立ち回り

Last-modified: 2016-10-16 (日) 04:09:32

立ち回り

基本性能/方針

プラチナはそこそこリーチのある5B・JC、使い分けの出来る対空技2種など、最低限必要な技は一通り揃っているのだが、
より長い技や機動力を持つキャラはいくらでもいるので、これらの技だけで立ち向かうのは正直かなり難しい。
 
そこで重要になってくるのがアイテムで、それぞれ一長一短ではあるものの、
切り返しや崩し、地上牽制など、本体能力だけではいまいち足りない部分を補ってくれる。
「相手に有利なアイテムを引いてから攻めに行く」「引いたアイテムに応じて動きを変える」
というのがプラチナを動かす上で非常に重要である。
 
しかし相手にしてみれば厄介だという事がわかりきっているアイテム、そう易々と持たせてはくれないことがある。
アイテムを装備しようと準備してる時に前に出てこられると装備できないどころか最悪攻撃を喰らってしまうが、
逆に考えれば「相手は絶対に前に出てくる」と言えるので、相手の行動はかなり予測しやすくなる。
そうすると出鼻を挫くように置く5B・JC牽制が機能し、対空も狙いやすくなるので、
アイテムを装備する事だけに集中せず、相手の動きも観察する事もまた重要である。
 
要約すると、プラチナの戦い方は、

  • アイテムを引いてから攻める
  • 近づいてくる相手を追い返してからアイテムを引く

である。この二つを相手の出方に応じて切り替えてゆくのが基本方針と言える。

距離別の基本的な行動

遠距離

比較的安全に武器を装備できる距離。
遠距離攻撃や相手のガンダッシュに警戒しつつアイテムを握っておきたい。
 
ミサイルやボムなら相手に牽制をかけることができる。
特にプラチナに飛び道具がないからと飛び道具をただ撃つ相手にはミサイルをお見舞いしてやろう。

出来ることは少ないので接近しよう。

中距離

開幕距離~そこからバックステップ1回分ぐらいの距離。
 
プラチナの技は5Bや3C、JCなどリーチの長い技があるので相手に触りやすいが、
これらの技の先端をガードさせてからターンを握っていくのは難しいので、
自分からガンガン前にブンブン技を振って試合のペースを掴むのは実は少し苦手である。
 
基本は迎撃する事を頭に置いて、相手の地上・空中からの接近に対応できるようにしておく。
少し距離を置いて「相手がこうきたらこの技を振る」と心の準備をしておこう。
とは言え地上ダッシュ空中ダッシュ両方に反応し的確に対処するのは難しいので、
相手キャラや中の人の傾向に合わせて目星を立てておくと良い。
 

  • 対 地上ダッシュ~低空ダッシュ
    ダッシュからの接近には先置き5Bや3Cを狙う。
    開幕ぐらいの位置だとダッシュ見てから振っていたら遅いのでやや離れた方がしやすい。
     
    空中からの接近は頭無敵のある6Aや昇りJAなどで対応していこう。
    BBでは全体的に空中ダッシュが早いので対応が難しいが、基本6Aを振ればほとんどのものは落とせる。
     
    地上からの接近を咎めるには適当にジャンプしながらJCするだけでも有効。
    とはいえ着地硬直があり足元に潜られると不利なので相手の動向には注意しておこう。
    何も考えずにブンブン振るよりはジャンプ上昇中に相手を見て、すでに走っていたら空ダで位置入れ替え、
    動きそう・何もしてないならJC、またはアイテム装備など切り替えられると良い。
     
    あまり推奨できないが、空中ダッシュや相手の一部の牽制技に対してはマミサぶっぱが刺さる。
    発生が結構早いので意外とあたるが、慣れてる相手は警戒してるので注意。
    ガードされると反確なので考え無しは厳禁。必中を心掛けよう。
     
  • 地上 対 空中(ジャンプ~二段ジャンプ)
    プラチナの、というよりブレイブルーにおける対空は、
    【1】相手の空中攻撃に対しては、地上で対空技(頭無敵のある技、プラチナの場合は6A2C)を狙う
    【2】こちらの対空技に対しては、バリアガードで防御or二段ジャンプでスカして反撃を狙う
    【3】相手のバリアガードに対しては空中投げ二段ジャンプに対しては登りJA攻撃などで引き摺り下ろしを狙う
    【4】こちらの空中投げ・登りジャンプ攻撃に対しては、空中攻撃を狙う
    おおよそ、この4つの要素でループしている。
    空中からの接近をどうにかしないと簡単に捕まってしまうので、対空は特に重要である。
    どうしても無理という場合は第五の選択肢「ダッシュして相手の下を潜って逃げる」というのもある。
     
