内政基本編

Last-modified: 2023-04-27 (木) 11:49:27

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施設データ
内政施設の一覧、文化人の来訪
技術データ
研究技術一覧、固有技術の一覧
拠点データ
拠点データの一覧、金山銀山がある国の一覧

内政のコツなど

基本編

  • 収入は季節ごとの頭(3月・6月・9月・12月)にあり、1季節は90日で1月は30日です。
    • 収入のある施設を建てる時は、次の季節に収入が入るように計算して建ててください。
      • 例えばシナリオ開始時が1月の場合、3月までは60日あるので、
        60日以内で終わるように「帰還予定」を見て決めてください。
    • それ以外にも、武将の各種行動は原則90日以内の帰還予定を心掛けるのがお勧め。

実践編

  • 序盤~中盤は何かと資金が不足しがちなので、市と商館を真っ先に建てる。
    • 序盤から戦争しまくりでない場合、余った兵糧は売買で売って資金にする。
    • 資金に余裕ができてくる中盤以降は、収入の高い商館のみでOK。
      技術「関所撤廃」も割合で影響するので、商館の方が更に効果が高い。
  • 兵糧関係の施設のポテンシャルは水田>漁戸>畑だが、技術なしだと漁戸>水田>畑。
    • 今作では畑を作るメリットがあまりないので、金欠の序盤でない限り基本的に作らない。
    • 水田は技術「二期作」がないと、収入合計が技術なしの漁戸に劣るが、
      収入機会が1度しかないので水田優先。
    • 牧農技術を後回しにするなら、漁戸と水田が作れる国では漁戸推奨。
      • また、開始大名によっては技術「二期作」が無い場合、
        秋にしか収入がない水田だけでは兵糧切れを起こす可能性があるのに注意。
    • 開発費用の他、収入の安定性を考えると、技術「二期作」が無い場合、
      漁戸中心の開発をした方が序盤は安心といえる。
      • ただし、金銭収入的には水田を優先した方が有効。(内政テクニック参照)
      • 安上がりな畑は序盤から戦争を積極的に仕掛けたい場合に作る程度。
        先を見越して技術「検地」と併用するのも有効かも。
      • 中盤以降は技術があっても畑からの収入が確実に頭打ちになるので、
        最大で1.8倍まで収入が伸びる水田の方が圧倒的に有利。
      • 畑から水田に再開発する際は、当然ながら夏か冬を狙うこと。
    • PKでは文化「宿院仏師」があるため、村落の再開発を大幅に行いやすくなった。
      資金効率は悪くなるが、畑中心の速攻策&再開発のパターンを実践しやすくなったといえる。
  • 兵舎・道場は、序盤は遙かに安上がりな兵舎を建てまくった方が金銭的には楽だが、
    資金に余裕があるなら効果的な道場の方を優先したい。
  • 牧場・鍛冶場は数が多いと一度に生産できる数が増える。
    • だが、劇的に増えるわけではないので、序盤はとりあえず一つ作ればなんとかなる。
  • 忍の里を3つほど作っておくと、民忠が80台でもほとんど一揆が起きなくなるので募兵しやすくなる。
    • 技術「刀狩」を持っている場合は4つ、後方の領地(他国と隣接してない土地)では不要。
  • 湯治場は主に防衛用か。前線か隣国に作っておき、必要となった際に切り替えて使うといい。
    • 侵攻時に切り取った村落や武家町に、後方から短ターンで湯治場を作らせ、占領後に切り替えると侵攻速度が早まる。
      湯治場は建設に水田並みの時間がかかるため、文化「宿院仏師」の有無が重要となる。
  • 名声が上がる施設は名声上昇と文化人の来訪が期待できるが、無闇にたくさん建てる必要はない。
    建てるなら坊主停戦ができ、なおかつ兵科特性上昇家宝の入手が可能な寺を優先させるとよさげ。
    • 序盤は寺だけで十分。
      以降は内政テクニック#効率的な名声獲得方法の方法を使って名声を得、他の施設を優先した方が効率的。
    • PKでは文化概念が導入されたため、各種名声施設を一定程度は確保する必要がある。
  • 工房は最前線の国以外ではあまり作る意味がない(作っても兵器の輸送が必要になる為)。
    • 製造自体にもかなりの費用と時間が必要になるため、匠ノ町1つにつき1戸開発すれば足りるだろう。

