μ-12-対策

Last-modified: 2016-10-06 (木) 00:53:05

CB015_Mu.png

基本方針

マルチレンジで戦える万能キャラ。飛び道具、対空が優秀。
 
放っておくとシュタインズガンナー(ビット)のばら撒きから強引にターンを取られてしまうので、
基本的にプラチナ側は設置をさせないように、設置の隙を突いて近づくことを前提に戦う。
μは全てのレンジからの攻撃に注意する必要があるので、どの位置にいても油断しない。
 
プラチナ本体のみで戦いを挑むとリーチやリターンの差からジリ貧になりがち。
猫やミサイルなど持てば立ち回りでの不利は誤魔化せるので、
前に出るだけではなくアイテムを回すことも意識しよう。

注意するべき技

  • シュタインズガンナー(各種Dの設置)
    放っておくとレーザー乱れ撃ちのシューティングモードになってしまい近づく事もままならない。
    発射前に何かしら攻撃を当てれば発射されなくなるので(ガードされていても良い)、
    設置したのが見えたら即前に走って強引に触っていこう。発射にはラグがあるので前に出ても意外と喰らわない。
    設置にはかなり隙があるのでほぼ必ずキャンセルする。キャンセル行動を読みや見てから判断でリスクを負わせよう。
    • 設置>後ろ空ダ
      空ダ後は基本的に降り際に再設置、JC・J2Cでのこちらの接近への迎撃、何もせずに着地のどれかになる。
      前に出るチャンス。J2Cを振るならガンダッシュ6Aが決まるがそれ以外の行動には決定打を与えにくい。とは言え触れなくても設置よりも前に出ていればこちらに弾が飛んでくることは無いのでリスクが無く、画面半分ぐらいは端に押せるので状況は有利になっていると考えよう。
    • 設置>jcJ2C
      こちらの接近を潰す択。設置ジャンプキャンセル見て即ダッシュを心がけ過ぎると喰らいやすい。
      6Aで落としたいが見てからは難しいので対応はほぼ読みになる。
    • 設置>フルノツルギ
      こちらの接近を潰す択その2。あまりされない。
      構えモーションに入ったら止めることはほぼ不可能なので無難にガード。範囲外から逃げれそうなら出る。
    • 設置>ハバヤ
      あまりされない。距離によって対応が変わるので後述のハバヤ対策を参考に
  • 5C
    μの代名詞とも言える地上主力技。リーチが長く隙も小さいので刺し返しづらい。
    ガードしても設置 or 打撃の二択に行けるので厄介だが、設置は前述の通りリスクが付きまとうので、5C自体をどうこうしようと考えるよりも5Cをガードしてから相手の行動にあわせて動くことを意識しよう。
    基本的に打撃択(6C、フル)に備えてガード入れておき、設置したら↑の対応に移るようにする。
  • アメノトツカ
    設置したビットにレーザーを反射させ、最後にこちらに飛ばしてくる必殺技。
    発生保障があり、一度出されてしまうとμ本体を攻撃しても消えないので非常に厄介。
    迂闊に攻める事も出来ず、相手に捕まる事を余儀なくされてしまう。
    出てしまった場合は空中でトツカをガードする(地上だと中下の固めに持っていかれてしまう為)、
    相手が大人しくしているなら投げを狙いに行くと被害は少なくなる(投げ・投げ抜け演出中は無敵)。
  • アメノハバヤ
    画面半分ほど前進した後に上昇していく光の玉を放つ。
    前進速度が遅いので出されると地上から近づくのが難しくなり、μ側にハバヤを盾に前進・設置などされると対応しづらくなる。地味に厄介な技。
    ガードするとかなり押し戻されてしまい場合によってはμに固められてしまうので出来ればジャンプで避けたい。
    ハバヤと一緒に走ってくるのなら空ダッシュで位置を入れ替えてやりすごす。
    遠距離で出された場合はガチャポンぐらいしかすることがない。
    猫があれば(距離にもよるが)ハバキリ見てから振ればヒット確定する。メタ装備。
  • 2C
    横にも上にも範囲広くガードされてもフォローが可能という非常に強い対空。
    反面、頭発生無敵が遅く攻撃発生前に喰らい判定が大きくなるので咄嗟の対空には不向き→基本相手の行動を読んだ上での先出しになる。これで迎撃されるということは飛び込みがワンパターンで相手に見抜かれているということなので、スワローを混ぜたりJ2Cで伸びる喰らい判定を蹴るようにすると振られにくくなる。
  • JC
    プラチナJCよりも長いJC。空中中距離でのJC合戦は負けるのでJCぶんぶんはほどほどに。
    発生は早いとは言えないので、攻める場合は発生勝ちの出来るJAJBをメインで使っていきたい。
    下方向への判定は薄いので、ブンブン振り回すのなら着地際に2Bで潜り込めば殴れる。
  • ツヌグイ / オモヒカネ
    無敵昇竜。判定が強いので、空中から攻めても叩き落とされる。その後運が悪いとレーザーが追撃で突き刺さることもある。空撃ちを誘えれば生マミサも刺さるのでチャンス。
    50%ある場合は無敵のあるオモヒカネも選択肢に入る。
    ツヌグイchRCから設置&画面半分ぐらい運べるので、とにかく50%以上ある時は警戒する。
  • フルノツルギ
    攻撃発生のタイミングを変えることが出来るので、攻撃態勢に入ってたらガードが吉。
    画面端ではFCで食らうとシャレにならないので、くれぐれも真っ向から向かわない様に。
    溜め無しは不利Fが9Fぐらいあるので、密着や直ガできていれば反撃できる。
  • イクタチ
    前方上空に高速移動しつつ下方を切り払う。
    中段ではないがめくりになるので注意。
    ガードすればrc以外のフォローが出来ないのであまり使ってこない。

