基本方針
動きが遅く当たり判定も大きいが強力な投げ技を持つ。いわゆる投げキャラ。
ドライブ攻撃や一部必殺技を当てると「磁力」が相手に付き、一部の技で相手を引き寄せるようになる。
テイガーのコンボの〆に使われるガジェットフィンガーは磁力付与&強制立たせ状態にする性質があり、
この後に起き攻めは大まかに分類すると「投げ」と「打撃」の二択を迫られる事になる。
読み負けてしまうとコンボ→ガジェットフィンガー〆を再び喰らってしまい、こちらが倒れるか読み勝つまでループする。
またバクステの無敵時間が非常に長く、コマ投げも発生前に無敵があるので思わぬところで割り込まれる可能性が高く、
ここからのコンボもガジェット〆に持っていかれるので、近距離戦闘を仕掛けるのは非常に危険である。
とにかく極力接近戦を避け、じっくりと中~遠距離主体で戦う。時間目いっぱい使うつもりで、堅実に慎重に技を振ろう。
大事なのは無理しないということ。近づかれると勝ち負けどうなるかわからなくなるが、喰らわなければどうということはない。
難易度最高のCPUテイガーはガンガン割り込み一回転投げ・バクステをしてくるので、
近距離戦闘を仕掛けることがどれほど危険かというのを嫌と言うほど教えてくれる。
冗談のように聞こえるかもしれないが、テイガー戦に慣れないうちはCPUとのスパーリングで感覚を身に着けると良いだろう。
注意するべき技
コマ投げ、ガジェットフィンガー、スパーク、D系
D系統をガードorヒットすると磁力が付いて必殺技で引き寄せられる。
- スパークボルト
- テイガー側のヒートゲージの上ある「磁力ゲージ」がMAXの時のみ使用可能の飛び道具。
発生と弾速が早く飛び道具貫通(強度Lv2)、ヒット時コンボ~ガジェ〆とかなり優秀な性能。
立ち回りで最も気をつけるべき技。序盤~中盤で大幅に体力リードしていてもこれを一発喰らってしまって起き攻め→GETB喰らって大逆転…というのは非常によくある展開なので、相手の磁力ゲージには常に気を配ろう。
バットやペルシャ等で回避は可能だが難しいので無理はしない。素直にガードして磁力切れまで下がるのがベター。
距離別の動き
状況別の細かいポイント
遠距離
相手ができることは歩き・電力チャージ・ジャンプ
歩きはラインを上げるため、ジャンプはこっちの前進を誘うため
対してこっちができることはアイテムを引いたり捨てたり
あとは様子見と泡撒き
電力ゲージが溜まってるなら高空スワローとか
ただし高空スワばかりやってると今作から斜め上にもスパークが飛んでくるので注意
相手と電力ゲージとヒートゲージをよく見る
スパークがヒットしても相手はカウンター確信で5Cを振ってることもあるので脊髄バーストしないように
相手に画面端を背負わせてジャンプしてるの確認したらどんなアイテムでもモモしていい
中距離
個人的に1番いいのはこの距離と遠距離を維持する立ち回りでJC・5B・2B・3Cがカウンターするのを待つ
開幕の距離で5Bを振るとAドラに吸われる
ただし5Bは完全に死ぬ技という訳ではなく、相手の飛びを抑制するためにはかなり有効なのであくまで吸われるよってだけ
中距離から詰める際の地上技はほとんど相手の置き5Bに負けるので1番安定なのはJCの牽制
もちろん近ければ2Cで取られるし飛び込みが深ければ2Aにも落とされる
相手がこっちのダッシュに合わせてスパークをパナしてくる場合もあるが2Bですかしながらカウンター取れる
相手のジャンプは走って潜るか引き付けて2C
無理して付き合う必要なし
今作からの注意点としてBスレの溜めとチャージの追加技とチャージキャンセルジェネが挙げられる
近距離
今作(CP)から昇りJBがテイガーのしゃがみに当たらなくなってしまった。
しかし5C>低ダJBでテイガー2Cで割られず、バクステに対してはJBスカから入れ込みJB・JA・J2CやディレイJB・JC
JB>J2C>5AにAドラ割り込みは上いれっぱやJB>スワロー、JB>JBなど選択肢を絞らせず固めていく
この低ダを意識させると暴れつぶしや入れっぱ狩りが活きてくる
しかしもちろんワンチャン掴まれると一気に持っていかれるので無理はしないこと。
Aで刻んでる分にはあまりリスクないし、ダッシュ5Aからは常に中下段なので
ガンガンいっていい。逆に5Bとか3CみたいなjC不可技をガードされるとまずいので
