化中はこれでトドメを狙ってくることもある。
     
  • DA
    ジャンプ切り。リンクのと大まかに同じ。前隙、後隙ともに長く滅多に振ってこないが判定自体は広い。
    MPが少ないときなどはメラゾーマの代わりに着地狩りとして振ってくることがある。
    大体コレを振ってくるときはとどめを意識しているのでこちらが120%を超えたあたりから気を付けた方が良いだろう。
     
  • 横スマ
    前方を思いっきり振りかぶって斬りつける。一瞬体を引くため引きステと合わせて使うと効果的。
    先述したように「ためる」や「バイキルト」、かいしんのいちげきと相性が良く当てた場合のリターンはドリャーに負けず劣らず高い。
    一部ファイターの崖つかまりにヒットするが、幸いにもガノンは対象外(Z軸避けで当たらない)なので安心…と言いたいところだが2D化ステージだと勇者側がしっかり位置調整すると当たるようになる。
    発生は遅いためしっかり見て対応したい。
     
  • 上スマ
    上方に向かって思い切り斬りつける。
    勇者は上方向に判定が強い技が少なくお手玉されにくいがコレだけは別。
    地上にいる勇者に向かってあわよくば着地に空中攻撃をカマしてやろうなんて思ってるとこれでバッサリ切られる。
    他のスマッシュよりも会心の一撃が出た時の吹っ飛ばし力上昇の伸びがやたらと良い特徴がある。台上に居る時や空下対地メテオから会心上スマを当てられたりすると超早期撃墜も。
    とはいえ、相手に当たってかつ会心が出た場合は危険というだけで技そのものの評価は低く、同じような動作のマルス/ルキナなどと違い対地に全く当たらない上に、対空としても見た目通りの判定しかなく硬直も長めで封印技にするプレイヤーも多い。よほどめり込んでいなければガノンが密着していても当たらないので封印技どころかだれかと対戦でも出せる攻撃判定つき横アピールとすら言い放つ人もいるほど。上強を警戒していれば同様に対処できるだろう。
     
  • 下スマ
    標準的な前後攻撃。一段目は9Fと速めで、崖つかまりにも当たる。スマッシュ攻撃なのでかいしんのいちげきも乗る。
     
  • 空N
    アイクの空Nと似た攻撃。性能的にはアイクの劣化だが、全方位をカバーできる扱いやすい技であることは変わらない。
    勇者は空中の暴れ択に乏しく、暴れる際はこれか空下でごまかすしかない。着地狩りはガードから掴みなどを意識すれば通しやすいだろう。
     
  • 空前
    メテオ判定がないクラウドの空前のような攻撃。あちらのように機動力が高くないため、ピオリム中でもなければガードに押し付けるような使い方は難しい。
    ただし至近距離でガードされるとめくるので逃げられる。
    更にこの技、勇者にとって使いやすい技なので魔王様の空Nバッタを滅茶苦茶に切り刻んでくる。
    空Nバッタを空前で切られる距離は把握すること。それより近くなると発生が遅く頼れないため空Nが択として機能するようになる。
    復帰阻止で崖から飛び出してきた場合はこれだけ注意すればよい。発生は遅いため先出し空N、空上で追い払える。
     
  • 空後
    空前をそのまま逆にしたような技で、下から上へと剣を振り上げる。
    18Fとかなり遅いがバースト力は一級品。その遅さ故ほぼ使い方は置き技であり、勇者が背を向けて飛び出したらまずこれか、
    透かし着地投げで崩すかである。魔王は足が遅いためダッシュガードで潜りに行くのは難しい。焦らず当たらない位置まで歩いて詰めよう。
     
