ジョーカー

Last-modified: 2024-04-24 (水) 10:16:54

作品・キャラクター解説

『ペルソナ』シリーズについて

 アトラス(SEGAグループ)制作。1996年にプレイステーション向けに発売された『女神異聞録ペルソナ』から始まるシリーズで以前から同社が制作している『女神転生/真・女神転生』(通称・メガテン)シリーズの派生作品である。
 派生元のメガテンも含め、ファンタジー風の世界観が多かった当時のRPG作品としては珍しく現代を舞台にしたことが特徴である(例外もある)。

 「悪魔」を始めとして、メガテンと共通している要素が多いが、終始シリアスなそっちと比べると、かなり明るい作風になっている(特に『ペルソナ3』以降)。
 メディアミックスも盛んで『3』以降は全てアニメ化がされている。そもそも女神転生自体、元々は小説作品であり、メディアミックスの一環で作られたゲームが好評でシリーズ化された変わった経緯がある。

 今作『SP』では現行最新作の『ペルソナ5』の主人公が参戦したが、BGMやMiiコスチュームなどでは過去作の要素も登場している。

キャラクターについて

 東京都内にある秀尽学園高校に転校してきた高校二年生の男。とある出来事が切っ掛けで能力「ペルソナ」に目覚め、世直しを行う怪盗(団の代表)として活躍する。
 本名はプレイヤーが決めるので設定されていないが、漫画版は「来栖 暁」、アニメ版と外伝リズムゲーム『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』では「雨宮 蓮」となっている。
 性格もプレイヤーの選択による…としか言えないが、基本的には寡黙で正義感が強い性格。
 ペルソナは「もう一人の自分」であるため本来ならば一人につき一体のペルソナしか宿らないのだが、ジョーカーは「ワイルド」と呼ばれる様々なペルソナを自由に宿せる特殊能力を持つ(これはペルソナシリーズ主人公の伝統である)。
 そのため原作ではアルセーヌ以外の色んなペルソナを宿して戦うことが出来る。
 ちなみにスマブラではアルセーヌ召喚状態のジョーカーは手強くなるのであまりそういうイメージがないかもしれないが、原作のアルセーヌはレベル上限が低い等の理由で活躍の場が限られており、序盤でしか使われないペルソナとなりがち*1
 『様々なペルソナを収集して育成し、適宜使い分けて戦い抜いていく』というゲーム性から主人公が最初に宿すペルソナはあえてかなり弱くされている、というのがシリーズ恒例であるため。
 参戦トレーラーの解説において「アルセーヌかよ!もっとすげーペルソナも使えんじゃね?」というセリフが発せられたのはこういう理由からだが、アルセーヌ・ルパンに因んだペルソナは心の怪盗団にまさに相応しく、ジョーカーの相棒としてペルソナ5を代表する存在であることに間違いないだろう。カッコいいからいいの!

 ペルソナシリーズはPS中心に展開されており、任天堂機には2022年に移植が発表されるまでは長らく外伝以外登場していなかった。そのため可能性は低いと思われていたので*2、DLC1弾として発表された際は大きな話題になった。日本の創作作品では珍しくない高校生キャラクターだが、スマブラでは初である。

 ちなみにCVはロイと一緒。英語版は日本語版でもお馴染みのナレーター、マスターハンドの人が兼任している。

長所

  • ステップ、ダッシュ、空中制動、落下速度いずれも優秀で、機動力が高い。
  • スピードタイプながら体重はマリオより少し軽い程度。
  • リアル頭身系ファイターだが細身な体形であることと様々な行動で姿勢が低くなることから、単純なフレーム情報以上に反撃を取られにくい。
  • 隙が小さく、連携向きの技を数多く持つ。
  • 3Fから受付可能の当身技「反逆ガード」は、単純に攻撃を防ぐだけでなく反逆ゲージを溜めることができ、攻防両面で優秀なパーツ。
  • 横必殺技「エイハ/エイガオン」で待ち合いが可能。射角が優秀で、小ジャンプをちょうど刈り取れる。
  • 通常必殺技「ガン/ガンスペシャル」も待ちに使える。見た目と裏腹に飛び道具判定ではないため反射、吸収ができない。
    • また空中で下方向に発射する通称「下ガン」が着地狩り拒否として非常に優秀。
  • アルセーヌ召喚中は各種技威力、判定が大幅に上昇する。立ち回りの強さと壊しのバランスが絶妙。
    • 威力上昇に伴いスマッシュ等のシールド削り値も上がるため、通常時から一転してシールドブレイクのプレッシャーも掛けられるようになる。

