考察(基本的な物)

Last-modified: 2020-05-21 (木) 02:37:39

※初歩的なことは電波人間育成のページを参照
ここではガチptを目指したり難易度の高いステージに挑戦する際に見るといいかもしれません
ガチの方以外でも参考になるようにしました
3DSでも閲覧可能なように仕上げてあります(いつ閲覧不可になるか分からないため、早めに他の端末に移行することを推奨します)

ドーピングについて

ドーピングの初歩的なことは電波人間育成のページを参照してください
前作までと違い、1体の個体に対して○個という仕様ではなく、完全に世代別で与えられる個数は決まっているので注意が必要
しかも、前の世代で与え忘れた分は次の世代で与えることが出来ないのでそこも注意しなければならない
他にも、上昇値のリセットは不可能だったりするので与え間違えると痛い目にあうので注意
1世代は3個(+6)、2世代は5個(+10)、3世代は7個(+14)、4世代は9個(+18)、5世代は12個(+24)、6世代は15個(+30)、7世代は18個(+36)、8世代は21個(+42)、9世代は24個(+48)である
しかし、転生で転生する世代でプラスされた分の1/2、出生で1/4ずつ引き継ぎになる仕様の為、プラスされた分が増える訳ではない
どのアンテナで使うかでドーピングした方がいい所が変わって来る
基本的に素早さ重視にした方がいいため、スピードフルーツ(素早さを上げるもの)を積極的に与えた方がよい
例外として、「アンテナ無し」は攻撃力(パワーフルーツ)、「ステルス」はAP(APフルーツ)を与えた方がよい

極振り
上げたい1ヶ所のみ1世代の時からフルーツを与え続けると極振りになる
まずはここから作ろう
7世代なら最終的に元のステータスに+87
8世代なら最終的に元のステータスに+111
9世代なら最終的に元のステータスに+138となる

特殊ドーピング
このドーピング方法は出生のみ可能である
極振りした個体を作った後に対人戦で戦う場合に作るといいだろう
極振りした場所のみ上記と同じ値上がり、その他の場所は与えた数の4分の1上がる
(2箇所)
親Aは上げたい1ヶ所のみに1世代からフルーツを与え続け、親Bは出生させる前の世代まで2つ目に上げたい1ヶ所にフルーツを与え続け、出生する世代で親Aに与えたフルーツを出生する世代の上限までフルーツを与える
その後、出生させると出来上がる
難易度はかなり高い為、やるときは出生したときの状況が分かるときにやると良い
組み合わせとしては、基本的に「素早さ重視でAPを+α」、アンテナ無しなどの火力要員は「攻撃力重視で素早さを+α」が一番よい
(3箇所)
こちらは2ヶ所の応用と言ったところか
特殊ドーピングが完了した個体同士で作るとステータスが一番上がった状態で出来上がる
その手前で作って極振りと合わせても出来上がるがその手前で作るためその分ドーピングしないことになるのでステータスが低くなることに注意
あまりにも失敗したときが痛いので作る際は全て出生したときの状況が分かっている時のみに作った方が良い
4箇所以上も可能だがそこまでこだわらなくてもよい
そこまでしなくてもそもそも戦略の方も問題になってくるので実際のところ2箇所で十分

状態異常耐性

なりたく無い状態異常があれば、耐性を+5に上げるとそこそこかからなくなり、耐性を+7まで上げるとほぼその状態異常にはならなくなる(+7のみ耐性補正上昇値が+20%になるためだろう)
また、+9まで上げるとその状態異常には絶対にならなくなる仕様である
耐性値が+8でも、状態異常になる時はなるので、出来れば+9にした方がいいだろう
PT内全員が+6以上の場合は対人戦の時は状態異常アンテナを使わなくなるのでそれも覚えておくとよい
これは反射の仕様と同じものになっているらしく、こちらもPT全員の耐性補正値が51%(+6)以上になると状態異常アンテナを使用しなくなる
その状態異常を使用したい場合は、「捕まえる」アンテナを使用し、攻撃技+状態異常の特技を使えるモンスターを使用すると良い
しかし、攻撃技で状態異常を付加する場合は、「無敵」で防がれてしまうことに注意する必要がある
ちなみに反射の場合は、「シールド無視」の効果を付与するか、その効果を持つ装備を付けることでアンテナを使用するようになる(反射確率が0%になるため)
属性耐性も状態異常耐性もだが、装備で+10以上まで上げても戦闘ではどれだけ上げていようと+9になり、耐性が下がる特技を受ければ+8以下になり効いてしまうので意味がないということも知っておくとよい
下記の表に状態異常耐性の補正値を記載した
プラスの補正値