  • 掴み
    発生は6Fで最速組だがリーチがとても短い。魔王といい勝負である。リーチの長い技はガードしても届かないことがよくある。
    魔王はリーチが長いため積極的に押し付けてよい。ほかのガーキャン択も頼りないものが多く、勇者は総じてガード後の展開が良くない。
    投げとしてはすべて標準的で、低ダメージ時は下投げから空上や空前でコンボになるがそれぐらいである。
    ただし、前/後投げで復帰阻止の展開となった場合、余裕をもってコマンド選択を行われるため、食らいたくない技ではある。
    また、高蓄積時の上投げはバースト択にもなるため注意。ほかほか補正が溜まっている時以外にも、ふっとばし力を向上させる「ためる」や「バイキルト」の効果中は撃墜帯が下がる。
    これらの効果中は崖際だと前・後投げも撃墜択になり、上投げよりも低いパーセントでバーストし得る。
    「ピオリム」の効果中は下投げからの空中攻撃で崖外運搬やそのまま撃墜ラインにねじ込まれたりすることもある。このように呪文でバフが掛かった状態の勇者に掴まれるのは危険であることを覚えておこう。
    MP回復手段として多くつかみ攻撃をしてくることもあるのでつかまれたら即レバガチャを心がけよう。
     
  • メラ/メラミ/メラゾーマ(NB)
    溜めた長さでそれぞれ技が変化する。消費MPはそれぞれ6/16/36。溜めはキャンセル可能。MPが足りない場合も溜めは可能。
    メラゾーマの圧倒的な性能(ダメージ37%、終点中央マリオを80%で撃墜)ばかり目に行くが、
    一番弱いメラも10Fでダメージ10.8%とかなり優秀な飛び道具である。基本的に勇者とあまり横軸を合わさない方がよい。
    メラミも斜め上の横方向に飛ばす技なので復帰阻止展開で当てられるとキツい。飛んでくるのも速いのでメラミで止める勇者使いには中距離での突然のNBに警戒しよう。
    ちなみに、メラミからライデインが確定する場合がある。崖端で食らうと110%あたりからバーストの危険性があるので要注意。
    後隙は長めのため、ジャンプを合わせられれば差し込み可能。
     
  • デイン/ライデイン/ギガデイン(横B)
    溜めた長さでそれぞれ技が変化する。消費MPはそれぞれ8/18/42。リーチがとても長く、中距離の圧はすさまじい。
    このリーチでダメージもかなりおかしいため、ガードは必須である。中距離で不用意にステップするとステップ中はガードできないため、
    食らってしまうこともよくある。中距離は歩く方がよい。
    地上からのデイン、ライデインならジャンプで避けるのもアリだが、勇者側がジャンプしながら被せてくるように放ってくる場合も多く、ガノンは身長やジャンプ高度の関係で引っかかってしまいやすい。
    相手がジャンプからのデイン、ライデインをよく使ってくるようならジャンプ避けはあまりやらない方がいいかもしれない。
    横方向に距離がある場合着地狩りにDAなどを刺し込んでやろうと思ってるとライデインで感電させられるなど
    数ある呪文のなかでも全体的に優秀だが、ガノンはガードできればガーキャンジャンプ横Bで確反をとれる。練習しておこう。
    ギガデインはモーションが非常に長く消費MPも莫大と、リスクもかなり大きくあまり振ってこないが、
    出された場合これもヘビーアーマー(15%まで)あり、60%程度で撃墜可とリターンが甚大なため全力で離れること。
    着地狩り展開でギガデインで暴れたり、空ダで翻弄しながらねじ込んでくる場合もある。
    その他、マヒャド斬りの後に駆け寄ってギガデインをぶっぱしてくることがある。この場合は慌てて脱出しようともがくと直撃するので、おとなしく全段まとめて凍ったままで食らう方が安全。
    余談だが、この見た目で飛び道具ではなく打撃判定。反射吸収などはできない。
     