固めではあまりつかわない方がいいと思いまず。
起き攻め
起き攻め時に相手のゲージを確認する
特に100%からのホイールはラピキャンから二択されるのでゲージがある場合は起き攻め放棄が無難か
まずして来ないだろうが地上で攻撃重ねばかりしてるともちろんジェネもある
低ダJBやスワローJBなら、Aドラジェネに勝て、降りぎわJA・JBや着地5A等でバクステにも勝てるはず。
ホイールには負けるが相手もゲージ50%の状況ならJB相殺RCでガードが間に合う
基本はバクステとAドラを潰しにかかろう
テイガーにはB泡がねっぱに刺さるので中央だと3C>B泡が安定で
C泡にするとねっぱは狩れないけどその後の崩しのリターンが上がるので、
ねっぱがダメなのをしってて緊急受け身をとってくる人にはC泡がいいと思う。
対空
地対空
2Cがリターン高いが、J2Cでタイミングをズラされてスカしてしまうとマジで痛い。
ひきつけてから出すか、足元をくぐって逃げるのが良いだろう。
空対空
JC
守勢時
磁力が付いている場合は切れるまで耐えるのが1番。下手に手を出すと5Dなどで引き寄せられCHを貰ってしまったりする。
今作からエアドラが追加されたので磁力が付いている状態で空中にいると遠距離だろうとすごい勢いで吸われるので注意。
コンボされてる最中も補正切りのコマ投げもあるので気を抜かないこと。
エアドラ紫投げ抜けの直後にエアドラでもう一回吸ってコマ投げをしてくるというネタがあるが
エアドラには無敵が無いのでJAで潰せる。
ガジェ後の読み合いについては以下にまとめを用意しました。技はテイガー側の選択肢。
- 5A重ね
暴れやジャンプを潰す選択肢。
テイガー側はガードされてもリスクは少なく、5Aが通ればゲージを大量に回収&ガジェ〆で再び起き攻めに行ける。
こちらの勝てる行動はガード(派生で中段が来る場合もあるので注意)とバクステ、各種無敵技。
- コマ投げ(AドラBドラ)
5A等の打撃を怖がり、地上でガードを固める相手にはコマ投げ。
どのキャラも対テイガー戦で1番嫌であろう選択肢だが、ジャンプしてスカしてしまえば下りJC等からコンボ確定となるので、テイガー側から見ても少し怖い選択肢。とは言え通ればかなりのダメージと磁力付けてループなのでリターンは大きい。
基本的に「ガードしてたら投げ」「投げを怖がってジャンプするなら打撃」の二択となる。
これに対する行動は「ジャンプ」と「ガード」の二つで、単純二択のジャンケンになっている。
しかし画面中央であればバックステップで5A重ねもコマ投げも回避できるので積極的に狙っていこう。
バクステは5Cで潰されてしまうがテイガー側にもリスクがあるので、それほど振りたがらないはず。
- 5C
バクステ潰しの選択肢。当たれば5Aと同じくゲージ回収しつつのコンボ&ガジェ〆で起き攻めに。
しかし発生は早いとは言えないので、こちらが5Aで暴れていた場合は割り込めるし、
またバリガを張りつつジャンプしていた場合もガードが間に合う。
テイガー側にも多少のリスクがあるのであまり積極的には使ってこない。
バクステはスパークボルトでも狩れるが、磁力ゲージを消費してしまう分、5Cよりリスクが高い。
- GETB
吸い寄せがすごい超必殺技のコマ投げ。
基本的な性能は通常のコマ投げと同じだが、吸い寄せが強力なのでバクステしても掴まれる。
回避するにはジャンプするか無敵技を使うしかない。(GETBにも無敵はあるが、暗転開けすぐに切れる)
- アトミックコレダー or 空投げ
コマ投げを怖がってジャンプをする相手には対空投げのコレダー。
ジャンプ自体は5Aでも狩れるが、こちらはリターン重視。
しかし相手が飛んでいなかった場合は無防備を晒す事になるのでテイガー側のリスクはかなり高い。
こちら側の対応はガードや暴れなど地上行動なら何でもOK。バリバリ腕を上げてるのを見てから何でもカウンター取れる。
コレダーは2回以上コンボに組み込むと受け身不可能時間が大幅に短くなるため受け身狩りに注意
対応行動早見表 | プラチナ側 | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ジャンプ | 5A暴れ | バクステ | 無敵技 | ||
テ イ ガ | 側 | 5A | ○ | × | × | ○ | ◎ |
