シシガミ=バング対策

Last-modified: 2016-10-06 (木) 00:52:40

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基本方針

スピードとパワーを兼ね備えたニンジャ。ガタイの良い見た目とは裏腹に素早い速度と豊富な攻撃手段を持つ。
回数制限があるものの立ち回りの穴を埋める釘や、ガードポイント付きのドライブ技が特徴。
さらに中下段を始め、コマ投げやめくり専用技まであるという崩し手段も抱負である。
半面リーチが短く攻撃動作もやや重いため、中距離の地上戦や差し合いが弱み。
また対空能力・切り返し能力も弱い部類のため防御性能は低い。
 
地上牽制や各種アイテムを活かして安易に攻められないような立ち回りを心掛けたい。

注意するべき技

  • ドライブ「バーニングハート」
    出始めにガード状態となるガードポイントがあり、差し込みや切り返しで使われる事が多く対策を知らないと非常に厄介。各種性能は把握しておこう。
    ガード可能技GP発生備考
    5D上・下段(屈ガードと同じ)4F~
    6D上・下段(屈ガードと同じ)1F~GP発生最速だが持続は短い
    2D下・中段(立ガードと同じ)7F~主に対空用。GP発生は遅いが持続は最長
    JD上・中・下段(空バリガと同じ)4F~硬直が大きくあまり使われない
    リバサ6DはGP持続が短いので5A連打などしていれば勝手に潰れていることもある。ただ5A>5Bなど入れ込んでいると割り込まれる事もあるので注意しよう。

3C、各種D、コマ投げ

武器

 猫 :リーチ差に拍車をかける強力な武器。ただしバングは空中行動回数が多いので上を取られないように。

バット:便利な切り返し。崩しの強力なバングの攻めをどうにか拒否したい。釘の無駄遣いも誘える。

ハンマー:ガードクラッシュが出来る()

フライパン:みんな大好き高速中段。6Dに対しての選択肢にもなる。

爆 弾:空中行動の多いバングをどうにか阻害したい。うまくコンボに行ければ優位に。

ミサイル:大体避けられるが空中に撒くなどすればバングも動きにくい。遠距離戦はバングも出来る事が無い。

 箱 :空中行動の多いバングにはあまり有効ではない。ただし接近を拒む用途としてはそこそこ。

距離別の動き

状況別の細かいポイント

遠距離

どちらもやる事が無い。バング側も釘撒くにしても中距離から。
こちらはアイテムガチャ。遠距離なら相手を見つつ泡撒きも選択肢かも。
ミサイル・ボム撒きによる嫌がらせも有効。うまく起き攻めに持ち込めれば儲けもの。
序盤は相手に釘を撒かせるようにして消費させるのも良い。

中距離

どちらかといえばプラチナ有利
5B2B、3C、JC先端などこちらの長いリーチで相手側から触られないように動こう。
相手のリーチの全体的な短さ、そこまで強くない判定を理解して立ち回る。
ただしこの距離での3C>泡や甘えたガチャはバング3Cがfcしてノーゲージでも5000近く持っていかれるので注意すること。
慣性D釘で嫌でもターンを握られるタイミングがあるだろうが、どうにか切り抜けたい。
釘はなるべく空ガ・直ガを意識、近距離に持ち込まれたらバリガで距離を離すのが良い。

近距離

攻めてる側が優位な距離
こちらの攻めとしてはGP付きの5D・6Dに注意。
ただし5Dは1FからGPがあるわけではなく下段に弱い、6Dは1FからGP付きだが中段に無力。また、どちらも当然投げに無力。
5Aで触ってガードポイントは見てからずらし5Cかガードが有効。逆にダメージ与えるチャンスとも考えられるので落ち着いて処理。
こちらも崩しに関しては負けていないのでガンガン攻めたい。
ただしゲージがある場合は阿修羅に注意。ガードできてもほぼ5分?で大体の場合逃げられてしまう。
ゲージを吐かせたと思って無理せず行こう。1980。
 
攻められている場合はバリガで距離を離して逃げるのが一番有効かも。
バリガで距離を離せればコマ投げも怖くないし攻め継続能力はそこまで高くない。
あまり長い間ターンを継続させていると豊富な攻め手でいつか崩されてしまう。

