ジン=キサラギ対策

Last-modified: 2016-10-06 (木) 00:49:19

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基本方針

ラグナが攻撃型スタンダードキャラとするのなら、ジンは防御型スタンダードキャラと言える。
5C・2D・JCなど中距離での行動や接近に刺さりやすい牽制技が多く、特に空対空性能はBB屈指の強さを持つ。
横方向への牽制だけではなく対空も低姿勢2A・昇りJA・2C・吹雪等もあり空中からの接近も安定しない。
 
防御に優れる反面、ジンが攻めに転じるには強気な地上ダッシュや空中からの飛び込みしかないので、
無理に近づこうとするよりは相手の接近(特に空中ダッシュからのJ2C、JB)を拒み接近させ辛くし、
隙を見てミサイル・ボム等を引いてから攻めに行く方が有利な展開にしやすい。
とはいえこちらの装備も安全とは言えないので注意は必要。丁寧に焦らず立ちまわることが重要となる。
 
捕まえられた時は「あなた(暴れない 投げられない 立たない)」を意識する。

  • 「あ」ばれない
    6B・6A・5Cなどカウンターヒットすると相手にとって大きなダメージ源となる技が多いので、
    考え無しの暴れは御法度。暴れるくらいなら直ガしてゲージを溜めよう。
  • 「な」 げられない
    ほとんどの通常技から繰り出せる中段技(6A、くるくる回すやつ)はあるが、
    コンボに繋ぐのにはRCかカウンターヒットが必須&ガードされると確反なのでゲージが無い状況では見る機会は少ない。
    なので崩しの手段としては二の次となり、必然的に投げが多めになる。
    もうバリガなんぞ張らなくていいから、とりあえず投げ抜けのためだけにBCボタンに指を置いておく。
    投げは読む必要はない、固められようが5A当たってしまおうが、ただジンだけを見て緑の!が出たら抜ける。
  • 「た」たない
    前述の通りジンの中段はゲージが必要になるので、中段は捨てて良いと言っても過言ではない。
    氷斬撃は25%必要、6A始動はrcしないとコンボに行けない
    ただし嫌がらせにゲージがなくても6Aを多用する崩し兼固めもあるのであくまでも意識に置いておこう。

武器の選択について

距離が離れると氷飛ばしてきたり様子見が多くなりがちなのでその隙に装備する。
泡起き攻めで様子見いれつつ装備とかでもおk。


  • 空対空JCには厳しいものの、地上戦では大幅に有利となる。中距離氷等もうざかったら叩いていこう。
    • 強化
      JCに負けないぐらい大きく、空対空でも有利に立ち回れる。
      とはいえ発生は優秀とは言えないので、相手のジャンプ見てから空対空で振ろうとすると
      発生前に懐に潜り込まれて潰されることも。過信は禁物、やはり対空は地上対空メインで行いたい。
  • バット
    5Bからのn択がうざくて仕方ないとき用。
    しかしジンはjcできる行動が多く、読まれるとスカされやすいので過信は禁物。
    • 強化
      同上
  • ハンマー
    コンボ用。
    • 強化
      ガー不地震から安全に相手に近づいて固めていける。
  • フライパン
    高速中段。持ってる状態でおもむろに飛ぶと昇竜してくれることがおおいのでガードからおいしいです。
    • 強化
      リーチが長くなった。地上戦にも使える?
  • 爆弾
    意外と重要アイテム。空中氷翔剣にも勝てるので地対空にてかなり安心できる。しかし過度の信用は禁物。
    • 強化
      すっごい削るよ!
  • ミサイル
    氷翔剣貫通するのでこれがあると近づきやすい。昇竜の届かない位置から固め直し等にどうぞ。
    • 強化
      遠距離氷みてからミサイルで3000余裕でした。

  • 設置してもジンには氷翔剣や2Dなど範囲外から触れる手段があるので抑制にはなりづらい。
    • 強化
      同上。タイムアップ逃げ切りには使えるがそれ以外のシチュエーションでは使いづらい。

