通常技
5A
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1500 | 80% | 70% | 上段 | 11F | ?F | F | -4F | × | ○ | ○ |
備考 |
一歩踏み込んでから杖を水平に振るう。原作の5B。
- 自分から当てに行くよりは、先端が当たるか当たらないかぐらいの距離で置くように振っておくと当たりやすい。
- 先端付近は強い反面、近距離では発生前に喰らい判定が前に出るのもあって負けやすい。
近い相手には2Bを使おう。 - 原作と違い、ヒットガード問わずジャンプキャンセル可能となっている。
5AA
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1700 | 80% | 85% | 上段 | 11F | ?F | F | -7F | × | ○ | △ |
備考 |
先が猫の頭の形をした杖を叩きつける。原作のマジカルにゃんこ。
- 原作のマジカルにゃんこはリーチに優れる強力なアイテムだったが、今作では連打コンボの中継技になったのでリーチの長さを活かせる場面は少なめ。
- ただ5B・2Bやクラッシュアサルト、必殺技はもちろん投げでもキャンセルできるので、連携の繋ぎ技としては良好。
リーチも長いので、「5A先端だと繋がらない」ということが無いのも良い。
- ただ5B・2Bやクラッシュアサルト、必殺技はもちろん投げでもキャンセルできるので、連携の繋ぎ技としては良好。
- ヒット時に叩きつけダウン。2B等でキャンセルすれば簡単にエリアルに持っていける。
- 細かい高度調整が不要なのでコンボを安定させやすいのが地味な長所。
5AA(ミラクルジャンヌ中)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
2040 | 80% | 85% | 上段 | 11F | ?F | F | -7F | × | ○ | △ |
備考 |
マジカルにゃんこすぺしゃる。ミラクルジャンヌ中は5AAのマジカルにゃんこが「すぺしゃる」版となり巨大化する。
リーチとダメージが大幅に強化される。
- 連携途中の技なのでリーチ増加の恩恵は薄め。5Aでリジェクトされても引っ掛かるかも?
- ダメージ増加する他、地上で大きくバウンドするようになる。通常版と変わったコンボ構成も可能に。
5AAA
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1700 | 80% | 85% | 上段 | 14F | ?F | F | -7F | × | ○ | × |
備考 |
ホッピングに乗って相手に向かって高速でジャンプ、踏み着けて攻撃する。原作のフォーリンメロディ。
- 原作では単発技だったが、今作では必殺技キャンセルができる。
踏みつけ後すぐにキャンセルすれば地上必殺技になり、跳ね返って浮き上がったタイミングなら空中必殺技になる。 - ガードされていた場合、ミサイルでキャンセルするとジャンプできない程度に隙間が空くのでいれっぱ狩りになる。
ジャンヌでキャンセルした場合は7~8F程度の有利フレームが付く。- 5A先端からでも密着状態になれるので、上記のような連携を組みやすいのは地味なメリット。
- 5AAA>パートナーでフォロー>スワロームーン とすると、パートナーで隙をフォローしつつ陰に隠れながら中下の崩しを迫れるので強力。
- ミラクルジャンヌ中は5AAが大きくバウンドする関係でこの技が半自動的に「持続当て」になり、この後5A・5B等で拾えるようになる。
BB本編でプラチナを使っていたプレイヤーには少しニヤリとする要素。
5AAAA
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1700 | 80% | 85% | 上段 | 18F | ?F | F | -15F | × | × | × |
備考 |
巨大なマスケット銃を構え、先端からパンチンググローブを発射して攻撃。原作のクラッシュトリガー。
- A連コンボのフィニッシュ。パートナーキャンセル以外のキャンセルができない。
- ガードされてしまうと隙が大きい。
距離が開くので基本的に問題はないが、一部の突進系・飛び道具系のディストーションスキルは確定してしまうので注意。 - 原作ではガードクラッシュを誘発できる性能だったが、今作ではそういった能力は特に無し。
- コンボ用としては基本的に5AAA>マミサの方がダメージも状況も良いので使う頻度は少ないが、パートナースキルによってはこちらからの方が追撃がしやすい場合もあるので、いろいろと試してみよう。
4A
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1000 | 80% | 70% | 上段 | 6F | ?F | F | -1F | ○ | ○ | ○ |
備考 |
前に向かってぱんち。原作の5A。いわゆる「立ち小パン」で、実質弱攻撃。
始動専用技で、他の技からは4Aに派生できない。
- リーチは短いものの、プラチナの通常技の中では一番発生が早い。
- 連打キャンセルできるのは3回までで、それ以降は自動で5A→5AA…というルートになる。
- 2Aと違い下段ではないが、ガードされてもジャンプキャンセルできるので、高速中段のJCを狙いやすくなる。
- 5Aと比べ隙が小さいのでリジェクトガードをされても割り込まれにくいというメリットも。
固めはこれから始められるようにすると連携の幅も広がりリジェクトされた時のリスクも減るので、慣れてきたら積極的に使っていこう。 - ランダムで指先がグー・チョキ・パーのどれかに変化する。かわいい。
2A
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1000 | 72% | 70% | 下段 | 8F | ?F | F | -1F | ○ | ○ | × |