    プラチナは発生の早い6A・発生は遅いが無敵の長い2Cと2種類の対空技を持ち、
    上方向に判定があるJAも持つので、これらのすくみには参加しやすい。
    とは言え相手の空中技は多種多様で勝てたり負けたりするので、事前にトレモやwikiで調べておこう。
     
  • 空中 対 空中
    攻める為に飛ぶのか守る為に飛ぶのかで対応が少し変わるが、基本的にJCしかやることがない。
    しかしこれよりも長いリーチの技はいくらでもあるので、そういう場合はJCを振っても負けてしまう。
    長い空中技を持ってる相手には最低でも当たる位置で振ろう。届かないのなら振らない。
    長い空中技はガードされても攻めの起点にすることは難しかったりするので、
    ガードする事に対してそれほどネガティブにならなくても良い。
     
  • 空中 対 地上(飛び込み)
    基本は「地上対対空」で例に出した通りの読み合いとなる。
     
    プラチナはスワロームーンで滞空できるので相手の対空技スカしを狙いやすい。
    他のキャラは二段ジャンプしてしまったら後は落ちるだけなので対空技でおしまいだが、
    プラチナの場合はもう一度読み合いのチャンスがある。
    スワロー>キャンセル落下は普通に二段ジャンプするよりも動作が短いので、対空スカ後の硬直も狙いやすい。
    ただし空投げ・登り攻撃には弱いので、あくまで地上対空をちゃんと狙う相手にのみ使う。
     

「こいつは簡単には近寄らせてくれないぞ」とこちらの地上牽制や対空を警戒する相手は、
ジャンプ>後ろジャンプや、ダッシュバリガでの様子見(フェイント)、地上牽制や中~遠距離での待ちが増える。
隙を逃さず足元に潜り込んで対空、飛び込み、強気に前に出て5Aで固めなどでペースを握っていこう。
ここでこちらの接近に対応できない・読み負けした相手には有利に近距離に持っていける。
またアイテムを持ち替えるチャンスでもあるので、ここで猫やミサイルを引ければ一気に有利になる。
 
泡をあらかじめ置いておくとリーチの長い攻撃や空中技で割ろうとする事が多い。
隙を逃さず飛び込んだり足元に潜ろう。警戒してガードするならそのまま固めに持っていこう。

近距離

5A、2B、5Cなどが活きる距離。
相手の判定が高い攻撃は2Bですかしつつ当てれたりする。
とは言えどの技も発生・判定共に超優秀というわけではないので、
発生負けしている場合は無理をせずに距離を離した方が良い。

脚無敵のある6Cも強いが、脚技以外だった場合は発生の遅さがアダとなってカウンターを貰うので注意。

固め&崩し

基本は「崩し技」と「暴れ潰し」の二択である。

中段技や投げによる崩し行動は多彩だが、同じ行動ばかりでは読まれてしまい崩すことはできないし、
最悪5A・2Aなど発生の早い技で割り込まれてしまい、逆にダメージを貰ってしまう。
逆の選択肢となる暴れ潰しや下段技、ジャンプキャンセルによる攻め継続などを見せてガードを揺さぶっていこう。

主な崩し行動

  • >jc>低空スワロームーン>JB(JA)
    ジャンプキャンセルできる5A・5Cから低空スワロー→JBで中段攻撃。
    低空JBはガードされたとしても固めを継続できる。あとかわいい。
    • 発生はそれほど早くないので慣れた相手には立ちガードされがちだが、
      空中投げスカや下入れっぱなしから着地し下段or投げなど色々織り交ぜていく事でガードを揺さぶれる。
    • JBの補正が6Bより緩いので崩したときのリターンは大きい
    • ジャンプ~スワロー~JB経由するので発生が遅く、読まれると5Aなど発生が早い技で割り込まれる可能性がある。
    • 低空すぎるとJBが出る前に着地してしまうので注意。
  • >6B
    ヒップアタックによる中段攻撃。
    離れた位置からヒットさせた場合はコンボに行く事が可能で、またガードされても有利Fを取れるので攻めを継続できる。
    • ほとんどの技からキャンセルで出せるという連携の豊富さと、攻め継続できるのが強力。
      距離調整に何があるが、5A>5B~あたりから出せば大体いい位置になる。
    • ガードされても有利Fを取れるとはいえ連続ガードになるほど有利Fを取るのは難しいので、無敵技で割り込まれることも。
    • 密着ではヒットしてもコンボにいけない・ガードで確反といいことなしだが、RC前提なら何の問題もなく使える。
      ガードされても低空状態なので再度低空JBからの中段、とみせかけての下段or投げなど択も豊富である
  • >jc>空中フライパン
    低空スワローと同じく、jcできる5A・5Cからの低空フライパンによる中段攻撃。どっかーん!
    発生が19Fと非常に早いので見てから立ちガードはされにくく、フライパン始動のコンボもそこそこダメージが取れる。
    しかしjcできる技は5Aと5Cの二つしかないので、フライパンを抱えていると直前の固めパーツから読まれやすい。
    しっかり2Bやディレイ3Cも振ってしゃがみガードを意識させよう。2B>RC>低空フライパンなど強引な使い方もアリ。
  • 投げ
    崩しの基本。
    主に5A2Aから投げたり、仕込みバリガ読みでAからキャンセルで出したり。
  • >ドラマティックサミー
    コマンド投げ。
    • 通常の投げとは違い色んなところから出せるが「構えて走って近づく」というプロセスがある分発生が遅く、ヒット時のリターンも薄い。
    • 暴れ潰しor中段択が控えているのでガードに意識が行きやすい5B・2B・5Cからおもむろに出すと当たりやすい。かも。
    • 相手との距離が近ければ近いほど見切られにくいので、使うなら色々技を刻んで相手との距離が離れる前に使いたい。
    • CPからRC可能。武器回復や装備が出来ないがコンボすれば殺し切りも可能。