短所

  • 一応武器持ちに分類されるのだがその部分は小さく、リーチや相殺で押し切られやすい。
  • 持続が長い技に乏しい。回避を狩ることが難しい。
  • 通常時は連携を繋げられないと火力不足。通常時でも押し切れる立ち回りの巧みさか、反逆ガードを通す見極めが必要。
  • ガーキャン行動が少し頼りない。掴みは最速組なのでまだマシだがリーチは短い、上スマは範囲が狭めで地上の相手には当てづらく、空中攻撃も空後以外は反撃手段としては遅い。上必殺技も攻撃手段としては厳しい。
  • 空中での暴れが反逆ガード/テトラカーン以外ない。読まれると掴まれやすい。
  • 復帰能力自体は高いが、復帰技に穴がなくはない。
    • 通常時はかなり長いワイヤーなので下に潜れば安全なことが多いが、ここまで追ってくる相手だと躱すことが難しい。
    • アルセーヌ召喚時は無敵こそあるものの攻撃判定がなく、崖掴み時に頭も出やすい。持続の長い技に弱い。
  • アルセーヌはタイムリミットがあり、また攻撃を受けることでも時間が減ってしまう。強力な性能だが、これに振り回されない立ち回りが必要。
    • スマブラが逃げやすいゲーム性であることも逆風。機動力が高い相手に逃げに徹されると多少無理して追いかけざるを得ない。
    • 撃墜後の復活台から降りないことで最大5秒間、召喚時間を枯らせることができるという仕様上の弱点もある。
  • アルセーヌを召喚するタイミングを見誤ると却って不利に働いてしまうことがある。
    • アルセーヌを呼んでもまだ撃墜出来ない時に召喚して相手の蓄積を稼いだだけで終了してしまうと、ほかほか補正の乗った相手の逆転を許してしまうリスクと化す。特に重量級相手だとこのリスクが顕著となる。
    • アルセーヌ召喚時は復帰面が弱体化するため、ちょうど崖外に出された時に意図せず召喚してしまうと復帰ルートに技を置かれたり、崖掴まりの瞬間を延々と狩られたりして蓄積を稼がれ、最悪そのまま撃墜されてしまいかねない。

固有要素


  • 反逆ゲージ、アルセーヌ召喚
    攻撃を当てる、食らう、下B(反逆ガード)を成立させるなどをすると反逆ゲージが溜まっていき、
    ゲージがMAXになるとアルセーヌを召喚する。通常攻撃はアルセーヌの援護を受け判定、リーチ、火力などがすべて向上し、
    必殺技は別の技へと変化する。アルセーヌは30秒間で解除され、再び反逆ゲージを溜めなおす工程へ戻る。
    アルセーヌ召喚中のジョーカーは足が速いガノンドロフと言っても過言ではなく、あらゆる方向から見えない技で撃墜する超火力ファイターと化す。
    タイムリミットは攻撃を受けると短くなる。このためアルセーヌ召喚中を逃げてやり過ごすか怯まず殴りに行くかはプレイヤー次第となる。
    アルセーヌ召喚中に撃墜された場合は復活台から降りずに時間稼ぎしよう。
     

ステージ選択について


 横の差し合いが強いファイターなので完全に平地の場所では不安が残るが、縦方向の追撃にも秀でているため足場があるとコンボを繋げやすくなって火力を取られるという難しい相手。
 真っ先に拒否すべきは戦場だろう。足場が多く屋根にすれば下ガンの拒否はしやすくなるが、台経由で延々と空上で打ち上げるコンボを狙われかねず、メリットよりデメリットの方が大きい。
 小戦場はジョーカーの主要待ち技であるSJエイハ・エイガオンを足場が防いでくれるようになるので悪くない選択肢。