コマ投げ | × | ◎ | × | ○ | ◎ | |
5C | ○ | ○ | ◎ | × | ◎ | |
コレダー | ○ | × | ◎ | ○ | ◎ | |
GETB | × | ◎ | × | × | ◎ | |
ガード | ○ | ○ | ○ | ○ | × |
◎テイガーにダメージを与えられる選択肢
○ダメージを受けずに凌げる選択肢
×読み負けでダメージを受けてしまう選択肢
バリアガードで距離が離れれば5Bスカ2Bスカからジェネがあることも注意
5Bなら当たっていればjcかかってジェネは出せない
バーストポイント
安易なバーストはチャージで耐えられるしホイールにも取られる
発生の遅い技を見てからバーストする
今作の仕様ですかされるか技があるかどうかは不明ゴメン
その他メモ
確定反撃になってる場所など、小ネタ的なもの
スレまとめ
スレで話題になってたのを気まぐれで転載。ここの編集はこちらからどうぞ。
- 725 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/03(月) 17:51:34 ID:AX2W7bgM0 [1/4]
- キャラ対なんだけど
テイガーのガジェット後ってどうしてる?
リーチ短いから2A擦れないしn択かけられていつも乙ってしまう
バットがあればいいんだけど・・・
- 728 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/03(月) 18:04:21 ID:pqntEI7sO [2/2]
- リーチあろうがなかろうがそもそもガジェット後にA擦ろうとしてるのが間違い
そんなことするぐらいならガードかジャンプの方がまだリターンある
- 729 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/03(月) 18:05:14 ID:aaIxM77g0
- テイガーはガジェ食らったらマミサぶっぱしちゃうんだけど何回かやってダメだったからやっぱり後ろHJでバリガかJ2Cが安定だった
- 732 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/03(月) 18:16:09 ID:AX2W7bgM0 [2/4]
>>728>>729
2Aとか小パン擦りは駄目なのか
コレダー対策でJ2Cか・・・今度からマミサ見せたりしながら色々やってみるわ
さんくす
- 734 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/03(月) 18:27:17 ID:EOdrgs3kO [2/2]
- ジャンプとガードじゃリターンないだろ
立ちA擦りたまに見せないと相手に強気の選択肢ばっかり押しつけられるぞ
- 750 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/04(火) 00:09:48 ID:G7WBtzxIO
- テイガーのキャラ対してたのか
今更だけどガジェ後はバリガジャンプで安定だよ
負けるのは直コレダーだけで、その後の地上のウザい読み合いは全部シャットアウトできる
5A2Aマミで暴れるのは、投げコマ投げ5A6A2Bに負けるから得策じゃない
- 751 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/04(火) 00:16:38 ID:5SwVwjDs0
- ガジェ後立ちAがジャンプ移行にささったりはしないの?
- 752 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/04(火) 00:17:03 ID:TpbdWnv20 [1/2]
>>750
そのコレダーがめんどいんですよね・・・
バリガに5A擦られてコレダーされたからどうしたもんかってなったんですよ
- 756 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/04(火) 04:35:50 ID:P/jr.sikO [1/2]
- 知らんけどガジェ後なんてバックジャンプバリガ
バリガ
無敵技
の三つの行動が基本じゃないの?
