『ファイアーエムブレム』シリーズについて
通称FE。いわゆるシミュレーションRPG(SRPG)の草分け的作品の一つである。開発は『ペーパーマリオ』や『メイドインワリオ』シリーズなどを開発しているインテリジェンドシステムズ(通称・IS)。よく間違えられるが『ファイアーエンブレム』ではない。エンブレム警察だ!
一作目の『暗黒竜の光の剣』は1990年にファミリーコンピュータ向けに発売。同じスタッフが以前手掛けた『ファミコンウォーズ』が基になっている。このファミコンウォーズを基にプレイヤーが感情移入しやすくするために「無個性だったユニットをきちんとキャラクターとして性格付けする」「RPGゲームのような成長要素」を追加したのがファイアーエムブレムの原点である。
また「死んだキャラクターは原則蘇生できない」シビアなゲーム性、個性豊かなキャラクターが作り出す重厚な物語も今までのシミュレーションゲームではあまり見られない物だった。そのため当時のコマーシャルでは『手ごわいシミュレーション』と宣伝していた。
FEシリーズの特徴としては「ファンタジー風の世界観」「主にリアル頭身の美形の人間(人外もいるが)で構成される」「(比較的)シリアスな物語が展開される」のが初代から一貫している。作品によっては恋愛要素もあり、ギャルゲー/乙女ゲーと言われることも。
一方でマニアックな作品であったが故に、2000年代に入ると、売上が横ばいで、任天堂自身がシリーズ終了を考えていたこともあった。しかし2012年にニンテンドー3DS向けに発売された『覚醒』が商業的に成功し、売り上げを回復。以降もシリーズが続くことになり、現在に至っている。
こうした歴史的背景もあり、覚醒以降は「てごわいシミュレーション」に拘らず、「アニメファンやライト層にも親しみやすいSRPG」への路線変更を進めており、プレイヤー層拡大のための試行錯誤が続けられている。
キャラクター解説
- マルス
手ごわいシミュレーションゲームであるFEシリーズの初代「暗黒竜と光の剣」と3作目である「紋章の謎」の主人公。
王族として民を率いる強い意志とそれでいて貴族然とした丁寧な態度を持ち合わせており、いわゆる白馬の王子様といったキャラクター像。
のちのFEシリーズの主人公タイプのひな型を作ったと言える。大体彼タイプ(アルムやロイ、カムイが該当)かシグルド(イケイケ系。ヘクトルやアイク、クロムが該当)タイプに分類される
それでいてカシムの詐欺みたいな売り込みについて「大変だね…お母さん早く良くなるといいね…じゃあまたね」とあしらえる豪胆な面も持っている。
彼でしか玉座を制圧できないため基本はあまり戦線に出てこず、
紋章を持っているため各地の宝を荒らしまわるといったリーフ山賊団の元ネタにもなっている。
性能面も(特に初期は)頼りなく、特に守備が成長しにくい。さらにクラスチェンジも不可と言う残念な仕様。ただ初代ではレイピア*1、メリクル*2、そしてファルシオン*3の三つの専用武器が使えるので武器に関しては恵まれていた。
とは言え王族で且つ大軍を率いる指揮官と考えた場合、マルスが前線にいる必要は無いのでこの立ち位置は現実味があると受けとめるプレイヤーもいる。
リメイク版の『新・暗黒竜』では相変わらずクラスチェンジが出来ないものの、Lv.30まで育成できるようになり、『新・紋章』では途中でステータスに補正が掛かり前線でも戦えるユニットになった。
- ルキナ
FE『覚醒』のキャラクターの一人。シレっと選択画面にいるがシークと同じく存在そのものがネタバレ。と言うか名前の方も…
『for』の参戦記念動画でルフレの紹介に便乗する形でひっそりと参戦。
クロムたちの危機に助太刀するマルスを名乗る謎の仮面をかぶった人物という完全な味方フラグで登場はしたものの、
マルスの末裔しか使えないファルシオンをクロム以外で何故か使えるといった謎も持っていて
正体についてはストーリーが進むまで考察は進まなかった。明かされたら非常に単純な理由ではあったが。
といった経緯があるため、マルスと同じ剣術を用いても全く違和感がなくマルスのダッシュファイターに選ばれた*4。
魔王とファルコンは接点もねえぞ!
