ハクメン対策

Last-modified: 2017-08-26 (土) 21:48:06

CB011_Hakumen.png

基本方針

泡やミサイルが殆ど機能しない、他のキャラとは違う動きを強いられる相手。

安易な攻めや固めはアッサリと当身で取られてしまう。攻める時は投げ(サミー)や様子見バリガなどを比較的多くいれること。
しかし投げに対しては低空蛍、様子見には有利の取れる各種連携で逆にペースを握られてしまう可能性がある。
とはいえ注意したところで読み合いだから駄目なものは駄目。安定行動はないので思い切って読み合いを仕掛けていき、きっちりダメージを取っていくのが重要。
安易なぶっぱは当身なりなんなりでターン持ってかれるんで相手の動きを良く見て空ダやスカに確実に差し込んでいく。

攻めなければ!という気持ちを抑え落ち着いて戦うこと。
相手は勝手にゲージが溜まるので焦ってしまうが、逆にこちらもガチャポンして有利なアイテムを引けばいい。
地上中距離での攻めるか待つかの読み合いが重要な相手である。
 
開幕はしゃがみがいい感じ。逃げたら装備、低ダしてきたら6A対空・上を取られそうならhj空投げ等相手の択を潰す。
たまにダッシュ空投げorJCを混ぜると面白いぐらいに通る。
開幕マミサは相手にゲージがない分ローリスクなので、3Cや空ダが多い相手には振っちゃってもいい。
 
CPから咢刀が追加。弾属性を持つため相手が飛んだら対空安定とはいかなくなった。
CFから鵺柳が追加。当身をしながら高速で突っ込んで来るようになった。上中下段全て対応なので起き攻め時、固め時は要注意。中~遠距離でも泡やミサイルがある場合は、それを餌に無敵状態で急接近される事がある。

CF2.0から通常当身で飛び道具を取っても必殺技キャンセル可能になり、飛び道具での起き攻めが困難に。鵺柳は当身成立に関係なく反撃してくるようになり脅威度が増したが、2珠消費技になったため以前ほど気軽には使えなくなった。

注意するべき技

各種D、3C、JC、リバサ火蛍、封魔陣、咢刀、空投げ

  • 各種当身で取れる判定の技と取れない技一覧(BBCFver2.00対応)
    当身上段中段下段飛び
    道具
    投げバー
    スト
    備考
    5D×××発生遅め、Dホールドで持続延長、ヒット時位置入れ替え、必殺技派生可
    2D×××発生1F、相手と位置を入れ替える、必殺技派生可
    6D×××発生1F、必殺技派生可
    JD××発生1F、高度制限あり、必殺技派生可
    鵺柳××発生やや遅め、当身成立に関係無く反撃を行う、必殺技派生可
    雪風×発生1F、持続かなり長い、当身成立で暗転、飛び道具も取れて反撃も行うが相手をロックしない
    悪滅××発生1F+暗転、持続長い、飛び道具判定と一部の弾属性と投げ技以外の全ての攻撃(ガード不能含む)を取れる
    (▲は反撃が発生しない)
    雪風の反撃はガード不能なので、飛び道具が当たってロックされなくても油断せずに絶対に避けること
    ハイジャンプ>2段ジャンプか、ハイジャンプ>スワローで安定して回避できる
    強化ハンマーでの地震は飛び道具判定+弾属性+ガード不能なので、どの当身でも取られない。
  • 咢刀
    空中で真下に向かって攻撃する技。
    判定が異常に強いので喰らってしまいやすく、また飛び道具となっているので対空ができない(頭体脚弾属性)
  • 3C
    リーチは微妙だが発生が早くchで大ダメージを取られるのでぶんぶん振られると結構面倒
    ガードした後は12Fも有利なので5B・3Cが確定する。しっかりお仕置きしよう

武器

優先度は猫>フライパン>爆弾>バット>ハンマー>ミサイルな感じ。
装備をするタイミングはいつでもあるので欲しいのがくるまでガシャポン。
やりすぎると鬼蹴鬼蹴閻魔とか喰らったり、端に追い込まれてしまうのでほどほどに