無敵技が一番お手軽な気がするけどプラチナはバットかキュアしかないから出しにくい
結果としてドライバーが来ると思ったらジャンプ
コレダーが来ると思ったらバリガや暴れ
の二択になると思ってるんだけどあってる?
- 758 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/04(火) 04:58:25 ID:op.xFASgO [1/2]
>>756
それ両方Aに勝てないからバクステも選択肢に入るんでない?
まぁAガードしてからは最終的にどっちかになるっちゃなるけど。
- 762 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/04(火) 11:00:14 ID:UQoK3Yt.O
>>756
金バも重要な選択肢の一つですよ
ただ誰でも予測できそうな局面で使うとホイールされるけど
- 763 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/04(火) 11:04:49 ID:AygDg23s0 [1/2]
>>758
ただバクステにはテイガーの5Cが刺さるはず
結局読み合いになるが選択肢が多いに越したことはない
- 765 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/04(火) 12:36:36 ID:P/jr.sikO [2/2]
>>756だけど
そういや過去スレでガジェ後にサミー撃ったらドライバーに勝ったってあったな
真偽確認してないけどそうだったら選択の一つではあるな
- 768 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/04(火) 13:00:14 ID:R3pvbANYO
- まあテイガー戦はガジェットされちゃったらもう荒らされてもしょうがないよね
なんとか磁力たまる前にバット引いてそれまでにでた猫、爆弾、ミサイルで安全に攻められるきっかけ作る。
バット引いたらガン逃げ。スパークや2Dは絶対に通さない。
磁力ついちゃったらバクステ連打や各種装備で何とか逃げ切る
対空は2Cが割と安全
コンポ〆はマミ>マミ>泡様子見がメイン。ダメとりたくてペルシャ〆したら起き攻め無理しない
ガジェットされたら相手にゲージなかったら金バうっていいと思う。ゲージあったら直感に任せる。まあバックジャンプとバクステが割と安全。安定行動はない
あと妄想なんだけど次バット時で強化使えば相手の行動みてからバット振れるかも?
プラチナの小パン連打はバクステ対策にならないので注意。
また妄想なんだけど相手の遠距離6A引き寄せみてからマミサで勝てるかも。6Aのアーマーがダメ1000ぐらいまでらしいので。まあ下段振れればベストなんだけど
これが俺のテイガー対策かな。すごいまとまりなく書いちゃったけど、要約するとなるべく体力リード維持して無理しないって所かな。
まあ対テイガー戦はホント運要素が強いから何がベストとかあんまりない気がするんだけどね。強気に行くのもありかもね。俺はチキンだからできないけどw
ああ後ガジェ後に小パン暴れは有りだと思うよ。てかたまにやらなきゃ相手のCや6Aのバクステ、ジャンプ狩りの強気選択肢抑制できないからね。
- 796 名前:名無しさん 投稿日:2011/04/11(月) 22:20:43 ID:QUZxwPpQ0
- 流れぶった切ってすまないが
1弱だのなんだの言われてるテイガーに勝率が安定しない
磁力つけられたら5Bとか3Cにコマ投げかぶせられたりするし
牽制とか皆どうやってんの?
- 797 名前:名無しさん 投稿日:2011/04/11(月) 22:29:42 ID:hSr10uhwO
- 磁力ついたら、離れて様子見するけど。磁力ついてんのに自分から牽制振りに行くのは、テンガの思うツボだと思うんだが・・
- 799 名前:名無しさん 投稿日:2011/04/12(火) 00:03:29 ID:D7htZV120
- 相手がブチ切れて台パンして帰っていくまで作業してればいいよ
牽制刺そうとか、崩してダメージ取ろうとかあんまり考えなくてもいいかも
相手が分かってないなら、スレッジ打たせて硬直を叩くっていうのを延々としてればおk
- 802 名前:名無しさん 投稿日:2011/04/12(火) 01:00:14 ID:7hugvz7oO
>>796
牽制はJC、2B、3C先端でちくちく
5A固めから昇りJBで粘着してやればぶっちゃけ向こうはそれだけでキツイ
アイテムはどれもかなり有効なので基本に忠実に上手く使い分ける
テイガー6AのGPはマミサで粉砕出来る事も頭に入れておく
マミサはバクステに引っかけやすかったりで機能はするがカチ合うと基本的に判定負けするのでゲージがあるからと安易にパナさないこと
対空は無理に付き合わずに潜ることも大切
磁力つけられたらへたにちょっかい出さず逃げ逃げ、できれば逃げつつここで猫、バット、飛び道具アイテムを引きたい
あまりプラチナ対策できてるテイガーが周りにいないから間違いもあるかもだけど大体こんな感じかな
- 803 名前:名無しさん 投稿日:2011/04/12(火) 02:07:43 ID:kQxKpAZw0
- テイガー相手に3Cは直ガされるとかなり気まずくなるから振りすぎには注意だ!