政治力と開発速度の関係

施設の建設には進捗という概念があり、開発に従事している武将の政治値に合わせて1日ごとに進捗の値が増えていき、進捗が最大になった時点で施設1戸の建設が完了する。
それぞれの施設の最大進捗値は施設#内政施設一覧の耐久に等しい。

  • 例:市の最大進捗値は600、水田の最大進捗値は1000、公家館の最大進捗値は800

1日ごとの進捗値の求め方

※以下、ある数aの整数部分(小数点以下を切り捨てたもの)を[a](ガウス記号)で表すこととする

開発に従事する3人の武将の政治値をa,b,c(ただしa≧b≧c)とする。
1人ないし2人で開発する場合はいない分の武将の政治値を0とみなす。
またnを、武将の数が1人の場合 n=10、2人の場合 n=15、3人の場合 n=20 と定める。

  • (技術「挽割製材」が無い場合)
    • x=[a×0.3]+[b×0.25]+[c×0.2] とし、x>nならx、x≦nならnがこの場合の進捗値
      • 例1:政治65の武将について、x=[65×0.3]+[0×0.25]+[0×0.2]=[19.5]=19、x>10なのでこの武将1人の1日当たりの進捗値は19
      • 例2:政治29の武将について、x=[29×0.3]+[0×0.25]+[0×0.2]=[8.7]=8、x≦10なのでこの武将1人の1日当たりの進捗値は10
      • 例3:政治65の武将と政治29の武将が2人で開発従事した場合、x=[65×0.3]+[29×0.25]+[0×0.2]=[19.25]+[7.25]=26、x>15なので1日当たりの進捗値は26(これは政治87の武将1人に相当)
      • 政治36以下の武将1人の場合の1日当たりの進捗値は一律で10
  • (技術「挽割製材」がある場合)
    • y=[(上記のx)×1.5] とし、y>nならy、y≦nならnがこの場合の進捗値
      • 例1:政治65の武将について、y=[x×1.5]=[28.5]=28、y>10なのでこの武将の1日当たりの進捗値は28
      • 例2:政治29の武将について、y=[x×1.5]=[12]=12、y>10なのでこの武将の1日当たりの進捗値は12
      • 例3:政治22の武将と政治13の武将と政治5の武将が3人で開発従事した場合、y=[([22×0.3]+[13×0.25]+[5×0.2])×1.5]=[(6+3+1)×1.5]=15、y≦20なので1日当たりの進捗値は20
      • 政治26以下の武将1人の場合の1日当たりの進捗値は一律で10
  • (文化「宿院仏師」がある場合の村落)
    • z=(上記のxもしくはy)×2 とし、z>nならz、z≦nならnがこの場合の進捗値
      • 例1:技術「挽割製材」が無い場合、政治65の武将について、z=x×2=38、z>10なのでこの武将の村落での1日当たりの進捗値は38
      • 例2:技術「挽割製材」がある場合、政治14の武将について、z=y×2=[[14×0.3]×1.5]×2=12、z>10なのでこの武将の村落での1日当たりの進捗値は12
      • 技術「挽割製材」無しなら政治19以下、有りなら政治13以下の武将1人の場合の村落での1日当たりの進捗値は一律で10

xの式を見て分かる通り、開発は1人ずつでやらせる方が能率がよい。

開発日数の求め方

  • 開発日数=(施設の最大進捗値)÷(1日当たりの進捗値)
    (残り進捗値)<(1日当たりの進捗値)である場合も建設完了に1日かかるため、端数は繰り上げる
    • 例:技術「挽割製材」および文化「宿院仏師」が無い場合で、政治90の武将が1人で水田(最大進捗値1000)を1戸開発するとする。この武将の1日当たりの進捗値は27。よって開発日数は1000÷27=37.037037...となる。端数部分の開発にも1日要するため、水田の開発完了までに38日かかることになる(拠点・集落間の移動にかかる日数は含まない)。