備考 |
杖の柄で足元をつつく下段技。原作の2A。
連打キャンセル可能だが2回まで。5Aや4Aと違い、連打しても連打コンボにならないので注意しよう。
- 発生が早い上に連打できる下段技は地味ながら強力。
まずこれでツンツンしてしゃがみガードを意識させてから、しゃがみガード不可の5C or 立ちガード不可の2Cの二択を掛けるのがセオリー。
5B
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1500 | 72% | 80% | 上段 | 12F | ?F | F | -9F | × | ○ | ○ |
備考 |
くるりと背なかを見せつつ杖の柄で頭上をつつく。原作の6A。
発生前に「頭属性無敵」となり、相手の空中攻撃に対して無敵となるので、対空として使える。
- 杖の先端に向かって攻撃判定が伸びており、地上・低姿勢の相手には密着に近いぐらいじゃないと当たらないが、逆に空中の相手にはやや遠めでもヒットする。
- BBTAGにおいて対空はA+Dのリバーサルアクションが基本とも言えるが、プラチナのリバサは攻撃判定が低く対空向けとは言えないので、できればこちらを使っていきたい。
- この技自体は対空技だが、連打コンボで出る5BBの判定が高くないので、迎撃に成功してもBを連打しているとほとんどスカってしまう。
ガードされてもジャンプキャンセルが可能なので、対空で振る場合はジャンプまで入れ込んでしまってもOK。 - パンツ判定の広さ・持続共に抜きん出ているので、初心者パンツァーにオススメだ。
5BB
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1500 | 80% | 80% | 上段 | 9F | ?F | F | -8F | × | ○ | ○ |
備考 |
杖を振り下ろして攻撃。原作の5C。
- 見た目より上方向に判定があるものの、対空5Bの後に入れ込むと基本的にスカってしまう。
- 受け身不能時間が長め。
空中喰らいの相手に対して5B連打してしまうと途中でスカってしまうが、5B>ちょっと遅らせ5BB>ちょっと遅らせ5BBB…とするとコンボが繋がる。 - ガードされてもジャンプキャンセルができる。
5BBB
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1700 | 80% | 75% | 上段 | 10F | ?F | F | -7F | × | ○ | △ |
備考 |
フライパンを水平に振るう。原作のマジカルフライパン。
- B連コンボのフィニッシュ。
ヒット時に相手を吹き飛ばす。受け身不能時間が長く、ヒット時はジャンプキャンセルできるので、〆にはならずそのままコンボ継続が可能。 - コンボパーツとして期待できるが、5Bをヒットさせた時点でほぼ密着していないと当たらないのが難点。
5BBB(ミラクルジャンヌ中)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
2040 | 80% | 85% | 上段 | 10F | ?F | F | -7F | × | ○ | △ |
備考 |
マジカルフライパンすぺしゃる。
フライパンがハリセンに変化する。判定とダメージが増加する。
- 通常版と違い、5BBまで繋がっていればまずヒットする。
2B
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1500 | 72% | 80% | 下段 | 10F | ?F | F | -7F | × | ○ | × |
備考 |
担いだ杖の頭で足元を殴る下段技。原作の2B。
- 5Aよりもリーチは短いが発生が早い。近~中距離での殴り合いではこちらを使おう。
見た目通り姿勢が低くなるので、相手の攻撃の下を潜れることもある。 - 2Aと同じく連打コンボが存在しないので、5Aや2Cでキャンセルしよう。
5Aなら2B先端でもコンボが繋がるのでオススメ。
JA
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1700 | 64% | 85% | 中段 | 12F | ?F | F | -F | × | ○ | ○ |
備考 |
杖を水平に払う。原作のJC。
- プラチナの空中攻撃では最も横に長い。
BBTAG全体で見ても長い部類に入るので、相手よりも長いと見たらガンガン振っていこう。
空中ダッシュで高速移動しつつ振るよりも、斜めジャンプや2段ジャンプで微妙な間合いをキープしつつブンブン振るのがオススメだ。- 逆に勝てない相手には一気に空中戦がしづらくなる。
JAA
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1500 | 60% | 85% | 中段 | 8F | ?F | F | -F | × | ○ | ○ |
備考 |
背中の羽を広げて前方斜め下を攻撃する。原作のJB。
- 見た目通り斜め下方向を狙った攻撃。ジャンプで飛び込んでJA>JAAと繋げて着地したり、JAエリアルの中継で使える。
- 受け身不能時間がJAよりも短い(?)ので、JAAまで出すとペルシャやJCで〆れなくなることがある。
JAA>JCは繋がらなくてもJA>JCは繋がる、ということはしばしばあるので色々試してみよう。
JB
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
600*4 | 64% | 80% | 中段 | 9F | ?F | F | -F | × | ○ | ○ |
備考 | 乗算補正2ヒット目から |
バタ足で下方向を攻撃。原作のJ2C。
最大で4ヒットする多段技で、最後まで中段判定となっている。