- 804 名前:名無しさん 投稿日:2011/04/12(火) 02:34:30 ID:CoQngOi.O [2/3]
- 対テイガーできついのって、こっちが壁背負う形になることだと個人的に思う。
先端牽制意識しすぎて下がると正に袋小路。
アイテム回せず相手の距離に。
慌てて振ればスカサレて最後。苦手じゃ、個人的には
- 828 名前:名無しさん 投稿日:2011/04/13(水) 10:04:18 ID:uujzO7.6O
- ちょっと前にテンガ対策あったけど、開幕は下がるしか無いのかな?
向こうの5Cに安定して負けるorz
- 829 名前:名無しさん 投稿日:2011/04/13(水) 10:24:13 ID:VAvTALeA0
- 開幕5Bでおk
まぁ下手にリスク負うよりも下がった方がいいけどね
下がり過ぎて画面端背負ってテンガにライン上げられると厳しいけど
泡出して牽制しつつガシャポンしてミサイルなり爆弾ひけば
安全に触りにいけたり、適当に裏に回って画面端回避できるし
- 830 名前:名無しさん 投稿日:2011/04/13(水) 11:32:38 ID:HDLdCiFI0
- 開幕5Bはドラで吸われるよ
プラチナ側は開幕で下がることが多いから強気でやってくるテイガーはいる
- 805 名無しさん:2011/05/24(火) 14:44:12 ID:ZVU15hK.0
- じゃあテイガー対策しようぜテイガー対策
有利キャラなのはわかってんだけど、一度つかまると抜け出せずに死ぬことが多々ある
タイミングにもよるけどバットもキュアもコマ投げで吸われるのがツライわ
あと昇りJB>J2Cの連携なんだけど、
・たまに昇りJBがスカる(相手の裏にまわってスカる?)
・J2Cのあと5Aがガードされる
こんなことない?いろいろ試してるんだけど、確実にミスなく昇り中段からコンボして運べる条件がわかんねー
たぶん距離やタイミングが間違ってるんだろうけど・・・安定してる人いたらご教授お願いしますほんと
- 806 名無しさん:2011/05/24(火) 14:55:04 ID:DBVAxOZgO
- テイガー戦かー
とりあえず慎重に立ち回って捕まらないようにするのが基本だよな。
俺は全然弱いんでアドバイスできないけどJ2C>5AはJ2C早かったり5A遅れたりすると普通に切れる。
自分下手で投げで割り込まれたりするわ。
- 807 名無しさん:2011/05/24(火) 15:52:01 ID:WClns7pUO
- 個人的基本。
確定ガードの状況以外では泡は置かない。
飛び道具は単発で距離を寄せすぎない。
安易に択りにいかない。
確反は安くても確実に。
時間切れ上等で立ち回る
鬼は多少のリスクを大きく歪ます印象。だから、リスクを削ぎ落として立ち回るようにしてる。
つまり、つまらない。
Λ相手する方がまだ面白い、してやったり感があるから。
- 808 名無しさん:2011/05/24(火) 15:53:04 ID:wHfUWQ2E0
- JCで拒否してればなんとかなるよね。ビー玉ゲージたまってたら当たらないように注意。
J2C>5Aはぐるぐるされてると吸われるかもしれんからJ2Cスワローとかで固めるといいかもね。そればっかやってると暴れられるけど。
というより固めずにチマチマとJCとか3Cとかやってるのが1番のテイガー対策かも。
- 809 名無しさん:2011/05/24(火) 19:24:19 ID:6FeGjETgO
- 昇りJBの連携は
JBが遅れると2Cで\(^o^)/
J2C>5Aは猶予1fぐらいだから最速じゃないと吸われる
テイガー側がきつい連携だけに2C擦ってぐるぐるするしかすること無いから確実に差し込める
たまにスワロー入れて様子見なりずらし入れないと危ない
