※データ/コメントの大多数はCSIIのものを流用しています
地上技
A系統
5A
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
300 | 80% | 84% | 上段 | 6F | ? | 18F | -1F | △ | ○ | ○ | ○ |
前に向かってぱんち。
ジャンプキャンセル、投げキャンセル可能。5A>5Aの連打キャンセルが可能だが3回まで。
- プラチナの技の中で最も発生が早い。
- ノーキャンセルでは不利フレームがあるが、派生が多いので状況は有利。あの手この手で崩していこう。
- 多くのキャラの5Aとは違いしゃがんだ相手にもちゃんと当たる。
- その分打点が低いので他キャラのような5A対空は難しい。
- ランダムで指先がグー・チョキ・パーのどれかに変化する。
- 判定もほんの少し変化する(CS2→EXで修正?)。グーが他二つに比べやや短い。
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2A
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
300 | 70% | 82% | 下段 | 8F | ? | 18F | -1F | △ | ○ | × | ○ |
杖の柄で足元をつつく。下段判定。
連打キャンセル可能だが3回まで。
- 刻める下段技だが連打できる回数に上限があり、5Aと違いジャンプキャンセルできない。
- ここからしゃがみガードを強要させてからの崩しは地味だが強力。
- 2A>2A>5A>【低空フライパン or 2A】の二択などは単純だが見切られにくい。
- 5Aと違って攻撃レベルが低いので、ヒット時の仰け反り・ガード硬直が短い。
- そのお陰で立ち喰らいした相手に2A>5Bと繋がらないので注意。
- ガードしている相手に対して2A>5B・3Cが連続ガードにならないが、
逆に言えばディレイをかけなくても入れっぱや暴れを潰しやすい。
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6A
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
540 | 80% | 80% | 上段 | 12F | ? | 37F | -9F | × | ○ | ○ | ○ |
備考 | 頭属性無敵6F~ |
杖の柄で頭上をつつく。頭属性無敵付き。
ジャンプキャンセル可能。
- 頼れる対空技。リーチは見た目と比べると横方向に一回り狭く、上方向に一回り広い。体で覚えよう。
- 補正はややきついが受身不能時間が長いので、6A>マミサーなど安定して繋げられる。
- ガード状態から咄嗟に使うとペルシャに化けやすい。2Cと使い分けよう。
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B系統
5B
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
560 | 85% | 89% | 上段 | 11F | ? | 32F | -5F | × | ○ | × | ○ |
一歩踏み込んでから杖を水平に振るう。
通常技の中では3Cに次いでリーチが長い。
- 他の杖を使った技と違い、杖の先端(黄色の輪)部分に喰らい判定が無いので牽制技として機能する。
- しかし発生前に一歩踏み込むお陰で喰らい判定が大きくなってしまうので、
やや強引に使うと潰されてしまう事が多い。
先端部分(持続)を当てるように置いて使う事を意識し、近い相手には2Bを使うなど状況に応じて使い分けよう。 - ヒット時は5C>マミサと繋げられるが、先端付近では5Cが当たらないので、距離に応じて派生技を3Cに変えよう。
- 相手のジャンプの出始めに引っかかりやすいが、受身不能時間は長いとは言えないのでコンボに繋げにくい。
近ければ5C>マミサ、6A>マミサと繋げるのがベター。CHだった場合は直接マミサが良い。 - しゃがみ喰らい/CH限定で直接マミサーに繋げられる。
立ち回りでヒット確認するのは難しいが、無敵技をガードした後などの微妙な距離での反撃や、
空振った後に長時間しゃがみ状態になる技(ジン2Dなど)への差し返しでは役に立つ。 - プラチナの前進は攻撃判定が出た後も続くので、5Bヒット後に最速派生するのとディレイ派生するのとでは後の連携を出す位置が変わる。遅く出した方が相手とより近くなる。
とは言え僅か数ドットの差で影響は殆ど無いので(6Bのヒットに関係するぐらい)、ネタの域を出ない。 - かわいい
2B
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
500 | 80% | 86% | 下段 | 10F | ? | 30F | -7F | × | ○ | × | ○ |
杖で足払いする。下段判定。
- しっかり杖の先まで攻撃判定がある。発生も悪くなく、中距離戦での要技。
- 見た目以上に喰らい判定が低くなるので、打点の高い技だけでなくラグナ5Bなど一見スカせそうもない技をくぐれたりする。
- ダッシュ慣性をつけることで擬似的にリーチも伸ばせる。地上中距離での刺し合いの主力。
- 小さくなる喰らい判定を活かして、打点の高い空中攻撃に対して対空技として使える。
ジンJC、ハクメンJC、μJC、プラチナJCなど。潜り込みつつ着地に当てる感じで使おう。
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6B
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
620 | 70% | 92% | 中段 | 20F | ? | 52F | +1F | × | × | × | ○ |
備考 | 空中判定20F~ |
魅力的なヒップアタック。中段判定。キャンセル不可の単発技。