 

要注意技 解説


 
  • DA
    大きく踏み込みながら2段蹴りを繰り出す。当たるとラインを大きく回復される。
    VIPくらいのレベルだと投げからこれをブンブンしてくるジョーカーが大半なので、嫌でも対策しないといけない技。
    速いジョーカーのダッシュ速度から発生6Fとこれまた高速で繰り出されるため
    とても見切りづらい。アルセーヌ召喚中ならこれが撃墜力をもって飛んでくるのだから恐ろしい。また根元ヒットだとガードしてもめくるため注意。
    読めたら空Nや空下を置きたいところだが、ジョーカーはダッシュ姿勢、DA、D掴み全ての姿勢が低く非常に当たりづらい。
    特に空N置きしてもジョーカーが前傾姿勢のためケツ判定にも引っ掛からず非常に残念なことになりがち。
    また0%なら無理やり反撃できるがちょっとでも溜まった低%だとDAからこちらがダウン→またDAといった運び展開になりそのまま崖外に出されることがある。
    絶対に受け身しよう。その場もそのまま狩られるのでダメ。
    またベクトルが低く、下強をやろうとしてたりすると90%(アルセーヌ召喚中は70%)くらいからでも崖に届かず悲しい運命を背負う。
    掴まれた方が遥かにマシなのでじっくりガード。
    中距離でむやみに飛んだりステップするとこれの餌食。おとなしくした方が無難。
     
  • 横強
    2段突き。全体34Fという隙のなさで連射でき、アルセーヌ召喚中はガードさせて不利11Fしかない。
    速いダッシュからの反転振り向き横強はリスクの少ない差し込み技となる。
    ガードノックバックとジョーカーが攻撃後に身体を引くモーションが相まって密着ガードしても魔王様のガーキャンつかみがモーションで避けられる。
    ガーキャンつかみは厳禁。空N・空上も当たらない。
    ガーキャン上Bなら横強先端当ての位置でも掴めるため反撃するなら上Bが正解となる。ただし反応が遅れる等で万が一外れるとピンチになるため使うかどうかはよく考えた上で。なおアルセーヌ召喚中はジョーカーのその場回避が間に合うようになるので確定しなくなる。
     
  • 下強
    スライディング。姿勢が低くなるため弱や横強などはかわされる。ほかの技の後隙ごまかしなどでも使いやすい。
    アルセーヌ召喚中は魔王の横スマと相殺できるようになり刺し性能が非常にアップ。
     
  • 横スマッシュ
    勢いよく斬り下ろし。アルセーヌ召喚中の性能向上が目覚ましく、リーチ、火力ともに大幅アップする。
    リーチが伸びているのが曲者で、通常時と同じ感覚でかわそうとして食らってしまう・・・よくあるパターンである。
    発生は遅めなのでしっかりガードしよう。着地に置かれていたら泣こう。
     
  • 上スマッシュ
    素早く斬り上げ。横のリーチは心もとないが上にはかなり広く、対空や台上の相手へよく機能する。
    10F発生とジョーカーのガーキャン択としては最速のため、特にアルセーヌ召喚中などは下手に飛ばないこと。
     