あとはちまちま立ち回る、捕まったら死ぬゲーム
- 810 名無しさん:2011/05/24(火) 19:31:26 ID:jRMoFmlc0
- まぁそれはゲージがあるときの話しな
テイガーのゲージが溜まるまでにいかにダメージ奪ってリードするかが重要
- 811 名無しさん:2011/05/24(火) 20:31:43 ID:jusNI4IMO
- 遠距離で調子にのってるとスパークで狩られるからな…
テイガーは苦手だわ
- 812 名無しさん:2011/05/24(火) 23:03:35 ID:YfufJLxo0
- JB>J2Cのあとに低空スワローJBとかやって無理矢理崩したりしてるなあ
基本的にテイガー戦はじっくり戦って、あまり突っ込まないようにしてるかな
あ、低空スワローはJ2Cで着地してから出すってことね
回されてるとミスった時に投げられちゃう対策なんだけど、どうなんだろう
- 814 名無しさん:2011/05/24(火) 23:58:49 ID:UvGCifYsO
- どうせ相手は着地したかまでは見てないから
J2Cの途中でスワローしようが着地でスワローしようが同じこと
- 823 名無しさん:2011/05/25(水) 21:57:06 ID:IBeXsPmMO
- ゲージがあるならバクステよんでマミサ
ゲージがないときは5C先端で様子みたり、スパークきよつけて遠距離だな
- 824 名無しさん:2011/05/25(水) 22:36:55 ID:62NgOKT.O
- バクステ完全に読みきってるならマミサでもいいけど基本的に(5B)>3CメロRCにゲージ回した方が手堅いよ
- 826 名無しさん:2011/05/26(木) 06:08:54 ID:CgJG8D860
- バットで遠距離からのスパーク避けられると良いよな
リスク高すぎだけど
- 827 名無しさん:2011/05/26(木) 06:34:19 ID:fnkf3Spo0
- 磁力溜まったらJってしない方がいいんかな
せっかくチキンプレイでコツコツやっても、スパークガードさせられたら運ゲーの開始だし
かといってぴょんぴょんして避けようとすると、たまーにスパーク引っかかって大惨事だし
運ゲーになっても素直にガードした方が良さ気?
- 828 名無しさん:2011/05/26(木) 07:01:08 ID:KmT1KJpQ0
- 俺はむしろジャンプとかスワロームーンで避けたい感じに動くなぁ
あと上空でD攻撃出して落ちてくるタイミングちょいずらししたりとかよくやってる
- 829 名無しさん:2011/05/26(木) 07:26:23 ID:VUNhijs20
>>828がベストだと思う。
バットで避けるのもいいけど、たまにD押すの早くて当たる時あるし、せっかくのバットをスパークに一回使うのは勿体無い。
基本所持はバットで、相手の甘えた2D、Bスレとかを狩って端まで持ってって、泡起き攻めできる状況になったら、モモコンとかでハンマー、フライパン出してダメ上げてって感じで俺はやってる。
- 830 名無しさん:2011/05/26(木) 07:53:12 ID:3sXXJfvgO
- そんな意味ないタイミングでスパーク打ってくるテイガーばっかだからな
- 831 名無しさん:2011/05/26(木) 09:36:14 ID:pFwKw3pQO
- テンガにとってビー玉は、貴重な一発逆転ツールだから、遠距離ブッパしてくれりゃありがたいくらいだわな。
最低ガード以上の状況でしか撃たれたことないや。
甘えた半端距離の泡や牽制に的確にぶちこまれるから怖い。
まぁ、甘えに痛い一撃ぶちこむのはお互い様だけど
- 841 名無しさん:2011/05/26(木) 16:11:11 ID:rRhxLurYO
- キュアで締めた後ってどう起き責めしてる?