非常に真面目で過酷な運命を背負った裏主人公ではあるのだが、服のセンスおよび笑いのセンスが独特だったり、ファルシオンに『封魔剣エクスブレード』という新たな名前をつけようとしたり、ファルシオンを包丁代わりに使った兄弟を座らせてお説教したりなど、割とコミカルな姿も目立つ。
極めつけはとんでもないレベルのファザコン。彼女の背景事情を考えると仕方なくはあるのだが、父親に近づく母親以外の女性にはかなり辛辣である。
完全に余談だが原作でクロムと恋愛関係になるキャラクターを女ルフレに指定した場合、もしくはルキナ本人が男ルフレと恋愛関係になった場合、
ルキナの血筋や世界観での立ち位置、および隣国との関係が非常にややこしいことになってしまう。*5
ちなみにFEキャラのなかではスパイダーマン並に海外人気が高く、海外においては最新作の女性キャラよりもルキナのほうが高いそうな。
長所
- 地上・空中ともに機動力が高い。ダッシュは姿勢が低くなり、回避性能も高い。
- 剣による攻撃はリーチが長く、やられ判定がでないため打ち勝ちやすい。
- 攻撃の発生やガード硬直差といったフレーム情報も非常に優秀。
- 上記攻撃性能やカウンターにより復帰阻止や崖狩り、着地狩りといったスマブラにおけるダメージ・撃墜レースが発生する局面で強い。
- 上Bでの切り返しが地上では4F、空中では1F無敵。リスクこそ高いものの相手の攻めに対して読み合いを強制できる。
- これにより復帰性能も高い。よほど低く飛ばされない限りはとりあえず崖まではたどり着ける。
- 上述のように復帰阻止が非常に強い。
- 武器判定と広範囲の攻撃判定、バースト力、吹っ飛ばすベクトルがどれも非常に優秀。カウンターも備えているので一部キャラに対しては詰ませることが出来るなど隙がない。
- 本人の空中機動の関係から崖外における相手との高度調整や間合い管理もお手の物。
- シールドを大きく削るNBにより、逆転性能も備える。
- (マルス)剣先ヒット時の火力が恐ろしく高い。ルキナより上振れしやすい。
- (ルキナ)どこで当てても威力が一定のため間合い管理の難度がマルスより低く、安定した立ち回りができる。
短所
- 飛び道具や反射技を持たないため、対飛び道具持ちに対しては立ち回りにおいて一歩遅れる。
- 剣によるリーチ差があるとは言うものの、通常技が強い近接ファイターともある程度は読み合いをしなければならない。
- 技の持続が短いため、その場回避やジャスガを狙われると立ち回りで困りやすい。
- 投げ技の威力に乏しい。
- コンボ向きの技はあまりなく、高火力コンボを完走されるとダメージレースで負けやすい。体重も軽め。
- 空下が少々前後隙が長く、着地が少し苦手。
- (マルス)剣先以外の火力が低く、間合い管理の難度が高い。
- (ルキナ)剣先ヒットでの逆転が見込めないため、マルスより上振れしにくい。
キャラクターの性能
スマブラDXから変わらず参戦している剣士系ファイターの祖*6。
昔のスマブラはリアル頭身で美形のキャラクターが少なかった事もあり、
彼とロイの参戦はプレイヤーに大きな衝撃を与えた*7。
DXでロイと並んで唯一の別会社の新規参戦シリーズのファイターだった事もあってか敷居は高かったの事。
それ故かDXの頃はFEを舞台にしたステージが存在せず、挑戦者として現れた際は雰囲気が似ているのが理由なのかゼル伝が舞台の神殿で戦うことに。
BGMはシリーズお馴染みの「出会いのテーマ」と「ファイアーエムブレムのテーマ」のメドレーに変更されている。条件を満たすといつでも聴けるようになる。
