長所
- 地上・空中ともに機動力が高い。ダッシュは姿勢が低くなり、回避性能も高い。
- 剣による攻撃はリーチが長く、やられ判定がでないため打ち勝ちやすい。
- 攻撃の発生や後隙のフレーム情報も非常に優秀で、回転率はマルス/ルキナ以上。技の押し付け性能も高い。
- 上記攻撃性能やカウンターにより崖狩り、着地狩りといったスマブラにおけるダメージ・撃墜レースが発生する局面で強い。
- 攻撃のかみ合わせも良く、蓄積稼ぎから撃墜までコンボで行うことができる。始動もほぼ立ち回りで使う技からいける。
- (ロイ)根元ヒット時の火力が恐ろしく高く、クロムより上振れしやすい。単純に威力が高いことからガード削り、ノックバックが大きく、ガードに対してもかなり強気に技を振れる。また、クロムより復帰の融通が効く。
- (クロム)どこで当てても威力が一定のためロイよりリーチを活かして立ち回りやすい。間合い管理の難度がロイより低く、安定した立ち回りができる。
短所
- 飛び道具や反射技を持たないため、対飛び道具持ちに対しては立ち回りにおいて一歩遅れる。
- 剣によるリーチ差があるとは言うものの、通常技が強い近接ファイターともある程度は読み合いをしなければならない。
- 技の持続が短いため、その場回避やジャスガを狙われると立ち回りで困りやすい。
- 投げ技の威力に乏しい。
- 下に判定が出る空中技が前後隙の大きい空下のみであり、着地が少し苦手。
- 落下速度の関係上、運びやお手玉コンボなどに弱い。
- 復帰に関しては単純な距離も短く、復帰阻止耐性も低い。低く飛ばされたり、復帰を小突かれるとあっけなくやられてしまう。
- ロイはクロムより復帰の融通が効くと書いたが、あくまでもクロムよりはマシというだけ。ロイも復帰は弱い。
- 横方向への撃墜は凄まじいものがあるが、上撃墜に適した技が少ない。
- そのため、ライン中央付近で相手が陣取っていたりすると割とバーストに苦労する場面もある。
- 展開次第ではとんでもない%で相手を消し飛ばすが、そうした早期バースト技は直接叩き込むにはどれも後隙、リーチ、発生のいずれかに難を抱えていることが多いので、若干のリスクはある。
- ローリスクで有利な読み合いを押し付けつつそうした択を通していくのがロイクロムの強みだが、結局は読み合いなので、噛み合い次第では択を通せないこともありバ難となってしまうことも。
- 一応上投げで寿命撃墜があるのは救いだが、本当の最終手段である。
- (ロイ)根元ヒットを狙うために懐に潜り込む必要があるため、剣士の強みであるリーチを活かした立ち回りには向いておらず、被弾のリスクも高い。根元当てを拒否されると撃墜しづらく、間合い管理がクロムより難しい。
- (クロム)根元ヒットでの逆転が見込めないため、ロイより上振れしにくい。また復帰力に関しては明確にロイより劣る。
キャラ解説
- ロイ
GBAFE三部作の一作目『封印の剣』の主人公。FE主人公は王家ゆかりの出自が多いが彼はフェレ侯爵家の長男であり王子ではなく貴族(地方領主)出身。*1
何かしらのネタでからかわれやすいFE主人公の中では特にネタ扱いされることなく、ストーリー上でも真面目かつ優秀な主人公らしい主人公。
特に後ろ楯を確保するための政治手腕*2と好機を逃さない進軍の判断が将として見事の一言であり、FE主人公のなかではかなり珍しく安定した貴族としての駆け引きが出来る人物である。こういった政治の絡む駆け引きが得意な主人公は、彼の他には父エリウッドくらいである。*3
一方で年齢が近く親しい相手には年相応の態度を見せている。
むしろロイが普通過ぎて魔王リリーナ、いろいろと微妙過ぎるヲルト、玉の輿を狙う砂漠騎兵おばさんなど周りがネタ化した。
成長率が非常に高く強いのだがCCが最終盤で性能に蓋をされてしまうため(CCするまでは各能力の上限は20)
あまり前に出なかったりは歴代ロードっぽく、CC後は封印の剣(射程1-2)が強すぎて無双しだすといったユニット。