起点や中継となる行動

  • 5A・2A
    連打が可能&派生が豊富なので潰しのプレッシャーをかけやすい、硬直が短いので投げに行きやすい等、とにかく固めの起点となる技。
    ただし相手に与えるガード硬直が短いので、6Bや低空スワローなど崩し行動を読まれると暴れや入れっぱを通されやすい。
    • 5Aはjc可能なので低空スワローや低空フライパンなども択に入れられる。
    • 2Aは下段でしゃがみガードを強要させられるが、5Aより硬直が短く2A>5A以外は連続ガードにならない。
      逆に言えばディレイを殆ど入れなくても暴れを狩りやすいので、割り込みが多い相手には使いやすい。
  • >5B・2B
    5A・2Aからの中継技。5Aや5Cとは違いjcできないので注意。
    2Bは姿勢が低く一部の昇竜や暴れ行動をスカせるので、起き攻めで置いたりするのも良い。
    • 2Bは下段となっているので5Aから派生させる中段技の対にもなる。
    • 5Bは発生の遅さを活かして暴れ・バクステ潰しで使う。少しだけ前進するのでガードされても2Bより距離が離れにくい。
      地味にA系と6Bを除いた中では一番ガード硬直差が短い(-5F)。
  • >5C
    A、Bからの派生択。補正が緩いのでディレイ5Cの暴れ潰しが決まればリターンが大きい。
    ガードされてもjc可能であったり、6B中段・3C下段に派生できるので状況も悪くない。
    • とは言え5Aのように投げや微ダッシュしつつ連打して距離を詰めるなど細かな事は出来ないので、5A刻みに比べると崩しの選択肢は狭くなる(≒やや読まれやすい)。
    • しかし5Aに比べ相手のガード硬直が長いので、最速J2Cやハンマーなど一部の技が連続ガードになるなど、5Cからなら機能する連携もある。
    • 5C>低ダ>裏でスワロー>空投げ置きなどもある
  • >3C
    色んな場面から繰り出せるリーチの長い下段技。
    中段技の逆の選択肢として使えるのはもちろん、ディレイをかけ連続ガードにならないように使うことで、暴れ潰しやジャンプいれっぱ潰しにもなる。使う時はメロディ(場合によってはRCまで)も仕込んでおくのは牽制で振るときと同じ。
    • 不利フレームがあるのでガードされてしまうと固めが終了してしまうが、距離が離れるので反撃は受けにくい。固めが終了するとは言っても相手に壁を背負わせている状況は変わらないので、それほど状況は悪くない。
    • 必殺技キャンセルが可能なので、爆弾やミサイルをモモで捨てたり、マミサRCから強引に攻めを継続できる。

