【BBCP2】マジカルシンフォニー

Last-modified: 2015-05-08 (金) 17:47:24

※技データは家庭用での検証を元にしたものです

マジカルシンフォニー

pt_cp_d.jpg
プラチナはラウンド開始直後は何もドライブ攻撃を持たないが、
Dボタンで6種類の中からランダムで選ばれた武器を装備し、以後D(またはJD)で使えるようになる。
装備は武器の種類ごとに設定されてる回数分(画面下部に表示される)使用するか、
必殺技「ミスティックモモ」を使うことで装備が解除され、装備無し状態に戻る。
2回目以降はヒートゲージ上部のNextで表示されてるものを装備する。

使用回数は必殺技「ドラマティックサミー」かDD「キュアドットタイフーン」を当てることで回復する。
またDD「ミラクルジャンヌ」を使用すると装備している武器を解除し、次の武器を「すぺしゃる化」して装備する。

マジカルにゃんこ (5発)

pt_cp_neko.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
地上80070%92%立屈/空11F38F-9F×××
空中80070%92%立/空16F-+6F×××
備考空中版の硬直差は最低空で出した時のもの

先が猫の頭の形をした杖を叩きつける。
リーチが非常に長く発生も早い。ch時、地面バウンドするので追撃が可能。

空中版は地上とほぼ同じ性能だが若干発生が遅い。

  • リターンは薄いものの牽制手段として非常に優秀。
    ぶんぶん振ると警戒されやすいが、その分相手は動きが固くなっていると言えるので、隙を逃さず近づこう。
  • 上方向への攻撃判定は薄めで、真横~前方斜め下に広い。JCの強化版として捕らえると扱いやすい。
  • ガードされた時の不利がやや大きく、距離が近いと確反を取られてしまう。先当てを意識したい。
  • 地味にモモで投げた時の攻撃判定が他より大きい。気がする。

マジカルにゃんこすぺしゃる

pt_cp_neko_sp.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
地上120080%94%立屈/空11F39F-8F×××
空中120080%94%立/空14F-+8F×××
備考空中版の硬直差は最低空で出した時のもの

判定とダメージが大幅に強化される。強化後もch時に限り追撃可能。

  • 通常猫はリーチが長いとは言えそれでもリーチの差で劣る相手は多いが、
    強化版はゲーム中トップクラスの判定で多くの攻撃に勝てるようになる。
    装備するだけで立ち回りの有利不利がひっくり返ると言っても過言ではない相手もいるので、
    チャンスがあれば積極的に装備していきたい。

マジカルピコハン (2発)

pt_cp_hum.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
地上160080%92%立屈/バリア18F41F-4F×××
備考ガードクラッシュ
空中Lv160090%94%立屈/空12F---×××
└着地60090%94%立屈/空--17F+3F×××
空中Lv260090%94%立屈/空12F---×××
└着地700100%94%立屈/空--17F+6F×××
空中Lv360090%94%立屈/空12F---×××
└着地800100%94%立屈/空--17F+8F×××
備考硬直差は着地をガードさせた時のもの

ハンマーを前方に叩きつける。
リーチが短くヒット時確定ダウンとなってしまうので牽制に使うのには不向きだが、
単発威力が高く、空中版は使い方次第でコンボを継続できるので、コンボダメージの底上げに役に立つ。

空中版はハンマーに乗り真下に急降下する。中段攻撃ではないので注意。
降下中だけでなく、着地した瞬間にも攻撃判定がある。
高さによってダメージと受身不能時間が増加する。(詳しくは小ネタの項を参考に)

クラッシュトリガーと同じくガードクラッシュ能力を持つ。
空中版はガードクラッシュなし。

  • 地上版は微妙な出の遅さを利用して暴れ潰しに使ったり、ガードクラッシュを狙うのに使える。
    • 知ってる相手にはバリガはりっぱで対応されやすいが逆に相手の行動を絞りやすいとも言える。
  • 地上ch限定で5Cや2Bで拾える。補正はかなり緩いので高ダメージコンボのチャンス。
  • エリアルで高空から落下→着地と当てた場合は地上攻撃で再びコンボに繋げられる。
    • ダメージは稼げるがエリアル~落下の間にコンボ時間が経過してしまうので、拾い直しは状況が限られる。
    • JD〆はあまり状況が良いとは言えないので有効活用するのは難しい。ダメージが伸ばしにくく有効な起き攻めが少ない中央コンボでは役立つ。
  • 空中版の真下に落ちるのを利用し低空ダッシュからめくりに使ったりも。