各種使い道

 :各種Dのタイミングずらしや技・行動の始動、4Cスカしと使い道の多い武器。
   地上版では4Cに勝てないので基本的に空中版を使う。
   相手のJCには負けやすいが相手が飛び始めれば地上から近づきやすくなるので、相手の動きの変化に気をつけよう。
   先端当てなら掴まれないが少しでも近くなると掴まれてしまうので過信は禁物。
   CP2.0以降は当身成立時の反撃発生前に必殺技キャンセル可能になったので、こちらが猫後に何もキャンセルしなかった場合は当身成立→キャンセル必殺技で割り込まれて被弾してしまう。
   CFだと位置次第で鵺柳でも掴まれてしまうことがあるため、当身を多用する相手には振りづらくなった。
強化:相手の全ての技をスカして当てれる。大きいヤバイ。
   ただし通常版と同じく鵺柳や当身キャンセル必殺技などの逆択が存在する。


バット:固めは強くないけどかったるい時や端に運びたい時に。
強 化:同上。


ハンマー:他キャラ同様立ち回りでは使えない。火力の底上げ用。
強  化:ガー不地震は当身や雪風、悪滅で取られない。終盤の一押しでは強力。


フライパン:高速中段。崩し用。リバサ5Dも中々使える。
      中段を意識させれば相手の5D・6Dが増え、逆択の2Bが振りやすくなる。
      最終的にはジャンケンになるが、装備無しでは起き攻めで中段択を迫りにくいのであると便利。
 強 化 :同上。リーチが長い分牽制でもあり。


爆 弾:落下中に封魔陣されても着弾→爆発は出るので気にせず捨てる。落下位置調節するといい感じ。
    起き攻めに1個投げて当たる前に投げとかもテイガー以外同様使えるっぽい。
強 化:封魔陣出されてもなんのその。空ダ狩り等にも使える。できる子。


ミサイル:他のキャラ相手なら有効だが、斬られたらおしまいだし飛び込みも狩れない。遠距離で捨てる。
強 化:差し込んで殺しきりアイテム。


:通常版は保証がないため使いづらい。固めや適当なタイミングで捨てて動きづらくしよう。
強化:発生保障あり、空ガ不可、上への判定もそこそこで機動力の無いハクメンには有効。
    ハクメン側もさっさと空中バリガなどで処理しにくるだろうが、その時点で攻めに行けるタイミングが出来る。

距離別の動き

状況別の細かいポイント

遠距離

いても相手のゲージが増えるだけ、泡でもまいてすぐ近づくが吉。
泡は中のほうを5Cなどで斬られると封魔陣出しちゃうのでhjスワロー等で上にいる感じがいいかも?
この位置では相手はすぐに近づいて来れないので、装備を変え放題。
ただし空中ダッシュで近づいてくる相手にモモを撃っても切られてしまう場合が多いのでやり過ぎ注意。

中距離

4CやJCに気をつけて動くこと。空ダは危ない。
牽制で4Cを振ってくるようならダッシュ2Bですかせるので紅蓮などに注意して一気に近づく。
2Bを警戒する相手は3Cや5Cが増えるので、今度はダッシュ>バリガ急停止などを織り交ぜて空振りをさせるようにしていく。
飛び込む時は基本的に4Cなどの牽制読みで飛ぶ。5D・2Cに注意しつつバリガ着地やスワロー>着地など消極的な行動多めで近づいていく。
飛び込みJB等を当身で取られた時はスワローでキャンセルすると回避できる場合があるので覚えておこう。

リーチで勝てない分、スカを誘うように立ち回る。

猫があれば4Cと同等のリーチになるので、ブンブン振って牽制していく。
最先端でない限り当身で取られてしまうが、当身を振るようになったら前述の3C・5Cと同じように
急停止などでのフェイントを混ぜていく。

待つ場合は4C先端ぐらいの位置を意識する。
この位置ならステップや鬼蹴の範囲外なので奇襲されることは少ない。
ピョンピョン飛んでJC振るだけでも相手はかなり嫌がるが、鬼蹴>閻魔で吹っ飛ばされるのでほどほどに
空中からの接近は6Aが安定、空ダが読めたらマミサで分からせてやるといい。

近距離

当身にビクビクする時間。
とにかく択り殺すかタイミングズラして当身誘ったりコマ投げ入れたりと最善の選択肢を選択していくことが大切。
5A×n→微ダ5Aは6Dでとられるのでガト〆は・投げ・3C・5Cjcぐらいに考えておくと良いかも。
起き攻めの泡はB泡はディレイかけるなり補正重くするなりで完全に重なるようにしないと当身からもってかれる。
当身でとったところをマミサも出来るらしい。