  • 下スマッシュ
    回転しながら地表近くを前後に切りつける。位置取りが難しいものの魔王様の崖掴まりをもってしても当たる。
    かなり近付かなければならず、当たるのはジョーカーのナイフだけでアルセーヌの攻撃は当たらないのは不幸中の幸い。ジョーカーは魔王様の崖掴まりを狩りづらいタイプのファイターだがあまりぼんやりし続けないこと。
    空上落としからの下スマッシュはジョーカーの早期撃墜コンボのひとつ。重量級かつ復帰力の弱い魔王様だと空上落とし上スマで仕留めきれないことがあるため、下スマで外に出されて復帰阻止展開の方が脅威。崖端だとそのまま撃墜ももちろんある。
    上スマより発生が少し遅いので相手の練度やこちらの蓄積によるがシールドが間に合うこともある。咄嗟の場面ではガードを先行入力しておこう。後隙は短くなく、密着状態となるのでガード出来れば反撃に転じられる。
  • 空N
    回転しながら斬りつけ。12Fと遅めだがその分持続は15Fと長め、更にガードに対しての隙の無さが売り。
    最低空のガード不利は5Fしかない。下手にガーキャン反撃しようとしないこと。
    SJで突っ込んで来ながらの空Nはガードしても背後に回られ苦しい展開になる。
    DAでちょっと押し出されたくらいならたまにこれで復帰阻止に来るが空上で反撃可能なので焦らないこと。
    ただしアルセーヌ召喚中は別。これと下Bの2択で魔王様がかっとぶ。
    下B読みで上Bをヒットさせても受け身ジャンプから空中攻撃を出されたりするのでかなり危険。
    対地においては着地によるキャンセルで誤魔化せているが持続の長さの代償として全体Fが長い。
    復帰阻止展開などで崖外でジョーカーが空Nを空振りしたら安全に復帰したり、ジョーカーの復帰を叩くチャンスとなる。
     
  • 空前
    前方を2段蹴り。素直な性能で扱いやすく、かつアルセーヌ召喚中なら判定も撃墜力も十分にある。
    1段目だけ降りながら当てると非常に追撃しやすい位置に浮かされ、そのまま空上落とし→下スマや上スマなどに繋がり撃墜される
    これは通常ジョーカーの数少ない早期バースト手段であるため要警戒。
    回避の後隙などに刺さりやすく、ジョーカーがSJし始めたらこれ狙いのことが多いので気をつけたい。
    一段止めは地上で当たると浮かされる一方、対空で当たると逆に引きずり落される形になる。
    ヒット確認が難しいのでジョーカー側の修練・経験が必要となるが空中にいる時に降り空前一段当てから強制着地させて着地硬直につかみ、ダウンからダウン連→スマッシュといったコンボがある。
    魔王様の蓄積がおよそ77%を超えたあたりから空中ヒットでダメージ落下するようになる。咄嗟に受け身を仕込むのは(オンラインでは特に)困難を極める。淀みなくダウン連に繋げられたら成すすべがない。
    その他崖外で一段のみヒットして疑似メテオ、または突然落下したことに驚いて回避暴発…といった事故にも気を付けたいところ。
    アルセーヌ召喚中の判定は驚異の一言で、見た目横方向への攻撃だからと思って上から空中烈鬼を刺そうとしても魔王様がカッ飛んでいく。
     
  • 空後
    後方を斬り上げ。発生(7F)、リーチ、撃墜力すべてが高水準でまとまった優秀な空後。これも最低空のガード不利は5Fしかない
    ジョーカー相手に後ろを取るのはあまり得策ではないと言える。
    崖外に飛ばしてからの空後はジョーカーのオーソドックスな復帰阻止。
    崖端に固めた相手に対して空後をブンブン振り回すのはVIPマッチにおける日常風景。回転率が良いので大J空後から着地際にもう一度空後を出せる。
    登り空後を防いでも安易にガード解除して攻め込もうとしないこと。逆に相手がワンパターンに空後を振り回すようならジャスガを試みるのも良いだろう。
    アルセーヌ状態ではフレームデータ、連射性能はそのままに、リーチ・判定・撃墜力が大幅に強化される。ヒット時の打撃音は魔王の空Nヒット時と同じもので、爽快感抜群であると同時に、その威力を物語っている。特に撃墜力は凄まじく、崖端付近でヒットすれば90%台でも撃墜が見え始めるほど。無論復帰阻止でヒットしようものなら吹っ飛ばすベクトルが横なのもあって、魔王は大抵帰ってこれない。
     
  • 空上
    きりもみ回転キック。着地狩りとして使いやすい。アルセーヌ召喚中なら撃墜力もある。
    降りながら当てることで様々な地上技へ繋げることができる。さっさと急降下回避などで逃げること。
    アルセーヌ召喚中は威力と吹き飛ばしが大きく向上するので上方向バーストの危険性が高まる。
    台の下から空上ループで固めて上スマッシュ撃墜というコンボもある。ジョーカーは空上を用いた上方向への追撃が得意なのでなるべく台の上に乗らない立ち回りを意識しよう。
     