- バタバタし続けるので、攻撃判定の持続が他の空中攻撃よりも長め。
タイミングを合わせず早めに出してもヒットさせやすく、またヒット・ガードさせた時に比較的安全に着地できる。 - 原作に比べ、発生高速化・ヒット数増加・攻撃判定強化(たぶん)など性能がかなり良くなっている。
空中近距離・飛び込みでは強気にバタバタしていこう。 - 判定強化のお陰で 5A>ジャンプキャンセル昇りJB がF式になる、という小ネタがある。
ただ1ヒット目以降はヒットしないのでパートナーとの連携は必須。
クラッシュアサルト
全キャラ共通のシステムで、地上でCボタンを押すと中段攻撃を放つ。
地上では中段攻撃、しゃがんで出すとダウン確定の下段技、
空中では「ちょっと変わった強攻撃(軌道を変えるものが多い)」と言えるような少し特殊な攻撃となる。
(ギルティギアシリーズのダストボタンと大体同じと言えば格ゲー経験者には通じやすいかも)
地上クラッシュアサルトはヒット時特殊な演出に移り、本体とパートナーの二人でアタックを決める。
画面上部に「Crash!」の文字が出るタイミングでボタンを押すとダメージが増加するので積極的に狙おう。
5C(マジカルピコハン)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
800 | % | % | 中段 | 22F | ?F | F | -10F | × | × | × |
備考 |
ハンマーを前方に叩きつける中段攻撃。原作のマジカルピコハン。
名称はピコハンだがピコピコと鳴らなさそうな重量感がある。
- BB勢のクラッシュの傾向として、見てから立ちガードをするのが困難なほど発生が早め。その代わりガードされてしまうと隙が大きく反撃確定となってしまう。
- パートナーをガードさせた後のどさくさに紛れて繰り出しヒット率を上げたり、パートナーと同時に使って隙をフォローしたり可能だが、追撃が1人になってダメージが下がってしまうのが悩みどころ。
- 相手が地上の時は特殊演出に移るが、空中喰らいの場合は叩きつけダウンとなる。
- BB勢のクラッシュアサルトは基本的にクラッシュトリガーが使われているが、プラチナはハンマーとなっている
5C(ミラクルジャンヌ中)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
800 | % | % | 中段 | 22F | ?F | F | -10F | × | × | × |
備考 |
マジカルピコハンすぺしゃる。ミラクルジャンヌの効果時間中はハンマーが巨大化し、判定が大きくなる。
空振りして地面を叩くと地震が発生し、相手が地上にいた場合ダウンさせる。
この地震はガード不能となっている。
- 通常の5Cと違いスカりにくく、たとえ外してもガード不能の地震が発生する。隙を生じぬ二段重ね。
上方向への判定も厚いので低空ダッシュによる接近を潰することもある。 - ガード不能のインパクトは強いがダメージが無く、追撃も出来ない。5Cのハンマーのダメージ640だけ通る。
- ただしパートナー版になると…?
2C
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1700 | 72% | 80% | 下段 | 12F | ?F | F | -8F | × | ○ | × |
備考 |
杖を軸にくるりと一回転し、前方足元を蹴る下段技。原作の3C。
基本的に2Cは全キャラ共通でダウンを取れる足払い技となっている。
- 5Aと似たリーチの長い技で、こちらはより長い反面、スキはやや大きめ。
- 5Cが出せるタイミングでは2Cも出せるので、5Cが立ちガードされてしまうというケースが増えてきたらこちらも使うようにしてみよう。
JC(空中マジカルフライパン)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1800 | 64% | 70% | 中段 | 19F | ?F | F | -8F | × | ○ | × |
備考 | 発生/硬直差は昇りで出した時のもの |
フライパンを取り出し、くるっと一回転しつつ下方向に叩きつける。原作の空中フライパン。
- ジャンプした直後に出すことで素早い中段攻撃となる。
地上クラッシュよりも発生が早めで、その上ガードされても隙が少なく反撃を受けづらい。 - ヒット後すぐに受け身を取られてしまうので、コンボに行くにはパートナーのフォローが必要。地上クラッシュアサルトよりも高いコンボダメージが見込める。
- 一応、プラチナ本体のみではJC>空中キュアドットでコンボにできるが、ガードされていると隙を晒すことになる。
- 空中コンボの〆にも使える。
- 原作と違い、叩き付けた相手は跳ね返ってこない。
JC(ミラクルジャンヌ中)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
2160 | 64% | 80% | 中段 | 19F | ?F | F | -10F | × | ○ | × |
備考 |
空中マジカルフライパンすぺしゃる。
判定・ダメージが強化された空中フライパン。
- ヒット時即ダウンなのは変わらず。基本的な使い方は通常版と同じ。
リバーサルアクション (A+D)
全キャラ共通のシステムで、A+D同時押しすると出始めに無敵のある攻撃を繰り出す。
『P4U』シリーズの「逆ギレ」に相当するが、体力を消費するなどのデメリットやコストは特になし。
また地上版は全キャラ共通で空中ガード不能となっている。
マジカルバット
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
% | % | 上段 | 11F | ?F | F | -30F | × | × | × | |
備考 |
バットを大きく振る。ホームランデス!!