マジカルピコハンすぺしゃる

pt_cp_hum_sp.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
地上240080%94%立屈/バリア17F42F+5F×××
備考ガードクラッシュ
空中90090%94%立屈/空13F---×××
└着地95090%94%立屈/空--25F+4F×××
備考硬直差は着地をガードさせた時のもの
地震070%94%ガード不能-1F?--×××
備考空振り時のみ(地上空中どちらでも発生)

巨大化したハンマーを装備する。ダメージ・リーチが増加する。
地上・空中版共に地面を叩き付けると地震が発生し地面にいる相手を転倒させることが出来る。
この地震は地面全体に及ぶ上にガード不能となっている。

  • ガード不能の地震は強力だが空振った時にしか発生しない。
    ほぼ見た目通りの判定でかなり大きいので、ガー不を狙うつもりが先端が当たってしまうことも。
    固めから狙う時はjcから空中版を使うと決めやすい(いれっぱには弱いが)。
    • 補正が大きく掛かってしまうが、地震で転倒させた後はダッシュ5C/2Bなどからコンボにいける。
  • 地震は弾属性となっているので、弾属性無敵技(テイガーのスレッジなど)や全身無敵技でスカされる。
    • 弾属性無敵がある上に突進技であるラグナのカーネイジシザーには注意。
  • 通常の空中ハンマーは高度によって性能が向上するが、強化版はどの高度から落ちても性能は同じである。
    着地後は5Cなど追撃することができる。低空強化ハンマーループでの運び性能は優秀。ODとの相性も良い。
  • 地震は相手が地面に接地していない超低空でもヒットすることがあるが、狙って当てるのは難しい。
  • モモで捨てた時のダメージが他の武器よりも大きい。16トンは伊達じゃない?

マジカルバット (3発)

pt_cp_bat.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
地上60050%92%立屈11F40F-11F×××
空中60050%89%立/空11F--×××
備考

バットを大きく振る。ホームランです!
リーチは見た目より短いが地上・空中版共に入力から無敵があり、ワンボタンで出せることも合わさり頼れる切り返し技となる。

空中版は中段判定。

  • 頼れる無敵技だが、ガードされたり空かされたりすると反確なので注意しよう。
    • バットを抱えているだけでも警戒させれるので、相手の攻撃の手が緩まる事も。隙を逃さず脱出しよう。
  • ch時は受身不能時間が延長・画面端でバウンドするようになるので追撃が可能。
  • 地上空中・ch問わず画面端でならバウンドするため、コンボに組み込むことができる。
    • ブレイブルーの無敵技は全体的に補正が重くコンボに組み込むのに向かない技が多いが、
      バットは例外で補正が良く、組み込みやすいと優秀なコンボパーツ。
      ただし重い同技補正が付いているため、コンボには地上版・空中版一度ずつだけ組み込むようにしよう。
  • 空中版は中段判定だがバットを振る際に少し浮く&判定が上のほうにあるので当てるのは難しい。F式を利用しよう。

マジカルバットすぺしゃる

pt_cp_bat_sp.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
地上80075%94%立屈11F39F-7F×××
空中80075%94%立/空11F--×××
備考

バットをトゲ付きの鉄バットに変化させる。
入力から無敵があるのは相変わらず。若干ダメージとリーチが強化される。
硬直も減っており、ガードやスカされても通常バットに比べ多少は反撃を受けにくい。

  • 切り返し技としての性能は向上するが、相手の吹き飛び方が変化するのでコンボパーツとしては使いにくくなる。
  • 空中版ヒット時、相手は大きく吹き飛び→壁バンして中央まで戻ってくる。OD中は何度もバッティングできるぞ!
  • モモで捨てると低く山なりに飛ぶ。

マジカルフライパン (4発)

pt_cp_fry.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
地上50086%94%立屈10F33F-10F×××
空中50080%94%立/空19F-+1F×××
備考

