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基本システム解説

Last-modified: 2016-05-31 (火) 23:35:09

格闘ゲームやブレイブルーにおける基本システムの解説。
画像は過去作のものが使われていますが、説明は最新作であるBBCP準拠となっています。
 
BLAZBLUE総合wiki』や『ファミ通.comBBCP攻略特設サイト』、
格ゲー用語辞典』など他にも解説が充実しているサイトもあるので、
ここでの解説で「?」と思った部分があったり、より認識を深めたいと思った場合はこちらも併せてどうぞ。

1.フレーム関連

ビデオゲームにおける時間の単位のこと。
殆どのビデオゲームは1秒間に60回も画面を更新しており、このうち1回の変化を「1フレーム(F)」と呼ぶ。
60フレーム=1秒。例えば「15F」と表記してある場合は約0.25秒かかる、ということ。

  • 発生
    キー入力が行われた時間を0Fとした時、「攻撃が相手に接触するまでの時間」のこと。
    攻撃以外のものを指す事もある。「無敵が発生するまで○フレーム」など。
  • 持続
    「攻撃判定が持続する時間」のこと。
    技によってまちまちだが、攻撃判定は一瞬ではなく僅かではあるがしばらく継続する。
  • 硬直
    「攻撃持続が終わってから、キャラクターが行動可能になるまでのフレーム」のこと。
    いわゆる『後隙』の事で、基本的にこの間は何も出来ず動けない。硬直が長いと相手の反撃を受けやすい。
     
    攻撃をガードした後に一瞬行動不能になる状態や、
    攻撃がヒットして仰け反っている状態も硬直と呼ぶ場合もある。(後述)
    色んな場面で使われるので文脈から判断されたし
  • 全体動作
    発生と持続と硬直をあわせたもの。「ボタン入力から行動を開始し、それが終わるまでの時間」。
    発生のフレームは持続の1F目が含まれるので、正確には「発生+持続+硬直−1」が全体動作となる。

 
下の画像はプラチナ5Cを例に、発生・持続・硬直に分解したもの。
 
pt_sys_1-1.jpg

並んでいる■1個につき1フレームで、その上の数字は経過フレームである。
右に行くにつれ時間が進行している。

ヒット硬直/ガード硬直

攻撃が接触した瞬間、ヒット・ガード問わず防御側は一定時間行動不能となる。
ヒットしていた場合は「ヒット硬直(のけぞり、やられ等)」、ガードしていた場合は「ガード硬直」と呼ぶ。
基本的にヒット硬直の方がガード硬直よりも長い。
 
ヒット硬直中の相手にもう一度攻撃をヒットさせれば「コンボ」となり、
ガード硬直中の相手にもう一度攻撃をガードさせると「連続ガード」となる。

  • 基本的にヒット硬直/ガード硬直は、技ごとに設定されてる「攻撃レベル(Lv0〜5)」に応じて変化する。
    ただし例外もあり、攻撃Lvに依存しないヒット硬直・ガード硬直が設定されてるものもある。
  • しゃがんだ状態ではヒット硬直が2F伸びる。
    ガード硬直は立ち・しゃがみで変化なし。

硬直差

攻撃側が相手に当てた攻撃の「硬直」が終わるまでの時間と、
防御側が受けた「硬直」が終わるまでの時間の差を「硬直差」と呼ぶ。
 
pt_sys_1-2.jpg
画像はプラチナ5Cの発生・持続・硬直のフレームと、5Cをガードした相手が受けるガード硬直を並べたもの。
上段は5Cで攻撃しているプラチナの動作フレームで、
下段は5Cをガードした相手が受けたガード硬直(=行動不能時間)を表している。
ガードさせたプラチナが動けるようになるのは相手より6F遅いので、5Cの硬直差は「-6F」ということになる。
 
攻撃側が防御側より早く動き出せるのなら「ガードさせて有利」、
動き出すのが遅いと「ガードさせて不利」など呼ばれる。
 
もしも相手が6F以内に発生する技を持っていた場合、反撃か確定してしまう。
キャンセルできる技だったのならフォローしたいところ。

ヒットストップ

攻撃が接触した時に一瞬だけ画面が停止する動作・演出のこと。
攻撃Lvごとに応じて違うが、殆どのものは約10Fと一瞬なので気が付きにくい。
 
攻撃Lvが高ければ高いほど、停止する時間が長い。
攻撃の「重さ」を表現するだけではなく、先行入力を利用したキャンセルもやりやすくしてくれるシステム。

pt_sys_1-3.jpg

画像は硬直差の項目で例に挙げたものに、ヒットストップの時間を挟んだもの。

  • 基本的に攻撃側も防御側も同じ時間だけヒットストップが発生するが、
    飛び道具を相手に当てた時、ガードポイントでガードした時は片側にしか発生しない。
    (詳しくは後述の「飛び道具」「ガードポイント」の項目にて)
  • カウンターヒットした場合、防御側のヒットストップのみ長くなる。普段は繋がらない攻撃も繋げられるようになる。

カウンターヒット

攻撃動作中に相手から攻撃を受けるとカウンターヒットとなる。通称「CH」。
CHとなった攻撃のヒットストップ・空中受身不能時間が増加する。
 
CHすることで壁バウンドになったり、緊急受身不能になったりと性能が変化する技も存在する。
「コンボに行きやすくなる」というのは変わらないので、チャンスは逃さないようにしたい。

キャンセル

技が相手に接触した後に、その後の持続や硬直を無視して次の行動を行うこと。

pt_sys_1-4.jpg

画像はプラチナ5Cをマミサーキュラーでキャンセルするところ。ヒットストップは省略してある。
5Cがヒットした瞬間以降の持続・硬直を全て無視し、マミサーキュラーの動作に移っている。
 
基本的に「より強い攻撃」でキャンセルできる。A攻撃→B攻撃→C攻撃→必殺技など。
攻撃だけではなく、ジャンプでキャンセルできるものもある。
 
とは言え、どの技がどの技・行動でキャンセルできるかはキャラクターごとに細かく違うので、
全部のキャラを覚えるのは大変だが、最低でも自分の動かすキャラの分は覚えたいところ。

先行入力(1)

相手に技が接触する直前に、キャンセルして出せる技の入力があった場合、
キャンセルできるようになった瞬間に自動で行ってくれる機能のこと。
 
例えば5Bがヒットした瞬間にCボタンを押すことで5B>5Cとキャンセルを行うが、
実際は5Bが当たる前からCボタンを押していても5B>5Cと自動で最速キャンセルしてくれる。

pt_sys_1-5.jpg

画像はキャンセルの項目で例に挙げたものにヒットストップを追加し、先行入力受付時間をマークしたもの。
マークされていたフレーム内にキャンセルできる技の入力があれば、ヒットストップが終わった瞬間に行ってくれる。
 