空中でも使用可能。
- 全キャラと比較するとリーチはやや短め。
- 原作と違い装備する必要がないが、硬直が伸びており反撃を受けやすい。
- とはいえリバサで飛び上がったりするキャラに比べると硬直は遥かに短い部類に入る。
マジカルバット(ミラクルジャンヌ中)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
% | % | 上段 | 11F | ?F | F | -30F | × | × | × | |
備考 |
- ミラクルジャンヌ中は
エスカリボルグ金棒となりリーチが伸びる。
原作でのすぺしゃる版はガードされた時の隙が少し短くなっていたが、今作では(体感レベルでは)ほとんど変わらない。 - コンボ中にヒットさせると、そのコンボ中に限り相手はクロスバーストが使用不可になるので、バースト不可コンボとして使える。
- しかしリバサの補正はあまりよくなくコンボダメージが落ちてしまうので、ディストーションスキルを組み込んだ殺し切り狙いコンボ以外ではメリットは薄いかも
- 原作と違い壁バンはしないので、コンボに組み込むのはパートナー連携が必須となる。
スキル
いわゆるコマンド必殺技。
コマンド入力+AorBで必殺技が出るほか、Cボタンにするとゲージを1本消費して強化版を繰り出す。
マミサーキュラー (236+A or B / EX版有)
ハート型のサーフボードに変化させた杖に乗り、前方に突進する。
A版
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
2000 | 56% | 80% | 下段 | 13F | ?F | F | -14F | × | × | × |
備考 |
※ver1.3にて補正が良くなった。補正表は未対応
地上を高速で滑る下段技。
- 発生早めで移動速度も速いので、中距離でのぶっこみや固めの下段択、コンボの〆として優秀。
- ただしガードされた時の隙は大きいので、使用する際はパートナーでフォローするのを考えよう。
ヒットしていた場合はパートナーがヒットしコンボ継続できるので入れ込んでしまってもOK
- ただしガードされた時の隙は大きいので、使用する際はパートナーでフォローするのを考えよう。
- 原作と基本的な性能は同じだが受け身不能時間が短くなっており、パートナー無しではコンボ継続がほぼ不可能になっている。
逆にパートナーは組み込みやすいので、中央~端付近でダメージを取りたい時は5AAAA>パートナーよりもこちらがオススメ。 - カウンターヒットで6B(ダッシュ5B)、2B、2Cで拾うことが可能。
B版
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
2000 | 64% | 90% | 中段 | 20F | ?F | F | -17F | × | × | × |
備考 |
高く弧を描いて飛ぶ中段技。
- A版に比べて発生は少し遅いが、攻撃を飛び越えて攻撃したり、コンボで浮かせた相手を地上ダウンさせるのに役立つ。
- しゃがみガード不可ではあるが、発生遅め・見た目と効果音が派手なので、崩し手段としてはやや微妙。
- 発生は20Fとなっているが、しゃがみガードの相手に対しては26~29Fでヒットする。
- パートナー呼び出しと同時に上マミサを使い、マミサで相手を飛び越えた直後にパートナー攻撃をヒットさせるとガード方向が逆になる(いわゆるめくり)
ガード困難な連携の上、ガードされても上マミサの隙が軽減できるオトクな連携である。 - 原作では発生前に体属性無敵があったが今作ではなくなっている。
原作と違い上昇中の途中で攻撃がヒットする(判定強化? 発生高速化?) - カウンターヒットすると5Aで拾えることがある。終わり際にあたると5A、5B、2B、2Cで拾える。
EXマミサーキュラー
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
2400 | 64% | 80% | 上段 | 18F | ?F | F | -22F | × | × | × |
備考 |
中空を高速で駆ける。BBCPまでのマミサを少し強化したような性能となっている。俺たちのマミサが帰ってきた。
ヒットすると相手は吹っ飛び→壁バウンドし画面中央まで戻ってくる(画面端では壁張り付き)ので、コンボ継続が可能。
- 宙を舞う高速突進ということを活かし、飛び道具や牽制技を飛び越えたり、低空ダッシュに引っ掛けたり、リジェクト後に使ったり、パートナーとの同時接近をまとめてなぎ倒したりと、使うタイミングは様々。
ヒット時は画面端でバウンドし中央に戻ってくるのでリターンも高い。乱戦時に突然飛び出るEXマミサに当たる様はまさに交通事故。 - 中央・画面端問わずEXマミサヒット後はコンボ継続が可能なので、ソロ用のコンボパーツとしても優秀。
- 跳ね返ってきた相手を拾うのは少しコツがいるので練習しよう。
- 隙が大きく、ガードされてしまうと反撃確定となってしまう。