距離別の動き

状況別の細かいポイント

遠距離

放っておくと、シュタインズガンナーをばら撒いてきて鬱陶しいので、接近を心がける。
ただ、シュタインズガンナーが出ていない場合は相手にヤタノカガミ以外の攻撃手段が無いのでアイテムを持つタイミングでもある。
ミサイルを撃っても高空に逃げ→シュタインズガンナー設置のループになり兼ねないので期待しすぎない方が良い。ミサイルモモしても油断せず、相手の行動には気を配ろう。

爆弾の空中遠投はかなり嫌がられる。μ側は迂闊に設置できず消極的になるか近づくしかないのでチャンスになる。モモで一気に捨てずに一発ずつ大事に使おう。
ここでバット辺りが引ければ、空中戦でも負けないので、狙っていきたい。

中距離

開幕ぐらいのμ5C先端ぐらいの距離。ある意味一番戦い辛い距離。
 
とにかく相手の5Cが強く、ガードしてしまうと設置or打撃の二択になるので後手に回らざる得なくなる。
ジャンプで様子見や微ダ2B3C先端当て or バリガ急停止など、色々な行動を混ぜて空振りを誘って使いづらくしよう。
μ5Cは隙が大きいので、空振ったの見てから近づけば攻撃は確定しないが5Aで触りに行ける。リスクは大きいがマミサで突っ込むのも有効。
 
μ側が5Cを振らず、ダッシュからの2B先端等を狙って前に出てくるのならこちらの置き5B2B3Cが機能する。
μ5Cのリーチでは不利だが、それより近くなってしまえばこちらの方に分がある。

相手の6CがFCで刺さってしまうと、その後痛いコンボを食らってしまうので、距離が開いていても油断しない。
 
猫ならハバヤにリスクを負わせられるので5Cをガードしてもローリスクになり、かなり楽になる。
ライオンだと相手の5Cよりリーチが長いので中距離での立場が完全に逆転、プラチナが超有利になる。ライオンのリーチ内であれば設置見てから振れば確定する。相手は強引な接近をするしかなくなるので、前述の通り5B2B3C先端当てを意識、バリガ停止などでガードされるようになったらダッシュ投げなどで強引に崩していこう。

近距離/固め

プラチナ優位の距離。
が、相手の攻撃発生と判定は強いので(特にμ2B。こちらの2Bとほぼ同じ長さで早い)、攻撃を重ねる場合は確実に。
5Cや2Bの先端が届かない距離になったら少し消極的になった方がよいだろう。
 