ヒットしなくてもキャンセルが可能な技なら、キャンセルが可能になる直前に入力があればやはり先行入力となる。
例えばプラチナのエアペルシャは236Aでホッピングした後、派生攻撃をA入力で出す必要があるが
236A>Aと早めに入力すれば最速でA派生を行ってくれる。
 
先行入力受付時間は技が接触する5F前からと短いが、
ヒットストップ中も先行入力は受け付けられているので意外と長い。

先行入力(2)

硬直が終わる直前(5F)からボタンを押しっぱなしにする事で、硬直が終わった瞬間に最速で技を出してくれる。
いわゆる「目押し」をやりやすくしてくれるシステム。

pt_sys_1-6.jpg

画像はプラチナのフォーリンメロディを例に、このおしっぱ先行入力の受付時間にマークしたもの。
マークの時間内にCボタンを押しっぱなしにすれば、メロの硬直が終わった瞬間に最速で攻撃(例では5C)が出る。
 
A〜Cの通常技だけではなく必殺技も先行入力が可能で、
コマンド完了の最後のボタンを押しっぱなしで最速で出してくれる。
例えば起き上がり動作中の終わり際に「632146と入力した後にCボタン押しっぱなし」で、
起き上がった直後に最速でキュアドットタイフーンを行ってくれる。
 
 
ダッシュも先行入力可能だが少し動作が特殊で、
先行入力時間内にダッシュ入力(66)が完成していた場合、
硬直の終わり際にレバーを倒しっぱなしにしていなくても自動でダッシュを行ってくれる。
 
本来、ダッシュ慣性を乗せて技を出すにはわずか一瞬でもキャラクターを走らせる必要があるが、
先行入力受付時間中にダッシュの先行入力を完了させつつ、ボタン押しっぱなしで技の先行入力もすると、
1Fもダッシュすることなくダッシュ慣性を乗せて技を出す事が出来る。
入力が難しいので上級者向け。

ジャンプ移行フレーム

レバーを上方向に倒すとジャンプするが、
即座にジャンプするわけではなく、僅かにガードができず無防備になる瞬間がある。
これを「ジャンプ移行フレーム」と呼ぶ。
 
ただし↑を押した瞬間に投げ属性に対して無敵となるので、投げは回避することができる。

着地硬直

空中から地上に着地した時に発生する硬直。
 
ジャンプ移行フレームと同じで、着地した時にも硬直が発生する。
ただしこちらは通常技、必殺技、ダッシュ、ガード等でキャンセルすることができるので、
実際にはあってないようなもの。ただし歩きとジャンプではキャンセルが出来ない。
 
一部の空中技(または空中に浮く技)には着地硬直が設定されているものもあり、
これは通常のジャンプ〜着地で発生する硬直と違い、
一度でも空中で出していると強制的に着地硬直が発生してしまう。
こちらで発生する着地硬直は一切キャンセル不可となっているので気をつけたい。

持続当て

攻撃持続の後半のフレームを相手に当てること。
ヒット硬直/ガード硬直は「相手に当たった瞬間」から発生するので、
持続の後の方で当てればその分硬直差はこちらに有利になる。

pt_sys_1-7a.jpg

画像はプラチナ6Bを攻撃発生と同時にガードさせたもの。

pt_sys_1-7b.jpg

こちらは6Bの攻撃持続の最後のフレームをガードさせたもの。これが持続当て。
持続のどの部分を当てても相手に与える硬直は同じなので、
持続の最後の方で当てれば当てるほど、相対的にこちらの硬直は短くなる。
 
ただプラチナ6Bのように前進する技なら狙いやすいが、5Aや5Cのようなその場で出す技ではまず狙えない。

詐欺重ね/詐欺飛び

相手が起き上がる瞬間に攻撃を重ねる(「起き攻め」と呼ぶ)時に、
相手がガードしていたら重ねた攻撃が当たり、相手が無敵技を使っていた時にガードが間に合うように攻撃を重ねるテクニック。
 
pt_sys_1-8a.jpg

画像例では相手が起き上がる瞬間にプラチナが5Aを重ねようとしているところ。
上段が5Aを重ねるプラチナの動作フレームで、下段が起き上がり動作〜ニュートラル状態となる相手のフレーム。
起き上がり動作が終わった瞬間に攻撃が当たるように少し早めに攻撃を出している。
 

pt_sys_1-8b.jpg
 
こちらは相手が起き上がった瞬間から無敵技(例ではジン氷連双)を出した場合の発生を追加したもの。
無敵技が発生するまでに攻撃側の硬直が終わるのなら、攻撃側はガードが間に合う=詐欺重ねとなる。


とは言え無敵技の発生は様々で、発生が早い物は硬直終了が間に合わず、詐欺重ねができない。
 

pt_sys_1-8c.jpg

 
しかし持続部分を重ねることで硬直を短くし、詐欺重ねに出来るパターンもある。
 

pt_sys_1-8d.jpg

プラチナ2Aの発生直後のフレームを重ねていると前例の通り、νのカラミティソードは喰らってしまうが
2Aの持続の最後のフレームを重ねればギリギリ硬直が終わるのでガードが間に合う。
 
しかし持続の当て方を1〜2F単位で調整、尚且つ安定させるのは非常に難しいので、上級者向けのテクニックと言える。

詐欺飛び

「空中攻撃は動作中に着地した場合、後の持続や硬直を無視して地上動作に移る」
というのを利用して行う詐欺重ねのこと。
硬直部分を(ほとんど)考えなくても良いので、地上の詐欺重ねに比べるとやりやすい。

pt_sys_1-8e.jpg

画像は相手の起き上がりにプラチナが低空スワロームーン>JBを重ねているところ。
ラグナのインフェルノディバイダーは発生が早く地上技では詐欺重ねがまず不可能だが、
着地による硬直消しならガードが間に合う。相手がガードしていたのならもちろん中段のJBがヒットする。
 
しかしブレイブルーでは前転後転など起き上がり動作が非常に多彩なので、
相手の起き上がりに合わせて空中技を狙ったタイミングで重ねるのは案外難しい。
「特定の技でコンボを〆、なおかつ相手が緊急受身を取った時のみ狙える」という状況限定のものが殆どだが
やはり無敵技をガードできるのは非常に強いので、使えるタイミングでは狙っていきたい。
 