起き攻めはいかに各種Dとリバサ火蛍に当たらないかが重要。
マミサ締めからはスワローJB重ねる。当身を擦ってくるようならC泡でスカして(コマ)投げ。
火蛍はガードやスカせれば美味しいので絶対に当たらない。火蛍始動当たると結構痛い。

全キャラ共通固めには投げ択を多くして当身に当たらないようにすることが最重要事項。

3C>泡は見てからDや鬼蹴を喰らってしまうので封印推奨

地対空

中距離くらいで空ダが見えたらマミサおいしいです。
基本的に2C対空が強すぎてヤバイ。
・・・だったのだがアギトのせいでそうもいかなくなった。
勾玉消費壱・弾属性・ch時に追撃可能、技後の硬直が短くステップから出しても技後にJ攻撃、2段ジャンプ、空中ダッシュが可能と性能が良く珠が貯まればこれを足掛かりに攻めてくる。相手の低ダは6Aで落とせるが真上だけは取られないようにしたい。

空対空

JCには絶対勝てないし変にJCとかやるとJDで取られちゃって択られるので注意。JCは先出し先端当てを意識で。
こちらのJCは弱体化してるので過信しないこと。
距離が遠ければガード安定。近いなら火蛍、椿折、JD、空投げ警戒。
基本的に勝てる選択肢がないので付き合わないが吉。

空対地

降り技が多くなると思う。
一度スワローしてから振ったほうが安全。
だけど2Cが結構強いので最速で出そうとすると狩られたりするので
当身を見てからやバリガ降り投げとかが現実的。
猫やJCはD当身・雪風されないよう慎重に。

固められたら

大まかな崩し構成

  • 6B(中段) … 踏みつけ。脚属性無敵。地上ならヒットしてもコンボにいけない。でもch時はヤバイ!
  • 残鉄(中段) … 上段からの振り下ろし。発生遅めだが単発威力が高い。二段目は下段。
  • ステップ→椿祈 … 空中から剣を振り下ろすガークラ誘発技。FC対応。ダメ2500
  • ステップ→火蛍 … 蹴り上げ。無敵と空ガ不可を利用した暴れ&ジャンプ狩り。ガードしてもハクメン側に不利がない?
  • ステップ→投げ … 油断はいかんな

しゃがみ安定。
6Bは当たっても痛くないしハクメンの中段択は6B以外ゲージ使うので基本的にしゃがんでれば痛くない。
6Bは脚属性無敵持ちなので暴れ潰しでも6Bは良く使われる。が、CFではCPまでと違い6Bの脚無敵は数F遅れて発生するようになったため、発生の速い脚属性での暴れならそこそこ通るようになった。
残鉄始動は痛いから気合で立つ。

2A>投げや鬼蹴>投げ、2B>紅蓮の暴れ潰し等で揺さぶられるときついが、怖がって暴れてしまうと悲惨な事になるので
気合で投げ抜けするか、バリガで少しずつ離して飛ぶのが良い。

椿祈はCFでは上段技になったものの、ガークラを誘発するようになったため、珠が沢山あるハクメンの空ダJB等をガードしてしまった時はなるべくバリガを張った方が良い。

ノーゲージ固めはカスだし隙がでかいのばかりなので直ガしてもぐったりして差し込んでいく

その他メモ

確定反撃になってる場所など、小ネタ的なもの

  • ハクメンのコンボはキャンセルを使わない目押しが多く、jc可能な通常技も結構あるので、適当にバーストをするとガードされることが多く、バーストの使いどころには気をつけたい。
    CFでは鬼蹴でバーストを避けられなくなり、刀で切られても封魔陣が出ず、通常当身でも取れなくなったため、CP以前よりは比較的バーストし易くなったと言える。
    • バースト安定ポイント
      ・5C (コンボ中。降りJ2A、J2C後など)
      ・2Cヒット前 (コンボ中。降りJ2A、J2C後など)
      ・残鉄 (入力直後に「参」と大きく出るのでわかりやすい。コンボ中なら1段目を食らう前にバーストしたい)
      ・蓮華1ヒット後~2ヒット前 (1段目はjc不可なので)
      ・紅蓮or閻魔 (jc不可なので)
      ・火蛍→空ダJCorJ2Cヒット前 (直前にバーストすれば位置によっては相手を手前側に吹き飛ばす事も可能)
    • 危険なポイント
      ・5Cch時 (最速でOD発動されるとガードが間に合ってしまう。相手がOD不可でゲージ4珠以上無い時ならOK)
      ・5Bヒット後 (コンボ中。jc可能でガードを仕込みやすいのでNG)
      ・2Cヒット後 (jc可能でガードを仕込みやすいのでNG)
      ・蓮華2ヒット後 (jc可能でガードを仕込みやすいのでNG)
      ・火蛍ヒット後 (jc可能でガードを仕込みやすいのでNG、特に画面端では危険)
      ・火蛍→降りJ2Cヒット後 (相手の高度が低いと地上ガードが間に合うのでNG。高度が高ければOK)
      ・J2A (エリアル中のJ2A。jc可能で、jc前のJ2Aに対してはガードを仕込みやすいのでNG)
      ・JB (エリアル中のJB。J2Aと同様にjc可能なので、jc前のJBに対してはNG)
  • 投げ始動となる場合が多いが、喰らい判定の関係でマミサー>6C>スワロー>JC>22Cが入りにくいので注意