主な政治値と進捗値・開発日数の関係表(武将1人での開発の場合)

※各項目4つの数値が並んでいるが、太字は技術「挽割製材」有りを表し、緑背景は文化「宿院仏師」有りでの村落開発を表している。



主な武将
(補正なし)
進捗値
(1日あたり)
最大進捗値に対する開発日数
畑等(600)漁戸等(800)水田等(1000)
1小島貞興101010106060606080808080100100100100
20前田利益1010121860605034808067451001008456
30山名豊国101318266047342480624531100775639
40赤井直正12182436503425176745342384564228
50太田資正15223044402820145437271967463423
60本多忠勝18273654342217124530231556382819
70島津義弘21314262292015103926201348332417
80吉川広家2436487225171393423171242282114
90前田玄以2740548022151283020151038251913
100徳川家康304560902014107271814934231712
110北条氏綱334966981913107251713931211611
120365472108171296231512828191410

拠点改築

災害について

一揆
扇動を受けるor民忠が80(技術「刀狩」がある場合は70)未満の時、一定確率で一揆が発生する。
一揆は施設を破壊し、破壊する施設がない場合は街道を撤去して集落を無所属にしてしまう。
一揆発生中の集落は開発できず、収入も得られない。
豊作
発生国の収穫量が2倍に増える。9月に発生する。
凶作
発生国の収穫量が半減する。技術「品種改良」で防げる。9月に発生する。
発生国では必ず祭は発生しない。
疫病
発生国の兵力が3割減る。技術「新薬」で防げる。9月に発生する。
対象は発生国にある拠点の兵力および発生国内に進軍している部隊の兵力。
発生国の拠点に所属しているが発生国でない国に出払っている部隊の兵力は影響を受けない。
発生国では必ず祭は発生しない。
豪雪
発生国の部隊の移動速度が半減する(行き先指定時の表示は低下しないが実際には低下している)。
蝦夷・陸奥・出羽・北陸・甲信限定。
2月に発生し3月に終息する。

推薦の成否変化のタイミング

推薦の付くコマンド(探索・登用・外交・計略)の成否変化のタイミングについて。

  • 推薦付加の判定は、毎月の初めに変わります(季節ではないことに注意)。
    • 例えば1月に推薦が付かなくても2月に入れば付くことがあります。
  • 備考
    • 推薦を担当する武将は、その城で「待機」している武将の中で一番知略が高い武将
      そのため推薦担当武将に命令を出す場合は最後にするほうが良い。
    • 知略が高いほど正確性が高くなり、知略100以上あれば同じ月内ならば助言が100%当たる。
      • ただし命令中・派遣中に状況が変わることで失敗する場合もある。
    • 推薦が出なかった武将に命令すると必ず失敗するというわけではない。
    • 探索において推薦が付く場合、必ず未発見の在野武将もしくは鉱山が存在する。

技術取得後の生産量

1年間トータルで得られる収入量です。

金銭収入系施設(市、商館)の年間収入表

施設名建設費取得済み技術年間収入量増加量
200-2400
関所撤廃2880+20%
商館1400-3200
関所撤廃3840+20%

市は建てた後の季節の収入で建設費を回収できる。

商館は建てた次の次の季節の収入で建設費を回収できる。

両者の建設費と収入の差額で考えると、6回目の季節で並び、
以降は商館の方が圧倒的にお得になる。

施設1個の建設費の回収表 (無技術の場合)

施設建設費収入建設直後1期目2期目3期目4期目5期目6期目7期目8期目
市 200600-2004001000160022002800340040004600
商館1400800-1400-600200100018002600340042005000