別のゲームであるが、動画でわかりやすく解説してあるものがあるので、こちらも参考に
http://youtu.be/ae7l0vyBmVU

連続ガード

ガード硬直中を受けて身動きが取れない相手に、再度攻撃をガードさせること。
この間防御側は一切動けず、強制的にガード状態が続く。
 
連続ガード中はレバーを離していても自動で立ちガードをしてくれる。

  • これを利用して、多段ヒットする技をガードした時レバーを前後にカクカク動かせば自動で連続直ガを行ってくれる
  • ガード硬直中に攻撃ボタン(5Aなど早い攻撃)を連打していれば
    「相手の連携に隙があれば5Aで割り込む事ができ、隙がないほどの攻撃が続けばガードし続ける」
    というオイシイ状況になる。中段攻撃のように発生の遅い技への連携が多い相手には有効。
    しかし5Aで割り込めないぐらいの僅かな隙だった場合は逆に5Aが出る前に殴られてカウンターヒットを貰ってしまう。
    • 基本的に中段派生はこの行動に弱いので、わざと一瞬連携を遅らせてこの行動を潰す事は重要なテクニックである。

F式

  • ガード硬直中はキャラクターのモーション(姿勢)が変化しない
  • 立ちガード・しゃがみガードの判定はキャラクターの姿勢に左右されず、レバーを入れた方向によって判定される

これにより、立ちガードをした直後にレバーを斜め下に入れると
「キャラクターは立っているが、プレイヤーはレバー斜め下に入れているのでしゃがみガード状態になっている」
という状況が発生する。
この状況になった相手に対し、「立ち状態の相手にのみ当たる登りジャンプ攻撃(中段)でガードを崩す」テクニックをF式と呼ぶ。
 
文章だけでは非常にわかりにくいので、具体例を出して説明する。

pt_sys_1-9.jpg

画像はプラチナが最低空JBをガードさせ、着地後に即座に昇りJBを繰り出したもの。
防御側はJBを立ちガードした後にしゃがみガードを入力している。
少し解りづらいがラグナの頭上に中段攻撃を喰らってしまった際に出る「」が表示されているのがわかるだろうか。
 
本来プラチナの昇りJBはしゃがんだ相手に当たらないので、しゃがみガードを崩す手段にはならないのだが、
前述の「ガード硬直中は姿勢が変化しない」という仕様を利用すればこの様に当てることができる。

中段攻撃なのでも防御側は立ちガード入力をしていればもちろんガードは可能だが、
下りJB→着地2A・2B(下段)との単純二択になっているので、凌ぐ事は難しい。
 
どのキャラでも使えそうなテクニックだが、意外と制約が多い

  • ジャンプ直後に出して立ち状態の相手にヒットする空中技を持っている … ある程度下方向に長い攻撃判定が必要
  • 攻撃を当てつつ着地→即座に昇り攻撃が連続ガードになる … 発生の早さが必要

そして最も重要なのは「昇り攻撃のヒット後からコンボに行けるかどうか」と言えるだろう。

2.ボタン同時押し関連

ボタン同時押し入力で行う特殊動作と、それに関係する仕様・テクニック解説など

投げ

pt_sys_2-1a.jpg

B+C同時押しで投げを行う。
リーチは短いがガード不能で発生もそこそこ早いので、主にガードを固める相手を崩す手段として使う。
投げが成立すると緑色の「」が表示され、この間相手は投げ抜け(後述)をすることが出来る。

紫投げ

pt_sys_2-1b.jpg

往来の格ゲーとは違い、ヒット硬直/ガード硬直の相手も投げる事が可能だが、
この場合は紫色の「」が表示される。緑色「」に比べ投げ抜け猶予時間が2倍ほど長くなっている。
通称『紫投げ』。
ダウンから起き上がった直後や、受身を取った直後の2F間も紫投げになる状態が続く。

投げ抜け

pt_sys_2-2.jpg

投げが発生し「」「」が表示されている時にB+Cを同時に押すことで「投げ抜け」となり、相手の投げを回避できる。
投げ抜けした後は一定距離離れ、お互い同時に動き出す五分状況となる。
 
緑「」の投げ抜け受付時間はBBCPでは15Fと短め(紫「」は29F)。「」を見てからB+C入力するのは難しい。
しかし投げの発生はほぼ全てが7F+ほぼ密着でないと投げる事が出来ないので、
「相手にちょっと近づいて投げる」と一連の動作込みで考えれば実はそれほど短くはない。
「投げ抜け仕込みバリガ(後述)」という強力なテクニックもあるので、
慣れないうちは難しいが、投げを仕掛けてくるタイミングがある程度把握できれば抜けれるようになるだろう。
 
  
「BとCを同時に押す」という入力が投げ抜けとみなされる。
技の動作中や、相手の攻撃を食らっている・ガードしている状況で押されたB+Cも投げ抜けと判定されるし、
ラピッドキャンセル(A+B+C)やバースト(A+B+C+D)で他のボタンと一緒にB+Cを押した場合も投げ抜けと判定される。

  • 投げ抜け判定はほんの僅かだが数F続くので、
    相手の投げより一瞬先に入力してしまっても最速で投げ抜けを行ってくれる。
  • 技の出始めや空振った後の硬直など、「カウンターヒットを受ける状態」は投げ抜けすることが出来ない。
  • 必殺技コマンドで出す投げ技(コマ投げ)は緑「」にならないので投げ抜けする事が出来ない。
    ただし紫投げだった場合は紫「」が出るので、この時なら抜ける事が可能。

投げ抜け不能時間(Throw Reject Miss)

pt_sys_2-3.jpg

B+C同時押しで投げ抜け入力をしたのにも関わらず投げ抜けが発生しなかった場合、
30F間、投げ抜けすることができない時間が生まれてしまう。
この間に投げを食らうと「Throw Reject miss」というメッセージが表示され、「」にもバッテンがつけられてしまう。
 
「投げ抜け仕込みバリガ」で発生するリスク。詳しくは後述の該当項目にて。

バリアガード

レバーを後ろ方向に倒しながらA+B同時押しすると、バリアゲージを消費しながら「バリアガード」を展開する。
通称バリガ。バリガする事で変化するのは以下の通り。

  • 相手の攻撃をガードした時のノックバックが大きくなる
  • ガードクラッシュしなくなる(ガードクラッシュ攻撃を防いだ時はバリアゲージを大きく消費する)
  • ガード硬直が長くなる(+1F)
  • 空中で使用した場合は、空中ガード不能技をガードできる(投げ判定のものは不可)

相手との距離が離れるので攻撃が空振りやすくなり、固めから抜け出しやすくなる。
ガード硬直が増える、バリガ展開中はジャンプが出来ないというデメリットはあるものの、
基本的にメリットの方が多いので初心者はどんどん使おう。
 
バリアゲージはバリガを展開する時に消費し、展開し続けるとじわじわ減少する。
減ったバリアゲージはバリガを展開していない状態が続くと少しずつ回復する。
バリアゲージが空っぽになってしまった場合はDANGER状態(被ダメージが増加)となるので注意。
ゲージが枯渇した状態で約10秒経過すると半分だけ復活する。
 