スレまとめ

スレで話題になってたのを気まぐれで転載。ここの編集はこちらからどうぞ。


攻略スレpart9
64 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/10(月) 00:37:54 ID:RmwhKJWcO [1/4]
ハクメン戦がどうも爆弾ミサイル中心のチキンプレイになって悔しいなぁ
当て身擦ってるやつならガンダ投げとか置き泡サリーでおいしくいただけるんだけど
対策できてると泡とかミサイルはしっかり斬ってくるし起き攻め泡も距離とCB見極めて当て身される
甘えた飛び込みは当て身や5C2Cで制される
 
PS差実感するけどなんかいい手ないですかね?
端に運ぶまでが辛いです
65 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/10(月) 02:32:33 ID:7P.G9TQg0

>>64
ハクメンとそこそこやってきたので参考程度に
 
正直な所、若干不利は感じる
各種飛び道具や武器捨てが全部切られるので攻めの布石に出来ない
各種地上Cが鬱陶しく、中々近づけさせて貰えないのが辛い感じ
 
俺の場合、とりあえず開幕は離れて距離に余裕があれば武器を装備
牽制の相性があんまり良くないので(3Cでも4Cに負ける)無理に近づいたり中距離で牽制するのは危険
攻める時は4C読んで低ダJC特攻とか
泡はCでたまに撒くけれど、正直泡出さずに低ダ警戒した方がいいかもしれない
攻めてくるタイプのハクメンなら迎撃に徹した方がいいかも。6Aでとりあえず落とせるし
 
武器はバット優先が楽っぽい。ミサイルはほとんど機能しないので低空で撃つかモモで捨てる
爆弾は地面の爆発判定があるから、封魔陣出てても気にせず投げるのはアリだと思う。あんまり機能はしない
エリアルを爆弾で〆て、降りてくる所にモモ置いたりとかは割と使えるかな
猫は直ガされるとあんまり美味しくないのが面倒。しかも、相手の4Cとあまりリーチ差が無い
固めの択ならフライパンの方が美味しいから難しい所
強化猫なら、泡斬る硬直とか狙えて便利
 
中央で泡起き攻めはあまり意味が無い。泡重なってたらリバサ6Dで取られる
Jでスカしてもいいけど、動作中完全無敵だからあんまりおいしくない
端の重ねない泡はあり。低空スワローから投げ多めの三択がいいと思う
 
空対地の6Dには要注意
JC先端でも問題なく掴まれて2.6kでリターン差負け。猫先端ならスカせる
安易に飛びこまずにスワローでタイミングを絞らせないのが大事
困ったら当て身喰らう前にこっちから離れるのもアリ
 
ハクメンに中央で固められたときは投げに意識を集中して直ガ
中段は6B・残鉄・椿
6Bは安いしタイミングずらした各種復帰使えば抜けられやすい
たまに投げ暴れが通るけれどやらない方が
残鉄はゲージとモーション見て気合いでガード。当たれば泣く
ただ残鉄始動中央だとそれほど伸びない気も
椿は端近くないと繋がらないはず
ルート的には6A・3C・紅蓮辺りを直ガしてBHJが安定すると思う
暴れ潰し紅蓮は直ガで有利かもしれない。5A暴れが一回通った
端の固めはかなりしんどい
立C先端でブンブン振られるだけでかなりきつい
うまく何処かでHJ>空中Dで逃げたい所。CAやバーストも遠慮なく使う
 