当時のFEは国外展開していなかったので国外版では削除も検討されたが、国外関係者からの評判も良かったので据え置きされる事になった*8。
DX時からほとんど技構成が変わっておらず、完成されたファイターである。
マルスしかいない頃はやや上級者向けのファイターだったが、
安定型のルキナは初心者向けの剣士ファイターとして評価されている。
スマブラにおいて必要な攻撃、防御性能を一通り備えたハイスタンダードなキャラクター。
短所を見てもほとんどプレイングでカバーできるものであり、やりこめばやりこむほど味が出る。
技性能もほとんど任意の方向に剣を振るだけというシンプルなもので、初心者から上級者までプレイヤーも選ばない。
当初は剣先判定がかなり薄く、わざわざマルスを選ぶ意義が薄かったが、
アプデで判定がかなり改善され、どちらを選ぶかは完全に好みとなっている。
魔王様が言えたことではないが数が多く対策必須。
マルス/ルキナの違い
体格やモーションに微妙な差異はあるが対戦にはほとんど影響しないもの。
ほとんどの技でマルスは剣先が強く、剣先以外が弱い。ルキナはそれに差異がなく、すべて一定威力。
マルスの先端は、当ててもルキナよりダメージが少し高い程度だが、明らかにバースト力が大きく上がり高%では脅威が増す。
要注意技
- 横強
ハードエッジ
発生:8-11F
滑り横強がかなり滑る。DAが少々使い辛いため、滑り横強と言えばマルス/ルキナとも言えるほど立ち回りの主軸となっている。「DAが弱いため、地上で咄嗟に差し込む手段に乏しい」という弱点が旧作には存在していたが、それがこの滑り横強によって解決した形となった。
主に空Nや空前の置きを意識した前ダッシュに対するカウンターや着地狩りで用いる。
マルスの先端は、マリオが中央からでも120%で撃墜するという重量級並みのパワーに化ける。
何気に先端範囲が甘いので当たりやすく、崖上がりの際その場上がりは控えた方が良いだろう。
- 上強
アンチエアスラッシュ
発生:6-12F
着地で安易に暴れるとこれでまた浮かされる。
こちらもマルス先端の撃墜力が高く、マリオを140%から撃墜可能。出も早く咄嗟の撃墜手段になりうる。
- 下強
ロースラスト
発生:7-8F
ステップ潰しやガードへの固めに用いる。
ルキナの場合、適度にダメージを食らっているとダウン展開となり、受け身失敗で下強→下強→下スマなど手痛い連携に繋がる。
崖付近で下強ダウン展開からの微ホールド下スマはダウン・受け身全狩りとなるため崖背負い時には特に喰らいたくない攻撃。
- 横スマッシュ
ドラゴンキラー
発生:10-13F
ルキナの横スマはふっとばしこそ控えめだが、最速タイの発生と範囲が売り。
そして問題はマルス。範囲は非常に狭いものの、先端では以上の性質を維持したままガノンの横スマ並の超バースト力に化ける。
ほかほか補正がかかっていると崖端なら30%前後でも死にかねない。
さらに出始め上方向は根本判定が存在せず、ここに当たれば100%先端判定として処理される。
難易度は高いが、空下や空N一段からこの部分が確定するなど、始動技含めて気を付けたい。
その代償としてか、先端以外のホールドなしだと横強先端より飛ばない。(終点中央ガノンを150%でもバースト不可能)
- 上スマッシュ
ジャスティスソード
発生:13-17F
ただしほかほか補正や相手の位置・%次第で土煙だけ当たるすっぽ抜けが起こったりと割と不安要素がある。
もちろん対空としても優秀だが魔王に対しては緊急回避読みの置きでしか使われない。見てから空上や上強で十分だからである。
- 下スマッシュ
ワールウインド
発生:6-7F(前)21-23F(後)