空中バリガすると普通のジャンプに比べ喰らい判定が小さくなる。
(体を伸ばすジャンプモーションではなく、縮こまるガードモーションを取るので小さくなるという仕組み)
特に飛び道具を飛び越えたい時は空中バリガしながら飛ぶと足に引っかかりにくい。

ギリギリガード

同時押し関連ではないが、ガード関連の話なのでここでついでに解説。
 
相手の攻撃が当たる直前にレバーニュートラル状態(または真下入力)からガード入力をすると、
攻撃をガードした瞬間に全身が白く光るギリギリガードとなる。通称「直ガ(直前ガードの略)」「ギリガ」。
直ガする事で変化するのは以下の通り。

  • ヒートゲージが溜まる
  • ガード硬直が短くなる(-3F)
  • 通常ガードに比べ、相手とのノックバック距離が短い

ガード硬直が短くなるのが大きなメリットで、
相手の隙の大きい攻撃を直ガして反撃確定にしたり、無敵技で割り込めるようになったりと、
上手く使いこなせば相手にリスクを負わせる事が出来るので強力である。
 
しかし一瞬ガードを解く必要があるので、相手の攻撃タイミングを見誤ってしまうと攻撃を喰らってしまうし、
直ガにばかり集中していると中段や投げへの意識が疎かになってしまったりと弊害もある。
 
「固められてもあの攻撃を直ガすれば小パンで割り込めて逃げれる」という具体的な狙いがあるのなら良いが、
そうでないなら飛び道具を直ガしてゲージ溜め、複数Hitする攻撃に対して行うなど、
なんとなく使うのではなく特定の攻撃に対してピンポイントで使う方が良いだろう。

真下→しゃがみガード入力でも直ガは行えるので、バクステに化けたりジャンプになってしまう人はこちらがオススメ。

ギリギリバリアガード

ギリギリガードとバリアガードを同時に行う事で両方の効果を併せ持つギリギリガードとなる。
A+Bを同時に押しながら直ガを行う事で発生する。通称「バリ直」。

  • ヒートゲージが溜まる
  • ガード硬直が短くなる(-2F)
  • ガードクラッシュしなくなる
  • 空中ガード不能技をガードできる
  • 相手の攻撃をガードした時のノックバックが非常に大きくなる

大きく違うのはノックバック距離で、バリガよりも大きく距離を離すようになる。
早い中段技を持っている相手に触られ続けられるのは非常に危険なので、
できればバリ直で早々に距離を離し、仕切りなおしにしたいところ。
 
A+Bボタンを押しながら真下→斜め後ろを入力すると高速でバリ直入力を行える。
ただしバリアゲージの消費量もマッハなのでご利用は計画的に。

投げ抜け仕込みバリガ

  • ガードしながらA+Bでバリアガードを張る
  • B+C同時押しで投げ抜け判定が行われる

という仕様を利用したテクニック。
レバーを後ろ方向に入れながらA+B+Cを同時押しすると「バリアガードしながら同時に投げ抜け」を行う。
相手が攻撃していたらガードをし、投げを仕掛けてきていたら投げ抜けする、というトンデモテクニックである。
「相手が近い!攻撃が来る!?」と思った瞬間、ちょっと遅らせてポンと押すのがコツ。
 
しかし相手が投げをしていなかった場合、投げ抜け不能時間の項目の通り一定時間投げ抜け不能となるので、
相手が投げのタイミングを遅らせていたり、5Aキャンセル投げとしていると投げを抜けれずに食らってしまう。
 
とは言え投げを遅らせてくるなら小パンで割り込めたり、はたまたジャンプでも逃げられるし、
5Aキャンセル投げも通常ガードしていた場合は紫投げとなり簡単に投げ抜けできるので、読み合いとなる。

同時押し入力のフォロー

ブレイブルーではバリアガードや投げなど、2つのボタンを同時に押す動作が多くあるが、
実際のところ2つのボタンを1Fのズレもなく同時に押すのは難しい。
 
これをフォローする為に、
「ニュートラル状態から繰り出した通常技の出始め1〜2Fは、投げやバリガでキャンセルが可能」となっている。
目視する事は困難だが、技の出始めモーションをキャンセルして投げやバリガを行う。(いわゆる「空キャン」)
 
同時入力を補助するシステムだが、これを利用して行える特殊な行動や、逆に起きてしまう困った事象もある。
 
【1】
pt_sys_2-4.jpg
相手に起き上がりに攻撃を重ねたら無敵のあるDDを繰り出され画面が暗転、ピンチ!
しかしこちらの攻撃は出始めだったので、バリガでキャンセルしてガードが間に合った、ということも。
 
【2】
相手の攻撃をガードする直前にバリガ入力をしたが、同時押しが完璧ではなく一瞬技出てしまい、
そこに攻撃がヒット→カウンターヒットになってしまい痛いコンボを食らってしまう、ということも。
「バリガ漏れ」と呼ばれる。場合によってはそのまま死ぬので気をつけたい。
 
【3】
1〜2F目に大きく移動する通常技を投げでキャンセルすると、
移動した後に投げを行うので普通の投げよりもリーチが長くなる。いわゆる「スライド投げ」。
ブレイブルーでは一部のキャラでのみ可能で、ツバキ6C、ノエル6B、ライチ6B・2Cとなっている。(他にもあるかも、情報求む)
前進距離は技によって様々だがおおよそ半キャラ分ぐらい投げ間合いが伸びる。

ラピッドキャンセル

攻撃を当てた後のヒットストップ/硬直中にA+B+C同時押しすると、
硬直を強制的に中断するラピッドキャンセルを行う。通称「RC」「ラピキャン」。
ヒートゲージを50%消費する。
 
攻撃が当たってさえいればヒット/ガード問わず使用可能で、RC後は自由に行動できる。
隙が大きい技をガードされてしまった後の隙消しや、
硬直が長いせいで普段はコンボにいけない技をRCしコンボしたりと、用途は様々。

ブレイクバースト

攻撃を喰らったりガード硬直中にA+B+C+D同時押しすると、のけぞりや硬直を無視してブレイクバーストで反撃を行う。
バーストはダメージ0だが、喰らった相手は大きく吹き飛ぶので、相手の攻めを中断させることが出来る。
オーバードライブゲージが溜まっている状態でのみ使用可能で、ゲージを全て消費する。
 
コンボを喰らっても拒否&仕切りなおしに出来るという非常に強いシステム。
オーバードライブゲージは時間経過で回復するが、1ラウンド中に使えるバーストは約1回。連発はできない。