地対空

バングは基本的に釘投げるにしても上から来ることが多い。
基本通りの6A2Cになるが釘が来るかどうかは読みあい。
釘には回数制限があるのでバンバン出しづらい。
こちらとしても空中行動の多いバングを地対空で落とすのは少々面倒。

空対空

バングJA、JBがなかなか強い。
特にJAは発生が空中技最速で連打が効き隙も少ない、ヒット確認も容易なので振ってくるだろう。
リーチの長さを活かしたJCなどで近づかせない工夫が必要。
こちらのJCに対しては垂直ジャンプや後ろジャンプからのA釘でJCを振りづらくしてくることが多い。
ただし釘を嫌がって様子見が増えてしまうと触られる機会も増えてしまうためどうにか振っていきたい。
また空対空で無力な真上を取られないように注意。

空対地

バング側は対空が5B・2Dくらいしかなく非常に貧弱。
2Dは発生が遅いものの、上方向に対して強力。今作強化されているという噂。スワローの際は高度に注意。
こちらのJB、JC、J2C辺りが有効か?普通に機能するはず。
バング側も地対空より空対空をしたがるのであまりこの状況は多くない。

固められたら

その他メモ

確定反撃になってる場所など、小ネタ的なもの

  • 相手の攻めのネタである5D〆について
    ラグナスレより抜粋
    5D〆からの択は5C>5Dの場合は補正やコンボ時間の関係上マーク回収されるので嫌々ながらよろけ復帰するのがいいと思います
    それ以外での5D〆は5A>2A>2Aのいれっぱ狩り、5A>623Cのコマ投げ、5C中段、J4Bムサ中下などありますが基本は復帰しないのがいいと思います
    5A>2A>2A、5A>623Cは5A時点で復帰するとめんどくさくなりますのでそこを気をつけるといいでしょう
    5A時点で受け身を取りいれっぱした際にはコマ投げが入らず、逆択として2Aが通るわけですが2A始動は安いので割り切っても構いません
    5C>5D後の択だけ気をつければなんとかなるとおもいます

スレまとめ

スレで話題になってたのを気まぐれで転載。ここの編集はこちらからどうぞ。


攻略スレpart9【CS2】
360 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/17(月) 19:40:53 ID:ZpLZ0FQcO [2/3]
じゃあバング対策行こうぜ
今日PSR150程度のバングとやった糞プレイヤーの主観で語らせてもらう。下手だからそんなに細かいことたくさん考えれないが参考までに
バングは固めたら勝てるがD釘+接近でこっちが固められやすい気がする。ただ、バングに固められても地上中段は見やすいのでコマ投げにさえ気をつけてればガード余裕だった。で、こっちがしっかりガードしてるとしびれを切らしてバッタからのめくりライダーキックで固め直ししてくるので、読んで6Aなり2Cなりで対空。そこから自分のターンに持ってけば安定して勝てました。
地方の過疎ゲーセンだったのでPSRの割には相手が強くないってのがあるが、慣れるとバッタが非常に分かりやすい。
こんな感じで対バングしてるけど大丈夫かな?
あと、D釘+接近がされるのわかってても固められてしまうんだが読んだ場合の対処法ある?
362 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/17(月) 19:51:21 ID:w5OWyFqwO [8/10]

>>360
俺はバックジャンプで釘の間を抜けるようにして、真下まで走ってきたのをJ2Cしてる。5Aに負けることもあるけどね。
バングをよく知らないんだけど、2Dかな?J2Cを2Dに合わせられたら着地際に投げしたら投げれることがある。もちろん負けることもある。ただ、攻撃くらうよりかは投げに期待したほうがいいかなと俺は思うがどうかな?

363 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/17(月) 19:52:25 ID:02GL6My6O [2/3]

>>360
強いて言えばミサイルがあればD釘への牽制になるかな


攻略スレpart24【CP】
848 :名無しさん:2013/03/03(日) 11:39:00 ID:PMaotITIO
バングは小パンで触ってガードポイントは見てからずらし5Cかガード
相手の遅らせ下段にはファジーガードが効かないから、画面端では逃げと空中投げの読み合いが発生する。
中距離で甘えたアイテム引きとかをしなければ、基本的に地上の攻めはプラチナ有利だと思うわ

コメント

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  • 出来る限り更新しました。なにかあればどうぞ。 -- 2013-06-01 (土) 07:03:50