BB・P4U・UNI・RWBYのキャラが集まるお祭りゲー『ブレイブルークロスタッグバトル』。
ブレイブルーシリーズの外伝的な作品ではあるが、「ブレイブルーの名を冠している」「プラチナも参戦する」ということで、TAG版プラチナの攻略情報も簡単に当wikiでやってしまうぞ。
おすすめ攻略リンク
- BLAZBLUE CROSS TAGBATTLE 公式サイト
公式サイト。
今作は販売形態がやや複雑なので、購入前にはこちらの「購入ガイド」を見ておくのがオススメ。
- BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE wiki
体験会から小まめに更新されているwiki。各キャラの技一覧や性能が細かく紹介されており、情報量が多い。
「強くなるために」のページはわかりやすいので初心者必見、「キャラ選び」も性能だけではなく簡単なキャラ設定まで網羅してあるので、プラチナちゃんのパートナー選びには参考にしよう。
- ブレイブルークロスタッグバトル したらば掲示板
情報がとても雑多に集まる匿名掲示板。
略称について
- 弱攻撃(□ボタン)は「A」
- 強攻撃(△ボタン)は「B」
- クラッシュ攻撃(○ボタン)は「C」
- 交代(×ボタン)は「D」
- パートナー攻撃(R1)は「P」
で記載します。
BBTAG プラチナQ&A
プラチナがキャラセレにいないんだけど?
プラチナは有料DLCキャラクターとなっており「追加キャラクターセット Vol.1(¥600)」の追加購入が必要。
この追加キャラクターセットは早期購入(おおよそ発売日から一ヵ月程度)をしていれば無料でついてくる。
おまけでオリエと完二がついてくるぞ!
プラチナのドライブってどうなったの?
「アイテムを装備して使う」というシステムはなくなっており、連打コンボやパートナー攻撃で使用するほか、コマンド技で直接繰り出すようになっている。
各アイテムの割当先と大まかな変更は以下の通り
- にゃんこ
A連コンボの中継技とサポート攻撃で使用する。単発では出せなくなったが、通常技キャンセル可能になっている。 - ピコハン
地上クラッシュアサルト(5C)とサポート攻撃で使用する。今回は中段。強化ハンマーの地震も健在。 - バット
リバーサルアクション(A+D)で使用する。ノーゲージ無敵技に昇格! - フライパン
B連コンボのフィニッシュや空中クラッシュ攻撃(JC)、サポート攻撃で使用する。昇りフライパンの中段は健在。 - ボム
コマンド技に変更(空中214AorB)、サポート攻撃でも使用する。レバー入れの起動変化はなく、近中2種類のみ。 - ミサイル
コマンド技(214AorB)に変更、サポート攻撃でも使用する。弾貫通はなくなってしまった。 - どれみボックス
今作では使用しない。クソ箱がゴミ箱行きに… - ブーメラン
サポート攻撃で使用する。今作では行き帰りでヒット判定が別になっているので強力。
またミラクルジャンヌは時間制になっており、効果時間中はすべてのアイテムが強化状態で発動する。サポート側に回った時も適応される。
BBTAGプラチナはどんな感じで戦えばいいの?