  • ディストーションドライブを受けている時は使用する事ができない。
    正確にはバーストを使えないのはDD技で発生したのけぞり中で、
    例としてカルルの追憶のラプソディ(姉さんラッシュ)で殴られた時はバースト不可だが、
    カルル本体が5Cなどで殴ってくればそれに対してバーストができる。
  • 相手がオーバードライブ発動状態(発動状態中に受けたのけぞり中)では使用できない。
  • 一部の弾属性無敵で回避することが出来る。

発生が非常に早く、使われた側は攻撃動作中(硬直中)である事がほとんどなのでほぼ確実にヒットするが、
ガード自体は可能なので、相手がバーストを使う事を読み切ればガードできる。
5Cヒット(ここで相手がバースト)>ジャンプキャンセル>空中ガード
マミサーキュラーヒット(ここで相手がバースト)>RC>空中ガード
など。ただし相手がバーストを使わなかったら攻撃チャンスやゲージが無駄になってしまうのでほどほどに。

オーバードライブ

ニュートラル状態でA+B+C+D同時押しすると、
一定時間自分自身をパワーアップさせる「オーバードライブ状態」になる。通称「OD」。
オーバードライブゲージが溜まっている状態でのみ使用可能で、OD後にゲージは3割ほど残る。
 
OD中の性能変化はキャラごとに異なるが、自分のドライブ能力を強化させる物がほとんどである。
Dボタン技のダメージアップ、吹き飛び方向が変化、使用制限がなくなる、など。

  • 体力が少ないほどOD時間が増加する。
    キャラによって細かく違うが、体力90〜100%で最短の約3秒。
    ここから体力に反比例して少しずつ増加し、体力1〜9%で最大の約10秒となる
  • 発動モーション中は完全無敵。
  • 残り時間カウントが停止する。
  • OD発動中は相手はバースト使用不可。
  • 一部のディストーションドライブが強化される。
  • 必殺技扱いなので、必殺技キャンセル可能の技からキャンセルで発動できる。
    キャンセル発動は通常発動に比べ硬直が短いが、効果時間は半分になってしまう。
    • ジャンプ移行フレーム中に使うと通常発動になる。
      jcできる技からはキャンセル発動よりjcして使った方がオトク(硬直は増えるが)

他の同時押し行動とは違い、全てのボタンを同じタイミングで押さなくても発動する。
例としてA→B→C→Dと順番に押しっぱなしにしていくと最後のDを押した瞬間にODが発動する。

  • ただし途中で他の同時押し行動が発生した場合は再度押し直さなければいけない。
    例えばレバーを後ろに倒しながらA→B→C→Dは途中でバリガが出てしまうので、A+Bの再入力が必要。
    またA+B+Cでラピッドキャンセルを発動&押しっぱなしにしてからDを押してもODは発動しない。
    • これを利用して、攻撃をガードさせられている時に3つのボタンを押しながら残り1つのボタンを連打すれば
      相手の連携に隙が生まれた瞬間にODが発動し、OD発動時の無敵で割り込むチャンスが産まれる(こともある)。
      こすりODと呼ばれるテクニック。詳しくはこちらを参照→BLUZBLUE wiki-こすりOD

BBCPで追加されたシステム。

クラッシュトリガー

A+B同時押しでガードクラッシュ属性のある特殊技・クラッシュトリガーを行う。
ヒートゲージを25%消費する。通称「CT」。
レバーニュートラル状態でないと発生しないのでコンボに組み込む際には注意。

  • ガードしている相手をガードクラッシュさせ、一定時間無防備にさせる。
  • バリアガードをすることで防ぐ事が出来る。
    ただし大幅にバリアゲージを消費する。キャラクターによって違うが、おおよそ3割程度
  • A+B長押しで溜める事が出来る。
    僅かにガードされた場合のバリアゲージ消費を増加させられる。(注意:家庭用で実験したが1%も増加せず)
    それ以外の性能変化はなく、コンボに組み込む際のタイミング調整用だと思われる。
  • 必殺技扱いなので、必殺技キャンセル可能な技から出せる。
  • 発生やガードされた後の硬直差はキャラによってまちまち。
    おおよそ五分〜微有利だが、レイチェル(+南瓜)やカルル(+姉)のように隙をフォローできるキャラは不利が大きい
  • 単発威力が高く、キャラコンボレートを無視するという性質も持つ。

BBCPで追加されたシステム。

カウンターアサルト

相手の攻撃をガードし、硬直が発生している時にレバー前方向+A+B同時押しすると
受けている硬直を無視してカウンターアサルトで反撃を行う。通称「CA」「ガーキャン」。
ヒートゲージ50%消費する。

  • ガード硬直を無視して相手の攻撃に割り込む上、無敵時間が非常に長いのでほぼ確実にヒットする。
    切り返し手段として非常に頼れるが、キャラによってはリーチが非常に短かく使いにくい場合も。
  • 基本的に無敵技が乏しいキャラは判定が強いので当てやすく、元から無敵技があるキャラは判定が弱め。
  • ガード硬直が短い小パンでは発動しにくく、狙っている時に不意に投げられると投げ抜けしにくい。

3.起き上がり/受身

ブレイブルーは往来の格ゲーと違い、攻撃を受けてダウンしたり空中で仰け反った後に自動で受身を取らない。
受身を取らずにいるとさらに攻撃を受けてしまうので、自分でボタンを押して受身を取る必要がある。
 
攻撃を受けている時にボタンを押しっぱなしにすることで、受身を取れるようになった瞬間に自動で受身を行う。
その際、レバー入力をしていると方向に応じて受身方法が変化する。
うまく利用すれば相手の追撃から逃れられる事からできるが、受身方法によってはデメリットも存在するので、
それぞれのメリット・デメリットを把握してうまく使い分けれるようにしよう。

ニュートラル受身

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地面に倒れている時、レバーに触らずにA〜Cのボタン入力する事で、その場に飛び跳ねて起きるニュートラル受身になる。
キィン!という効果音と共に白く光るのが特徴。「N受身」とも呼ばれる。
ダウンした位置のほぼ真上で起き上がるので相手にとっては攻めやすくなってしまうが、
起き上がりが完了し行動可能になるまで完全無敵となる。

前転起き上がり/後転起き上がり

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地面に倒れている時、レバーを前・後ろに倒しながら受身を取る事で前転・後転を行う。
効果音と白く光るのはニュートラル受身と同じ。
移動し始めた直後はキャラクター同士の接触判定を持たないので、移動途中に相手がいてもすり抜ける。
 
画面端に追い詰められてしまった状況でも相手の後ろに回りこむので画面端を背負わずに済む。
ただし移動中はガード不能なので、前転を読まれて攻撃を重ねられるとそのまま喰らってしまう。
 
一応、転がり始めに一瞬だけ無敵があるが、非常に短いのであまり信用は出来ない。
後転は前転に比べて少し無敵時間が長いが、やはり信用できるものではないので注意しよう。