判定も特別強くはないので、読まれて技を置かれるとあっさり潰されることもある。- 隙自体はパートナーでフォローが可能。ただ隙消しに向かないパートナーや、パートナー技によっては呼び出しタイミングが大きく変わるので、あらかじめトレモでよく相談しておこう。
マジカルミサイル (214+A or B)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
本体 | 650 | 64% | 90% | 弾 | 22F | ?F | F | -8F | × | × | × |
爆発 | 1500 | 64% | 90% | ||||||||
備考 |
杖の先端からミサイルを発射する。発射されたミサイルは一瞬停滞した後、加速しつつ飛んで行く。
A版はミサイルの停滞時間が短く、B版は長い。
原作と違い発生保証がなく、弾強度も他の飛び道具と同じ。
- 発射してから加速するのに少し時間が掛かるので、弾同士の撃ち合いや中距離の奇襲という使い方はやや苦手。
- 弾の打ち合いでは一歩落ちる性能だが、立ち回りで使われるパートナーに対してほぼ一方的に潰せる。
- ミサイル発射後にパートナーを呼び出せば相手のパートナーを封じながらこちらは安全に呼べるので、これを起点に攻め込める。
- こういうまっすぐ飛んでいくタイプの弾持ちは今作それほど多くないので、弾強度は落ちたものの十分な強み
- 基本的にはホイホイ気軽に撃っても良い技だが、今作は無敵付き突進技・遠距離攻撃の超必殺技が非常に多い上に高頻度で飛んでくるので、相手のゲージ(特にRB発動中)には気を配ろう。
EXマジカルミサイル(214+C)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
本体 | 650*3 | 64% | 90% | 弾 | 19F | ?F | F | -2F | × | × | × |
爆発 | 1500*3 | 64% | 90% | ||||||||
備考 |
縦にミサイルを3段重ねるように発射、下から順番に飛んで行く。原作の「ミサイルモモ」。
- 地上~低空の高さを一瞬でフォローできる。地上戦はもちろん、空中からの接近も防ぐ便利な技。
ミサイルが加速する前に行動可能になるので、飛んでいくミサイルの後に付いて行けば接近戦しやすい。 - 相手の飛び道具と相殺しても上二つが残り相手の頭に当たるので、弾の撃ち合いでも強い。
- しゃがんだ相手には1番下のミサイルしか当たらないので、無暗に走って近づくと しゃがみガード→リーチの長いしゃがみ攻撃 であっさり止められるので注意。
マジカルミサイルすぺしゃる (ミラクルジャンヌ中に214+A or B)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
本体 | 650 | 64% | 90% | 弾 | 22F | ?F | F | -8F | × | × | × |
爆発 | 1500 | 64% | 90% | ||||||||
備考 |
一回り大きくなったミサイルを発射する。通常のミサイルよりも弾速が早い。
- 原作では発射後即MAXスピードで突っ込んでいったが、今作はA版B版それぞれ停滞するので、原作より即効性は低め。
- 弾強度は強化されず、通常版と同じく「並」のまま
- ダメージや硬直差周りは通常版と同じ
EXマジカルミサイルすぺしゃる (ミラクルジャンヌ中に214+C)
通常版のEXミサイルと違い、単発を3連続で発射する。
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
本体 | 650*3 | 64% | 90% | 弾 | 19F | ?F | F | ±0F | × | × | × |
爆発 | 1500*3 | 64% | 90% | ||||||||
備考 | 硬直差は密着で発射~3段目ガードさせた時のもの |
強化ミサイルを3連射する。
- 普通に連射するよりも発生が早く、連射力も高い。
- ヒット時の吹き飛びが通常よりも高い。空中喰らいの相手には全段ヒットしやすく補正も良いので、コンボパーツとして優秀。
原作は弾貫通&弾速が早いので、立ち回りでおもむろに撃っても引っ掛けやすい&全弾ヒットしやすく強力だったが、今作はそのどちらもなくなっているので立ち回りで撃つメリットは薄い。2段目ガード後ディストーションスキルで割り込まれたりするので、むしろ危険まである。
ver1.3で速度増加&発射間隔が短くなり、ガードされても間に割り込まれなくなり安心。通常版と同じくローリスクハイリターンな技になった。
エアペルシャ (空中で236+A)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
1000 | 64% | 80% | 上段 | 13F | ?F | F | -F | × | × | × |
備考 | 発生は最速で派生を出した時のもの |
ホッピングに変化させた杖に乗りジャンプする。
ジャンプ後にA~Cボタンを追加入力すると各ボタンに応じた方向にホッピングを突き出し攻撃する。追加入力は3回まで可能。