フライパンを水平に振るう。リーチは短いが食らった相手は回転ダウンとなる。

空中版は斜め下方向に叩きつける。中段判定でダウン属性が付く。
当たった敵は地面に叩きつけられた後、大きくバウンドする。

  • ジャンプしながら出すことで非常に発生の早い中段攻撃となる。
    見切りにくい上にプラチナは下段技が多いのも相まってガードされにくい。フライパン始動は使用頻度の高いコンボなので習得しよう。
  • エリアルから地面に叩きつけた後は地上〆に戻れる。地味だが優秀なコンボパーツ。
  • 地上版の地上くらいは相手がくるくる~と回る。この時はCTを当てやすく、非常にコンボダメージが伸びる。
  • モモで捨てると他の武器より高い角度で飛んでいきやすい…気がする。

マジカルフライパンすぺしゃる

pt_cp_fry_sp.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
地上80086%94%立屈10F33F-3F×××
空中80080%94%立/空17F-+6F×××
備考

フライパンをハリセンに変化させる。
ダメージと補正、リーチ、受身不能時間などが強化されコンボに繋ぎやすく・使いやすくなる。
またフェイタルカウンター対応にもなる。

  • 低空ハリセンでガードされても+6Fとかなり大きな有利Fが付くが、ノックバックが大きく5Bぐらいでしか触れない

マジカルボム (3発)

pt_cp_bom.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
ボム本体28080%75%立屈/空19F40F+8F×××
└爆発800100%89%
備考硬直差は発射と同時に当てた時のもの

爆弾を発射、高く放物線を描くように飛んでいく。
地上空中共に性能は同じ。発生保障があり、出てしまえばプラチナが攻撃を受けても消滅しない。

  • レバー入力(4・N・6)によって爆弾の飛距離を変化させることができる。
    4入力で目の前に落ちるように、入力なしで60度ほど、6入力で45度ほどの軌道で飛んで行く。
    軌道変化は「発射する瞬間」にレバーが倒されている事が条件なので注意。
  • 高く飛んでいる相手への牽制や攻める前の布石に使える。
    しかし射出中~直後は正面がガラ空きなのでガンダッシュに弱い。相手の動向に気を配ろう。
    • 手前に投げれば発生保障があるので、潜られて殴られても遅れて着弾→相打ちすることがある。
      色んな方向に投げて攻めにくくしよう。
      また、隙間も多いので当たりそうで当たらないことも稀にある。地上の相手にはなるべく泡と併用して使おう。
  • 削りダメージが他の攻撃に比べ4倍ある。固め中に5C>モモで3発強制的にガード&有利Fを取れる。
  • モモで捨てた場合は奥→真ん中→手前と順番に投げる。レバー入力による変化はなし。
    1~2個の状態で投げると手元には発射されないので潜られやすくなるので注意。
    • 同時発射ではないので途中で殴られると1~2発残る場合がある。
  • 爆弾が当たった位置を中心に爆発を起こすので、相手の喰らい判定の端に当たると爆発がスカる場合がある。

マジカルボムすぺしゃる (6発)

pt_cp_bom_sp.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
ボム本体42085%75%立屈/空19F40F+13F×××
└爆発120085%89%
備考硬直差は発射と同時に当てた時のもの

大きな爆弾を発射する。通常版と違い、残弾は6発になっている。
威力が上がり、サイズも大きくなるので通常版よりかなり使いやすくなる。
単発ダメージもバカにならないのでコンボに組み込んでも良いかも。

  • OD中の強化爆弾モモ連発は圧倒的の一言。削りダメージが大きいので通常のコンボより多くダメージを取れることも。

マジカルミサイル (3発)

pt_cp_miss.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
ミサイル本体40080%89%立屈/空19F40F+2F×××
└爆発60089%
備考硬直差は発射と同時に当てた時のもの

かわいい顔( ゚ヮ<)が描かれたミサイルを発射する。発射されたミサイルは一瞬停滞した後、加速しつつまっすぐ飛ぶ。
相手の飛び道具に当たっても相殺されない(ハクメンの封魔陣では防がれる)。
発生保障があり、出てしまえばプラチナが攻撃を受けても消滅しない。