その場起き上がり

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地面に倒れている時、しばらく放置すると自動でむくりと起き上がる。
前二つと違って効果音もエフェクトもないのが特徴。
ダウン中にレバーを下方向に倒しながら受身を取る事で任意のタイミングで行う事も出来る。
略称は「その場起き」だが、レバー操作から「2起き」とも呼ばれる。
 
他の受身と違い起き上がる動作中に無敵が無いので完全に無防備となっているが、
その分早く起き上がる事が可能で、また動作途中から必殺技でキャンセルすることが可能。
 
ニュートラル受身を取ると思ってちょっと待つ相手に対し、2起き必殺技で意表をついて攻撃!なんて事も出来るが、
やはり読まれてしまうと起き上がり中に殴られてしまうので過信は禁物。

緊急受身

空中でコンボを喰らって地面に落ちた時や、足払いを受けて浮いた時など、
空中から地上に接地した瞬間にボタンを押す(または押しっぱなしにしている)と即座に受身を取る。
「緊急受身」という名前だが、性能はニュートラル受身と全く同じ。
 
スライドダウンや一部の技では取れない事がある。
例えばプラチナ3Cは通常ヒットでは緊急受身が可能だが、カウンターヒットすると緊急受身が取れなくなる。

空中での受身

レバー入力の有無で「前方受身」「後方受身」「ニュートラル受身」と受身を取る方向が選択可能。
地上での前転・後転・ニュートラル受身とは違いどれも性能は同じで、『受身動作中は完全無敵』となっている。
 
前方・後方の受身は直前の慣性を無視し、ピョンと少し跳ねながら行う。
ニュートラル受身の場合は直前に受けていた慣性をほぼそのままに受身を取る。
例えば落下している最中に後方受身を行った場合は落下途中で突然軌道を変え、浮き上がりつつ受身を取るが、
ニュートラル受身では落下の慣性を殺さずに受身を取るので、まっすぐ落下し着地する挙動になる。
 
空中の前後受身は相手との距離を離し易い反面、移動距離が固定なので読まれてしまうと攻撃を受けやすい。
時々違う方向の受身やその場受身を見せておくと攻め継続をされにくくなる。

  • 受けている慣性をそのままに受身を行うのが空中ニュートラル受身の特徴だが、
    超低空でニュートラル受身を行った時は前方・後方受身をした時のように少しだけ浮かび上がる。
    おそらく受身直後の無敵中に着地してしまうと無敵状態のまま動けてしまう、
    もしくは着地した瞬間に即無敵が切れる、という怪しい挙動となってしまうのでこれを回避する為だと思われる。

4.攻撃属性関連

各種技には「属性」というものが存在する。
技がどういう性質を持つか、どの部位を狙っているのか、というのに応じて細かく設定されている。

タイプを表す属性

  • 打撃属性
  • 弾属性
  • 投げ属性
  • 人形属性

攻撃する部位を表す属性

  • 頭属性
  • 体属性
  • 脚属性

またこれらの属性に対して無敵となる技も存在する。
例えばプラチナの6Aは動作途中から「対頭属性無敵」になるので、
相手の頭属性の技に対しては無敵となり、すり抜けて一方的に攻撃できる。

pt_sys_4-1a.jpg

ジャンプ攻撃はほぼ全て「頭属性」のみとなっているので、タイミングを合わせれば完全対空となる。
(ちなみに無敵で相手の攻撃をやり過ごすと白い輪が広がるエフェクトが発生する(↑画像の中央で確認できる))
 
しかし無敵になるのはあくまで「頭属性」に対してだけなので、
「頭体脚属性」のように複数属性を持つ物に対しては「体脚」部分には無敵が適応されず、回避することが出来ない。

弾属性

弾属性が付く技は分類上「弾属性攻撃」となる。
しかし打撃属性と違うのは「飛び道具と相殺する能力があるかどうか」ぐらいで、基本的な性能は同じである。

pt_sys_4-1b.jpg

レイチェル5Bは「体弾属性」で弾属性となっているので、飛び道具の氷翔剣を相殺できる。
(相殺できない飛び道具もある。後述の『飛び道具の強度』にて解説。)
 
また、弾属性はあくまで「弾属性攻撃への相殺能力の有無」でしかないので、
部位属性の攻撃判定/無敵のやり取りには関わってこない。

pt_sys_4-1c.jpg

マコト3Cは「対頭体属性無敵」を持つ技で弾属性に対して無敵はないが、レイチェル5Bは問題なく回避できる。

弾属性無敵

頭・体・脚属性に対する無敵が存在するように、弾属性にも「対弾属性無敵」が存在する。
 
弾属性無敵は頭・体・脚の部位属性無敵とは違い、
「弾属性攻撃」であるのなら他に頭や体属性が付いていても全て無視することができる。

pt_sys_4-1d.jpg

画像は「体弾属性」のノエル5Cを、「弾属性無敵」の地上エアペルシャで回避しているところ。

弾属性無敵性能を持つ主な技
  • ラグナ「カーネイジシザー」
  • テイガー「スレッジハンマー」
  • プラチナ「エアペルシャ」
    など

飛び道具判定

ジンの氷翔剣やプラチナのミサイル、レイチェルのタイニー・ロベリアなど、
体から離れる弾、いわゆる飛び道具は「飛び道具判定」と設定されている。
 
飛び道具判定の技は相手にのみヒットストップが発生する。
一部の技には追加で更にヒットストップが発生するものもある。

飛び道具の相殺/強度

飛び道具と飛び道具が接触した時、お互いに相殺しあう。
複数ヒットするものはお互いにヒット数分消耗しあい、ヒット数が残った方が貫通する。
消耗した分ヒット数は減る。
 
また飛び道具にはヒット数とは別にLv0〜Lv3の4段階の強度が存在し、
弱い強度の飛び道具は強い強度の飛び道具とかち合った時、一方的にかき消されてしまう。
同じレベルの場合は前述の通り相殺しあう。

相殺強度別・主な飛び道具一覧
強度使い手技名
Lv3ハクメン虚空陣 疾風
Lv2ジン凍牙氷刃(相殺不可)
テイガースパークボルト
レイチェルテンペストダリア
ν-13-レガシーエッジ
ツバキ審罰・地ヲ屠ル刃
プラチナマジカルミサイル(強化版含む)
アズラエルファランクスキャノン
…など
Lv1ジン氷翔剣/氷翔撃(3Hit)
レイチェルタイニーロベリア
ツバキ審技・闇ヲ穿ツ灯
ν-13-ソードサマナー(各種D)
スパイクチェイサー
シックルストーム(相殺は1発のみ)
μ-12-シュタインズガンナー(各種D)
アメノハバヤ(5Hit)
プラチナミスティックモモ(鈍器版)
バレットフリントシューター(ヒートLvで変化しない)
…など
Lv0カルルカンタービレ
Lv0とLv3の飛び道具はBBCPでは1種類ずつしか存在しないので、実質Lv1〜2の2段階と考えて良い