- 密着でガードされても有利Fがある。固めでガンガン使おう。ガードされても気にせず固め継続しよう。
- 持続当て(6Bの着地間際を当てること)から目押しで微ダッシュ5A、2B先端>3C、距離次第で5Cも繋がる。
ただ初段補正がきついのでコンボダメージは伸ばしにくい。- CHなら微ダ5Cが簡単に繋げれるのでオススメ。
- 持続当てだとヒット・ガード問わずリターンが大きいが、結果的に発生は遅くなるので
無敵技やジャンプで回避→空中技から手痛い反撃を受けてしまうこともあるので注意。
- 届かなかった場合は相手の目の前に無防備で着地してしまうので、相手との距離は見極めよう。
- 見た目通り空中判定になるので打点の低い技もスカせるが、空中判定になるのは遅いので避けれたらラッキー程度。
- 我々の世界ではご褒美です。
C系統
5C
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
660 | 90% | 92% | 上段 | 10F | ? | 34F | -6F | × | ○ | ○ | ○ |
前方を杖で叩きつける。反動でびりびりしびれる。ジャンプキャンセル可能。
- 早めの発生だが、リーチが短く硬直もあるので立ち回りで使うには不向き。
杖の先まで喰らい判定があるので、相手の技を潰すように先置きで使っても逆に喰らってしまうことがある。 - 発生と補正の良さから、暴れ潰しや最大反撃の始動、コンボの中継技に使うのがメイン。近距離戦での要。
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2C
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
800 | 100% | 92% | 上段 | 15F | ? | 46F | -13F | × | ○ | × | ○ |
備考 | 同技補正70% 頭属性無敵9F~ |
杖を突き立て頭上を攻撃する。頭属性無敵がある。
- 対空技その2。6Aに比べ頭属性無敵になるのは遅いが、受身不能時間が長く補正もゆるいのでヒット時のリターンが大きい。
- 頭属性無敵が硬直終了まで続くほど長いので、出すのが早いと相手の空中攻撃と互いにスカったりする。
- 硬直が長くガードされてしまうと反撃確定。アイテムや必殺技(泡かペルシャがベター)でフォローしよう。
- T字型のような攻撃判定をしているのか、地上にいる相手には密着でない限り殆ど当たらないが、空中にいる相手には若干離れていても届く。
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6C
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
760 | 100% | 94% | 上段 | 22F | ? | 59F | -17F | × | ○ | ○ | ○ |
備考 | FC対応技 脚属性無敵3F~ 空中判定22F~ |
杖を支えにくるりとサマーソルトキック(?)。フェイタルカウンター対応技。
空振ってもJB、JC、J2Cでキャンセルが可能で、ヒット時なら更に空中ジャンプ、空中必殺技でキャンセルできる。
- 出の遅さを活かして暴れ潰しに使ったり、受身不能時間の長さを活かしてコンボに組み込んだり。
- 入力からやや遅れて脚属性無敵になるので、2Aなどの足技をスカして攻撃できる。
割り込みに使えなくもないが発生が遅いのであまり向いていない。- 脚属性無敵になるのは早いが空中判定になるのは遅いので、投げをスカすのには向いていない。
- ダッシュ5Cをミスって6Cになって泣いてしまうのは恐らく誰もが通る道…。
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3C
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
600 | 70% | 92% | 下段 | 12F | ? | 38F | -8F | × | ○ | × | ○ |
杖を軸にくるりと一回転し、前方足元を蹴る。下段判定。
食らった相手はダウンする。緊急受身可能だが、CHした場合は出来ない。
ヒットした瞬間にダウン属性が付く。
- 5Bと同じ発生でこちらはリーチが優れる反面、スキはやや大きめ。密着でガードされた場合、最悪反撃を貰ってしまう。
- ガードされても泡でキャンセルすれば3Cの硬直の長さをフォローできるが、距離によっては泡が届く前に殴られたり、相手によっては泡キャンセルすることで余計痛手を負ってしまう場合があるので(ハクメンの当身が良い例)、注意が必要。
- 3C>22Cはヒット確認が難しいので振る時は22Cのコマンドを入れ込んでおこう。
ヒットすればメロディが出て、ヒットしなければ出ない。 - 固めでは下段択&↑入れっぱ狩りの択としてお世話になる。3C>22C>RC>~のコンボは覚えておこう。
- ラウンド開始の距離からいきなり相手に当てることができるが、ジャンプされると痛い目を見る。
- かわいい。
空中技
JA
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
220 | 90% | 84% | 中段 | 7F | ? | 17F | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
横にぐーでぱんち。連打キャンセル可能。
- 空中攻撃の中では最速の発生。横方向への攻撃判定は見た目より長い。
- 比較的素直な性能のJA。後飛び対空で振ったり、空中固めで刻んで相手を地面に下ろしたり。
- 単発ダメージは220だが、連打キャンセルすると2発目以降のダメージが300で計算される(バグ?)。
- かわいい。
JB
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
