基本方針
相手の大まかなキャラ性能など
リーチ発生に優れた技が多く基本的な立ち回り面においては恐らく不利ではあるものの、ヒットガードはおろか空かしてもキャンセルのできるリボルバーの関係上細かく固めることに不慣れなため崩しは強くない。
それでも刹那、月華による攻撃以外のキャンセルも持ち合わせているためちゃんと画面を見よう。
ちなみにほとんどの技に槍まで神経が通っている
注意するべき技
カウンターで地面に張り付いてしまうJC。
発生判定共に優秀でヒットガード問わずジャンプキャンセルできる2C。
着地までガードさせれば有利かつヒットでコンボに行ける鈴蘭など。
距離別の動き
遠距離
ガチャを引きたいがDの槍投げがあるので何も考えずに引くとカウンターからコンボに持っていかれるため注意が必要。
もっというとC刹那からC姫百合がぶっ刺さって悲惨な目にあうことも。
突進読みCサーキュラーが機能したりしなかったり。
中距離
お互いに得意とする距離だが発生の関係で一歩劣る。
猫ハンマーがあればもちろん有利な状況ではあるが、ガーポDDには負けるのでゲージを見ること。
近距離
触ってる側が有利。相手は月華やジャンプで逃げたいところであり、月華は結構早いフレームで足無敵なので読まれると鈴蘭で痛い目を見る。6Aで触っていくのが有効か?
地対空
月華のせいでかなり落としにくいので空対空にしてしまった方がいいかもしれない。
鈴蘭は着地の衝撃波をガードすると不利だが、それさえ空かせば確反が取れるのでそのためにも低空でガードしたい。
空対空
下手に動くとJCで落とされる可能性があるのでとりあえずガードしていく。もしくはJAなどで発生の差で潰すかと言ったところ。
空対地
2CとC姫百合に注意して攻撃を振っていく。
下手な距離で動くよりJBが当たる程度の位置がいいと思われる。
全キャラに言えることだが、JD、スワローなどを使って的を絞らせないこと。
固められたら
幸いにも崩し自体は強くないがマギカやサーキュラーの使用上読み外したら目も当てられない事態に陥る。
そのため、余裕があるなら全て見てから返す。余裕がなければきっちりガードしてゲージを稼いでから考えよう。
その他メモ
上昇してから振ってくるDDは振ってくるところに2Cを合わせるとお互いに空かるか勝つかのどちらかになる。(ヒビキの朧鳳でも同じことができる)
ほか、ガーポDDはガーポを取られたらCサーキュラーで相手が押しっぱでもないかぎりほぼ勝てる。
スレまとめ
スレで話題になってたのを気まぐれで転載。ここの編集はこちら?からどうぞ。
#include(): No such page: vsマイ/過去ログコメント
編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。