  • 空下
    通常時・アルセーヌ召喚時ともにナイフ部分が当たるとジョーカーの向いている方向へ真横に飛ぶ。ダウン展開作りや復帰阻止として脅威。
    最も復帰阻止としては魔王様の場合空NやNBの方が当てやすくそれで充分阻止可能なので敢えて空下を選ぶのはやや疑問が残るが。
    アルセーヌ召喚中はメテオ攻撃となる。また対地性能も格段に上がり、上スマなどに繋がって撃墜される。
    回避先に合わされると泣ける。
     
  • NB(ガン/ガンスペシャル)
    銃を撃つ。それなりに長い距離に攻撃判定が発生するが被弾時のリアクションは距離によって変わる。遠ければノーリアクション、至近距離であれば一瞬怯む程度。
    1発放つごとに別の射撃アクションへ派生することができ、左右入力すると回避しながら放つ「回避射撃」、
    ジャンプ入力するとジャンプしながら真下に射撃する「ジャンプ直下射撃」、空中で上入力すると様々な方向へ放つ「乱れ撃ち」、そして
    空中で下入力することで出せる「空中直下射撃」がある。射撃部分は終点の半分弱まで届くが、近距離でないとヒットしても怯まない。
    アルセーヌ召喚中は1度の射撃で3発発射する。こちらは至近距離で喰らうと軽く吹き飛ぶようになるため接近拒否として機能しやすくなる。
    回避射撃で距離を稼ぐ、空ダ、射撃の瞬間に空中でフワッと浮くような挙動となることを生かして攻防の駆け引きをする等、
    単なる遠距離攻撃とは毛色の違ったNBとなっており、このNBを工夫して立ち回りのバリエーションを増やす使い手もいる。
     
    最も厄介なのが空中直下射撃、いわゆる「下ガン」だろう。空中で下方向に長い攻撃判定を残しながら降下するため、着地狩り対策や復帰阻止で大きく機能する。これでカービィは復帰阻止の関係上確実に詰む。
    更に、4発撃ち終わった後は空中攻撃など別の行動ができるようになるため、基本的にこれに付き合っても良いことがない。
    着地狩りは横軸をずらしてしっかり横から叩くか、そもそも諦めてライン詰めに留める方が無難。
    ちなみに「乱れ撃ち」は二回転した後に動けるようになる。空中でも横方向に連続して射撃出来る撃ち方なので魔王様を始め体格の大きなファイターには厄介な復帰阻止択となり得る。
    …が、必ず二回転しないとならないというのがクセモノで着地でキャンセルしないとモーションが長く、相手の居ない方向にも撃つことになるので無駄も多い。これらの理由からか敢えて使用する使い手は少数派である模様。
    下ガンが復帰阻止で使われる場面では、ガノンはしっかり下から上Bを使えば頭を出さずに崖掴みできるため、素直に下から行くこと。
    もしガンを食らって怯んでしまっても焦らず上Bで崖を目指せる位置まで移動しておこう。回避暴発などしたら目も当てられない。
    下手にジャンプを先に使うと被弾した場合復帰不可能になるため、ガンによる復帰阻止が来そうな場面では敢えて上Bを先出しし、わざと当たりに行く形を取ろう。
    それからジョーカーの動向をうかがいながら残しておいた空中ジャンプと上B(横B)を駆使して復帰すると安定性が増す。
     