注意するべき技

  • 2D
    地上中距離~低空をフォローする牽制技。隙が大きいので個人によって使用頻度はまちまちだが、
    中~遠距離のアイテム装備やミサイル・ボム発射モーションなど多くの行動に突き刺さる非常に厄介な技。
    空ダ特攻やバクステにも刺さりやすいので範囲内での行動は禁物となる。唯一、低空後ろダッシュのみ引っかかりにくい。
    手元に判定が無いので2Dを読んだのなら地上ダッシュで潜り込んで殴れるが、2Dではなく5Cを置かれていた場合は5C>5D>突晶撃で端まで押し込まれてしまう。
    ガードした場合はジンがやや有利。とは言え遠かった場合はジン側も5Cぐらいしか振るものが無く崩しにはいけないので、落ち着いて即座に動かず様子見をしよう。
  • 烈氷
    ノーゲージ昇竜。
    発生が遅いので意図せず空振りしてくれたりするが、chした場合は非常に見切りづらい補正切りをされてしまうので
    油断は禁物。起き攻めでは5A5A…と無闇に連打せずガード確認しよう。
  • 氷連双
    ゲージ25%使って発生早くした昇竜。二段技となっており、ジン側がDボタンを離したタイミングで二段目が発生する。
    初段ガードした後にジャンプしたり反撃を取ろうとしたところに二段目が引っかかることもあり、
    かと言って様子見を続けると最大溜めでガード不能になるので何かしら行動しなければならないというクソ技厄介な技。
    ジャンプ移行に二段目が引っかからないように祈りつつジャンプし二段目が開放されるスワローで待機するのがベター、安定を狙うならキュアドット…だと思われる。
    反撃を取ることに躍起にならず、「ゲージを無駄遣いさせた」と思う程度に留めておく方が良い。
  • 凍牙氷刃
    50%消費で繰り出す高速飛び道具。
    遠距離での装備やミサイル爆弾発射に合わせられると確定してしまう。
    強化ミサボム装備時には油断しやすいので注意。

距離別の動き

状況別の細かいポイント

遠距離

氷飛ばして様子見してくるようなジンなら武器装備、ガシャポン。
この距離はどちらにもメリットが薄い。
氷直ガでゲージためるもよし、さっさとアイテム引いて殴りにいくもよし。

中距離

開幕~それより少し離れた距離。
安易な行動が許されない緊張感のある距離だが、同時に相手の接近や牽制の隙にも対応しやすい重要な位置。
相手が氷翔剣出すか迷うくらいの距離が良い。この距離でも構わず撃つような相手なら空中ダッシュで近づいて落とそう。
 
安易な垂直や前ジャンプからのJCはJBJ2C特攻など仕掛けてくるジンには有効だが、
基本的にはJC、昇りJA、2D先端などで負けてしまうので振らない。振る場合は着地際に地上突進等を咎めるように使う。
地上では3Cの長さや2Bの姿勢の低さを生かして触っていくというお決まりのパターンで。
 
5C先端から2Dガードしちゃうとジン有利。理想はジャンプ空中直ガ。相手の有利Fを消せて2B暴れも視野に入る。
2Dスカに5Bで差し込めれば最高だが無理は禁物。
6Bにも直ガを目指す。jcの固め直しには空対空JAJBから降ろすのも視野に。
近距離でのジンはかなりきついからなんとしてもこの距離で先に触りに行きたい。

近距離

固めているときは詐欺系多めで昇竜をすかすなりしてプラチナの火力を発揮していきたい。
ただ昇竜におびえてばかりいるとターンが交代してしまうので「しっかり警戒してるよ?」というのを相手に植え付ける程度に。
裂氷の発生はだいぶ遅いので詐欺ろうとして食らわないように。
 
固められたら投げ暴れだけは絶対にしない、5Bからの択で投げ怖い…って思うのは仕方ないけど当て投げとかされたら目も当てられない。6Bが通ることが一番怖い。
さらに端では氷斬撃にも注意。25%始動で4400持っていけるほど補正が良くダメージを伸ばされやすい。
とにかく冷静にしゃがみつつゲージみつつ投げ警戒しつつバリガなどで距離を離して固め直しを狙おう。
相手のjc見てから対空ふったりバクステで逃げたりしてリセット。
6Cを固めでだしてきたら(ほとんどいないけど)必殺キャンセルくらいしかないので強気に固めていくなり、離れてやり直すなど色々。しんどい印象。

地対空

JB(回りながら布で叩いてくるの)やJ2C(下を剣で斬るの)を2Cで対空取れればおいしい。
低ダやふらふらした二段ジャンプに対空を合わせていこう。
ジン側に対空潰しとして空中氷翔撃があるが25%消費でしか出せないのでまず見かけない。