BB本編と同じく「それなり」な通常技は揃っているが、これだけで立ち向かうのは難しい。
良くも悪くもパートナーとの連携が超重要なので、
ミサイルや爆弾で相手のパートナーを妨害しつつ、自分のパートナーを護りながら攻め込もう。
プラチナの6Pも時間が少しかかるものの立ち回りでリードしやすいので、発動までしっかり護ってあげよう。
主力技
- EXマジカルミサイル
原作のミサイルモモ。地上での撃ち合いから先出し対空まで使える頼れるEX技。 - EXマミサーキュラー
CP時代までのマミサーキュラー。ぶっぱ性能が相変わらずなのはもちろん、コンボに組み込みやすくダメージ・運び性能にも優れる。 - 5A
原作の5B。判定自体は(体感レベルでは)原作通りだが、今作は先端ヒットでもAAAで安定してコンボ継続が可能な上、ガードされてもjc可能と気軽に触れる。 - JB
原作のJ2C。発生高速化、4Hit技になり持続が延長、攻撃判定が拡大(?)と原作よりも強い。5A>jc>低ダJB>JAA着地>昇りJCなどの強引な攻め継続&揺さぶりが強力。 - 昇りJC
お馴染みの高速中段フライパン。コンボの継続にパートナー連携がほぼ必須となるが、ガード困難なのは相変わらず。 - 6P(ブーメラン)
6Pは3種類の中からランダムとなるが、今作のブーメランは戻りで攻撃判定が復活するので相打ちが狙いやすく頼れる。
アップデートによる変更点
ver2.0
『アカツキ電光戦記』や『閃乱カグラ』などから新しくキャラクターが参戦、さらに新システムも追加された大幅アップデート。
詳細は公式のパッチノートを参照
共通システム
プラチナに影響あるもののみ記載
- 新要素「クロスレイド」
A連コンボの最後にさらにA入力でパートナーが登場しフィニッシュ→そのまま交代となる。
追加ダメージを与えるだけでなく交代後は一定時間攻撃力がアップ。
- 新要素「エクストラアサルト」
2人でクラッシュアサルトを決めた後、Cボタンで1ゲージ消費して発動。
通常のクラッシュアサルトより強力なダメージとなる(6000程度)。タイミング合わせも不要。
(ちなみに通常のクラッシュアサルトのダメージも増加している)
- 新要素「ランページタイム」
残り時間が80を切るとお互いのゲージが自動増加する。
- 新要素「ディレイダウン入場」
パートナーがやられて次のキャラが入場する時、ボタンを押していると即座に入場せずしばらく待てるようになった。
- 体力が増加
(プラチナ)16000→17000
プラチナ
- 2A … 発生が高速化
- 一見地味だが、2C>下マミサの後に2Aで拾えるようになり、コンボ火力が簡単に伸ばせるようになった。
- 4P … アイテムによる攻撃直前に杖を振り上げるモーションが追加
- ver1.3で無くなったアイテム装備モーションが復活。
これは弱体化ではなく、杖を振り上げるモーションに攻撃判定が追加されており、これで相手を上に吹っ飛ばし落ちてくるところに装備したアイテムで攻撃する、という流れになった。これによりいまいち安定してヒットさせづらかった4Pに安定感が生まれ、また他キャラのように4Pでバースト対策ができるようになった。
- ver1.3で無くなったアイテム装備モーションが復活。
プラチナの変更点は上記2点のみと一見地味だが、かなり有難く見逃せない調整になっている。
ver1.5
BBTAGアーケード進出に伴い、全キャラクターの性能も調整された。
詳細は公式のパッチノートを参照
共通システム
- リバーサルアクション … パートナーが画面内にいる時に使用すると無敵状態にならなくなった
- リジェクトガード … ガード硬直が大きくなった
いわゆる『逆切れアシスト』が修正された。
プラチナ
- JAA … 受け身不能時間が増加し、吹き飛びが低くなった
- マジカルバット … 攻撃範囲が下方向に拡大
- エアペルシャ … 軌道が変更
- エアペルシャ>追加攻撃 … 3回派生後、空中で再行動できるようになった
JAAはやや使いづらい印象があったので、手が入ったのは素直にうれしい変更点。
エアペルシャ〆後に着地間際にJAが出せる&ヒットするようになったので、これによりコンボが伸ばせるようになった。
ver1.3(2018/09/11)
詳細は公式のパッチノートを参照
プラチナ
- AA … 上方向の攻撃判定が増加
- JC(すぺしゃる版) … 前進するように変更
- Aマミサーキュラー … 初段補正、乗算補正が良くなった
- EXマジカルミサイル(すぺしゃる版) … 発生が高速化、弾速が増加し発射間隔が短くなった
- 3発すべて連続ガードになるようになり、間に割り込まれなくなった
- 4P、6P … 準備モーションがなくなった
- 6P(ミサイル・強化版含) … 性能が本体のAミサイルと同じになった(?)
