※データ/コメントの大多数はCSIIのものを流用しています
マジカルシンフォニー
プラチナはラウンド開始直後は何もドライブ攻撃を持たないが、
Dボタンで6種類の中からランダムで選ばれた武器を装備し、以後D(またはJD)で使えるようになる。
装備は武器の種類ごとに設定されてる回数分(画面下部に表示される)使用するか、
必殺技「ミスティックモモ」を使うことで装備が解除され、装備無し状態に戻る。
2回目以降はヒートゲージ上部のNextで表示されてるものを装備する。
使用回数は必殺技「ドラマティックサミー」かDD「キュアドットタイフーン」を当てることで回復する。
またDD「ミラクルジャンヌ」を使用すると装備している武器を解除し、次の武器を「すぺしゃる化」して装備する。
マジカルにゃんこ (5発)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
地上版 | 800 | 60% | 92% | 上段 | 11F | ? | 38F | -9F | × | × | × | ○ |
空中版 | 800 | 60% | 92% | 中段 | 14F | ? | 38F | -6F | × | × | × | ○ |
先が猫の頭の形をした杖を叩きつける。
リーチが非常に長く発生も早い。ch時、地面バウンドするので追撃が可能。
空中版は地上とほぼ同じ性能だが若干発生が遅い。中段判定。
- リターンは薄いものの牽制手段として非常に優秀。
ぶんぶん振ると警戒されやすいが、その分相手は動きが固くなっていると言えるので、隙を逃さず近づこう。 - 上方向への攻撃判定は薄めで、真横~前方斜め下に広い。JCの強化版として捕らえると扱いやすい。
- ガードされた時の不利がやや大きく、距離が近いと確反を取られてしまう。先当てを意識したい。
- 地味にモモで投げた時の攻撃判定が他より大きい。気がする。
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マジカルにゃんこすぺしゃる
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
地上版 | 1200 | 70% | 94% | 上段 | 11F | ? | 38F | -7F | × | × | × | ○ |
空中版 | 1200 | 70% | 94% | 中段 | 14F | ? | 38F | -4F | × | × | × | ○ |
判定とダメージが大幅に強化される。強化後もch時に限り追撃可能。
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マジカルピコハン (3発)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
地上版 | 1100 | 90% | 92% | 上段 | 18F | ? | 41F | ±0F | × | × | × | ○ |
空中版Lv1 | 600 | 80% | 94% | 上段 | 12F | ? | 23F | +3F | × | × | × | ○ |
└着地判定 | 600 | 80% | 94% | 上段 | ||||||||
空中版Lv2 | 700 | 80% | 94% | 上段 | 12F | ? | 23F | +6F | × | × | × | ○ |
└着地判定 | 700 | 80% | 94% | 上段 | ||||||||
空中版Lv3 | 800 | 80% | 94% | 上段 | 12F | ? | 23F | +8F | × | × | × | ○ |
└着地判定 | 800 | 80% | 94% | 上段 | ||||||||
備考 | 空中版の全体・硬直差は着地した後のもの |
ハンマーを前方に叩きつける。
リーチが短くヒット時確定ダウンとなってしまうので牽制に使うのには不向きだが、
単発威力が高く状況次第でコンボを継続できるので、コンボダメージの底上げに役に立つ。
空中版はハンマーに乗り真下に急降下する。中段攻撃ではないので注意。
降下中だけでなく、着地した瞬間にも攻撃判定がある。
高さによってダメージと受身不能時間が増加する。(詳しくは小ネタの項を参考に)
ガードさせることでGPを2個削れる(空中版は落下時に削り1+着地判定で削り1)。
- エリアルで高空から落下→着地と当てた場合は地上攻撃で再びエリアルに繋げられる。
通称ハンマーコンと呼ばれるこれは威力が高く、色んな始動技から繋げられ、ゲージも溜まり、ついでにパンツも見れるので、ぜひ習得したい。 - 地上版は微妙な出の遅さを利用して暴れ潰しに使ったり、GP削り能力を活かしてクラッシュを狙うのに使える。
- 地上ch限定で5Cや2Bで拾える。補正はかなり緩いので高ダメージコンボのチャンス。
- GP削りが2個と非常に優秀で、特にバースト使用後の相手に対しかなりのプレッシャーになる。5A>5C>ハンマーが連ガで強力。
- 空中版はガードされても有利Fなので積極的に使いたいが、バリガされると着地時の判定が当たらないので注意。
- 空中版は真下に落ちるのを利用し低空ダッシュからめくりに使ったりも。
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マジカルピコハンすぺしゃる
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
地上版 | 1600 | 100% | 94% | 上段 | 17F | ? | 42F | ±0F | × | × | × | ○ |
空中版 | 900 | 80% | 94% | 上段 | 13F | ? | 26F | +4F | × | × | × | ○ |
└着地判定 | 950 | 80% | 94% | 上段 | ||||||||
備考 | 空中版の全体・硬直差は着地した後のもの | |||||||||||