空対空

JC長い、勝てない。
空中ダッシュJBにすら負けることが多いので、この状況でできることはないと言っても過言ではない。
勝ち目がないので相手の飛びに合わせて飛ぶなんてことはできるだけしない。
安易なJC牽制に下からJAで追いかけて引きおろす程度か。

空対地

昇竜や2A、5A対空に気をつける。
こちらが頭付近を狙うJCは低姿勢2Aで落とされ、それに対して遅めに振ると昇りJAや立ち5Aに負けるという読み合い。
JC根元で当ててコンボへ~と欲張らず先端当てを意識、近ければ高めJBJA着地から固め~等切り替えれるようにする。
  
2Cに対しては範囲も広いので無理にスワローでずらそうとせず、空投げ警戒しつつの空中バリガもあり。
ジン側は2Cにjcを仕込んでいることが殆どなので、2Cをバリガすることでジン上空の状況を作り出せる。
 
飛び込みは安定しないものの、地上で勝負したいがために地上ベッタリになって
ジンの飛びを落とせなかった時にそこから延々固められ、崩されて終わるのが負けパターンでもある。
多少揺さぶらないと勝負にならない。

固められたら

ジン戦の固めで重要なのはやはり冒頭で説明した「あなた」。
固め継続の手段が多くて焦ってしまうがあったまっていては抜けれる投げも抜けれない、立てる中段も立てない。
 
とにかく落ち着いてバリガ等で距離を離していきたい。
しかしゲームのシステム上ずっとバリガを張っていてもメリットが薄いので要所要所での使い分けが重要。
直ガでの割り込みも重要なキャラ。ただただガードを続けているだけではジンの強みを押しつけられ続けてしまう。

  • 6A
    剣をくるくる回して柄で殴る中段技。
    ヒットからコンボに行くのにはRCかカウンターヒット必須、ガードされると確反なのでノーゲージではほぼ見かけない。
    とは言え発生19FとBB地上中段技の中ではトップクラスの発生を持つので、ノーゲージで無責任に出されてもガードすること自体困難ではある。
    地上技のほぼどこからでもキャンセルで出せるが、リーチの短さから5A2Aと5Bで引き寄せた後にしかほぼ使われない。
    バリガで距離を置けば出せるタイミングはかなり限られるのでほんのり立ちやすくなる。
  • 6B
    前方に小ジャンプしてからの蹴り。地上技のほぼどこからでもキャンセルで出せる。
    発生は遅いものの相手との距離を詰める事が可能で、尚且つガードさせてジン側有利となる(+3F)。
    この技を打開しない限りは固めが終わらないので対策は必須。
    必殺技キャンセル可能なので6Bガード>低空氷斬撃というのもたまにされるが、発生は遅いので絶対にガードしたいところ。
    • 5Aで落とす…最大リターンだが反応が遅れて発生負けし逆にch貰うと悲惨。いちおう頭無敵技でスカせるが、6A2C共に頭無敵の発生は5Aの攻撃発生よりも遅いので見てから暴れるのなら5Aで良い。
    • 直ガした後に5Aで暴れる…直ガすればガード硬直は±0。5Aの発生はお互い同じなので最悪でも相打ちに持ち込める。ジン5Aはしゃがみ相手には当たらないので振られにくく、発生で劣る2Aか警戒してガードのほぼ二択になるので、どちらにせよ逃げやすくはなる。
    • 後ろ斜め上ジャンプ(+バリガ)で避ける…空振りさせられるのが最善、避けきれなくても空中ガードできるのでローリスク。空中バリガだと大きく距離を離せるのでより美味しい。ジャンプ移行に刺さると死ぬ。
    • マギカを合わせる…確定。ジンがこれから逃げるにはRC仕込むか空中氷翼という非現実的なものしかない。
    • 空中喰らいをして空中受身で逃げる…ジン6Bは地上喰らいの時間は長いが空中受身不能時間は短く、意図せぬ空中喰らいからはコンボに行きづらい。対応ミスで逃げれる可能性はあるが普通にコンボ喰らう可能性はあるし、飛べるなら↑の空バリガの方がローリスクハイリターンなのであまりオススメはできない。
  • 低空氷斬撃
    本来はコンボの〆・継続に使う技だが、低空で生出しすることで中段技として使える。
    発生は早いとは言えず、また発生前に派手なエフェクトが出るので特に意識しなくても立ちやすいが
    万が一喰らってしまった場合は5000ぐらい減らされてしまうのでバースト推奨。
  • 5B
    強い引き寄せ効果のある技。中段6A・下段2B・暴れ潰し5C・攻め継続の6Bと派生が多く、
    ガード固める相手にはノーキャンセル投げもあるジンの固めの起点となる技。
    キャンセルしなかった場合は不利Fが大きく、投げに行く場合はジン側もかなりリスクを背負っているので、
    多用する相手にはキッチリ暴れていきたい。
  • 5C
    ここから連ガになる構成はなく、大まかに分けると攻めを継続する為の6B・jcJ2C、暴れ潰しの5D・6Cの2パターンとなる。
    攻め継続パターンには5Cガード後↑入れっぱなし(相手が飛んでたらJAでポコ)で安定で抜けられる。
    6Cはヒット前提の6C>6D入れ込み(6Cガード後暴れ確定)、ガード前提の6C>氷翔剣入れ込み・6C>6B入れ込みのどれかで崩しには発展しない。5Dは単発で終了だが、ゲージが余りがちな終盤では苦し紛れに突晶撃で突っ込んでくる可能性もあるので油断はしないこと。
    • jcからの連携
      基本的に下りJ2Cからの攻め継続になる。プラチナは姿勢が低くJ2Cをガードさせるには遅めに出さないといけないので、jcJ2Cを読めていれば垂直昇りJA・空投げ・足元ダッシュ、ジャンプ見てからでも前に歩けば位置入れ替え+自動ガードになって逆に画面端を取れる。
      jc空中氷翔撃はこちらの入れ込み空投げぐらいにしか刺さらないのでジン側はリターンが薄くまず使われない。
  • 2D
    中央ではしばしば使われる。5C先端>2D引き寄せからの攻め継続など。ガード後ジン有利(+3F?)で暴れづらい。
    バリガ・バリ直しても引き寄せには影響しないが、直ガでのノックバック軽減は有効。
    2D>5B引き寄せからの固めを回避できるのでできれば直ガしたい。

