【BBCSII】通常技

Last-modified: 2011-08-25 (木) 19:51:19

フレームデータは家庭版の動画を元に調べたものです。間違ってても泣かない。詳細はムックで調べよう!
発生は最速で当てた時のもので、硬直差はその状態を元にしたものです。

地上技

A系統

5A

pt_5a.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
22080%84%上段6F16F+1F

前に向かってぱんち。
連打キャンセル、ジャンプキャンセル、投げキャンセル可能。

  • プラチナの技の中で最も発生が早い。ガードさせて有利なので固めの基点に使おう。
  • 多くのキャラの5Aとは違いしゃがんだ相手にもちゃんと当たる。
  • ランダムで指先がグー・チョキ・パーのどれかに変化する。かわいい。

2A

pt_2a.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
18070%82%下段8F18F-1F×

杖の柄で足元をつつく。下段判定。
連打キャンセル可能だが3回まで。

  • 刻める下段技だが連打できる回数に上限があり、5Aと違いジャンプキャンセルできない。
  • 立ちくらい時、5Bに繋がらないので注意。

6A

ぱんつ面積広い

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
54080%80%上段12F37F-9F×

杖の柄で頭上をつつく。頭属性無敵付き。
ジャンプキャンセル可能。

  • 頼れる対空技。リーチは見た目と比べると横方向に一回り狭く、上方向に一回り広い。体で覚えよう。
  • 補正はややきついが受身不能時間が長いので、6A>マミサーなど安定して繋げられる。

B系統

5B

pt_5b.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
56085%89%上段12F33F-5F××

杖を水平に振るう。
通常技の中では3Cに次いでリーチが長い。

  • ラグナ5Bの様に喰らい判定が先行するので、発生負けすると潰されやすい。
    発生はそれほど早くなく、喰らい判定が先行するのもあっていまいち使いづらい。
    • 先置き・先端を当てるように意識しよう。
  • CH限定でマミサーに繋げられる。立ち回りでヒット確認するのは難しいが、リバサ無敵をガードした後などの微妙な距離の反撃では役に立つ。

2B

pt_2b.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
40080%86%下段10F30F-7F××

杖で足払いする。下段判定。

  • 見た目以上に喰らい判定が低くなるので、打点の高い技だけでなくラグナ5Bなど一見スカせそうもない技をくぐれたりする。
    • ダッシュ慣性をつけることで擬似的にリーチも伸ばせる。地上中距離での刺し合いの主力。

6B

pt_6b.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
62070%92%中段20F52F+1F×××

魅力的なヒップアタック。中段判定。

  • 密着でガードされても有利Fがある。固めでガンガン使おう。ガードされても気にしない。
  • 持続当てから目押しで2Bやダッシュ5A、距離次第で5Cも繋がる。CHなら5Bも。
    ただ初段補正がきついのでコンボダメージは伸ばしにくい。
  • 見た目通り空中判定になるので2Aなど打点の低い技もスカせるが、空中判定になるのは遅いので過信は禁物。

C系統

5C

pt_5c.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
660100%92%上段10F34F-6F×

前方を杖で叩きつける。反動でびりびり。ジャンプキャンセル可能。

  • 判定が見た目より強めで発生も早いが、リーチが短いので立ち回りで使うには不向き。
  • 発生と補正の良さから暴れ潰しや最大反撃の始動、コンボの中継技で使ったり。近距離戦での要。

2C

pt_2c.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
800100%92%上段15F46F-13F××

杖を突き立て頭上を攻撃する。頭属性無敵がある。

  • 対空技その2。受身不能時間が長く補正もゆるいのでヒット時のリターンが大きい。
  • 頭属性無敵が硬直終了まで続くほど長いので、出すのが早いと相手の空中攻撃と互いにスカったりする。
  • 硬直が長くガードされてしまうと反撃確定。Dや必殺技でフォローしよう。
  • T字型のような攻撃判定をしているのか、地上にいる相手には密着でない限り殆ど当たらないが、空中にいる相手には若干離れていても届く。

6C

pt_6c.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
760100%94%上段22F59F-17F×
備考同技補正84%

杖を支えにくるりとサマーソルトキック(?)。フェイタルカウンター対応技。同技補正がある。
空振ってもJB、JC、J2Cでキャンセルが可能で、ヒット時なら更に空中ジャンプ、空中必殺技でキャンセルできる。

  • 出の遅さを活かして暴れ潰しに使ったり、受身不能時間の長さを活かしてコンボに組み込んだり。
    • 同技補正があるが、5Aや6Aに比べれば緩い方なのでそんなに気にならない。
  • 入力からやや遅れて脚属性無敵になるので、2Aなどの足技をスカして攻撃できる。
    割り込みに使えなくもないが発生が遅いのであまり向いていない。
    • 脚属性無敵になるのは早いが空中判定になるのは遅いので、投げをスカすのには向いていない。

3C

pt_3c.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
60090%92%下段12F38F-8F××