  • バギ/バギマ/バギクロス(上B)
    溜めた長さでそれぞれ技が変化する。消費MPはそれぞれ5/9/18。それぞれ上昇距離と横移動距離が異なるが、いずれも竜巻にしか攻撃判定がなく、
    自身は無防備という弱点があり、復帰技としては頼りない部類といえる。魔王ならば空Nを適当に振りながら降りるだけでも十分阻止可能。
    バギは一応発生7Fなのでガーキャンで使えなくもないが、リスクの割に単体でのリターンが薄い。終点や台が外側にしかないカロスにおいては微妙な択。
    しかし台ありステージになると勇者側の着地が早まる関係で態勢の立て直しが容易になり逃げのガーキャン択としての価値が高まってくる。
    喰らい硬直もやや長いのでバギ被弾後に勇者が台上に着地するとかなり胡散臭い展開となる。硬直の長さからジャンプや攻撃のタイミングを間違えて台上ダウン→勇者上スマ、といったパターンも。
    バギの着地硬直は12Fと、復帰技の着地隙としては短めなのも拒否択として優秀。着地隙を叩こうと欲張らないように。
    バギマは横移動距離が大きめ、かつ放った竜巻が下降していくという特徴を持っており、村と街や小戦場など、ある程度の広さがあったり着地出来る足場があるようなステージでは着地狩り拒否技として使われる場合もある。
    バギクロスは竜巻が非常に大きく、多段ヒット技であるため吹っ飛びのタイミングに慣れていないと復帰阻止に向かって被弾してしまった時に崖メテオを喰らう可能性が高い。
    竜巻が下降するバギマ、持続が長く巨大な判定を発生させるバギクロスは崖狩り技として振られることもある。崖上で勇者が妙な動きをし始めたら警戒しよう。
    崖外に飛び出しながらバギクロス→バギクロス中に勇者崖掴まり→吹っ飛びに合わせて崖離し空下メテオorジャンプ上がり空ダメラゾーマは確定撃墜コンボ。どちらも慣れが必要だが、合わせられたらどうしようもない。こればかりは相手を称えるしかないだろう。
     
  • コマンド選択(下B)
    勇者を象徴する技。毎回ランダムに呪文が4つウィンドウ上に出現し、選択することで使う技を変えられる。
    同じ呪文が連続して出現することはないので厄介な呪文がひっきりなしに飛んでくることはない。
    コマンド選択はガードかジャンプでキャンセル可能。その他、技の選出確率などは他の検証サイトを参照されたし。
    ウインドウ上の並び順はランダムではあるが、開いた時点でのMPで使用できるコマンドが優先的に上に配置される仕様になっている。つまりMPが1ならメガンテが上に配置される確率が高くなる。
    あくまで筆者の独断ではあるが、上から危険な技を羅列していく。
     

マダンテ(消費MP:全)
MPすべてと引き換えに、自身を中心に大爆発を起こす技。爆発の範囲は消費したMP量に比例する。
100MPを消費した場合、30%から撃墜可能というすさまじい威力があり、かつ爆発範囲は崖端で出した場合は余裕で崖下までカバーできるため、
こちらの復帰時にマダンテ待ちされた場合、正直詰みである。魔王の復帰性能ではどうしようもない(というか対処できるキャラの方が少ない)ため、
復帰阻止でこれを使われた場合は素直に諦め、その後MP0になった勇者を攻撃を食らわず落としきるよう切り替えよう。
残り1ストでやられた?ご愁傷様です。

MP全消費に見合った圧倒的威力と攻撃範囲を誇る恐ろしい技ではあるが、発生は23F目からと実は始動が遅い。
対面状況で不意打ちや選択ミスなどでマダンテを発動した直後の勇者を攻撃した場合、マダンテの発生が中断する上に勇者はMP0の状態となる。見てから潰すというのは流石に不可能だが、運良く中断させられたらかなりラッキー。
発動中はSAや無敵の類は付かないため発動してから攻撃しても中断させられるのだが、攻撃範囲的に飛び道具でなければ出来ず、アイテムなしルールではガノンの為す術はない。
見た目が最後の切り札っぽく、後述のメガンテの件もありガード不能技に見えるがきちんとガード可能。微妙な位置でブッパされても焦らずガードすれば大丈夫。
ただしMPが多ければ多いほど威力が上がるという点には注意。具体的にはMP100の密着状態からのマダンテをすべてガードするとシールドを9割近く削られる。
マダンテ自体にはシールド削り値にマイナス補正が掛かってるが、何せMP100時の威力が威力なので防ぎきれないこともしばしば。
そんな状況でマダンテが来るのは大抵の場合運頼みのパなしなので注意もクソもないが…。
あとパルプンテで巨大化を引いた後だと体の大きさに合わせてマダンテまで巨大化するので発動を許した時点で詰み同然。逆にミニマム時のマダンテはMP100でも終点の半分程度しか範囲にならない。更にMPが少ないともうブルーベリーみたいになる。

