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考察(基本的な物)

Last-modified: 2018-03-18 (日) 16:32:52

※初歩的なことは電波人間育成のページを参照
ここではガチptを目指したり難易度の高いステージに挑戦する際に見るといいかもしれません

ドーピングについて

ドーピングの初歩的なことは電波人間育成のページを参照してください
前作までと違い、1体の個体に対して○個という仕様ではなく、完全に世代別で与えられる個数は決まっているので注意が必要
しかも、前の世代で与え忘れた分は次の世代で与えることが出来ないのでそこも注意しなければならない
他にも、上昇値のリセットは不可能だったりするので与え間違えると痛い目にあうので注意
1世代は3個(+6)、2世代は5個(+10)、3世代は7個(+14)、4世代は9個(+18)、5世代は12個(+24)、6世代は15個(+30)、7世代は18個(+36)、8世代は21個(+42)、9世代は24個(+48)である
しかし、転生で転生する世代でプラスされた分の1/2、出生で1/4ずつ引き継ぎになる仕様の為、プラスされた分が増える訳ではない
どのアンテナで使うかでドーピングした方がいい所が変わって来る
基本的に素早さ重視にした方がいいため、スピードフルーツ(素早さを上げるもの)を積極的に与えた方がよい
例外として、「アンテナ無し」は攻撃力(パワーフルーツ)、「ステルス」はAP(APフルーツ)を与えた方がよい

極振り
上げたい1ヶ所のみ1世代の時からフルーツを与え続けると極振りになる
まずはここから作ろう
7世代なら最終的に元のステータスに+87
8世代なら最終的に元のステータスに+111
9世代なら最終的に元のステータスに+138となる

特殊ドーピング
このドーピング方法は出生のみ可能である
極振りした個体を作った後に対人戦で戦う場合に作るといいだろう
極振りした場所のみ上記と同じ値上がり、その他の場所は与えた数の4分の1上がる
(2箇所)
親Aは上げたい1ヶ所のみに1世代からフルーツを与え続け、親Bは出生させる前の世代まで2つ目に上げたい1ヶ所にフルーツを与え続け、出生する世代で親Aに与えたフルーツを出生する世代の上限までフルーツを与える
その後、出生させると出来上がる
難易度はかなり高い為、やるときは出生したときの状況が分かるときにやると良い
組み合わせとしては、基本的に「素早さ重視でAPを+α」、アンテナ無しは「攻撃力重視で素早さを+α」が一番よい
(3箇所)
こちらは2ヶ所の応用と言ったところか
特殊ドーピングが完了した個体同士で作るとステータスが一番上がった状態で出来上がる
その手前で作って極振りと合わせても出来上がるがその手前で作るためその分ドーピングしないことになるのでステータスが低くなることに注意
あまりにも失敗したときが痛いので作る際は全て出生したときの状況が分かっている時のみに作った方が良い
4箇所以上も可能だがそこまでこだわらなくてもよい
そこまでしなくてもそもそも戦略の方も問題になってくるので実際のところ2箇所で十分

状態異常耐性

なりたく無い状態異常があれば、耐性を+5まで上げるとほぼその状態異常にはならなくなる
また、+9まで上げるとその状態異常には絶対にならなくなる仕様
PT内全員が+6以上の場合は対人戦の時は状態異常アンテナを使わなくなるのでそれも覚えておくとよい
属性耐性も状態異常耐性もだが、装備で+10以上まで上げても戦闘ではどれだけ上げていようと+9になり、耐性が下がる特技を受ければ+8以下になり効いてしまうので意味がないということも知っておくとよい

各計算式

属性耐性やアンテナの上昇倍率などは裏技・小ネタを参照
※今後計算式は分かりやすくするためにシステムに以降予定