(マルスの先端ヒット時を除き)撃墜力は低めな方、全体Fも長いため崖掴まり狩りやダウン・受け身展開で振ってくるのがメイン。
- 空N
ダブルスラッシュ
発生:6-7F(1回目)15-21F(2回目)
マルスの2段目先端はバースト手段になる。二段技でマルキナには貴重な持続技ともなるので回避狩りになり、二段目が横に吹っ飛ぶため復帰ルートをこれで封鎖されると厄介。
ガノンの高身長が災いして上り空Nでもヒットしてしまう。(ガーキャン)引き空Nで近~中距離を比較的安全に逃げられてしまう。
- 空前
フラッグカット
発生:6-8F - 空後
アッパースイング
発生:7-11F - 空上
ルナスラッシュ
発生:5-9F
当然武器判定なので判定のかち合いなどで相手しないこと。空上はお手玉に秀でており蓄積を稼がれやすく、空前・後を復帰阻止で振られたら大体詰み。
- 空下
ハーフムーン
発生:9-13F
上Bするのはギリギリまで引き付けるなど工夫しよう。対地当てでもそのままスマッシュが当たったりと危険。
- 投げ
発生:6-7F / 9-10F / 10-11F[立ち/ダッシュ/振り向き]
機動力が早いおかげでシールドを見てから掴まれることもあり掴まれたらお手玉が始まるため何としても避けなければいけない。つかみ攻撃でOP相殺を解消されやすいのも問題点。
下投げで着地狩り、前/後ろ投げで崖展開にされてしまう。
上投げはそこそこ吹っ飛ばせるので、超高%(終点OPベク変なしで210%)になるとこれで投げバになる。復帰阻止で殺せる対ガノンでバーストをこれに頼ることはほぼないが
- NB
シールドブレイカー
発生:19-20F(タメなし)78-79F(最大)
弱攻撃一発でも当てた直後ならタメなしでもシールドブレイクし、最大タメの半分でもあれば十分割れる。
下強でガードを固めておいて不意に出したり、崖上でガード待ちしている相手を割りに行くなど、このキャラにとって数少ない「壊し」の手段。
ぶっちゃけ割られるより食らった方が安上がりなので、避けられないと思ったらせめてガード解除しよう。シールド削り能力が高い代わりに後隙は30Fと長いので回避やジャスガに成功したらしっかりお仕置きしよう。
オンラインでは特に油断しているとあっという間に割られてしまう印象を受ける技だが、即出しでも19-20Fと実際は発生がやや遅め。シュイイイン…という技発生時の音をよく聞く、キラッと光るエフェクトをしっかり目視する等で対応したい。
そして最大溜めNBは、マルスは先端当てフルホールド横スマ相当、ルキナはそれ以上のバースト力*9を誇る。低%でもない限り割られたら崖端に運ばれてから最大溜めNBでお陀仏するだろう。
また、頭部がはっきりしているファイターに対しては上シフトして頭に当てると先端補正とは別枠で威力が1.15倍上がるという隠し仕様がある。最大NBを喰らう時はシルブレ時の一発ぐらいしか使用していない場合がほとんどでOP相殺が少なく、この仕様も相まって撃墜もやむなしの強力な一撃となる。
ちなみに、技のヒット判定は両者ともに同じだが、モーションの関係で喰らい判定はルキナの方が大きい。魔王様は刺突をかいくぐって当てられるような姿勢や技がないので気にする事はないが。
- 横B
マーベラスコンビネーション
概ねダメージやガード漏れ目的なら下を最後に、着地狩り展開始動なら上、吹っ飛ばし目的なら横を最後にする。
数少ない持続を出せる技なので、ジャスガ狙いでガード解除を繰り返す相手やその場回避を擦る相手に対するカウンターでも用いる。
崖のその場上がりに対して入れ込むなどの使い方もある。