市・商館まとめ

  1. 初期投資金の安さ・建設速度は市
    安くて建設日数も少なめで、超短期純粋収入(5期目まで)は商館より↑
    数多く立てれば小売店といえど馬鹿にできないが、商館を数多く建てられれば比較にならない。
    • 序盤から軍事スタートダッシュをかけたい時
    • 取られるかもしれない商人町に臨時設置
    • 金は無いけど空き地が有り、武将が待ちぼうけな時
    • 他に金を回したい時(募兵施設・兵糧系施設・生産・技術研究・文化振興・改築など)
    • 次回収入時にまとまった金銭が欲しい場合
    • 弱小大名の序盤プレイ時
    • 埋めておかないと気がすまない人
    • 兵糧を売却するつもりのない人
    • 兵糧・軍馬・鉄砲を購入するつもりのない人
  2. コストパフォーマンス・トータルでは商館
    高くて建設日数も長いが、短期純粋収入(7期目以降)は市より↑で、兵糧売却による総合収入は市より圧倒的↑
    立地条件が厳しい時にも約1.3倍の規模を誇る商館があればホクホク
    • 序盤から内政スタートダッシュをかけたい時
    • じっくりプレイな時
    • 安全圏な町
    • 序盤守勢、中盤から攻勢のスタイルを採る時
    • 作り変えるのが面倒
    • 米多売で金欠予防したい時
    • 米大量購入で兵糧増やしたい時
    • 量より質を重視する人
    • 効率重視な人

*施設建設は計画的に☆ミ
序盤市中心・建替え商館あるいは最初半々・以降は商館のみがお勧めです
*あなたのゲームです 自分が好きなように建ててください


兵糧収入系施設(畑、漁戸、水田)の年間収入表

施設名建設費取得済み技術年間収入量増加量
100-1600
草肥1760+10%
検地1680+5%
草肥+検地1840+15%
漁戸800-2000
地引網2300+15%
水田1800-1800
検地1890+5%
品種改良
検地+品種改良1980+10%
灌漑
灌漑+検地2070+15%
灌漑+品種改良
灌漑+検地+品種改良2160+20%
二期作2700+50%
二期作+検地2835+57.5%
二期作+品種改良
二期作+灌漑2970+65%
二期作+検地+品種改良
二期作+灌漑+検地3105+72.5%
二期作+灌漑+品種改良
二期作+灌漑+検地+品種改良3240+80%

無技術の場合では、畑と水田では一年トータルで水田が僅かに200しか、

収入が上回っていないが、建設費が大きく違う。

しかし、二期作など関連技術を研究するだけで必要経費程度は簡単に元が取れる。

内政系技術をすべて取得した場合、

 畑 → 1840

 漁戸 → 2300

 水田 → 3240

と、畑と水田の収穫の差は1年間で元々200(1.125倍)だったものが1400 (約1.76倍) になる。

また、漁戸と水田の収穫の差は1年間で元々-200(0.9倍)だったものが940(約1.4倍)になる。

募兵施設

募兵施設の効果

兵舎もしくは道場のみを建設した場合

兵舎の数 or 道場の数兵舎の基本募兵数道場の基本募兵数
1720750
2840900
39601050
410801200
  • 兵舎を1個増やすごとに基本募兵数が120ずつ増える
  • 道場を1個増やすごとに基本募兵数が150ずつ増える

兵舎と道場を同数だけ建設した場合

兵舎の数道場の数基本募兵数
11870
221140
331410
441680
  • 兵舎と道場をそれぞれ1個増やすごとに基本募兵数が270ずつ増える
  • 何も募兵施設が建設されていない時の募兵数を500として
    • 兵舎が1個増えるたびに基本募兵数は+120される
    • 道場が1個増えるたびに基本募兵数は+150される
  • 募兵施設を大量に建設しても基本募兵数は単調増加する

費用対効果の考察

兵舎・道場数ごとの基本募兵数比較

施設基本募兵数
12345678
兵舎72084096010801200132014401560
道場750900105012001350150016501800

統率による募兵数の違い

※道場24個の場合
 
統率力 : 募兵数
103 : 5190 (元親+家宝)
99 : 5070
92 : 4860
81 : 4530
76 : 4380
73 : 4290
72 : 4260
71 : 4230
70 : 4200 ←基本募兵数と同数
68 : 4140
65 : 4050
61 : 3930
58 : 3840
7 : 2310 (一条さん)