主力ではないが使える行動

  • >6C
    脚属性無敵と発生の遅さを活かし、主に暴れ潰しとして使う。
    使う場面は3Cと似ている。下段じゃない代わりにFC対応技&ノーゲージで追撃が可能なので、ヒットした時のリターンはこちらの方が上である。
    6C後は色々行動できるが、基本的に固め終了となる。
    • 6C>スワロー
      スワロー>JBで固めつつ着地できるが、スワロー見てから暴れ余裕なのであまり推奨できない。
    • 6C>JC
      6C後に最速JCで連続ガードになり、距離も大きく離れるので反撃は回避できる。
      この後ペルシャで強引に距離を詰めれなくもないが…。
      強化ハンマーがあるのならJC後に使うとガー不地震で意表を突ける…かも。
  • >jc>J攻撃
    5Aや5Cからジャンプキャンセルして強引に攻めを継続する。降りながらJB>JA*nやJ2C、JC(>スワロー)など。
    崩しとしては機能しにくいし、それどころか6A対空等でアッサリ落とされてしまうが、逆に言えば落とされない限り永遠に固め継続が可能。「このままではラチがあかないので落とさなければ」という意識が相手に生まれれば「対空する」と考える事が増える分、投げや中段への反応も薄れるので、その分崩しやすくなる。
    5A連打からのガーキャン読みで回避、暴れや昇竜を良く狙う相手に様子見しながら攻め継続など、直接的なダメージには繋がりにくいが、意識の植え付けや相手の対応を判断するのには悪くない行動。
  • >jc>J2C
    こちらの「jcでの攻め継続」を読んで潰すために出す相手の対空攻撃を、逆に潰すための選択肢。
    発生の速さと持続の長さが優秀で、jcしながら最速で出すと相手の対空技の頭無敵発生前に潰す事が出来る。
    しかし相手がこちらのjcにしっかり対空技で対応してくるようになってからやっと機能する行動なので、気心の通じる相手以外ではあまり出番がない。
  • 潰すためにはほぼ最速で出す必要があるのだが、最速で出した場合はこちらが着地する前に相手が動けてしまうので、スワローでキャンセルして再度択をかけるか、J2Cを遅らせて着地間際まで攻撃が持続するように工夫する必要がある(遅らせるとJ2C出る前に頭属性無敵技で落とされるようになるので、ここは択一)。
  • 座ったまま頭属性無敵技を出せる相手(プラチナやμなど)に対しては機能しにくい場合もある。
  • 昇りJB
    座高の高いキャラ限定【ハクメン、アズラエル(?)】の崩し。相手からすると非常に対応しづらい。
    また、ヒットした場合は、昇りJB>J2C>昇りJB>J2Cで多少運んだりできる。
    テイガーのしゃがみには当たらなくなってしまった。
  • >マミサーキュラー
    ハイリスクハイリターンな暴れ潰しの択。使い方はディレイ5Cや3Cとほぼ同じ。
    3C>泡を読んで手を出す相手に使ったり、空ダで突っ込んでくるのが読めたらぶっぱする。しかし考え無しに使うと手痛い反撃を貰ってしまうので、RC前提で使おう。
    中央ではRC後相手の裏に着地するので奇襲になる。
  • ハンマー
    発生が遅くガード後不利になるが、バリガしなければガードクラッシュ確定。
    ハンマーを持ってると大体バリガで思いっきり警戒されてしまうが、逆に投げ択など迫って揺さぶろう。
    また5Cから出すと連続ガードとなることも覚えておこう。

開始時

言わずもがな、何もせずに様子見が安定。

他に比較的安定な行動はバックジャンプで装備など
読まれると空中ダッシュ空投げをされることが多いが、
これには様子見→空ダしてきたところを2Cや、マミサぶっぱが刺さる

3Cならいきなり相手に触れるが、ジャンプされてると危険。

マミサで奇襲すると初心者相手には割りと通る。
開始直後にバックジャンプされても相手の着地と同時にヒットすること多し(キャラによりけり)。
防がれるとRCできない状態なので上級者相手にはしないほうがよろしいかも。

 

コメント

編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。

  • ↑ほぅ、経験が生きたな -- 2011-06-16 (木) 01:19:06
  • ↑おまえマミサーでぼこすわ、、、 -- 2011-06-16 (木) 22:11:12
  • なにもない欄が寂しいので正直初級者だが書いた。上級者様、改悪頼む -- 2011-06-21 (火) 17:30:42
  • マジカルシンフォニーの後半の手抜き感・・・ -- ロリの味がする? 2011-07-08 (金) 00:20:21
  • ドライブは既に別でページがあるので、ここで解説する必要はない気がする -- 2011-07-08 (金) 08:57:28
  • ペロペロ項目わろた -- 2011-07-28 (木) 18:09:59
  • ペロペロなんの意味がww面白いからいいけど -- 2011-07-28 (木) 20:45:09
  • ぺろぺろ -- 2011-09-27 (火) 02:00:49
  • ペロリストとブロンティストが合わさり最強に可愛く見える -- 2012-12-02 (日) 05:25:49
  • アズラエルってむしろ座高最低クラスだから昇り中段は機能しないっす。 -- 2013-12-06 (金) 19:18:25