ガードできた場合でもいつ派生を止めるかは相手次第なので、横回避で下がったりおとなしくした方がよい。
マルスの最終段横先端はロイよりも吹っ飛ばす。密着さえすればよいとお手軽なあちらと違い、振るタイミングを上手く調整しないと当たらないが、早期撃墜を狙われかない。
一段目は空中で使うと横の動きが一瞬止まりつつフワッと浮く性質がある。落下のタイミングをずらして着地狩りや復帰阻止を凌いだり、マルキナが復帰しようとする時にこれで距離を稼いだり、逆にマルキナが復帰阻止を試みる場面で崖外で滞空して確実に阻止を通そうとしてきたりと割と多芸。
こちらの復帰展開で、横B一段目のみをピシッと当てて怯ませ、上Bでの受け身を警戒した空中回避暴発を狙う狡すっからい阻止をしてくる使い手もいる。回避暴発を凌いでも続いて上Bや空前などで崖メテオしてくる可能性もある。あと少しで復帰出来る正念場だが、だからこそ崖間際の復帰時は細心の注意を払うように。
- 上B
ドルフィンスラッシュ
発生:5-6F(始動)7-11F(持続)
無敵:4-5F(地上)1-5F(空中)
これのせいで復帰阻止にはあまりいけない。動作の速さに加えてヒットストップが短いのが厄介で、崖受け身が難しく崖メテオで返り討ちにされるのが良くあるパターンである。
台下からの復帰でも魔王様に当たるのでガード必須。
それなりの吹っ飛ばしもあるためトドメに狙ってくることも。
立ち回りにおいてもいつ暴れてくるかは読み合いでしかないので、この辺りはプレイヤー読みしていくしかない。
マルキナは空中横移動速度が高めだが、実は上B使用後は空中横移動速度が大きく減退するという弱点がある。つまり阻止を嫌がって技を早出しした結果復帰が届かなくなる場合があるということ。
無敵と技動作中の素早い動きで阻止に強いタイプの必殺技だが、覚えておけば試合に役に立つこともあるかもしれない。
- 下B
カウンター
発生:6-27F(受付)5-7F(成立時)
無敵:5-6F(受付)1-8F(成立時)
空前・後などの撃墜力が高く、立ち回りでつい手癖で振りがちな技も拾われると危ないためワンパターンな技振りをしないよう意識すること。崖掴まりからジャンプ上がりしつつのカウンターは崖狩り拒否のテンプレ行動なので要警戒。
空中ジャンプを消費して素直に崖上に戻ってくるときも大抵コレを狙っている。ちょっと上スマッシュを溜めてみよう。NBを警戒しつつシールド待機することで空中攻撃暴れとの両対応が出来る。
DAカス当たり空上やちょっと蓄積してる状態での下投げ後の空Nは狙われ目。前者は空上でなく上Bで追撃、後者は敢えて様子見してカウンターを誘うのが良いだろう。
空中に居る時に入力すると、上昇・下降が止まる性質がある。追い打ちしようとしたらカウンター入力して軌道が変化し技がスカることがあるが、相手の硬直の方が長いのでそうなれば後隙を狩ってしまおう。
また、ルキナのカウンターはモーションの都合上リーチが短い。トレモステージでCPU側をガノンに設定してホールドしない横スマを打たせると、カウンターに成功しても攻撃が届かないのが分かる。ホールドさせるとノックバック量が変化するせいかカウンターがヒットする。
実はルキナのカウンターのリーチは格闘Miiに次ぐワースト2位。流石に狙ってやれるものではないが、相手がスカしたら命拾いする。マルスはルキナよりもリーチが長いため、同じ条件でもヒットしてしまう。いずれにせよ迂闊なブッパはNG。
ガノン側立ち回り
まず立ち回りにおいて大幅に遅れを取っていることを意識しておこう。大体の技の発生で負け、判定でも剣と生身で負け、機動力も大幅に差がある。つまり闇雲に突っ込んでもまるで勝ち目がない。