原作にあった飛び道具無敵はなくなっている。
- 派生の突き出しはボタンによって方向が変わり、それぞれヒット後のプラチナの跳ね方が異なる。
- A派生は前方向、ヒット後の勢いは弱くなり減速
- B派生は下方向、ヒット後の勢いほぼそのまま
- C派生は後ろ方向、ヒット後は勢いが増す
- 最終段の派生をヒットさせると相手は叩きつけダウンとなる。基本的にコンボの〆に使う。
相手との距離や高度差に応じて派生をA・B・A等に変えられるのがベストだが、ひたすらA連打でもだいたいOK。 - 原作では最終段でスライドダウンや地上バウンドが発生したが、今作ではどの〆も地面叩きつけで終わりとなる。
ただ即座に受け身を取られるわけではないので、パートナーでキャンセルすればコンボ継続が可能。- A〆で離れる距離が短くなっており、相手の前受け身を封じれるちょうどいい位置に着地する。
スワロームーン(空中で236+B)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
- | - | - | - | - | 78F | - | - | - | - | - |
備考 | 行動可能14F~ |
白いクッションのようなものに乗り、空中で暫くの間停滞する。かわいい。
レバー入力でわずかに移動することが可能で、また各種空中行動でキャンセルできる。
一度使うと着地するまで使うことが出来ない。
- 原作では固めから最低空で出し中段or着地下段を仕掛けたり、対空スカしなどが主な使い方だったが、
地上中段が手軽に使えるようになったり、空中ガード不能の昇竜が飛んでくるBBTAGではこういった使い方はやや微妙かも。 - 今作では地上を走り抜ける敵パートナー攻撃や、プラチナでは相殺しづらい飛び道具をやり過ごすのに使うのがメインとなる…かもしれない。
浮遊状態ではノーモーションでパートナー呼び出し可能、またいつでもボムを投げられる点は見過ごせない。 - 2369+B入力で低空スワロー>JBの中段攻撃は5Cより遅いものの、ガードされても反撃を受けず(むしろ先に動ける)ローリスクハイリターンとなっている。
- 上マミサに化けて泣くのは原作からのお約束
- 今作はジャンプ移行中にコマンド入力が完成するとジャンプ後即発動ではなく地上で出してしまう(?)ようで、プラチナに限らず昇り必殺技の難易度は高め。
EXスワロームーン(空中で236+C)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
- | - | - | - | - | 78F | - | - | - | - | - |
備考 | 行動可能10F~ |
蒼の残像を纏ったかっこいいスワロームーン。
移動スピードや効果時間は通常版と同じだが、動作中は空中投げ以外に対し無敵となる。
行動可能になるまでの時間が通常のスワロームーンよりも少し早い。
- 通常技、リバーサルアクションによるどちらの対空に対しても完全対応できる。回避したら下りJBからフルコンボ。
今作最強の対空スカしと言っても過言ではない。特に試合終盤のここぞという状況で輝く。 - 唯一空中投げに弱いが、空中投げを使えるキャラは極一部には限られるので、EXスワローを読まれていたとしてもリスクを負うことがほとんどない。すごいぞ。
マジカルボム (空中で214+A or B)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
本体 | 650 | 64% | 90% | 弾 | 19F | ?F | F | -F | × | × | × |
爆発 | 1500 | 64% | 90% | ||||||||
備考 |
爆弾を放物線を描くように発射する。
A版は手元付近に、B版は半画面ほど先に投げる。
原作と違って発生保証がなくなっている。
- 画面外から落下してくるので、相殺されにくく意表を突きやすい。
中~遠距離で飛び道具を連発する相手や、中~遠距離で空中ジャンプ攻撃を連発され接近しづらい状況で使う。
ただお手元に攻撃判定がなく硬直もそこそこあるので、ボム読みで急接近されると弱い。- ボムを嫌がってる、前に出てきそうだな、っていう流れを読んで5A・JA迎撃に切り替えられると理想である。
- A版なら発射後に接近され捕まってしまっても、ガードし続けていれば上から落ちてくる爆弾が相手が当たってくれることがある。
- ダメージと補正が良く、コンボに組み込むとダメージがよく伸びる。
EXマジカルボム(空中で214+C)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
本体 | 650 | 64% | 90% | 弾 | 23F | ?F | F | -F | × | × | × |
爆発 | 1500 | 64% | 90% | ||||||||
備考 |
マジカルボムを3発同時に発射する。原作の「爆弾モモ」。
- A版とB版の間を埋めるような近~中距離に発射する。密度が高く、多少雑に出してもヒット・ガードを見込める。