 

ルーラ(消費MP:8)
ステージの上部いずれかに瞬間移動する。復活位置は復活台が降りてくる場所のいずれかである。
ただの移動技に見えて、実はバーストラインが近いと6割近い確率で選出されるうえ、
勇者の苦手な復帰阻止をほぼノーリスクで回避できる優秀な逃げ行動である。復帰阻止や崖上がり狩りの強いファイター相手には
ハナから普通の復帰を諦め下B連打でルーラを探したほうが安全な場面すらある。使われてもどうしようもないという意味では
マダンテと同じ部類ではある。一か八かで降りてくる位置に技を置いてみるなどをしておこう。
上から出現してくるので実は画面隅のミニマップをよく見ておけば勇者が降りてくるより若干早く出現位置が分かる。ガノンの機動力だと見てすぐ行動して攻撃を当てる、とは中々いかないが。
また、着地前に空中ジャンプや回避が使用可能となるので魔人拳などの大技ジャストミートは勇者側がうっかりしていなければまず拒否される。追撃を狙うなら空中技を重ねておくのが無難。
ちなみに勇者の上方に地形がある場合は頭をぶつけるモーションになってワープが不発になる。単に勇者のコマンドミス…とは終わらず、天井にぶつかった時点で空中ジャンプが復活するので、上昇分も含めて一応復帰力の向上には繋がる。
通常の1on1では天井のあるステージはないので忘れてても問題ない。ステージ下部に潜り込んだ勇者がルーラを選択した時はそんな姿も見られるだろうという程度か。

 

イオナズン(消費MP:37)
弾を発射→引き寄せ判定→爆発の順で発生する飛び道具。
引き寄せるためジャンプしていても吸われる、ダメージ31.2%、中央でも90%以上あれば撃墜可能、爆発の持続24F、これで選択から発生6Fととんでもない技。
爆発のあまりに長い持続故に回避での対処は不可能、起き上がりや崖上がりの無敵を合わせてもほとんどの場合ヒットしてしまう。*4対面で放たれたらガード、崖つかまり時に放たれたら最も無敵Fの長いその場上がり(無敵32F)をタイミングよく行おう、回避上がりは吸引や無敵切れで被弾するのでNG。
これ以外にも下Bからは危険な飛び道具が飛んでくることが多く、基本的にコマンドウィンドウが見えたら即ガードを意識したほうがよい。

 

ラリホー(消費MP:16)
地上の相手は眠らせ、空中の相手は強制ダウン状態にする飛び道具。空中食らいの場合はダウンするまでは左右移動できる。
発生6Fで眠らせるというプリンのうたう涙目な性能。崖上がりに重ねられた場合は泣いていい。
空中で眠った場合は地上に比べて行動不能時間が短めなのでレバガチャを頑張ろう、勇者が図々しくスマッシュホールドしていた場合は間に合いやすい。崖外に落ちていったとしても大抵手遅れになる前に起きられる。

 

ベギラマ(消費MP:20)
当たった相手を燃やす弾を発射。イオナズンは直接当たらなくても炸裂するのに対し、こちらは当たらないと炸裂しない。
ヒットすると斜め上の横方向に飛ばすので高%なら崖端で直接撃墜、そうでなくとも復帰阻止の展開に持ち込まれる。
イオナズンよりはリターンは小さいもののこれも発生6Fで、そのうえ弾速が非常に速いのでとても見てからは反応できない。