特にラスボスは間接攻撃が出来ないためロイが間接攻撃するだけで終了するのは語り草となっている。というかリリーナとかでも倒せる。ただしラスボスの抱えているとある事情により、ロイが封印の剣で倒さないとハッピーエンドにならないという罠がある。
原作では温厚で優しく勉強家であり、どちらかと言えば勇将ではなく知将であるロイが「イーヤ!」という掛け声と共に剣をぶんまわすのは、発売前の開発中のロイを元にしているからである。そのためスマブラから入った人が原作のロイを見るとギャップが酷いことになっている。
その後販促扱いだったロイはXでリストラされてしまう。(アイクとも被るため)
Forでも初期にはいなかったためロイがいない!いやいるだろ(クッパ7人衆のロイ)といったネタが展開されたが、
DLCにてついに復活。マルス由来の扱いやすさはそのままに空中攻撃などの使い勝手が見直され、技モーションの多くが一新されるなどマルスとははっきりと差別化された。
参戦PVではクッパ7人衆のロイをぶん殴るといったネタも披露。
・・・しかしDLC参戦組としては性能面はかなり不遇気味*4で、ガチ対戦シーンではイマイチ存在感がなかった。その反省からか今作でヤケクソのように強化され、今日もどこかで彼の剣が試合をぶっ壊している。
初出作品は一緒だったり、地味に弱攻撃が単発なのは魔王だけだったアイデンティティーを奪ったり、
最強吹っ飛ばしだった空中振り向き魔人拳の座を奪ったりと割かし魔王様との接点がある。
- クロム
FE『覚醒』の主人公。マルスの末裔でありイーリス聖王国の王子でありファルシオンの正統後継者である。
彼が記憶喪失になっていたルフレを助けるところから物語が始まる。
聖痕もあり正真正銘の王子ではあるが堅苦しいことを嫌い、気のいいあんちゃんといった性格。
そのおかげで自警団からは慕われていてかつてのFE主人公のカリスマとはまた違ったタイプの人望を持つ。
が、慕われすぎているせいで回りに振り回されることが多々あり(中の人もあいまって)残念なイケメン扱いされることが多い。
*5
ユニットとしては使用回数制限がないファルシオンを使えるといった特権を除けばイケイケ系のロードタイプ。
近接関係はモリモリ伸びるが魔防は上がりづらく魔法相手にだけは気をつかってやる必要がある。
覚醒は今までのFEの集大成として作られた作品。実際最終作として作られていたが*6、
好評だった為、シリーズが存続する事になった逸話がある。
もしこれで最終作だったら、スマブラにはマルスとロイ、アイク位しか参戦していなかったかもしれないと考えると、感慨深いものがある。
今作からキャラクターの性格付け等を中心に方向転換したので、
「覚醒以前」と「以後」でシリーズの雰囲気はだいぶ変わっており、現在のFEを形作った作品でもある。
そういったこともあり、現在でもシリーズ中興の祖の象徴として後続の作品や外伝でしばしば登場している。
スマブラでの初出は今作から。一応Forの頃ルフレのPV、切り札や勝利画面にチラホラいた。
PVで俺の出番ないの?と呟いたりサークライはおろか中の人からも出られないことをネタにされてしまっていた。
もちろんサークライ曰く検討はされたが、マルスとアイクの真ん中にしかならずつまんないからボツになったらしい。その代わりと言っていいのか、モノリスソフト制作(発売はバンナム)の『PXZ2*7』にゲストの任天堂代表としてルキナとゼノブレイドのフィオルンと一緒に出演出来た*8。
そんなわけで今作ではロイのコンパチでやっとのことで出られた。アイクの上Bも継承。
剣先判定差がないといったマルスとルキナの関係、根本判定差がないロイとクロムといった関係になっていて
現在マルスのコンパチであるルキナとの関係を考えればある意味納得。
ロイが復活できたこと、間合い判定差がないルフレが前作で出れたこと、など幸運が重なった結果である。
なおクロムvsルフレでルフレが勝つと勝利画面にクロムも一緒に映る。何なんだよお前は!