弾属性攻撃の相殺強度はLv1なので、Lv2以上のものは消す事が出来ない。

ガードポイント

動作中にガード状態になる技のこと。通称「GP」。
多くの物はボタン入力→ガード状態→攻撃発生と攻撃発生直前までガード状態が続くので、
相手の攻撃に上手く合わせられれば強力である。
 
通常のガードと同じく、立ちガード状態 or しゃがみガード状態となるので、
相手の攻撃(上段・中段・下段)に応じて使い分ける必要がある。
またあくまでガードなので投げに弱く、ガード不能技は受けられない。

  • GPではガードした時に生じるヒットストップが相手にしか発生しない。
    相手には一方的に硬直を与えつつ、こちらは先に動き出せるので反撃がほぼ確定する。
    ただしバングのD系などお互いにヒットストップが発生する物もある。
  • ガードポイントで防がれても攻撃自体は当たっているので、キャンセルが可能な技であればキャンセルできる。
    ただし動き出すのはヒットストップ終了後から。RCしてもヒットストップは消せない。
  • ガードクラッシュ攻撃を受け止めてもクラッシュしない。バリアゲージも消耗しない。
ガードポイント性能を持つ主な技
  • バング「バーニングハート(D技)」…5D、6D、2D、JDと種類がありそれぞれ取れる判定が違う
  • ライチ「一気貫通」…上中段GP。通称一通
  • テイガー「ボルテックチャージ」…上中段GP&弾属性GP
  • レイチェル「2C」…上中下段GP
  • アズラエル「ヴァリアントクラッシュ」……上中下段GP
  • イザヨイ「6A」…上中段GP
    など

弾属性ガードポイント

弾属性攻撃のみガードが可能なガードポイント。
こちらは立ちガード/しゃがみガードの区別がなく弾属性であれば中段・下段全てガードが可能。

pt_sys_4-1e.jpg
例えばテイガーのボルテックチャージは「上中段ガードポイント」なので下段の技はガードできないが、
「弾属性ガードポイント」も併せ持つので、弾属性のものなら下段判定でもガードができる。

弾属性ガードポイントを持つ主な技
  • テイガー「ボルテックチャージ」
  • バレット「アフターバーナー」
  • アマネ「刃離剣(構え中)」…ガード不能(ジンAH、プラチナ強化ハンマー地震)も無効
  • アズラエル「グロウラーフィールド」…ガード不能も無効

スーパーアーマー

動作中に相手の攻撃を受けても仰け反らなくなる状態のこと。通称「SA」。
 
あらゆる攻撃を耐えられるわけではなく、ガードポイントのように立ち・しゃがみの区別がある。
また攻撃を受け止めてもダメージは半分食らってしまう、ヒットストップが両者に発生するなど、
全体的にGPの下位互換とも言える性能になっている。

  • SA技ごとに耐久力が設定されており、SA動作中に設定されている耐久以上のダメージを受けると仰け反ってしまう。
    • 許容量を越えた場合は残った耐久力分、ダメージを減らす事が出来る。
      例えばテイガー6Aは耐久2000のSA技で、威力3000の攻撃を受けると仰け反ってしまうが1000ダメージで済む。
      威力1500の攻撃を2発受けたとすると、一発目は750のダメージを受けつつ耐久力は1500減少、
      残った耐久力は500しかないので2発目は耐え切れず1000ダメージを受ける。
  • バーストを受け止める事が出来ない。
  • ガードポイントと同じく対弾属性スーパーアーマーというのも存在する。
    弾GPと同じく弾属性であれば中段・下段の区別なく受け止められる事が可能だが、ガード不能技は耐える事ができない。
  • 攻撃を受け止めた際、キャラクターが赤く光る
スーパーアーマー性能を持つ技
  • テイガー「6A」…上中段SA
  • カグラ「龍破衝(5DA)」…上中段SA
  • カグラ「飛龍尖撃(6DC)」…弾属性SA

GPと性能が似ているので混乱を招きがちだがBBCPでは上記のみである。
カルルの姉やレリウスの母の動作の中にSAとなるものもある。

当身

待ち構えるようなモーションを取り、攻撃を受けた時に自動で反撃を行う技のこと。
受け止められる攻撃の種類・判定は当身技によって異なる。
 
中段or下段判定のみ、投げには弱いというのが格ゲーにおける当身技のセオリーだが、
ブレイブルーでは上中下段全対応のものや投げも取れるものもあったりと非常に多岐に渡る。
とは言え種類自体は多くないので個別に性能を把握しよう。

主な当身技
  • ハクメン「斬神(D)」…6D、5D、2Dそれぞれ性能が違う。詳しくはハクメン対策:vsハクメンにて
  • ハクメン「雪風」…上中下段対応。飛び道具・人形以外に対しては発生0Fの反撃を行う。
  • マコト「パリング」…上中段対応。
  • プラチナ「ハッピーマギカ」…上中下段対応。世界で一番かわいい当身。
  • ハクメン「虚空陣奥義・悪滅(AH)」…上中下段+投げ対応。雪風と違い投げも取れるが飛び道具は取れない。
  • ノエル「ヴァルキリーベイル(AH)」…ハクメンの悪滅と性能は同じ。
  • アズラエル「グロウラーフィールド」…弾属性対応。少し変わった挙動で、反撃ではなく無敵と硬直が延長する。

※余談…グロウラーフィールドは発生時は「上中下段GP(投げには無力)」だが弾属性攻撃を受けた時は「完全無敵」となる。少しややこしい性能。

打撃投げ

ヒットした時に掴んで叩きつける、放り投げる、という投げのような演出に移行する打撃技のこと。
ハザマの蛇咬、バレットの各種ドライブなど。
あくまで判定は「打撃」なのでガードは可能。
 
たまに「ガード不能打撃投げ(ラグナのOD闇喰い、テイガーAH)」や、
「地上対空両対応投げ(タオカカのメタギタ)」というややこしいものがあるが、
「ガード不能でヤバイ」というのは同じなので、それぞれの技ごとに対応したい。