中距離の微妙な距離で先出しすればバリアのように使えるが、悲しいかなEXミサイルの方が潰されにくく安定する。 - 爆弾が着地する前にプラチナは動けるようになるので、近距離でEXボム→行動可能になると同時に空中ダッシュで一応めくりが狙える。
- 3発同時ではなく微妙な時間差の連射となっており、全部撃ち切る前に着地してしまうとそこで連射が終わってしまう。2147Cの低空EXボムは2発しか出ない(かなしい)
マジカルボムすぺしゃる
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | |||||||
本体 | 650 | 64% | 90% | 弾 | 19F | ?F | F | -F | × | × | × |
爆発 | 1500 | 64% | 90% | ||||||||
備考 |
通常版よりも少し大きくなった爆弾を放つ。
ダメージと判定が強化される。
- 基本的な挙動は(おそらく)通常版と同じ。
- EX版も爆弾が大きくなるだけで目立った変更は特に無し。
- 吹き飛ぶ高さが通常版よりも高くなるお陰で、ボムを組み込むコンボが使えなくなってしまう。
投げ
目の前の相手を掴んで投げる。ほぼ密着した状態でないと決まらないが、ガードを固める相手にも通用する。
BBTAGの投げは相手に密着するまで一定距離を自動で走ってくれるので、投げスカしづらく使いやすい。
5Aや2Aなどの弱めの通常技からキャンセルで出すことも可能で、崩しの幅が広がるだけでなくリジェクトガード対策にもなる。
- リジェクトガード後しばらくは投げ抜けができなくなる。リジェクト対策には投げを使え!という開発からのメッセージを感じる。
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
% | % | 投げ | 7F | ?F | F | -F | × | ○ | × | |
備考 |
画面外から巨大な鈴を召喚、相手に体当たりし吹き飛ばしてもらう。
- 原作では必殺技キャンセルからコンボに行くのが基本だったが、今作では受け身不能時間が長くなっているのでダッシュ5A先端>5BB~と通常技でのコンボが可能
ディストーションスキル
キュアドットタイフーン (236+B+C)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
800(120)*12 | 64% | 60% | 上段 | 4+3F | ?F | F | -25F | × | × | × |
備考 | ダメージの()内は最低保証 |
ぐるぐると高速回転しながら杖を振り回し、巻き込んだ相手を吹き飛ばす。
コマンド完了から攻撃判定発生後まで無敵となる。
空中でも使用可能。
- 無敵を活かして切り返しで使うほか、コンボの〆に組み込みダメージアップを図れる。
- 無敵はあるもののバットと発生・リーチともに大差がなく空中ガードも可能なので、切り返し目的で使うことは少ないかもしれない。
- 吹き飛ばした後は相手はしばらくダウンし続けるので、ディストーションスキル・デュオを使う場合はこのタイミングで決めよう。
- 原作と違いレバー入力で任意の方向に移動することができず、常に前進するようになっている。
- 原作ではアイテム使用可能回数が回復する追加効果があったが、今作はそういうオマケは(おそらく)特に無し。
ミラクルジャンヌ (214+B+C)
ダメージ | 補正 | ガード | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | |||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | ||||||
- | - | - | - | 2+1F | - | 12F | - | × | × | × |
備考 |
一定時間、アイテムを使った攻撃が強化版に変化する。
基本的にリーチとダメージが強化されるが、ヒット後大きくバウンドするようになったりと、アイテムによって細かく異なる。
- ジャンヌ中の連打コンボは火力が飛躍的に上昇するのでお手軽にダメージアップを図れる上、時間制となったことでコンボ〆後も強化状態を維持できる。
- 発生前に無敵がないどころか使用後も僅かに隙があるので、レゾナンスブレイズ感覚で使うと痛い目を見るので注意。
- レゾナンスブレイズ中は暗転直前~暗転後に弾属性無敵が付く。
- 原作でコンボ中にジャンヌを組み込むのは少し工夫が必要だったが、今作は連打コンボの間に簡単に組み込める。
- 5AAA>ジャンヌ>5AA~、投げ>ジャンヌ>ダッシュ5BBB~など。攻め継続用の隙消しとしても優秀。
- ジャンヌ効果時間中であればパートナーで使用するアイテムも強化状態となる。
- ジャンヌ状態になり、
- 相方と交代し、
- パートナーを使う
というのは手間がありスムーズに行うのは工夫が必要だが、強化アイテムのパートナーはどれも強力。
アストラルヒート
特定条件下でのみ使用できる一撃必殺技。使用できる条件は以下の通り。
- 相手側が残り1人
- 自分がレゾナンスブレイズ発動中
- 自分のスキルゲージが9本溜まっている