+0+-0%+5+50%
+1+10%+6+60%
+2+20%+7+80%
+3+30%+8+90%
+4+40%+9+100%

マイナスの方も同じような感じで変わると思われる

属性耐性

とあるJハンターさんによると
プラスの方は
プラスの補正値

+0×1.0+5×0.3
+1×0.8+6×0.2
+2×0.6+7×0.15
+3×0.5+8×0.1
+4×0.4+9×0.05

らしく、マイナスの方も同じような感じで変わるとのこと
モンスター専用の無属性耐性も同じ倍率になっているので覚えておくとよい
ちなみに、モンスター専用の耐性値で+10がある
この耐性値は、アンテナや上級妖精の祟り(たたり)を使っても下がる表示がでるだけで絶対に下がらない耐性値である
耐性値が+10の場合は ×0.00 、要するに100%軽減、無効化ということである
主に歯類の「にゅうし」や「えいきゅうし」などがその耐性値である
他にも+10の耐性値を持つモンスターは多数いるので戦う際は気をつけるとよい

増強・弱体化アンテナによるステータス補正値

現在のつよくなれやかたくなれなどで増える倍率は
増加倍率

過去の倍率

+5×3.625
+4×3.100
+3×2.575
+2×2.050
+1×1.525
+5×2.550
+4×2.240
+3×1.930
+2×1.620
+1×1.310

となっています(過去のものは現在の倍率の上に記載しています)

 

よわくなれやわくなれなどで減少倍率は要検証
完全に予想だが
減少倍率

-1×0.875
-2×0.750
-3×0.625
-4×0.500
-5×0.375

となっていると思われる
実際はもっと減少していたり、あまり減少していない可能性がある

 

素早さの方は
素早さ倍率

+5×1.5-1×0.9
+4×1.4-2×0.8
+3×1.3-3×0.7
+2×1.2-4×0.6
+1×1.1-5×0.5

となっています
回避率についてはどれくらい下がるのか、上がるのか不明なので調べられていません
分かった方がいたら情報提供お願いします

各計算式

打撃攻撃(物理攻撃)のダメージ計算式

通常の攻撃は
「(攻撃力÷2) - (防御力÷4) = (ダメージ)」
クリティカル時は
「(攻撃力) = (ダメージ)」
となっています
無属性耐性や攻撃倍率(打撃ダメージ倍率)やタイプ特効の対○○倍率や○ガード込みの場合は
「{ (攻撃力÷2) - (防御力÷4) }×(打撃ダメージ倍率)×(対○○倍率)×(○ガード軽減率)×(無属性耐性)=(ダメージ)」
となっています
攻撃倍率と表記されている為、紛らわしいがこれは攻撃力倍率ではないので注意(紛らわしいので「打撃ダメージ倍率」と記載している)
いくら倍率を上げたところで防御力が高い歯類にはダメージが通らないので注意(倍率が2(3)倍以上だとたまに2(3)ダメージになるが、何故そうなるかは不明である)
捕まえるで捕獲したモンスターの打撃の場合は善ガード・悪ガード以外の○ガード系の影響も受ける

特技攻撃のダメージ計算式

通常の攻撃は
「(特技のダメージ)=(ダメージ)」
属性耐性込み(無属性耐性も含む)の場合は
「(特技のダメージ)×(属性軽減率)=(ダメージ)」
特技倍率(特技ダメージ倍率)や属性倍率やタイプ特効の対○○倍率や○ガード込みの場合は
「(特技のダメージ)×(特技ダメージ倍率)×(属性倍率)×(対○○倍率)×(○ガード軽減率)×(無属性耐性)×(属性軽減率)=(ダメージ)」
2属性の場合は
(属性倍率)={(A属性倍率)×0.50}×{(B属性倍率)×0.50}
になるため、単属性と比べると倍率を上げになくくなっていることに注意する必要がある
両者の倍率が微妙に異なると、耐性によっては火力がかなり下がってしまうことがあるため、火力を安定させたい(それでも振れ幅が大きいのは変わらないが)なら両方の属性の倍率を同倍率にしながら上げると良い
特技の場合はどこで倍率がかかるかは不明なのでこの計算式とはダメージが少し違ってくるかもしれない
あまり知られていないが、捕まえるのみ捕獲したモンスターのタイプ軽減も含まれるので使う場合は注意が必要
逆手に取れば、空いた枠(無いことが多いが)によく使用されるタイプのタイプ軽減装備を付けるとダメージを軽減させることが出来る
他にも捕まえるは特技倍率は反映されないという仕様になっていることにも注意が必要