  • 横B(エイハ/エイガオン)
    指から呪怨魔法「エイハ」/「エイガオン」(アルセーヌ召喚中)を発射する。食らうと8%/12%のスリップダメージあり。
    浅めの角度で飛んでくるため、中距離のステップ潰しにちょうどいい。またエイガオンは弾速も上がり、地形に当たると炸裂してしばらく持続する。
    どちらも蓄積が溜まるにつれて被弾すると上方向に吹き飛ぶようになり、エイガオンだと位置取り次第で上バーストもあり得る。
    他ファイターだと密着時に潜り抜けられる形で不発となることもあるが魔王様は頭身が高いせいでガンガン当たってしまう。…が、稀に足の隙間をZ軸避けですり抜けて不発となることも。さすガノン
    スリップダメージ抜きに考えてもとにかく強い技で、特に復帰阻止対策で撃ってくることが多い。ガードできれば何も起こらないため、地道にガードしてやり過ごそう。
    待ちとしてSJしながらエイハ・エイガオンを放つのはジョーカーの強行動なのでこれをいかに崩すかが攻略の要となる。エイガオンは当たれば威力が高いものの前後の硬直が長いのでジャンプなどでうまくかわせればチャンス。
    逆にエイハは隙が少なめでガノンの機動力がないことも相まって崩すのがやや難しい。ただし小戦場などの足場がある場所でジョーカーがSJしながら足場真下で放つと、弾が足場に引っかかり実質的に不発となりやすい。
    足場の真下でウロウロしているジョーカーには強気に行ってもいいかもしれない。
     
  • 上B(ワイヤーアクション/反逆の翼)
    通常時はワイヤーを斜め上に飛ばす復帰技。地味だが攻撃判定もあるため、ジョーカーの斜め上に飛ばされた場合は注意。
    ジョーカーが地上か空中かで攻撃判定が異なる。空中だと斜め上に直接攻撃するような形で、喰らうと微弱なダメージと共に上方向に吹き飛ぶ。戦場の台上などなら早期撃墜もありうる。
    地上にいる場合はつかみ技となり、空中で一瞬ストップしてから地面に叩き付けられ、空中攻撃による追撃が非常にやりやすい位置に浮かされる。
    ワイヤーが飛んでくる分かりやすい展開として上投げ空上などの上方向に飛ばすコンボからの連携がある。空中攻撃を出して体勢を整えようとするとこれで引っ掛けられて蓄積を盛られやすい。
    かなり距離は長いがワイヤー復帰のため掴んだ瞬間など無防備になる弱点も共通。通常時はメテオ技などもないため積極的に阻止に行きたい。ワイヤーで崖を掴んだときのジョーカーの位置をイメージし、そこに空Nや空上等を置くのがポイント。
    ワイヤーキャンセルという、ワイヤーが崖を捉えた後に上昇をキャンセルして崖外でトリッキーな行動を行うテクニックが存在する。
    ワイヤー復帰を持つキャラ全般が出来る行為だが、空後が強いことやNBによる滞空も組み合わせられること等、ジョーカーは特にこのテクニックとの相性が良い。ジャンプで飛び出しながらワイヤーキャンセルで反転して即空後、という風な動きはありがちなので一応覚えておくといい。
    空中で上Bを入力するとジョーカーの身長の半分ほど上昇する。彼の復帰力を支える要因の一つだが、この上昇は崖をつかむか着地するまで復活しない。空中ジャンプ使用済みジョーカーの上Bを潰すと意外とあっけなく阻止成立することも。
    原作ではワイヤーを使うシーンはなかったので復帰のために作られたスマブラオリジナル技…かと当初思われていたが拡張版であるP5Rにおいてワイヤーアクションなる新要素が追加された。DXでのロイよろしく(今回はキャラではなく要素だが)原作でなくスマブラが初出という珍しいパターン。
    アルセーヌ召喚時は翼で上昇する。ピットの上Bと似た性能で、発生後25Fまで無敵だが攻撃判定などはなく持続の長い技には弱い
    復帰距離こそ伸びるが崖を掴む瞬間に大きく上半身をはみ出すため復帰性能はあまりよろしくない。また、ピットたちと異なりルートを真上~斜め上までしか選べないので上Bを早出しして上から着地するようなルートが取れず復帰方法がワンパターンになる。
    元々あまり強くない復帰をワイヤーを素早く巻き取るか否かの二択と多少の工夫で補っているだけなので、アルセーヌ召喚中のジョーカーは復帰阻止にかなり弱い。ステージから追い出せたり、こちらの復帰阻止を失敗して戻って来ようとしている時は撃墜のチャンスである。
    崖に空Nなどを置いておくと崖掴みの無防備なフレームを狩れるため、試す価値は十分にある。
    崖掴み状態で下から飛んできた場合は空下や空上も狙える。
     