道場が24個の場合
  統率70だと基本募兵数と同じ兵力(=4200)を集めることができる
  統率70を基準として、統率が1上がるごとに募兵数が +30 される
  統率70を基準として、統率が1下がるごとに募兵数が -30 される

兵舎が1個の場合
  統率70だと基本募兵数と同じ兵力(=720)を集めることができる
  統率70を基準として、統率が1上がるごとに募兵数が +5 される
  統率70を基準として、統率が1下がるごとに募兵数が -5 される

基本募兵数および募兵数の求め方

基本募兵数の求め方

基本募兵数は兵舎と道場の数、さらに技術「一領具足」および文化施設「黄金大仏」による補正で以下の式により決まる。

  • 基本募兵数={(兵舎の数)×120+(道場の数)×150+600}×(一領具足補正)+(黄金大仏補正)
    • ※「一領具足補正」:技術「一領具足」が無い場合は1、有る場合は1.3
    • ※「黄金大仏補正」:文化施設「黄金大仏」が無い場合は0、有る場合は(兵舎の数)×60+(道場の数)×75

募兵数の求め方

募兵数は基本募兵数と武将の統率で以下の式により決まる。

  • 募兵数=(基本募兵数)×{(武将の統率)÷140+0.5} (※端数切り捨て)

軍馬と鉄砲の生産

施設数と生産数の関係

牧場の数 or 鍛冶場の数軍馬の基本生産数鉄砲の基本生産数
1580460
2660520
3740580
4820640
  • 牧場を1個増やすごとに軍馬の基本生産数が80ずつ増える
  • 鍛冶場を1個増やすごとに鉄砲の基本生産数が60ずつ増える

政治と生産数の関係

建設されている施設が1個の時に生産できる数と武将の政治との関係

政治値軍馬の基本生産数鉄砲の基本生産数
10435345
20483383
30531421
40580460
50628498
60676536
70725575
80773613
90821651
100870690
  • 政治40の武将一人だと軍馬・鉄砲を基本生産量と同じ数だけ集められる
  • 政治が10変化するごとに軍馬の生産数は約48変わる
  • 政治が10変化するごとに鉄砲の生産数は約38変わる

基本生産数および生産数の求め方

基本生産数の求め方

基本生産数は牧場ないし鍛冶場の数、さらに技術「馬防疫」・技術「製図」による補正で以下の式により決まる。

  • 軍馬の基本生産数=(牧場の数)×80×(馬防疫補正)+500
    • ※「馬防疫補正」:技術「馬防疫」が無い場合は1、有る場合は1.5
  • 鉄砲の基本生産数=(鍛冶場の数)×60×(製図補正)+400
    • ※「製図補正」:技術「製図」が無い場合は1、有る場合は1.5

生産数の求め方

生産数は基本生産数と武将の政治で以下の式により決まる(軍馬・鉄砲共通)。

  • 生産数=(基本生産数)×{(武将の政治)÷120+2/3} (※端数切り捨て)

名声上昇施設

  • 茶室、寺、公家館、教会を領国に建設すると1戸ごとに名声が3上昇する
  • 名声が上昇すると、100ごとに民忠回復値が増し(上限は10)募兵頻度が増やせる
  • また、季節の変わり目に一定の確率で文化人が来訪してくる
    • その際、大名が出陣中だと文化人と会えない
施設名建設可能集落来訪者説明
茶室商人町茶人統率・武勇・政治を上げる家宝が購入可能
村落僧侶知略・政治・各種適性を上げる、もしくは寿命延長の家宝が購入可能
公家館武家町公家統率と政治を上げる官位が入手可能
教会匠ノ町南蛮人武勇・知略・政治・弓適性・兵器適性を上げる家宝が購入可能