 

ザキ/ザラキ(消費MP:10/30)
当たった相手を一定確率で即死させる弾を発射。ザキの発生は当然のように6F
即死確率は互いのダメージ量に依存して高くなる。ザラキは崖つかまりにもヒットするためさっさと上がること。
ガノンが20%以下では1%の確率で即死するので、そうなったら運が悪かったと諦観せざるを得ない。それ以上は即死確率が線形増加し、勇者の%を問わず、160%以上で即死確定。また、ガノンのダメージが20%オーバーの場合、勇者の%に比例する値が即死確率に加算される。具体的には勇者150%で+10%(1%ごとに+2/3%)。詳細な仕様はhttps://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/92.html にて詳しくまとめられているので、そちらを参照。
目安として、大まかな即死確率は互いに30%で1割、50%で1/4、60%で1/3、80%で半分、100%で2/3、120%で8割。
逆に言えば、自身の「うんのよさ」に自信がある場合は勇気を持ってぶん殴りにいくことも選択肢にいれておくとよい。特に至近距離かつ発生の遅いザラキ。

 

メガンテ(消費MP:1)
自身が即死する代わりに大爆発を起こす自爆技。一見ネタっぽく見えるが1F目から無敵、つまり発生保障がある。また、消費MPがたったの1なので常に発動可能も同然。
更に60%もあれば相手も撃墜できる上、マダンテと異なりこちらの爆発はガード不能である。ストックリードされている状況では普通に危険な技である。
近~中距離の恐ろしい道連れ技であると同時に「何でもいいから呪文唱えよう!」という勇者側の甘えに最大リスクを付ける呪文でもある。
勇者が自滅→爆発というプロセスを経ているためラス1同士ならば被弾で撃墜する蓄積でも絶対にドローにはならずこちらの勝利となる。また、パルプンテやスターで勇者が無敵状態となっていても自滅する。
なお、勇者が参戦した直後、ドラゴンクエストシリーズをあまり知らないユーザーは『マダ』ンテと『メガ』ンテを取り違えることが多かったらしい。

 

かえん斬り/マヒャド斬り(消費MP:12/11)
炎/氷の剣で斬りつける。しっかり6F発生なうえ、意外と攻撃範囲が広く崖つかまりにも当たる。
かえん斬りはシンプルに威力の高い攻撃で撃墜力もある。マヒャド斬りは当たると氷結状態になり、直接の撃墜こそしないが勇者が追撃する絶好のチャンスとなってしまう。
必殺技なので出す直前に反転すれば後ろにも攻撃できる。気を付けること

 

まじん斬り(消費MP:15)
発生34Fと非常に遅いがダメージ42%、非常に強い撃墜力を誇り、ジャスガしない限りガードしても確定シールドブレイクする
必ずかいしんのいちげきが発生する攻撃、という処理がなされているためヒット時は青ズーム演出と共にかいしんのいちげきSEが流れる。
後方に身体をめいっぱい引くモーションのせいで空中攻撃などの打点の高い技を避けられやすく、カウンターのようにやられてしまう。

 

・ためる(消費MP:14)
次に当たる通常攻撃の与ダメージ1.2倍、与ふっとばし1.2倍、ガード削り値を1.65倍する。時間経過で解除されない。
『通常攻撃の強化』というのがクセモノで、呪文には効果が乗らないが横B(デイン系列)と〇〇斬り系の斬撃コマンドには補正が乗る。
バイキルトと併用されると更に攻撃が重くなり、スマッシュ攻撃などはガードしても危なくなる。
デイン系列の強化は著しく低く設定されているため仮に当たっても通常時と同程度のダメージで済む。バイキルトとの重複強化時でもほぼ同様。勇者が手癖で出してくれればかなりラッキー。
この欠点をきちんと理解している使い手はためる中にデイン系は撃たず、しっかり攻撃を当てようとしてくるだろう。
頑張って接近して弱を振らざるを得ない展開などにして解除させよう。リベンジ状態のガオガエンと違い、つかみ攻撃を当ててもバフを消費したと見なされるためつかまれた後に相手が誤ってつかみ攻撃してくれればラッキー。
余談だがこの技、スネークの手榴弾のようなヒット判定のあるアイテムをばらまいたり、チコのようにやられ判定のある相棒などのファイターにとても弱い。