条件を満たすとスキルゲージが黄色く光る。
シャイニングレイアードフォース(222+B+C)
横一直線にビームを発射する。
ビームがヒットしたら変身し、追撃の極太のレーザーをお見舞いし相手を吹き飛ばす。
空中でも使用可能。
- 出始めに無敵がある。これは全AHで共通。
- 無敵&端まで届くというのを利用して、相手の飛び道具に合わせて使うと決まりやすい。
- コンボに組み込む場合は5AAAやAマミサから簡単に入る。
投げ>AHは全キャラ共通のコンボと言えるが、プラチナは少し遅らせてキャンセルしないとレーザーが当たらない。
パートナースキル
プラチナをパートナーとして呼び出した場合の性能を解説。
6P
画面外から登場した後、3種類あるアイテムの中からランダムで1つ使用する。
6Pでは遠距離系3種類の中から選ばれる。
ミラクルジャンヌ中はパートナー攻撃も「すぺしゃる版」に強化される。
プラチナ本体で使う飛び道具は発射後に攻撃を受けると消えてしまうが、
パートナープラチナが出した攻撃は操作キャラが喰らっても消えずに残ってくれる。
ver1.3以前は6P・4P共に画面内に登場した後に装備モーションを取っていたため隙が大きく使いづらかったが、ver1.3からは装備モーションを取らなくなり潰されにくくなった。
かわいい杖掲げ上げモーションを見たい人はミラクルジャンヌを使おう。
ブーメラン
ブーメランを前方にまっすぐ投げる。ブーメランは一定距離進んだ後、反転して戻ってくる。
- 攻撃判定・相殺判定は1回だが、反転し戻ってくるタイミングで攻撃判定が復活する。
- ちょうど反転する位置に相手がいる場合は2ヒットする
- 発動がランダムなのがもどかしいが、プラチナサポートの中では最も頼りになるパートナースキル。
- 発生保証がなく、パートナープラチナが攻撃を受けると攻撃判定が消えてしまう。戻りでも復活しない。
- とはいえ投げてすぐに食らい判定が消えるので、ブーメランごと貫通されない限り潰されることはほとんどないと思って良い。
すぺしゃる版は飛距離は変化しないものの判定が大きくなり、滞在時間も少し伸びる。
ミサイル
杖の先端からミサイルを発射する。発射されたミサイルは一瞬停滞した後、加速しつつ飛んで行く。
- 自分で撃つミサイル(A版)と挙動は変わらず。
- 発生は遅いが、場合によっては画面外から飛んでくることもあり、事故ヒット率は高め。
- 発生保証がなく、パートナープラチナが攻撃を受けると攻撃判定が消えてしまう。
すぺしゃる版は大型になったミサイルを発射する。本体で使うマジカルミサイルすぺしゃると同じ。
爆弾
爆弾を放物線を描くように3個発射する。
- ミサイルは通常版だがこちらは何故かEX版と同じく爆弾を3個投げる。
- ボムの軌跡は自分で使うEXマジカルボムと変わっており、A版、B版、その中間といったような軌跡となる。
- ブーメラン、ミサイルと違い発生保証があり、パートナープラチナが攻撃を受けても爆弾は消えずに残る。
すぺしゃる版は巨大化した爆弾を放り投げる。爆弾が大きくなる以外の挙動は通常版と同じ。
5P
フォーリンメロディで相手を攻撃。
6P、4Pと違いランダム要素がない。
- 発生はそこそこ早め。隙消しやコンボで扱いやすい性能。
- 攻撃判定が低い位置にあるので、ラグナのヘルズファングのような「相手を吹き飛ばす→着地と同時に受け身を取られる」タイプの技に合わせるのは少し難易度が高め。
4P
画面外から登場した後、3種類あるアイテムの中からランダムで1つ使用する。
4Pでは近接系3種類の中から選ばれる。
ミラクルジャンヌ中はパートナー攻撃も「すぺしゃる版」に強化される。
アイテムがランダムなのは痒いところだが、全体的に受け身不能時間が長く、ヒット確認からアクティブチェンジでコンボ継続などを狙いやすい。
また4P呼び出し→アイテム装備モーション中もアクティブチェンジを受け付けているので、アクティブチェンジやクロスコンボを狙った連携は他のキャラよりも狙いやすい。かもしれない。
フライパン
相手の目の前まで走って行き、フライパンを振り抜く。
- 呼び出した位置を基準に使うハンマー、にゃんこと違い、自分で相手の位置まで走ってくれる。
走る距離は最大で端端状態での画面半分、だいたい投げで走る距離の4~5割増しぐらい - ヒットした時ののけぞり時間が非常に長い。
ハンマー
斜め上にジャンプした後、ハンマーに跨り垂直に落下する。上から降ってくるが中段攻撃ではない。
- ジャンプ→落下というプロセスを経る為、他のパートナー攻撃に比べ発生がやや遅め。
すぺしゃる版は巨大化したハンマーに跨り、ダメージが強化される。
本体と同じように空振り時の地震も発生し、パートナー攻撃にも関わらずガード不能攻撃となる。
- 地上クラッシュ空振りでの地震はコンボ始動にはできないが、こちらは通常攻撃で拾えて十分なダメージも出せる。
しかも補正ゆるめ。すごいぞ。
にゃんこ
その場でにゃんこを振るう。
- リーチがあるので攻撃そのものは潰されにくい
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