  • 単発で牽制に使ったり、モモ版で無理やり接近するための布石として使ったりする。
  • 受身不能時間がそれなりに長いのでヒット確認からエリアルに行ったりできる。
    CH時はマミサー等から地上コンボにいけたりも。
    • CPから受身不能時間が増加し、強化版同様空中ヒット時JC>JD>着地前ジャンプJC>JD…と受身不能時間が減少するまでループさせることが可能に。
  • 飛び道具貫通能力を持つが、同じような能力を持つもの(テイガーのスパークボルトなど)とは相殺する。
  • 発生保障があるとは言え発生は早い方ではないので暴れで使うには不向き。
    出ても飛び越えられる事があるので相打ち上等を狙うのはお勧めしない。
  • ボムと同じく削りダメージが大きい。

マジカルミサイルすぺしゃる

pt_cp_miss_sp.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
ミサイル本体600100%92%立屈/空19F40F+2F×××
└爆発100089%
備考硬直差は発射と同時に当てた時のもの

ネコ耳が生えドヤ顔をしている巨大化ミサイルを発射する。飛び道具貫通、発生保障があるのは通常と変わらず。
通常版と違い発射後に停滞せず真っ直ぐ飛んで行き、ダメージも高い。
各種飛び道具に見てから反撃が容易なので遠距離キャラへのプレッシャーになる。

  • モモで捨てるときは通常版と違い、1発ずつ3連射する。普通に3連射するよりも連射速度が速い。
  • 受身不能時間が大幅に増加するので、JC>JD>着地~などエリアルに組み込めたりする。
  • 固めにも牽制にもコンボにも使える優秀な武器。強化ミサイルさんマジイケメン。

マジカルどれみボックス (2発)

pt_cp_box.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
1000100%89%立屈-41F-×××
備考全体は地上設置動作

プレゼント箱を足元に設置する。
相手がこのプレゼントに近づくとビックリ箱のようにバネが飛び出し、相手を真上に吹き飛ばす。

  • 設置技。長時間画面内に残るので(10~20カウント程度?)、相手の低空~地上接近を牽制できる。
    置いてある箱の上で相手が来るのをウロウロ待つのは単純ながら相手からしてみればかなり厄介。
  • 上空にいる相手にも反応する。
  • 爆弾やミサイルと違い発生保証が無いので、プラチナが攻撃を受けると消えてしまう。
    • また地面に接地するまで攻撃判定が発生しないので、爆弾のように相打ち上等で使うと痛い目を見る。
  • 設置してあるボックスは喰らい判定とHPを持ち、500以上ダメージを受けると消滅してしまう。
  • モモで投げると手前&3C先端付近への近・中距離設置になる。
    接地するまで攻撃判定が一切ないので動作中は爆弾以上に無防備なので注意。
    • 爆弾と違い画面外に向かってモモで投げても画面外に出ず、画面端に引っかかり落下してくる。
  • 空中での通常ガードは不可。バリアガードしないとヒットする。
  • 画面内に同時に2個まで設置できる。OD中に大量設置とはいかないので注意。

マジカルどれみボックスすぺしゃる (4発)

pt_cp_box_sp.jpg

ダメージ補正ガード発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jc
800・800100%89%立屈-41F-×××
備考全体は地上設置動作

宝箱を足元に設置する。通常版と違い、弾数は4発になっている。
相手がこのプレゼントに近づくと中から猫の顔がついているミサイルが飛び出し、画面上空まで飛び続ける。

  • 基本的な挙動は通常版と同じだがこちらはなんと発生保障があり、プラチナ本体が攻撃を受けても消滅しない。
    設置さえ出来れば相手の立ち回りだけではなくコンボすら大きく制限できる。
    強めの設定にされている強化アイテムの中でも群を抜いた性能をしている。
  • 攻撃範囲も拡大しており、ジャンプ頂点付近まで伸びるので普通のキャラでは飛び越すことすら難しい。
  • 多くのキャラに対して有効に役立つ反面、ハザマやヴァルケンハインのように高空で動ける相手は
    上を通る事で誤起動が簡単にできてしまうので活用しにくい。
  • 通常版と同じくHPと喰らい判定を持つ。耐久力は700。
  • 画面内に同時に2個まで設置できる。

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