その他メモ

  • 高空JD〆後のジン側選択肢
    通称JD補正切りと言われるかなり強力な択一。
    空ガ不可の5Bを表択に、投げ・中段・裏周りなどかなり強烈なものが揃う。
    ぶっちゃけ運ゲーです。
    • 着地最速5B(空ガ不可補正切り)
    • 着地6A(中段択)
    • 着地2B(下段択)
    • 着地緑投げ(投げ択)
    • 小パン投げ(投げ抜け仕込み狩り)
    • 微ダ裏周り5B(めくり択)
    • 微ダ裏周り6A(めくり中段択)
    • 微ダ裏周り2B(めくり下段択)
  • ダメージソース目安
    • 中央ノーゲージ
      基本2000~3000の起き攻め
      6B、6C始動は3500↑は固い
      画面半分以上運ばれるのが殆ど
  • 画面端ノーゲージ
    5B始動…4000
    6C、6B始動…6000
    6A始動…3100
    投げ始動…2400
  • 地上雪華塵〆後選択肢
    微ダ投げ(復帰時緑投げ)
    微ダ5A>投げ(復帰立ちには当て投げ、屈みにはスカ投げ)
    微ダ6A(中段択)
    微ダ2B(下段択)
    微ダ2A(固め)
    微ダ2A*α>微ダ投げ(当て投げ)
    微ダ2A*α>その場投げスカ>5C>6C>~(投げ抜け入力してるとスカ硬直にカウンター)
    (微ダ2A*α)微ダ慣性垂直ジャンプJ2C(めくり中段択)
    微ダ垂直ジャンプめくりJ2Cガード>最速rc>バックダッシュJD(50%消費めくり直し)

スレまとめ

スレで話題になってたのを気まぐれで転載。ここの編集はこちらからどうぞ。


攻略スレpart9【CS2】 ジン使い側からの意見
577 名前:名無しさん 投稿日:2011/01/22(土) 22:04:25 ID:tFzJT/HgO
ジン使ってる側から見た意見をば
 