中の人の熱演で上Bも4種類の声が充てられるなど魔王様とは違った愛され方をしているキャラクター。
キャラクターの性能
攻防両面で優等生のマルス/ルキナから復帰力を削り、かわりに攻撃性能に全振りしたゴリゴリのインファイター剣士。FE版キャプテンファルコン。
素早い機動力と優秀な剣による攻撃で相手にどんどん攻め入り、崩したらそのままコンボや着地狩りで撃墜まで持っていくオラオラ系の立ち回りを得意とする。
反面、復帰力に関してはガノンといい勝負であり、低く飛ばされてしまったらほぼ何もできずやられてしまう脆さもある。その脆さからあまり復帰阻止も得意ではない。
これにより積極的に復帰阻止が狙えるマルス/ルキナとは対照的に台上できちんと倒しきる、オラオラながらも精密な立ち回りを要求される。
安定して勝ち切るにはマルス/ルキナよりも難しいと言えるだろう。攻めっ気の強い中・上級者向けのキャラである。
ロイ/クロムの違い
体格やモーションに微妙な差異はあるが対戦にはほとんど影響しないもの。
ほとんどの技でロイは根元が強く、根元以外が弱い。クロムはそれに差異がなく、すべて一定威力。
一部攻撃にロイは火炎属性がつく。また上Bに関しては完全に別の技となる。
要注意技
- 弱
リフトアップ
発生:5-7F
この技そのものも隙が少ないのでガードしても反撃は難しい。下手に反撃しようとすると2発目が飛んできて当たる。離れるかジャスガから反撃しよう。
格ゲー勢の弱と同じく、ローリスクハイリターンな撃墜技であるという認識で問題ない。
- 横強
オーバーバッシュ
発生:8-10F
ただしマルス/ルキナのような立ち回りで振る技ではなく、撃墜手段として用いる。
中距離以上からの走り込みには要注意。
クロムのものは特に優秀で、どこにあててもマルスの横強先端並に飛ばす。しかもベクトルは横。
- 上強
アンチエアスラッシュ
発生:6-11F
上方向に弧を描くように剣を振る。上方向をほぼカバーできる。ガノンは背が高いので普通に後ろ側が立ち状態でも当たってしまう。
着地で安易に暴れるとこれでまた浮かされる。魔王様が背後側に立った時もとりあえず振ってくる。
ロイのものは高%でよく飛ぶようになるので撃墜技になる。密着では注意。
- 下強
ロースラスト
発生:7-8F
先端ではつかめず、ガード中連打されると何をやってもダメなので逃げるしかない。
ステップ潰しやガードへの固めに用いる。
ルキナと同じくダウン展開になる。ロイは概ね50%前後ほどから、クロムは高%時。
ロイはこれでダウンを取ってから読み合いに持ち込んで横スマや強力な技で無理矢理撃墜を狙ってくる。
ステージ中央ではコレ、崖端では弱空後で撃墜をしてこようとする。
- 横スマッシュ
パワースマッシュ
発生:13-14F
クロムは終点中央のマリオを90%、ロイは根本で75%(中間95%)とリーチもパワーも凄まじい。
掴まりっぱなしは適度に留めておこう。
- 上スマッシュ
フレイムソード(ロイ)/ウィンドミル(クロム)
発生:12-23F
腕無敵:10-23F
見た目の派手さ程のバースト力は無いという弱点がありガノンなら多少持ち堪える事もある、が更に着地展開を作られない為にも拒否は徹底しよう。
- 下スマッシュ
ワールウインド
発生:6-7F(前)21-23F(後)
後方の先端部分はガノンの崖掴まりにもヒットする。
- 空N
ダブルスラッシュ
発生:6-7F(1回目)15-21F(2回目)
マルス/ルキナより攻めっ気が強く、この技でどんどん運んでいくような使い方も可。