杖を軸にくるりと一回転、前方足元を蹴る。下段判定。
食らった相手はダウンする(緊急受身可能)。ダウン属性が付く。

  • 5Bと同じ発生でこちらはリーチが優れる反面、スキはやや大きめ。密着でガードされた場合、最悪反撃を貰ってしまう。
  • 3C>22Cはヒット確認が難しいので振る時は22Cのコマンドを入れ込んでおこう。
    ヒットすればメロディが出て、ヒットしなければ出ない。
  • 固めでは下段択&↑入れっぱ狩りの択としてお世話になる。3C>22C>RC>~のコンボは覚えておこう。
  • ラウンド開始の距離からいきなり相手に当てることができるが、ジャンプされると痛い目を見る

空中技

JA

pt_ja.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
22090%84%中段7F17F-

横にぐーでぱんち。連打キャンセル可能。

  • 空中攻撃の中では最速の発生。
  • 比較的素直な性能のJA。後飛び対空で振ったり、空中固めで刻んで相手を地面に下ろしたり。

JB

pt_jb.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
40090%86%中段8F22F-×

背中の羽を広げて前方斜め下を攻撃する。

  • 攻撃判定は見た目ほど広くないようだ
  • 発生はJAに劣るが攻撃Lvが高くのけぞり時間が長いので、低空スワローからの崩しはこちらがオススメ

JC

pt_jc.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
66090%89%中段12F29F-×

乗っている杖を水平に払う。着地硬直がある。

  • 見た目通りリーチが長く牽制に向いている。相手を追い払うように使おう。
  • 着地硬直があるせいか、地上にいる相手に通常ヒットしても低空じゃないと殆ど何も繋がらない。
    飛び込む時はJA・JBとの使い分けが重要。
    • しかし空中にいる相手にCHした場合は受身不能時間が大きく伸びるので、安定してコンボに繋げられる。
  • 空対空でガードさせたとしても着地硬直があるお陰で着地後の状況が悪い。ガードされた場合はスワローやJ2C等でフォローすることを意識しよう。

J2C

pt_j2c.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
30090%82%中段12F44F-××

バタ足で下方向を攻撃。

  • ヒットストップが異様に短いので、ヒットしていたとしても地上技に繋げにくい。
    • ヒット・ガード問わず着地後は若干有利Fを持ちながら固めに行くことになる。
  • かわいい

投げ技

地上前投げ (B+C)

pt_bc.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
150090%55%投げ7F28F-×××

画面外から巨大な鈴を召喚、相手に体当たりしてもらう。
吹き飛んだ相手が画面端に届くと壁バウンドし、受身不能時間が延びる。

  • 飛び道具判定なのか、ライチの大車輪やμのアメノトツカなどに当たると鈴が消えてしまう。
  • 鈴がヒットする前にバーストが可能だが、バーストと鈴の判定はかち合いお互い相殺、プラチナは棒立ちの常態になる。とりあえず殴ろう。

地上後ろ投げ (4+B+C)

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
150090%55%投げ7F28F-×××

後ろ方向に向かって投げる。向き以外の性能は前投げと全く同じ。

  • 自分が端を背負っている状態で相手を壁に向かって投げると壁バウンドしないキャラがいる。
    壁バンしなくても拾いに行くまでの猶予が短くなるだけでコンボ自体は前投げと同じように可能。
    壁バンしない相手は以下の通り
    • テイガー
    • ライチ
    • バング
    • ハクメン
    • Λ-11-
    • ハザマ
    • ツバキ
    • μ-12-
    • ヴァルケンハイン
  • 前方投げと違い何故かダウン属性が付く。

空中投げ (JB+JC)

pt_jbc.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
1500100%55%投げ7F27F-×××

画面上部から巨大な鈴を召喚、相手にのしかかるように体当たりしてもらう。当たった敵は地上でバウンドする。

  • 補正が地上版に比べると若干緩い。ダウン属性も付くのでコンボダメージを伸ばしやすい。

カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB)

pt_ca.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
050%92%上段12F44F-14F×××

ゲージを50%消費して行う、いわゆるガードキャンセル攻撃。
モーションは5Bと同じで横に長いが上方向への判定は狭い。

ドライブ技

D

pt_d.jpg

ダメージ補正判定発生持続全体ガード
硬直差
キャンセル
初段乗算jcRC
------28F-----

ランダムで武器を装備する。詳しくはマジカルシンフォニー?にて解説。

コメント

編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。

  • 地上前投げの部分、ライチの「大三元」ではなく「大車輪」ではないでしょうか -- 2010-12-18 (土) 19:47:29
  • バングの萬駆嵐禍陣の発生直後を投げたら2HITダメ0だったんだが↑と同じ現象かね? -- 2011-01-29 (土) 04:36:49
  • ↑多分。俺はアーケードのμを投げた時になったな -- 2011-01-29 (土) 20:26:19
  • おぉ、前見たときよりも画像がついて凄く詳しくなってる!東方の格ゲーwikiみたいになってるな(ようするに画像付きで見やすいってこと) -- 2011-06-05 (日) 22:58:46