  • 下B(反逆ガード/テトラカーン・マカラカーン)
    通常時は構えを取ると攻撃を受け止めて反逆ゲージとして吸収し、ボタンを離すと体を覆うように反撃を繰り出す。
    被ダメージを0.4倍に軽減した上で通常時の2.7倍ものゲージを回収される非常に危険な技。効果もボタンを押し続ければ1秒ほど保持できるため、
    下手な技置きは相手の餌である。目の前で出された場合、青い光が出ている間が受付中なので
    この状態が解除されてから技を出すか、投げ技で対抗しよう。つかみ以外に炎獄握の他、崖端や高%なら上Bで掴めばそのまま撃墜出来る。
    反逆ガード中に攻撃を受けなかった場合、解除してから行動可能になるまでは33Fも必要でそのまま解除した時の後隙は意外と長い。
    目の前で即解除せず反逆ガードを張ったままならこちらもスマッシュホールドで歓迎してやろう。相手の判断が遅れれば横スマも充分間に合う。心配なようであればつかみや発生の速い他の技で妥協しても良い。
    また、ジョーカー側がストック不利などの状況下では反逆ゲージが溜まりやすくなる。
    ジョーカーが復帰する場面で、復帰阻止の攻撃を下Bで耐えつつ崖下深くまで降りるという復帰ルートがある。他ファイターなら厄介だが魔王様は上B(と横B)でつかむ復帰阻止択があるのでやってきた場合はむしろ攻撃のチャンスになるだろう。
    アルセーヌ召喚中は、取った技が打撃なのか飛び道具なのかで自動でカウンター技(テトラカーン)か反射技(マカラカーン)になる。パルテナの下Bと同じ仕様。受付4F-31F・反射倍率1.6倍・戦場の台上まで届く範囲で反撃とカウンター技の中でも極めて高い性能を持つ。ガノンの技を反射されたらどうなるかは想像に難くない。下手なスマッシュホールドも危険なので控えよう。
     
  • 投げ
    通常掴み(6F)、ダッシュ掴み(8F)、振り向き掴み(9F)いずれも最速
    これでもかというほどガードしたくなる技が多いため、逆択となる掴みもまた通しやすい。
    リーチそのものは短いが本体の機動力が高いのでふとした隙に近寄って掴みかかってくる。
    低%帯では多彩なジョーカーのコンボの起点になり易く、ガード安定とはいかない。下投げからの空前(+DA)や反転空後、上投げから空上といったコンボが主流。
    中距離では横B牽制と投げの選択で揺さぶってくる。この辺りは下投げを内ベク変してしまうと空上に繋がるようになり、アルセーヌ召喚中ではバーストの危険も。
    しかし高%帯では別、投げ自体は標準的で投げバーストも200%に迫るぐらいでないと厳しい。
    アルセーヌ召喚中でも投げは強化されないため、撃墜されそうになった際にガード多めにするのは有効である。
    投げバは崖端での後投げか、超高%での下投げによる上方バースト。よってステージ中央に位置取りシールドを張ると撃墜拒否をしやすくなる。
    一方でジョーカーのつかみ攻撃はダメージ・回転率ともに優秀で蓄積とOP回復を同時に行えてしまう。よって相手もなるべく多くつかみ攻撃したがるため、他ファイター以上にレバガチャを意識したい。
     

立ち回り

復帰阻止には基本行った方がいい。
崖上がりの択に下B(長押し可)があるため他キャラに比べて崖攻めが通りづらい。
また、崖上がり攻撃のリーチも長めで優秀。
しかし復帰技はワイヤーと移動系と貧弱なので怖くない。
反逆の翼(アルセーヌ召喚中上B)は無敵が25Fと長めだがそれ以降は無防備なので
ある程度遠い所からの復帰だとガンガン技が置ける。


*1 それどころか強化要素のペルソナ合体でチュートリアルとして強制的に素材にされてしまう
*2 派生元のメガテンの方は任天堂機中心である。