ジンは空中戦>地上戦だから、ぴょんぴょん飛んでたらアウト
プラチナはリーチある5Bと3C、速い地上ダッシュ有るんだから地上で押した方が良い
 
なんだかんだで5A軸にした固めは抜けるのが難しいから、臆せず固める。昇竜読みの様子見混ぜればジン側は昇竜撃ちづらくなる
6C>スワロー>JCとかに対して6C直ガA吹雪を撃つ事は有るかもしれないが、jc見てA吹雪は無い。そんなことやるくらいならバクステする
 
ジン側の固めは直ガバクステで抜けられるなら良いが、2Dで咎められる。固め継続のjcに対してバクステするか対空するか
ジン6Bに見てから6Aは無理だろ、と思う。バリガ投げ抜け仕込みか5A暴れするべき
一点読みなら6Aでも良いけど投げだったときに危険
ジン6Cはフォローが厳しくなってるからそこまでぶっ放してこないと思うが…ガード出来れば、昇竜の暴れ潰しが通った場合以外は、まず固め終了する
 
ジンの中段6Aはchかrcしなきゃコンボには行けない。5B>6Aは5Bバリガで6Aが空振りする
 
ジンの火力だが、
中央ノーゲージはだいたい2000~3000強で起き攻め
6Bや6C始動だと確実に3500以上
 
端は
5Bから3500~4000程度、6Arcから3100程度、投げから2700程度、投げrcから4400程度
6Cや6Bchからはノーゲージで5200程度
参考程度に

攻略スレpart24【CP】
557 :名無しさん:2013/02/16(土) 21:43:05 ID:UWoheZR.0
知り合いのプラチナ使われがCPになってから勝率下がってから
弱キャラ辛いわーってずっと言っててうざいんだけど
どうやったら論破できるか教えてくれペロリストたち
 
ジン使ってるんだけど
ジンに対してプラチナの技のどれが効きますかね?
566 :名無しさん:2013/02/17(日) 00:08:02 ID:kNMKp0WI0
多分そのプラチナの人は空対空JCに頼ってるのかも?
今作のジンはEXみたいなノリで空対空も付き合ってると負けるからあんまりしないほうがいい
 
とりあえず、ジンは飛んだら高確率で空ダJ2Cしてくるから6Aor2C対空しとけって言っておけ
それに今回は空中でのA,B波動削除されてるから対空つぶししにくいのもあるから余計に対空しやすい
 
あと猫ひいたらそれは大事にしておけって言っておいて
対空されまくったジンは地上ダッシュでダッシュ2Bor5Bor5Cとかしてくるから読めればカウンターヒット
 
固められたらCAやマギカが楽だけど、
特定の個人との対戦なら相手のくせを読んで固めを抜けるタイミングを覚えておく
 
あとダウンさせたら、スワローバリガするとなんかレッヒョウやってるからおいしくいただきなさい
ゲージが50あったらrcして無理やりターン握ってくるから気をつけて
できれば空ぶりさせるのがベストだけどこれも狙ってやるには身内読みが入ってくる
 
まぁジン戦はCPなら微不利ってところだから頑張れば何とかなるかも
 
ちなみにジン側はこれらのことに気をつけたほうがいい

攻略スレpart28【CP】 ジン5Cガードからの連携について
521 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 00:16:45 ID:/m0Eh.RY0
ジン5Cをガードした後の読み合いって
 
6B→読み切ったら6A。リスク抑えるなら見てから直ガ後5A暴れ
6C→ここからは6Bにつなげない限り固め継続が難しいからガード後6A
3C→固めが終わるのであまりやってこない
5D→ジャンプして逃げる
ジャンプキャンセル→一点読みで空投げor前ダッシュ
 
こんな感じなんだがこれでいいんだろうか
あまり他の技につなげるのは見たことがない
 
「この技をガードした瞬間にはお互いにこういう選択肢が存在している」というのはとことん把握していきたい
524 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 05:59:01 ID:CnCCwbOU0
6Cから6Dとかあるし、6C>6Bって直ガしてノールックで6Aじゃないと勝てないんじゃね?
5Dからもdc5Bやゲージ技とかきたらジャンプやバクステしても意味ないし
 