地震 | 0 | 70% | 94% | ガ不 | 21F | ? | 21F | - | × | × | × | ○ |
備考 | 発生は地上版のもの。低空版はもっと早い? |
巨大化したハンマーを装備する。ダメージ・リーチが増加し、GP削り能力も3に強化される(空中版は1+2)。
地上・空中版共に地面を叩き付けると地震が発生し地面にいる相手を転倒させることが出来る(ガード不能)。
- ガード不能の地震は強力だが空振った時にしか発生しない。
ほぼ見た目通りの判定でかなり大きいので、ガー不を狙うつもりが先端が当たってしまうことも。固めから狙う時はjcから空中版を使うと決めやすい(いれっぱには弱いが)。- 補正が大きく掛かってしまうが、地震で転倒させた後はダッシュ5C/2Bなどからコンボにいける。
- 地震は弾属性となっているので、弾属性無敵技(テイガーのスレッジなど)や全身無敵技でスカされる。
- 弾属性無敵がある上に突進技であるラグナのカーネイジシザーには注意。
- 通常の空中ハンマーは高度によって性能が向上するが、強化版はどの高度から落ちても性能は同じである。
空中版はやはり5Cなど追撃することができる。低空強化ハンマーループでの運び性能は優秀。 - 地震は相手が地面に接地していない超低空でもヒットすることがあるが、狙って当てるのは難しい。
- モモで捨てた時のダメージが他の武器よりも大きい。16トンは伊達じゃない?
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マジカルバット (3発)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
地上版 | 600 | 50% | 92% | 上段 | 11F | ? | 43F | -10F | × | × | × | ○ |
空中版 | 600 | 50% | 92% | 中段 | 11F | ? | 40F | -7F | × | × | × | ○ |
備考 | 同技補正10% 地上版と空中版は別技扱い |
バットを大きく振る。ホームランです!
リーチは見た目より短いが地上・空中版共に入力から無敵があり、ワンボタンで出せることも合わさり頼れる切り返し技となる。かわいい
空中版は中段判定。
- 頼れる無敵技だが、ガードされたり空かされたりすると反確なので注意しよう。
- バットを抱えているだけでも警戒させれるので、相手の攻撃の手が緩まる事も。隙を逃さず脱出しよう。
- ch時は受身不能時間が延長・画面端でバウンドするようになるので追撃が可能。
- 地上空中・ch問わず画面端でならバウンドするため、コンボに組み込むことができる。
ただし、重い同技補正が付いているため、コンボには地上版・空中版一度ずつだけ組み込むようにしよう。
マジカルバットすぺしゃる
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
地上版 | 800 | 75% | 94% | 上段 | 11F | ? | 39F | -7F | × | × | × | ○ |
空中版 | 800 | 75% | 94% | 中段 | 11F | ? | 41F | -9F | × | × | × | ○ |
備考 | 同技補正10% 地上版と空中版は別技扱い |
バットをトゲ付きの鉄バットに変化させる。なんでもできちゃうバット、エスカリ○ルグ~♪
若干ダメージとリーチが増加する、入力から無敵があるのは相変わらず。
硬直も減っており、ガードやスカされても反撃を受けにくい。
- 切り返し技としての性能は向上するが、相手の吹き飛び方が変化するのでコンボパーツとしては使いにくくなる。
- モモで捨てると低く山なりに飛ぶ。
マジカルフライパン (4発)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
地上版 | 400 | 86% | 94% | 上段 | 10F | ? | 33F | -10F | × | × | × | ○ |
空中版 | 400 | 70% | 94% | 中段 | 12F | ? | 33F | -6F | × | × | × | ○ |
備考 | 同技補正10% 地上版と空中版は別技扱い |
フライパンを水平に振るう。リーチは短いが食らった相手は回転ダウンとなる。
空中版は斜め下方向に叩きつける。中段判定でダウン属性が付く。
当たった敵は地面に叩きつけられた後、プラチナのいる高度までバウンドする。
- 最低空で出すことで脅威の発生17Fの中段攻撃となる。
読まれない限りガードすることはほぼ不可能。使用頻度の高いコンボなので習得しよう。 - 崩しとしてではなく、コンボパーツとしても最適。特に中央でもコンボダメージを伸ばせるようになるのは大きな利点。
同技補正が付いているので、地上・空中版ともにコンボに組むのは1回ずつまでにしておこう。 - 見た目通り横方向には狭いが、上下には広め。弱い空中攻撃なら打ち勝てるが、過信は禁物。
- いちおう対空スカしにも使える。連続で使えば僅かだが滞空できるので凌げる事も。
- モモで捨てると他の武器より高い角度で飛んでいきやすい…気がする。かわいい
マジカルフライパンすぺしゃる
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
地上版 | 800 | 86% | 94% | 上段 | 10F | ? | 33F | -3F | × | × | × | ○ |
空中版 | 800 | 86% | 94% | 中段 | 12F | ? | 33F | +1F | × | × | × | ○ |
備考 | 同技補正10% 地上版と空中版は別技扱い |
フライパンをハリセンに変化させる。
ダメージやリーチ、受身不能時間などが強化される。
- とはいえ劇的に火力が伸びるわけでもなく、通常のフライパンでも十分な性能なので強化するメリットは少ないかもしれない。
- 強化バットと同じく、モモで捨てると低く山なりに飛ぶ。空気抵抗?