・バイキルト(消費MP:16)
12秒の間、通常攻撃の与ダメージ1.6倍、与ふっとばし1.1倍被ダメージ1.2倍状態となる。
ためると同じ条件なので、呪文には効果が乗らないが横B(デイン系列)と〇〇斬り系の斬撃コマンドには補正が乗る。
こちらもデイン系列の強化は著しく低く設定されているため仮に当たっても通常時と同程度のダメージで済む。
強化もされるが被ダメも増えるハイリスクな行動といえる。
特に一撃が非常に重たいガノンの場合、こちらもガツガツ攻撃を当てられれば与ダメージ1.6倍をもってしても勇者側の赤字となりがちなのでバイキルト使用後の勇者にはむしろ強気に攻めた方が良い場合もある。
ただし、次の一撃を更に強化するためる、動きを素早くするピオリムとの併用時は一気に致命打を喰らったり翻弄されて攻撃され続けたりするかもしれない、攻め込んだタイミングでまじん斬りが噛み合い姿勢避けからバッサリ…といったアクシデントも考えられる。
安全を期すなら下Bでバフや呪文を唱えにくい距離でウロウロして時間切れまで待ち、逃げに徹するのももちろんアリ。

・ピオリム(消費MP:13)
10秒の間、運動性能が全体的にアップ被ふっとばしが1.1倍状態となる。
詳しい倍率は検証wikiなどを参照のこと。有志のWiki等には『被ダメージ1.1倍』と記述していることがあるが正しくは『被ふっとばし1.1倍』である。
モナドアーツ「翔」「疾」を同時に使用したような状態となる。速すぎて制御も難しい。
勇者の欠点である機動力が強化されるほか、ステップ距離も伸びるため差し込み・差し返しの性能も高まり翻弄されやすくなる。
崖外に飛び出しても安全に帰れるが、これを上手く利用すれば普通なら考えられない復帰阻止も可能に。特にピオリムで飛び込みつつのライデインは異常なまでのリーチを誇る追撃択となる。
ピオリム使用中の勇者には持続のある技を早めに置き、相手から攻撃判定にぶつかってくるような状況を作ると拒否しやすい。
使いこなすと強力な呪文ではあるがリスクも付いて回る。1.1倍の被ふっとばし増加は倍率だけ見ると大したことないようにも思えるが撃墜帯が割合で下がる危険な状態。
すべての技が文字通り撃墜技であるガノンにとってピオリム中の勇者は脅威であると同時に撃墜チャンスにもなり得る。無論、差し込み力は断然ピオリム中の勇者に分があるため基本的には防御に徹する方が安全ではある。

 

・ギラ、イオ(消費MP:8、9)
それぞれベギラマ、イオナズンの下位呪文。発生はしっかり6F。

 

・ホイミ(消費MP:7)
11%ダメージを回復する。1ストック失うまでは2回しか選択できない。
2回とも引いて合計22%の回復量はかなりのものだが魔王様の場合何らかの攻撃を1回当てればほぼチャラに出来る。
使い切った後は出なくなるので他の技の選出率を上げる。回復した後に強力な呪文が選ばれやすくなると考えるとあまり選ばせたくはないところ。

 