幸い相手にも飛び道具はないため、中~近距離での読み合いは必ず発生する。ここでガノンのできることは無暗に技を置かずじっくり歩きやガード、引きステップで様子を見ることである。置きで使いたい空Nなどは先に出してしまうと足先を斬られてしまう。
相手に攻め気がなく、空前や空Nで接近拒否に専念するようであれば地道に距離を詰めよう。ここでは滑り横強での不意な差し込みにも注意。
自信があるならば空前に対してジャスガを狙ってみよう。徹底した間合い管理に対してはガノンはジャスガぐらいしか回答がないというのもまた事実である。
相手の飛び込みにシールドを張り続けるよりシールド展開・解除を繰り返すと相手からすると非常に攻めにくくなる。空Nで飛び込んできた場合は二段目も防ぐのを忘れずに。連続ジャスガ出来ればなお良し。
上手く差し込みに対して引き空前や差し返しDA、横Bなどを通すことができればチャンスが巡ってくる。滑り横強をギリギリかわしたり回避したり出来れば、横強の硬直の長さから反撃がほぼ確定する。
ステップ性能が良いため相手は地上から一気に間合いを詰めてくる。回転率が良くSJへの対空技にもなる弱、リーチが長く低姿勢に対応可能な下強をちょくちょく振ってこちらも牽制しよう。
浮かされたら何が何でも崖を目指すこと。下手に暴れても勝ち目はなくどんどん蓄積がたまるだけである。
マルキナ側が綺麗に技を振ると判定の暴力差で魔王側はただのおじさんになってしまう。
対策としては登り空中攻撃を見たら隙を刺すこと
下り空中攻撃はガードしても技を刺し込もうとは思わないこと。
この2点。特に登り空中攻撃を見たらそれを咎めるのが重要。
いくら性能が良いと言っても後隙はそれなりにあるためここをとることが大事。
こちら側が攻撃を通そうとしても判定と発生で押し切られてしまうので誤魔化されているが
実は空中攻撃の動作全体は魔王の各種空中攻撃より長い。
しかも発生が早いため実は魔王の攻撃以上に隙だらけということになる。
この登り空中攻撃の後隙を取ることがが出来ないと相手側のミス以外ではダメージが取れず延々とサンドバッグにされてしまう。
最悪触れることすら不可能である。
どうしても触れない相手なら登り空中攻撃に注視するだけで大分変わる。
- ガノン側の復帰阻止
基本的にあまり行かない方が良い。1F無敵のドルフィンで下手するとこちらが崖メテオになってしまう。
落ち着いて崖狩りに専念すべきだろう。崖狩りは崖狩りで崖ジャンプカウンターなど頭がおかしくなる択が仕込まれているが…
ただし、横強ヒット時などで低く飛ばせた場合は別。この場合は相手も余裕がなくなりルートが固定されるので、
ここに空Nなどを置きに行こう。
- ガノン側の復帰
復帰阻止は相手の主戦場で、基本的にメチャクチャきつい状況である。
緩和で空中回避を使わざるを得ない状況になったらほとんど詰んでいると思ってよい。この状況なら一矢報いるために相手に上Bや横Bを当てに行くことを考慮すべきである。
そうでなくても基本的に命がけの復帰となる。ニュートラル回避でしっかり下まで潜る、あえて速めに上Bを出す、ジャンプを残すなどできることは全部やろう。
- ステージ選択
戦場は避けるべきと考える。ガノンの着地が強くなる利点はあるが、台降り空中攻撃やドルフィン暴れの着地先が増える相手の利点も大きい。
上強などガノンよりさらに上方向にちょっかいをかける技が豊富なのも向かい風。
コメント
- 記事作成に感謝 -- 2021-06-03 (木) 12:20:13
- 書いてくれた方ありがとうございますうううううううう -- 2021-06-05 (土) 14:11:33