無敵昇竜持ちなので、多様する相手には様子見を増やす。ガードしたら5B先端ch>マミサの反撃が良い。
3C>泡は距離が離れてしまうと泡が当たる前に相手の5Cが届くので注意。ノーキャンセル推奨だが、それでも相手の5Cをガードせざるえないのであまり使いたくない択。とは言え3Cの後確実に5Cを振ってくるようなら3C>ディレイマミサで潰せるのでたまには狙おう。
固め中でのジャンプ攻撃は相手の2Cで落とされやすいが、頭無敵の発生が遅く喰らい判定も伸びるので、J2Cを使えば逆に潰せる。
 
3Cをガードされたりバリガで離されると相手の5Cや2Bで割り込む余裕となってしまうので、できれば早いうちに崩したい。しかし昇竜が存在するのでそれも難しい。距離が開いた場合はジャンプ攻撃や微ダ5Aなどの無理な接近はせず、逃げる相手を空投げしたり、μ5Cガード後の連携に差し込むなどの行動に切り替えた方が良いだろう。
端に追い込んでも猫は捨てずに握っておいた方が良い。

地対空

μ側は下方向に強い技はあまりないが、注意したいのはJ2C。
先読みで6Aを打てばそのままカウンターが取れるので、落とす場合はこれをメインに使う。
2Cはよほどタイミングが合わないと負けるので注意。
下りJCや引きJCが多い相手はダッシュ2Bだと潜って避けながら着地にヒットさせれるのでオススメ
 
プラチナの空中攻撃は、上方向に判定の強いものが無いので、下から追いかけた場合は落としにくい。
空中に逃げていて、相手が高い位置にいる場合は、hj→二段ジャンプ→空中投げで落とそう。

空対空

相手のJCが強いので、無理に戦わない方が良い。こちらの逃げJCも狩ってくる所が鬱陶しい。
逆にダッシュから突っ込む場合はJB主体が良いかと。発生はこちらに分がある。
ここで持って置きたいのはバットか猫。
だが、猫は柄部分に当たり判定が無いので、相手の動き次第で空振り→カウンターの危険がある。

空対地

先ほども書いたが、μは対空性能が非常に良いので(特に2C)、出来る事なら空中からの攻撃は避けたい。
近づく場合は相手の対空に注意しながら慎重に遠距離JCか接近JB。空中バリガで様子見も。
相手の攻撃を誘ってスワローでタイミングをずらしながら攻めるのも有効。
 
バットを持っていれば、低空Jダッシュ→バットで刺すことは可能。
フライパンは、叩く事が出来ればそのままコンボに持って行けるが、攻撃発生が遅いので不意打ち程度に使っていくのが良い。

固められたら

気をつけたい技など

唯一の崩しである中段の6Bはそれほど早くない…はずなのだがモーションが見切りづらいせいか立ちにくい。
2A連打、5B、6Aからしか出せないので、これらの技を意識してファジーを混ぜたり、直前にバリガで距離を離しておくと多少楽になる。2段目直ガすれば5Cで反撃確定。
6B1段目RC>2B? 諦めましょう(´・ω・`)
 
崩し手段は豊富ではないが、ビットのフォローで長時間拘束されたり、リーチの長い5C・JCで逃げられなかったりと、かなり精神的に追い詰められる。
起き攻めする時に置いたビットからの発射が終われば固め継続し続けるのは難しくなるので逃げるチャンス。
バリガ張りながら飛び越えたり、設置の隙をついて逃げ出そう。
 
バットがあれば安心。連続ガードにならない連携が多いので擦ってればどこかで当たる。
バットが無い時は、無理に割り込もうとせずに、カウンターアサルトで弾くのが良い。
μの端火力は高いので下手に暴れるのは厳禁。
 
μのエリアル中に設置>J2C〆>ハバヤ起き攻めは前転すれば相手の裏に出れる。

その他メモ

確定反撃になってる場所など、小ネタ的なもの

近接攻撃キャラのプラチナにとって、近づけないのが一番の難所なので、何とか懐に飛び込む。
シュタインズガンナーでのシューティングモードは、相当脅威だが、一度μに攻撃を当ててしまえばレーザーは飛んで来ないので、何とか落としたい。
また、ガンナーの位置には注意。
相手の2Cカウンターからアメノハバキリ→そのままコンボと、とっても美味しくないレシピを食らってしまうので、周囲にガンナーがある場合はゴリ押ししない。
とにかく、焦らず慎重に攻撃を当てて行く…のが出来ればあまり苦労はしない。