ロイは横移動が早く密着からこれを登りに出されるとめくりになる。
半ガノン位離れていてもめくりが出来るので登り空Nをガードした!と言っても掴みは届かない。振り向こう。
- 空前
フラッグカット
発生:10-12F
ベクトルは真横なので空Nと併用して崖まで運び込まれる。
ロイは先端ヒットで飛び方を調整され空Nに繋ぐ連携がある。
あまりリターンは無いが低%の場合下り空前から掴みが確定する。
- 空後
アッパースイング
発生:8-10F
コンボの〆、崖奪い、復帰阻止などに用いられる。
空後は攻撃後、向き反転するので連射されることは無い。
- 空上
ルナスラッシュ
発生:5-12F
ロイ/クロムが背を向けて飛び出したらほとんど空上裏当て狙いである。最低空で振られると後隙・ガード硬直共に皆無(-4F)なので、ガードしてもほぼ反撃はないと考えて差し支えない。素直に仕切り直そう。
- 空下
メテオドロップ
発生:16-17F
上Bアッパーの欲張り厳禁。ロイはカス当たりだと上に飛んでいく。出たらラッキー
又、ロイは崖際で空上裏当てから空下の即死コンボがある。
- 投げ
発生:7-8F / 8-9F / 9-10F[立ち/ダッシュ/振り向き]
下投げで着地狩り、前/後ろ投げで崖展開にされてしまう。
上投げはそこそこ吹っ飛ばせるので、超高%になるとこれで投げバになる。お互い死にまくるこのカードで撃墜がこれになること自体少ないが
- NB
エクスプロージョン
発生:21-24F(タメなし)261-265F(最大)
最大溜めは振り向き魔人拳をも凌ぐ凄まじい吹っ飛ばしを誇り、0%でも即死する。もちろんガードも一発で割れる。
このため、ロイ/クロム戦でのシールドブレイク=死である。シールド削り値が大きいロイ相手の場合は特に注意したい。
- 横B
マーベラスコンビネーション
発生:9F-11F(初段)
通称マベコン。上下横で派生できる連続攻撃。派生するたびにOPが掛かる。
概ねダメージやガード漏れ目的なら下を最後に、着地狩り展開始動なら上、吹っ飛ばし目的なら横を最後にする。
数少ない持続を出せる技なので、ジャスガ狙いでガード解除を繰り返す相手やその場回避を擦る相手に対するカウンターでも用いる。
崖のその場上がりに対して入れ込むなどの使い方もある。
ガードできた場合でもいつ派生を止めるかは相手次第なので、横回避で下がったりおとなしくした方がよい。
弱や下強を押し付けられてからこれを4段派生されるとガードしきれず漏れる。
特筆すべきはロイ。最終段の吹っ飛ばしが異様に強く、さらに連打をすれば簡単に根本判定がヒットするので実質発生9Fで持続も長い撃墜技となる。
崖際なら初段が49%からでも魔王様を撃墜するという凶悪な技。
大j横B1段止め→空N→空後の確定コンボも存在する。
大抵あちらのステップ横Bが届く位置(こちらの崖登り攻撃が届かない)で崖待機するためこの技に対しどう対処するかが問題になるだろう。
マルス/ルキナのものと違いこちらは上下への移動が一瞬ストップするという仕様。あちら同様の使い方の他、空ダと組み合わせるとトリッキーな動きが出来ることからこちらを惑わせつつ差し込んでくることがある。
あまりにしつこく空ダでのフェイントを仕掛けてくるようならこちらも空上や空Nを早出しして追い返してやると良いだろう。
- 上B(ロイ)
ブレイザー
発生:9F(始動)11-21F(持続)
アーマー:4-10F(地上)無敵:9F
無敵発生も遅いので防御性能は心もとない。横に大きく動けるのでクロムよりは復帰性能が高い。