- フライパンとハリセンは別技扱いなので同技補正を受けない
- しかし同じ武器は連続で来ない仕様なので、トレモ専用のネタ
まぁかわいい
マジカルボム (3発)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
爆弾本体 | 280 | 80% | 82% | 上段 | 19F | ? | 40F | +8F | × | × | × | ○ |
└爆発部分 | 800 | 100% | 89% | 上段 |
絵筆から爆弾を発射、高く放物線を描くように飛んでいく。
地上空中共に性能は同じ。発生保障がある。
- レバー入力(4・N・6)によって打ち分けることができる。
4入力で目の前に落ちるように、入力なしでCSIIまで通り60度ほどに、6入力で45度ほどの軌道で飛んで行く。
軌道変化は「発射する瞬間」にレバーが倒されている事が条件なので注意。 - 高く飛んでいる相手への牽制や攻める前の布石に使える。
しかし射出中~直後は正面がガラ空きなのでガンダッシュに弱い。相手の動向に気を配ろう。- 手前に投げれば発生保障があるので、潜られて殴られても遅れて相打ちすることがある。
色んな方向に投げて攻めにくくしよう。
また、隙間も多いので当たりそうで当たらないことも稀にある。地上の相手にはなるべく泡と併用して使おう。
- 手前に投げれば発生保障があるので、潜られて殴られても遅れて相打ちすることがある。
- 削りダメージが他の攻撃に比べ4倍ある。固め中に5C>モモで3発強制的にガード&有利Fを取れる。かわいい
- モモで捨てた場合は奥→真ん中→手前と順番に投げる。レバー入力による変化はなし。
1~2個の状態で投げると手元には発射されないので潜られやすくなるので注意。
マジカルボムすぺしゃる (6発)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
爆弾本体 | 420 | 85% | 82% | 上段 | 19F | ? | 40F | +13F | × | × | × | ○ |
└爆発部分 | 1200 | 85% | 89% | 上段 |
水平方向に大きな爆弾を発射する。
威力が上がり、サイズも大きくなるので通常版よりかなり使いやすくなる。
単発ダメージもバカにならないのでコンボに組み込んでも良いかも。かわいい
マジカルミサイル (3発)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
ミサイル本体 | 400 | 80% | 89% | 上段 | 19F | ? | 40F | +2F | × | × | × | ○ |
└爆発部分 | 600 | 100% | 89% | 上段 |
ネコ型のミサイルを発射する。発射されたミサイルは一瞬停滞した後、加速しつつまっすぐ飛ぶ。
相手の飛び道具に当たっても相殺されない(ハクメンの封魔陣では防がれる)。発生保障がある。
- 単発で牽制に使ったり、モモ版で無理やり接近するための布石として使ったりする。
- 受身不能時間がそれなりに長いのでヒット確認からエリアルに行ったりできる。
CH時はマミサー等から地上コンボにいけたりも。 - 飛び道具貫通能力を持つが、同じような能力を持つもの(テイガーのスパークボルトなど)とは相殺する。
- 発生保障があるとは言え発生は早い方ではないので暴れで使うには不向き。
- ボムと同じく削りダメージが大きい。かわいい
マジカルミサイルすぺしゃる
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | |||||||
ミサイル本体 | 600 | 100% | 92% | 上段 | 19F | ? | 40F | +2F | × | × | × | ○ |
└爆発部分 | 1000 | 100% | 89% | 上段 |
巨大化させたネコ型ミサイルを発射する。飛び道具貫通、発生保障があるのは変わらず。
通常状態と違い発射後に停滞せず真っ直ぐ飛んで行き、ダメージも高い。
各種飛び道具に見てから反撃が容易なので遠距離キャラへのプレッシャーになる。
- モモで捨てるときは通常版と違い、1発ずつ3連射する。普通に3連射するよりも連射速度が速い。
- 受身不能時間が大幅に増加するので、JC>JD>着地~などエリアルに組み込めたりする。
- 固めにも牽制にもコンボにも使える優秀な武器。強化ミサイルさんマジイケメン。
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