スレまとめ

スレで話題になってたのを気まぐれで転載。ここの編集はこちらからどうぞ。


攻略スレpart10
803 名前:名無しさん 投稿日:2011/03/07(月) 00:53:57 ID:7p4tm/kYO [1/3]
対μってどうしてる?
長期戦覚悟でじわじわやってるんだけどなかなか有効な距離がわからず封殺が多いんだ
 
5C→6C→ハバヤ
これがかなりきついんだけどガードしたときの有効打はないでしょうか?
804 名前:名無しさん 投稿日:2011/03/07(月) 02:05:07 ID:nyezAfHM0
STGに長期戦覚悟は良くないんじゃないかな
距離置かれるとビットまかれて近づけないしお願いマミサもしにくいから待ちはいかん
それでも距離はなれたら気合でミサイル引くとか空ダ狩るとかしかおれはできない、μよくしらんし
~ハバヤはどうきついのかがわからないのでなんとも
ハバヤは直ガしやすいしどうなんかね
 
久々の対策の流れいいね
805 名前:名無しさん 投稿日:2011/03/07(月) 02:50:49 ID:7p4tm/kYO [2/3]

>>804
相手の5C空かしてそこにマミサ当てたいとこなんだけど空かせず結局5C→6C→ハバヤコースw
そもそも5C空かしてマミサ当てれるのか怪しいけどそこは、ね、うん。
 
5C→6C→ハバヤがキツイのは距離が詰めれない事かな。
6C直ガやらバクステ回避出来ても攻撃に転じれないというか。
「大人しくしてな」と言われんばかりw
 
猫持ってると幾分楽な気がしたんですがあくまで個人の意見なんでみんなの意見も聞いてみたいです。
長くなってすまない

806 名前:名無しさん 投稿日:2011/03/07(月) 03:00:01 ID:.tywrfE20
μは猫装備の時だけ離れて捨ててる 基本は粘着していかないとね
ぶっぱするの嫌いな人もいるだろうけどこいつにはマッパ見せとかないといけない気がする
807 名前:名無しさん 投稿日:2011/03/07(月) 09:13:24 ID:RrWDfBhcO [1/2]
ぶっぱも言ってたけどどう割るかとか暴れられるかとか考えすぎじゃね、確反逃すのは違うけどね
ハバヤ置いて逃げビット設置するならこっちは直ガでゲージ貯めて装備するなり捨てるなりできるし
相手のペースなのに無理に拒否ろうとしないで我慢強く機を待てばええねん
設置もマミサで狩れるしリスクあんだぞオラオラって行動制限してツヌグイに気をつけて封殺する
μって距離置かれたらΛよかやっかいだよな
808 名前:名無しさん 投稿日:2011/03/07(月) 09:41:16 ID:j6xI7xogO
μ相手に牽制しあったところで状況が良くなるとは思えないし
開幕からガン攻めするくらいの気持ちでいかないとダメだと思う
 
もちろん相手がフルノツルギ打ってきたら直ガして3Cやにゃんこで反撃するとか
(フルノツルギは-10Fだから直ガしないとほぼ確反無し)
中距離での迂闊なトツカはマミサで抑制するとか
そういう細かい所でもμの甘えの選択肢を潰していかないといけないけどさ
 
俺の戦ったことのあるμはまだそういう甘えが多いから戦えてるけど
完全な作業に徹底されたら厳しいなぁ
809 名前:名無しさん 投稿日:2011/03/07(月) 10:09:05 ID:hwJqxysQ0
μは開幕触れるかどうかで決まる気がする。
とりあえず開幕5Cなら3Cで勝てたけどまぁ大体皆下がるんで
ほぼ意味ない。
810 名前:名無しさん 投稿日:2011/03/07(月) 18:46:10 ID:b5fDEzG60 [1/2]
下がるなら端に追いやるチャンス
それを嫌がって5C振ってくるなら3C
て考えてけば意味ないなんてことはない

コメント

編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。

  • とりあえず、CS2ですが対策っぽいのをまとめました -- michi? 2011-10-14 (金) 02:29:37