- 6P(ボム・強化版含) … 軌道が本体のEXボムと同じものからA版・B版・その中間になった
- 4P(フライパン) … 受け身不能時間が増加
- 4P(ハンマー・強化版含) … 上昇~落下が高速化 相手の位置をサーチするように
- 位置サーチは密着時に相手の裏に落ち空振りしなくなった。横への距離は以前と(恐らく)変わらず
BBTAG ざっくばらんなQ&A
BBシリーズとBBTAGの大きな違いは?
タッグバトルになっている!
というのは置いておいて、キャラクター単位での操作感やシステムの変化を挙げると以下の通り。
- 通常技が「弱」「強」の2ボタン
「中」「強」と形容するのが正しいかもしれない。一部のキャラは4Aで従来の5Aが出るようになっている - 必殺技コマンドがいわゆる波動コマンド(236)、竜巻コマンド(214)のみ(稀に↓↓があるキャラも)
超必殺技はこれらのコマンド入力後にB+C同時押しとなっている。 - 地上ダッシュがレバー2回入れではなく、レバー倒しっぱなしに変更
「初心者でも遊べるように操作系統はシンプルに」という方針で、攻撃ボタンや必殺技コマンドが減り簡素化している。これにより任意で繰り出せる技は元の作品に比べて少なくなっているが、その代わりスタイリッシュモードのようにボタン連打で自動でコンボを完走するようになっており、いくつかの通常技・必殺技はここのコンビネーションに組み込まれている。
- 全キャラに共通システム「クラッシュアサルト」という地上中段技を持つ
- 全キャラに共通システム「リバーサルアクション」という無敵技を持つ
崩し、切り返しが全キャラ共通化されている。
その他、細かい点としては…
- 「ギリギリガード(直ガ)」が廃止
- 「立ち喰らい」「しゃがみ喰らい」でのけぞり時間を共通化
- のけぞり中の相手を投げられない(「紫投げ」の廃止)
- ダッシュの終わり際に硬直がない(「バリガ急停止」が不要)
…など初心者にとってややわかりづらかったり、熟練プレイヤーでもミスが発生する難しい操作が緩和・撤廃されている。
各作品ごとの特徴や傾向など
BB勢
- BB勢のクラッシュアサルトは基本的にクラッシュトリガーの流用となっている。
他シリーズのキャラに比べ全体的に発生が早めで、地上で繰り出すコンパクトなモーションなので見切りづらい。その分ガードされた時の硬直は大きめ。(発生22F/硬直差-10F) - テイガーの磁力やアズラエルの弱点など、BBシリーズはキャラごとに独自のシステムが多いが、今作ではボタンを長押しした時やタイミングを合わせて押した時など状況に応じて半自動で発動するようになっている。
UNI勢
- 『UNI』では通常攻撃のキャンセルルートに制限がほぼなく、自由に攻撃を繰り出せる。(A>C>BやC>A>Bなど。「パッシングリンク」と言う)
これはBBTAGでも反映されており、UNI勢はB攻撃や2C始動でもA攻撃で隙消しができるようになっている。 - クラッシュアサルトがアサルト空中攻撃(いわゆるリープアタック)になっているので、他シリーズのキャラに比べモーションが大きく発生がやや遅め。その代わりガードされた時の隙は少なく、また小足や飛び道具など判定が低い攻撃を飛び越えることも出来る。(発生26F/硬直差-4F)
- 『UNI』では二段ジャンプ、空中後ろダッシュが(基本的には)出来なかったが、BBTAGでは可能となっている。
P4U勢
- ペルソナゲージとペルソナブレイクがなくなっており、ペルソナを攻撃された場合は本体のHPが減少するようになっている。
- 今作の「リバーサルアクション」「クラッシュアサルト」はP4Uでの「逆ギレ」「ボコスカ」と似通っているが、「体力を消費する」「途中から無敵がある」などの性質はなくなっている。
- クラッシュアサルトはBB勢と同じく、発生早めで硬直が長い地上タイプ。
RWBY勢
- 格闘ゲームフォーマットとしては今作が初登場となるため、独自性能は特に無い模様。敢えて挙げるならJA>JB、JB>JAがあることぐらい?
- クラッシュアサルトはUNI勢と同じく、発生遅めで硬直短めのアサルトタイプ。
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