・アストロン、メタル斬り(消費MP:6)
自分をメタル化し無敵状態になる。投げなども一切効かない。・・・が、移動もできないためほぼ使い道はない。
乱闘ルールでの最後の切り札や危険なギミックのあるステージで時間を稼いで耐えるような使われ方が前提と思われる。つまり1on1ルール下では実質ハズレ枠も同義。
時間切れ30秒前には絶対に出現しなくなるので終了直前にアストロンで逃げに徹される、といったことは起こらないので安心。
一応、空中でアストロン→落下中はカービィのストーンのように攻撃判定があるが、実用的とは言えない。ためるやバイキルトの効果は乗るのでその時は案外バカにならない火力となる。もっともネタ技の域を出ないが。
無敵は約5秒で切れ、無敵後29Fの後隙がある。
もし勇者がアストロンを選んだら画面右上のタイマーを即座に確認しよう。発動から5秒後に魔人拳が当たるよう調整して放てば低%でも星に出来る。*5ピッタリ当てられるか不安な場合は横スマッシュ最大チャージで妥協してもいい。解除を見てから放っても充分当てられる。遅延具合が気になる相手とマッチングした、反応速度にちょっと自信がない…という魔王使いの方は上スマで。
ちなみにアストロン中の勇者をいくら殴ろうとOP相殺は起こらない。安心して殴っていい。

メタル斬りはメタル化している相手を即死させる効果があるが、それ以外はダメージ1%の貧弱な攻撃。
魔王がメタル化する場面はアイテムありで緑ブロックを拾ったときぐらいであり、1on1対戦ルールでは忘れていい技。
かえん、マヒャド、まじん斬り目当てで〇〇斬りと見えたら即ピックする勇者使いが一定数居る、密着時に高速でメタル斬りを当ててくる場合は十中八九それである。とりあえず後隙を思い切り殴りつけてやろう。
ちなみに途中でメタル化したりアストロン中の他の勇者がいる場合は抽選確率が上がるが、スペシャル乱闘やスピリッツ戦などで最初から相手のメタル化が確定している場合はメタル斬りの抽選確率は逆に著しく下がる。
なので開幕でさっさと引いて一発撃墜…とはなりにくい。ますますこの技の存在価値が…

 

・パルプンテ(消費MP:4)
様々な効果がランダムに発生する。効果は多種多様だが自身に強烈なマイナス効果もあり、パルプンテの選出自体ランダムのため、この技の選択は分が悪い賭けでしかない・・・が、いい効果はとことん良いため引かれたら諦めよう。
他の呪文が選出されても消費MP4で済む。「相手はMPが少ないからメラゾーマは無理だし、コマンドも大技は飛んでこない、チャンスだ!」と思ってるとパルプンテ版イオナズンが飛んできた…ということがないと言い切れないため油断出来ない。
危険な順に効果を記載する。なお、上3つが出る確率より下3つが出る確率の方が高い。
 ・自身が巨大化する
 ・自身が無敵状態(スター)になる
 ・MPが100になる
↑勇者側が明らかに有利
 ・ほかの呪文がランダムに発動する(メガンテ含む)
↓勇者側が明らかに不利
 ・MPが0になる
 ・自身がミニ化する
 ・自身が眠り・お花・透明化・毒・スローのいずれかになる

 

・マホカンタ(消費MP:14)
飛び道具を反射するバリアを12秒間展開する。
立ち回りが飛び道具に依存するファイターなどにとっては悪夢のような時間だが、アイテムありでもない限り、当然魔王には関係ない。
強いて言えば効果中はマホカンタが選ばれなくなり、かつ効果が切れるまでアストロンの抽選確率が2割低下するという仕様があるので全く無意味ではない。しかしそれだけのためにMP14を払う価値はなく、これを選ばれたら魔王としてはラッキーでしかない。

 