名声の増減一覧

  • 増加
    • イベントによる増加
    • 包囲網標的対象勢力に攻撃+5
      • さらに包囲網標的を包囲網期間内に滅ぼす+100
    • 技術開発一番乗り+10
    • 独自技術開発+10
    • 勧告拒否+10
    • 同盟・停戦・要請を無条件で承諾+10
    • 同盟破棄された時に人質解放+10
    • 攻撃要請対象拠点所属国で対象勢力に攻撃+10
    • 防衛要請対象拠点周囲で戦闘+5
      • さらに防衛要請遂行後期限+5
    • 防衛要請対象拠点周囲で敵部隊(諸勢力部隊は除く)を壊滅+1
    • 名所所有+5~+20
    • 名声施設建設+3
    • 他家の捕虜を自主解放+1
    • 捕虜解放依頼で無条件解放+1~+6
      • PKでは文化「殿上儀礼」でさらに上昇する(+1~+12)
捕虜武将最大能力名声上昇値
文化「殿上儀礼」無文化「殿上儀礼」有
1~19+1+1
20~29+2
30~39+3
40~49+2+4
50~59+5
60~69+3+6
70~79+7
80~89+4+8
90~99+9
100~109+5+10
110~119+11
120+6+12
  • 減少
    • イベントによる減少
    • 同盟破棄-50
    • 道を撤去して同盟国停戦国の集落を無所属にする-50
    • 包囲網に参加するも解散前に対象勢力を攻撃しなかった-20
    • 配下を処断一人あたり-20
    • 依頼中諸勢力喪失-20
    • 攻撃&防衛要請受諾後に未遂行で期限-20
    • 同盟停戦切れの際に自軍部隊がその勢力領に侵入中(強制延長)-10
    • 同盟国の防衛要請拒否(使者に合わない場合も含む)-10
    • 名所喪失-5~-20
    • 名声施設破壊-3
  • 変化なし
    • 攻撃要請対象拠点を攻略しても増えない
    • 攻撃要請遂行後対象未攻略で期限を迎えても減らない
    • 防衛要請対象拠点が落城しても減らない

コメント

  • 縁組して一門衆にしたのに、その姫が死ぬと一門衆じゃなくなるんだな。スタッフは死別と離縁の違いを理解していないのか?ちょっと酷いな -- 2015-08-09 (日) 18:50:41
  • 姫=婚姻を介しての繋がりだから、そのつながりが無くなれば関係は消滅するのは当時としては普通。  武家のお家守る~血族とはシビアなものなのだよ。 同盟関係だって同様だ。同盟破棄になれば嫁もしくは婿もしくは人質にやった人間は帰ってくる。嫁婿人質がいなくなれば同盟は破棄だ。 -- 2015-11-01 (日) 18:51:03
    • 問題なのは母親って概念がない事だな。伊達政宗と最上義が赤の他人って設定だからなー -- 2015-11-01 (日) 23:21:53
  • 序盤の進め方の所にも書いてあるが、7ヶ月目以降は商館にしないと…みたいな記述、あれ効率だけの計算でゲーム的な強さとか無視した話だよな。実際にはこのゲームほとんどの国で市だけ手早く建ててさっさと隣国にちょっかい出して弱体化させてから攻め取った方が簡単で早くて強くなれるわ。中盤以降は商館しか建てなくて良いとも書いてあるが、中盤以降は金余り現象が著しいゲームなんで、市しか建ててなくても金余りまくってカンストするくらいなのに商館建てるメリット無いような。 -- 2021-11-06 (土) 08:15:51
    • イベ無し夢幻とか遊ぶ人間はそうだけど、遊ばない人もいるんよ -- 2021-11-28 (日) 08:13:30
    • 始めたての人かな?さっさと隣国にちょっかい出して弱体化させてから攻め取った方が簡単で早くて強くなれて、つまらなくなるんだよ。 -- 2022-01-20 (木) 18:48:30
    • 簡単というか、初手攻めとかのそれ、一般的に公式チート扱いだな。市だけで金が余るのもそれが原因。そうゆうプレイを前提に作られてないんだよ。あくまでも非常時の手段って事だろうね。で、その非常手段を常としたものは攻略とは呼べないと。 -- 2023-04-27 (木) 11:49:27