そこそこバースト力もあるが、連続ヒットで確認が容易なのでずらされやすい。
アーマーは地上にしかつかないので復帰阻止は積極的に行って良いが、剣を前に突っ込んでくるので正面からの復帰阻止は意外と難しい。空下を叩き込もう。
クロム同様復帰距離に難があるので、中%を超えた辺りで魔王の横強をあてれば非常に美味しい。
ちなみに地上での立ち回りにおいては、マルス/ルキナにはないアーマーを使ってこちらの攻撃を無理やり耐えつつガーキャン上B…なんてことをしてくる使い手も稀に居る。
避けられれば着地隙を狙えるものの、ヤンチャな立ち回りをする相手に要注意。
- 上B(クロム)
翔流斬
発生:10-11F
アーマー:10-30F
空中攻撃で運んでこれで道連れにすると言った芸当も可能。ストックリードされてる時は特に注意したい。
崖外でこいつに巻き込まれると道連れで死ぬ。しかも大抵の道連れ技が仕掛けた側が先に落ちる仕様となっている今作では珍しく当て方次第ではクロムより先に攻撃された側が先に落ちることがあるというえげつない技。
互いにラス1だから、と道連れを仕掛けてこないとも限らないので気を付けよう。
こちらが崖上、クロムが崖掴まり中という場面で崖付近でコレを喰らった場合、クロムは崖を掴んだのにこちらは何故か崖外にはみ出してて一方的に死ぬ…なんていう理不尽なことがたまに起こる。
崖でキャンプして上Bを連発しているクロムに迂闊に近づかないこと。クロムは上Bだけで連続崖つかまり出来るのは5回までなのでいつかは上がらざるを得なくなる。そこを叩こう。
斬り上げから飛び上がりまではアーマー状態になる。
が、本来の用途であるはずの復帰性能は底辺もいいところ。横にほとんど動けないし、自動崖掴まりの対象外なので飛び上がった瞬間をメテオされたり崖上カウンターされたりするとどうしようもない。
アイクより横に動けない分出すタイミングも見切りやすく、タイミングをわかっていればガノンの空下ですら簡単に当てられるほど。空下が上手い人なら対クロムでクロム側の最大死因になるレベルである。
その復帰力の低さと本人のセリフも相まってよくネタにされる。残念だったな!・・・すまん!
- 下B
カウンター
発生:8-29F(受付)
試合最後のトドメに取っておくロイが多く安易な下強や下投げからのDA、空N入れこみなど確実に狩られる。
横B、上Bであれば反撃はもらわない為、こちらも透かし上Bを温存して一泡吹かせたい所。
ガノン側立ち回り
戦場と小戦場のみ開幕のすりぬけ床から急降下で降りたらガード。
ロイ側は横いれっぱですり抜け床から降りて台上中央あたりからマベコンをやってきた場合通常落下では間に合わず食らう。
マルス/ルキナよりは攻めっ気の強いファイターなのだが、相手から接近してくれることを期待しても大抵剣先のリーチでうろうろするため
読み合いが出来るのは崖展開や炎獄握が当たった時のみ。
機動力に大幅な差があり、技判定や対ガードなどの差し合いはやはり不利である。
基本的に対マルス/ルキナとやることは同じ。バッタ厳禁、浮かされたら崖に逃げる。じっくり歩く。
ただしロイは足、空中速度が速くマルキナより動かされることが多い。
一旦崩された時の被害はロイ/クロムの方が上であり、相手もこちらの横強や復帰阻止を決められるとあっさりやられるため、短期決戦になるだろう。
マルキナに比べて台より横方向に離れた空中では空下メテオを積極的に狙ってくる。深追いはしてこないが浅い所だとマルキナより危険。
ただし魔王様と同じく復帰力はアレなので空Nで小突くと死んでいく。不利状況を的確に突いていこう