立ち回り


とにかく相手の懐に潜り込むしかない。
勇者は剣を使った攻撃の前隙や後隙が長いことが多い。
特に横強はガードしたあと、上スマが間に合ってしまう後隙の長さだ。
なのでダッシュガードやジャンプを駆使して相手の懐に潜り込み、攻撃を当てよう。
また、勇者の空前は発生こそ遅いものの範囲が広いので空前に頼ることが多い。
勇者がジャンプしたら、空前に要注意だ。
MPにも注目しよう。基本的に勇者側はある程度管理しているのだが不運が重なってMPがなくなることがある。
そうなった時はチャンス。バギ系列もMPが足りなくなって打てなくなったりするし横方向への攻撃がほぼなくなり
飛び道具がないリンクみたいな立ち回りを勇者側はせざるを得ない。
MPが枯渇してきた勇者は弱やつかみ打撃での回復を図る場合があるのでそれらをもきちんと拒否するのが理想の流れとなる。
ガードへの攻撃でもMPを回復されてしまう仕様上、MPが減った勇者相手には手堅く立ち回るのを一旦止めて怒涛の攻めを見せるのもアリだろう。

コマンド選択画面はこちら側でも確認出来るので、中~遠距離で画面が現れたり勇者のコマンド選択中ポーズを確認したらひとまずシールドを張る癖をつけよう。事故率を劇的に下げられる。
シールドを張って一旦安全を確保したら相手の項目にサッとでも目を通せると尚良い。マダンテやメガンテがあったら一旦近付かない、イオナズンやベギラマのような直線に飛ぶタイプの呪文があったらそのままシールドを継続したり横軸を合わせない行動を取る等、見てからの対処が出来るようになれば理想的。

また、勇者が「ためる」と「バイキルト」を併用した場合、DA、横強、空後、空下、スマッシュはガードすら一発で割ってくるため、この状態の勇者にはまともに付き合ってはならない。
「ためる」はデイン系列にも乗るが、威力上昇は微々たるもの。バフ中に横Bを当ててくれれば撃墜やシールドブレイクに至らないぶん安く済む。横Bをガード出来ればなお良し。なので分かっている使い手は効果時間中に横Bを撃ちたがらない傾向にある。
勇者は通常時の差し込み能力を横Bに大きく依存しているため、追加でピオリムを引かれでもしない限り差し込みが厳しくなる。せめてバイキルトが切れるまで中距離を保ち引き気味に行動すると良いだろう。
とにかくバイキルトの効果時間切れまで逃げまくるのを推奨。足を止めてガードしてしまうのは最も悪手。ジャスガ出来なければ割られるし高蓄積時は掴まれて上投げでもバーストされてしまう。

ちなみに、崖付近で相手をつかめた場合、コンボ出来ない蓄積帯では崖外に向けて投げるのが一般的だが、対勇者では上投げした方が展開が良いと言われている。
ルーラは勇者の苦手な復帰・崖展開をスキップ出来、しかもバーストラインが近いと選出率が上がるため、多少崖外に出された程度では(何度試行してもルーラが外れたという余程運が悪かった場合を除けば)難なく復帰されてしまう。
しかし上バーストラインに近くてもルーラの選出率は上がらないため、勇者が苦手とする着地狩り展開か、崖掴まりに逃げてからの崖展開のどちらかを強要できる。
魔王の上投げは基本的に使われない傾向にあるが、対勇者では出番をいくらか増やしてみてもいいかもしれない。


*1 正確には紫色のターバンを頭に巻いているドラクエⅤの主人公は勇者ではない。これは主人公が勇者ではない事自体が重要な意味を持つ作品であるため。詳しくは原作で。
*2 ちなみに一位は『スーパーマリオブラザーズ』、二位は『スーパーマリオブラザーズ3』。
*3 『Ⅴ』と迷ったらしいが、彼は杖の印象が強いので却下されたらしい。
*4 うつ伏せダウンからの攻撃(無敵24F)、後方起き上がり(無敵25F)、崖つかまりの攻撃上がり(無敵26F)だと爆発を避けきれる可能性があるが猶予0~2Fといった極端にシビアなフレーム上での話であるため現実的ではない
*5 魔人拳は70F目、振り向き魔人拳は80F目に攻撃する。1秒=60Fなので、目視から4秒弱経過ぐらいのあたりですれば当てやすい。