見てから動けないポイントでの暴れやジャンプはヤバいでしょ
525 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 06:47:48 ID:NyKKRCww0
6C>6Bはおとなしくガードして6B直ガして小パンで割ってく方が安全
まさか暴れ一点読みで空中ヒヨクなんて出さないと思うけど
6C後の行動が6D,6B,ヒレン,裂氷,波動と豊富だから結局は不利なじゃんけんになる
6C>6Bの隙間が5F?らしいけど直ガ6Aって確認なんかする猶予ないけど発生負けして6Bchしないのかね
527 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 09:48:54 ID:KbKzbBk.0
6C>6Bは通常ガードで隙間5Fね。
直ガなら8F空くから6Aは余裕。
2Cの頭無敵が後1F早かったら2Cでも割れたんだけどな
526 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 09:09:58 ID:H1OebgNIO
6Cガード確認後マギカってのはどう?
529 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 11:31:27 ID:fOy1c1UY0
6Cガード後6Dにマギカすると人形がジンにとどかなくてフルコン確定やった
 

>>526
6C後にマギカでおkなのは6Bと波動と一応昇龍
マギカでダメなのは6Dとムソウだねあと6Cノーキャン
 
だからマギカするメリットはほぼないと思う
ガードして6B直ガに備えるだけでマギカよりも安定してしきり直せるっぽ

528 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 11:22:35 ID:UxkfSwZk0
5C>5Dは5Cガード後↑入れてると移行に刺さるよ
5D後のいれっぱも突晶撃に引っかかったり
530 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 16:18:57 ID:5fXRSi8.0
みんなの意見参考にいろいろトレモで検証してみた
 
6C>6Bは指摘を受けた通り直ガじゃないと6Aで勝てないみたい
この時6Bじゃなくて6Dが来た場合は相打ちになる
あと6Dが来る時は5Cで暴れたら一方的に勝てる
 
そもそも5C>6Cはバクステでスカせるみたい
この時最速で5C出すと反確っぽい
 
5C>2Dは直ガでもペルシャで割り込みできなかった、大人しくガードするしかないのかな
でも5Cガード後、通常ガード、バリガ、直ガ、バリ直の4通り全てで2Dが空振りにならない間合いってあるのかな?
少なくとも自分がジンなら空振りのリスクが怖いからあまり2Dは出したくないが・・・
 
5Dからはあまり検証できなかった、個人的にはあまり5C>5Dってされないんだけど他の人は結構されたりしてるのかな?
531 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 20:11:27 ID:fOy1c1UY0
5Cからの2Dはバクステこすりマンとか距離が少し遠くて2Dをガードさせられるのを確認した時だったり。
そりゃスカる距離ではださんよ
 
5Cからの5Dは上でもでてるけど上入れっパとかバクステに引っかかる。テルミの5D>ジャガクとかと同じ
ただ固めからはそりゃあんまりしてこないガードさせたらそこで攻めが終わりやすいから、牽制の5Cに仕込んだり
532 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 21:47:11 ID:pxjF3NDQ0
ガードされてるのに5C>6C出す奴がいるならバクステでいい
5C>微ディレイ2Cで暴れ潰しできるしガードさせてもjcできるしな
533 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/19(日) 23:46:54 ID:twYA4MHo0
いろいろ断片的なデータは出てるようだが纏まってないな
ワンパに6Bが多めなら6A、6Cが安定だと思っている相手はバクステ、ある程度わかってそうなら大人しくガードくらいか
しかし6Cで暴れるポイントはジン相手だとほぼ皆無なのかな
538 名前:名無しさん 投稿日:2014/01/20(月) 06:32:55 ID:YZiKvZcc0
一番リスクリターン高い6C>CTと
5C>2C>5D>D氷翔で擦り&飛び移行&バクステ狩りを忘れずにな

コメント

編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。

  • ポイントがわかりやすかったです。参考になりました。 -- 2011-12-24 (土) 12:30:22
  • 立たないを意識しすぎるとヒザンゲキで悲惨な目にあうから、6Bガード後とかは特に注意 -- 2013-04-16 (火) 16:16:13
  • 地上雪華塵〆後選択肢だけど微ダ5A(ガード)>2Bの上入れっぱとキュアドット潰しも追加したほうがよさそう -- 2013-10-28 (月) 22:25:46
  • 6C>6Bなどの連携で、6Cを直ガするという表記があった方がいいと思います。 -- 2014-05-21 (水) 10:33:50
  • 投げを見てから抜けるとかまじ? -- 2015-07-11 (土) 02:41:16