- 842 名無しさん:2011/05/26(木) 16:26:17 ID:pFwKw3pQO
- キュア後は、相手壁なら泡もするか、おもむろに距離をつめての上下択かガード。
昇竜持ちなら、距離詰めスワロー即バリガとかよくする。
択ってペースつかんで押しきらなきゃ俺のPtじゃない!
- 843 名無しさん:2011/05/26(木) 16:44:19 ID:3q4QDdTU0
- 基本的にはアイテムやJCでチクチク。
近距離が強いプラチナちゃんはついつい近づいて殴りに行きたくなるけど
テイガーも筋金入りのインファイターだということを忘れずに。
特に磁力が付いたテイガーは全然弱キャラじゃない、と言うか強キャラ。
プラチナ有利なのは間違いないけど昇りJBを過信してグイグイ攻めると死が見える。
J2C>5Aの繋ぎをミスったときに回してたらコマ投げ確定。
J2C>スワローJBに2C擦られたらフェイタル。
上の2つはテイガー側からすれば
「どうせ見えないんだからとりあえずやっとくか」
というだけでハイリターンな切り替えしになる。
プラチナ有利な択とは言えテイガー側にもそれに対抗する選択肢が常にあるということを忘れずに。
あと3C>泡の起き攻めってAスレ確定?Aスレ確定するもんだと思って今までは3C>メロしかしてなかったんだけど
この前普通に泡やってる人見たもんで・・・
帰ったら試してみるつもりだけど知ってる人いたら教えてくれー
- 877 名無しさん:2011/05/27(金) 20:45:04 ID:s/C9HXRo0
- テイガーにガジェされた後のAドラかコレダーの二択に対して暴れかジャンプ逃げの運ゲーしかできてないんですがどうすればいいでしょうか?
ゲージ、バットなしの状況でお願いします
- 878 名無しさん:2011/05/27(金) 20:55:01 ID:EOKWewiE0
~>>877
バクステしろ。5Cや6Aが飛んでくるようになり3択だ
コレダーに対して昇りジャンプ攻撃はプラチナで試してないからわかんね。誰か答えてくれるはず
- 879 名無しさん:2011/05/27(金) 21:19:07 ID:eUZ8RsHgO
>>877
6Cは?
あれって一応空中に浮くからAドラ当たらないしコレダーに捕まる前にテイガーに当たる気がするんだけど……
俺プラチナ使ってないから違ったらすまん
- 880 名無しさん:2011/05/27(金) 21:27:02 ID:XE8JQrGM0
- 6Cは脚無敵になるのは早いけど空中判定になるの遅いからAドラで捕まれるよ
- 881 名無しさん:2011/05/27(金) 21:28:24 ID:PvOXJmQ2O
- 確かガジェ後はテイガー3F有利で、プラチナ6Cが空中判定になるのが4Fからだから
Aドラの発生F忘れちまったけど無理くさい希ガス
ガジェット後は大人しくバリガ・5A・バクステ・ハイジャンプ・キュアドットの5択で良いんじゃないかな
バット持ってたらそれに加えて5D・JD・バクステ読みマミさん辺りで読み合いが出来そうだが
- 882 名無しさん:2011/05/28(土) 00:23:47 ID:Y0o0bTPk0
- なるほどバクステかぁ
バクステしても吸われるーと勝手に思いこんでしまってましたお恥ずかしい…
なるべく被害を抑えて頑張って抜けよう
ありがとうございました!