480 | 90% | 86% | 中段 | 8F | ? | 22F | - | × | ○ | ○ | ○ |
背中の羽を広げて前方斜め下を攻撃する。
- 飛び込んだ時など、主に対地攻撃で使う。攻撃判定は見た目ほど広くないので過信は禁物。
- 発生はJAに僅かに劣るが、こちらの方が攻撃Lvが高くのけぞり時間が長いので低空スワローからの崩しはこちらがオススメ。
- 地上のB系統と違い、弱い攻撃のJAに派生できる。使う場面はJB高めでガードさせてからJA連打で固めつつ着地、など。
- かわいい。
JC
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
660 | 90% | 89% | 中段 | 12F | ? | 29F | - | × | ○ | ○ | ○ |
乗っている杖を水平に払う。
- 見た目通りリーチが長く牽制に向いている。プラチナの空中~中距離戦を支える主力技。
とは言え打ち負ける攻撃は多いので、攻めるよりは相手を追い払うように使うと機能する。 - 受身不能時間やのけぞりはそれほど大きくないので、空対空でヒットしたり、地上の相手に高めに当たった時はコンボになりにくい。
しかし空中にいる相手にCHした場合は受身不能時間が大きく伸びるので、安定してコンボに繋げられる。 - 持続の後半部分は下方向の判定がなくなるので、飛び込む時に使うとスカってしまうことがある。JBとの使い分けが重要。
- 空対空でガードさせたとしてもガード硬直が短いので、着地後は相手の方が先に動ける場合が多い。相手より高かった場合はスワローやJ2C等でフォローすることを意識しよう。
- かわいい。
J2C
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
300 | 90% | 82% | 中段 | 12F | ? | 44F | - | × | ○ | × | ○ |
備考 | 乗算一度のみ |
バタ足で下方向を攻撃。3回攻撃判定が出る。
- ヒットストップが異様に短いので、ヒットしていたとしても地上技に繋げにくい。
それどころか高めに当てた場合は着地するまでに相手が行動可能になってしまうので、着地前に攻撃を喰らう事も。
低めに出して有利フレームを取れるようにするか、スワローでキャンセルしてJBから着地するなど工夫が必要。 - 持続がとにかく長いので、早めに出しておくと相手の頭属性無敵になるのが遅い対空技を逆に潰せる…こともある。
- ヒットストップが短いおかげでJ2Cガードさせて着地>投げが緑投げになる。
- かわいい。
投げ技
地上前投げ (B+C)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
1500 | 90% | 55% | 投げ | 7F | ? | 28F | - | × | ○ | × | ○ |
画面外から巨大な鈴を召喚、相手に体当たりしてもらう。必殺技キャンセル可能。
吹き飛んだ相手が画面端に届くと壁バウンドし、受身不能時間が延びる。
- 鈴が当たる瞬間から必殺技キャンセルが可能になる。
- 殆どの距離で投げ>AHが決まる。ハイパーペロペロチャンス。
- かわいい。
地上後ろ投げ (4+B+C)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
1500 | 90% | 55% | 投げ | 7F | ? | 28F | - | × | ○ | × | ○ |
後ろ方向に向かって投げる。前投げと違い吹き飛ぶ距離が若干短い。必殺技キャンセル可能。
ダメージや補正などは前投げと全く一緒。
- 前方投げと違い、何故かヒットした瞬間にダウン属性が付く。
- 端付近なら相手壁バウンド>着地前にメロ持続当て>5C~でダメージを伸ばせる。
- 必殺技キャンセル可能になるのは前投げよりやや遅く、相手との位置が入れ替わったタイミングで可能になる。
- かわいい。
空中投げ (JB+JC)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
1500 | 100% | 55% | 投げ | 7F | ? | 27F | - | × | × | × | ○ |
画面上部から巨大な鈴を召喚、相手にのしかかるように体当たりしてもらう。当たった敵は地上でバウンドする。
- 補正が地上版に比べると若干緩い。ダウン属性も付くのでコンボダメージを伸ばしやすい。
- 他のキャラの空投げと同じく、上方向に掴み判定が広い。
端で逃げようとピョンピョンする相手には積極的に狙っていこう。ここから4000近く取れるのは地味な強み。 - かわいい。
カウンターアサルト (ガード硬直中に6+AB)
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
0 | 50% | 92% | 上段 | 12F | ? | 44F | -14F | × | × | × | ○ |
ゲージを50%消費して行う、いわゆるガードキャンセル攻撃。
モーションは5Bと同じで横に長いが上方向への判定は狭い。
- 横に長いのでスカりにくく、優秀な部類に入る。
固められた時は下手に暴れたり、キュアドットタイフーンを狙うよりはよほど安定する。 - かわいい。
ドライブ技
D
ダメージ | 補正 | 判定 | 発生 | 持続 | 全体 | ガード 硬直差 | キャンセル | ||||
初段 | 乗算 | 連 | 必 | jc | RC | ||||||
- | - | - | - | - | - | 28F | - | - | - | - | - |
ランダムで武器を装備する。詳しくは【BBEX】マジカルシンフォニー?にて解説。
コメント
編集するのが面倒な方、何か物申したい方、その他何かあればどうぞ。
- 6Cの画像ってもともとありませんでしたっけ? -- 2012-01-17 (火) 11:33:45