基本的には、泡出したりしながらハクメンが近づいてくるのを迎撃するのがいい気がする
地上から近づいたらステップや歩きを狙って5B・3C。低ダなら6A
立ち止まって牽制してきたら無理に近づかない
お互いに近づき辛い組み合わせだから、体力有利状態をなるべく維持して向こうから近づいて貰うようにするのがいいと思う
中央だとお互い安い
端まで運んだらいつも通り択り殺す
 
こんな感じかなぁ…

66 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/10(月) 02:39:15 ID:qmo9am4Q0 [1/3]

>>64
ハクメンに対して起き攻め泡重ねは封印。余裕で当身されます。当身に対しては投げで分からせる。
端投げを通せば大きいから相手は嫌がってガードをしてくれるようになる。そうすれば崩しの選択肢が生きてくる。
 
ぶっちゃけ立ち回りでのミサイルモモも危ない。普通に見てから切れるし、盾にしてダッシュしていったら当身に捕まる。
一つずつ撃ち込むか、牽制に振るぐらいがいい。
甘えた飛び込みは直ぐに落とされるのでスワローで対空ずらしたり、JCの先端当てを意識すること。
 
ハクメン戦は武器装備や捨てが比較的容易に出来るので欲しい武器が出るまで装備→モモを繰り返すのもいい。ちょうどモモの軌道が相手の空ダ防止にもなる。
 
相手4Cは2Bで分からせる。プラチナは対空が強いので飛び込みは6A、2Cで分からせる。
空ダJ2Cブンブン丸は飛んだの見てからマミサで分からせる。
 
ハクメンで大事なのは端に追い詰めた時に当身でターン交代をさせられない様にする事。まずは当身し辛くなるように投げやコマ投げを通らせておく事が重要だと思う。

76 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/10(月) 09:30:37 ID:RmwhKJWcO [2/4]

>>65

>>66
うわー、こんなに詳しくありがとうございます!
きついのはきついけど対策しっかりすればなんとかなりそうですね・・・
向こうもレート下がったり硬直とか発生きつくなってるからそこをうまくつければ勝ちが見えますかね
ハクメンだから落ち着いて頑張ってみます
 
斬鉄は見てから立てるようにならなきゃだな
中央ならダメージでないけど運ばれて向こうのターンだし


攻略スレpart10 爆弾に当身されても捕まれない?
508 名前:名無しさん 投稿日:2011/02/18(金) 07:17:20 ID:LDfM6fuYO [1/2]
昨日見つけたんだけど既出だったらすまない。
ハクメンが爆弾を当て身してきたらマミサ重ねると勝つ。
あと起き攻めに爆弾がいい感じでした。
ディレイモモ→ダッシュ投げ
前転が阻止できる位置(補正のゆるい最速B泡でもできる?)でちょっとディレイかけてモモ
ハクメンは当て身でとるかガードすると思うけど爆弾があたるまえに投げが通る。抜けても持続ヒット。
一回やっとけば相手は安易にリバサDしにくくなる。
そしたら
投げを遅らせると爆弾ガードで当て投げの感じで仕込み狩り。
それでも当て身なら上記のマミサ。
あとは普通に固め続行。
実戦でできたから多分通用するはず。
爆弾持っててハクメンに起き攻めって機会が少ないもんで・・・。
もしかしたらテンパってたからモモじゃないかもしれない。(残り1個だったとか)
 
もしもしでめんどくさいから細かいところは省きました、各自で補完してくれたら助かります。
ここおかしいとかあったらバンバン突っ込んでください。

コメント

編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。

  • ハクメン側からすると起き攻めに対してJバリアが結構めんどくさいです。 -- 2011-02-24 (木) 10:00:39
  • 遠距離でとりあえず泡出すのも微妙に良くないです。見てからステップ>閻魔などで潜れます。閻魔読みで下段置いておく必要がありますが、単に泡消したいが為に4C振っていたらCHからとりあえず閻魔コンしますので。 -- 2011-02-24 (木) 10:19:43
  • 固めから隙消しに泡にキャンセルしている人を見かけますが、これも見てから閻魔で潜れます。近距離なら当て身で取られるのでハクメンに泡は微妙だと思います。 -- 2011-02-24 (木) 10:21:44
  • メモ欄のバーストポイント、残鉄1>鬼蹴や蓮華1>鬼蹴などが多く使われるので、例えば当身閻魔>J2C>5C>残鉄~の5Cでバーストするのが一番効果的かと思われます -- 2013-01-26 (土) 21:21:48
  • プラチナきつくて見に来たハクメン使いだけど、だいぶの情報がまだCPだな -- 2016-04-07 (木) 02:39:38