- 883 名無しさん:2011/05/28(土) 01:24:03 ID:1YGCVQ3E0
>>881
全っ然違う
3から54脚無敵
22から空中判定
- 884 名無しさん:2011/05/28(土) 01:35:02 ID:rh0RBVFA0
- 5A、6CはBドラの暴れ潰しに負けるよ。
- 885 名無しさん:2011/05/28(土) 01:51:00 ID:zmWHCvwEO
- バクステ狩りの5Cは様子見、ジャンプ逃げに対しても攻め継続できるからテイガー側もよく使う選択肢ではある
- 886 名無しさん:2011/05/28(土) 02:01:10 ID:I49KLrhMO
- スワロー、斜め後ろJC、5A、バクステ、キュアとかでいいんじゃん
- 888 名無しさん:2011/05/28(土) 04:17:31 ID:aF9P04NQ0
- テイガー5Cに2B:お話にならないほど判定負け
テイガー5Dに2B:試合開始距離より1歩離れてれば潜るが相殺かお互いスカで何も起きない
- 487 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/12(日) 22:12:27 ID:npcdG2bI0
- テイガー戦がわからない・・・
他キャラと比べ圧倒的に勝率が低く、根本的に読み合いが成立してない気がする
wikiはよく読んだんだけど、中距離での差し合いも被固め時も読み負けるとかじゃなくていつのまにかやられてる時が多い
というかwiki、ガジェ後の読み合いは素晴らしく充実してるけど普通に固められてる時の対処が書いてないからわかんない・・・
- 493 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/13(月) 00:35:04 ID:Pks0tagY0
- 磁力つけられた状態被固めは悪い意味ではなく画面見ない方がいい
目の前で何かからぶったのを見てからじゃそっからドラで吸ったりジャンプ狩ったりが
テイガーには出来るしむしろそういうゆさぶりがテイガーの得意分野なので
暴れる時はもうガード中からずっと5A擦る、飛ぶ時はいれっぱ、バクステの時は連打、
キュアドット撃つなら撃つポイントだけ決めてあとは画面見ない。
ネタを知り尽くしてるならそれに対応していくのもアリですがぶっちゃけテイガーの揺さぶりネタなんてありすぎて対策煮詰まってないならこっちのほうがいいです。
磁力がついてないなら直接択って来る事や6Aに注意しながらバリガで離してハイジャンプで逃げる
5C5Dや6Aからの択はなるべく無敵技やバクステで拒否っていきたい。
ボムとかミサイルはスレッジが確るような距離で撃たない。
安全圏から撃てた場合はスレッジを撃つかどうかだけを中距離で見てるのが一番いい。
スレッジが来たなら見てからつぶして、ガードならそのまま何も起きないという、
完全こっち有利な読み合いにできるので打ち方さえ間違えなければ十分有効です。考えて撃ちましょう。
スパークボルトが溜まってるのに撃つとかいう愚行はやめましょう。
- 494 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/13(月) 01:31:33 ID:clDF3ZPs0
- どのキャラにもある程度しかたない崩しがあるから、気持ちの切り替えが重要
でも毎回すぐ崩されて固めから毎回抜けられない、ってなるとテンガの中段はしっかり立ててるか、
コマ投げが怖くて常に上入れっパばっかりしてないか見つめ直したほうがいいんじゃないかな
ミサイルボムはスレッジみてから5Bマミサで咎められるといいね
とりあえず自分のりプレイみて何で崩されたのか見るのがいいかもね
そうすれば気がついたら死んでたなんてことはなくなると思うよ
- 495 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/13(月) 18:07:02 ID:b0ox/.rQ0
>>493
>>494
お二人ともありがとうございます
トレモで検証してみたけど、スレッジハンマーって飛び道具消すために出すようなタイミングで5B当てるとだいたいCHになるからマミサ入れ込みでいいのか
こんなネタ全然知らずにミサイルをスレッジハンマーで安定して処理されてた、相手からすると対処しやすかっただろうなあ
逆にプラチナ対策がなってないテイガーだと泡でハンマー誘って5Bで潰すとかも出来そう、これから意識してみます
被固め時はやっぱり合間を縫ってジャンプで逃げるのがいいのか・・・他のキャラと同じく必死でガードで耐えきろうとしてた
投げキャラ相手によくない判断だった
コメント
編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。
- CPは2Cフェイタルしなかったはず -- 2013-03-18 (月) 14:11:38
- 今回のホイールはバースト耐えられないらしいので警戒するのは一点読みのチャージか各jc可能技かと -- 2013-11-03 (日) 15:22:27