5.ダメージ計算式関連

ダメージ計算式

1ヒット目は技ごとに設定されている「攻撃力」がそのまま相手に与えるダメージとなる。

2ヒット目以降は以下の計算式に基づいたダメージとなる。

攻撃力×1ヒット目の技の「初段補正」×それまで当てた技全ての「乗算補正」×キャラコンボレート×特殊補正

※小数点以下切捨て

例として、プラチナ(キャラコンボレート70%)の5B>5C>マミサーキュラーを例に計算してみよう。
まずは各技のデータを記載。

技名攻撃力初段補正乗算補正
5B560100%89%
5C600100%92%
マミサーキュラー169080%82%

次に、技がヒットする度にどういう計算式で与えているかを解説。

1ヒット目560
…5Bの攻撃力560 がそのまま相手に与えられる
2ヒット目373
…5Cの攻撃力600
 ×1hit目の5Bの初段補正100%×1hit目の乗算補正89%×キャラコンボレート70%
3ヒット目968
…マミサの攻撃力1690
  ×1hit目の5Bの初段補正100%×1〜2hit目の乗算補正累計(89%×92%)×キャラコンボレート70%

このように前に当てた技の乗算補正を受けつつ次の技にも影響を与え、少しずつダメージは低下してゆく

  • プラチナJ2Cやアマネ5Dのように、1ボタンで多段ヒットするものは最初の1度しか乗算補正が掛からないものが多い。
  • 一部の技には「最低ダメージ保障(%)」が設定されているものがあり、乗算補正がどれほど掛かっていても設定されたダメージ以下にはならない。
    主にディストーションドライブ(おおよそ20%)に設定されている。他には投げ(100%固定)など。
  • 「特殊補正」は乗算補正に影響を与えないダメージ補正の事で、ガードクラッシュ状態やDANGER状態の相手に適応される。
    ガードクラッシュ状態では90%、DANGER状態では120%。
  • クラッシュトリガーによるダメージはキャラコンボレートの影響を受けない。
  • 1部の技には「ボーナス補正」が付いており、掛かっている乗算補正を数%引き上げる効果がある。
    ただしコンボ中に1度限り。補正があまり掛かっていない序盤に当てた方がオトク。

ムックや各情報サイトでは上記の計算式となっているが、長いコンボでは1〜2ほどダメージにズレが生じる。
乗算補正のどこかのケタが切上げor切捨てされていると思われるが詳細は不明(詳しい人いたら編集お願いします)

受身不能時間とコンボ時間

空中にいる相手に攻撃を当てた場合、技ごとに設定されている「受身不能時間」の間、相手は受身が取れなくなる。
受身を取れない相手に更に攻撃を加えるとコンボとなる。

受身不能時間が長い技を当て続けると永久的にコンボが続いてしまうが、
BBCP以降はこれを防止する為に、コンボの始動から時間が経過すると徐々に受身不能時間が減少するようになっている。
コンボ始動から数秒間は技に設定された受身不能時間のままだが、減少が始まると1秒ごとに2〜3Fずつ短くなってゆく。
 
技ごとに受身不能時間減少が始まるまでの時間が設定されている。

設定受身不能時間減少まで
SLOW残り8秒
NORMAL残り5秒
FAST残り2秒
MOMENT2秒経過済

ほぼ全ての技が「NORMAL」に設定されている。
5A・2A・JAと投げ(コマンド投げ含む)、一部の飛び道具は「FAST」、
カウンターアサルトは一律「MOMENT」となっている。
「SLOW」に設定されているのは現状ラグナの「まだ終わりじゃねぇぞ」始動のみ(たぶん)。
設定名から頭文字をとって「N始動」や「F属性」と呼ばれることもある。

※上記データ・コメントはCPのもので、CFでは多少変化しているので注意
FAST・MOMENT始動の技がCPよりも多くなり、また受身不能時間も最初は2〜3Fずつだが、
途中からは4〜5Fずつと大きく減るようになった模様
  • ディストーションドライブは時間経過による受身不能時間減少の影響を受けない。
    • コンボ時間がかなり過ぎた後でもDDはフルヒットする。
    • DDの演出中はしっかりコンボ時間が経過する。
      ダメージアップ目的でDDをコンボに組み込む場合はコンボの序盤ではなく〆に組み込むのが効果的と言えるだろう。
  • ヒットストップ中もコンボ時間は経過する。
  • フェイタルカウンターとなった場合はコンボ中全ての受身不能時間に+3Fされる。
    受身不能時間減少の影響を受けにくい上に、通常では繋がらない連携もコンボにできることもある。

6.その他

分類しにくいけど解説したいものやシステム的な小ネタなど

空中での振り向き

空中で相手と位置が入れ替わった場合、特定のタイミングでしか振り向かない。

  • 位置が入れ替わった後に空中ジャンプをする
  • 空中ダッシュのモーションが終わる
  • ハイジャンプをしている

通常のジャンプでは相手を飛び越えても振り向かないが、ハイジャンプ状態なら相手に振り向いてくれる。
空中に浮く技(エアペルシャなど)は技によってハイジャンプ状態であったりなかったり、まちまち。
 
空中バリガ中に相手と位置が入れ替わった場合、ハイジャンプ状態でも相手の方を振り向かないが、
そのままバリガをし続けていれば背後から攻撃を喰らったとしてもガードできる。

pt_sys_6-1.jpg

画像内で飛んでいるプラチナは「←+AB」と入力しているが、
そのまま「←+AB」を入力を続けてバリガ状態を維持していれば、←側からレイチェルに攻撃されてもガードできる。

暗転中の先行入力

ディストーションドライブを使うと画面が停止する「暗転」が発生する。
 
暗転させられた側がニュートラル状態の時、一瞬でもボタンを押すと先行入力となり、暗転開けに自動的に最速で行動する。
このとき入力が何度も行われていた場合、最終的に最も優先度が高い物が出る。同じ優先度のものは先に入力した物がでる。

  • ↑優先度 低
    • ジャンプ
    • 通常技、投げ
    • 必殺技(DD含む)
    • バリアガード
  • ↓優先度 高

例えば暗転中にAボタンを押してしまった場合は暗転開けに自動的に5A(2A)が出てしまうが、
その前に落ち着いて←+A+Bを押しっぱなしにしておけば5Aよりもバリガが優先されるのでガードが出来る。
 
無敵技を入力すれば暗転開けに最速で出してくれるので、場合によっては相手の暗転技(DD)に打ち勝つ。
いわゆる「暗転返し」。
 
ダッシュ、バックステップは暗転中に入力しても先行入力にならない。

投げvs打撃の判定

全く同じフレームでお互いの打撃がヒットした場合は両者相打ち、投げだった場合は投げ抜け発生となるが、
これが投げと打撃だった場合は
「投げ側が最後にガードしていたのならば投げが勝ち、そうでないなら打撃が勝つ」
という特殊なルールで判定が行われる。
 
最後にガードした側はどちらかという判定はラウンドを跨いでも受け継がれる。
試合開始直後は不明(おそらく1P側?)
 
硬直差±0〜-1Fの技をガードさせられた後、相手が5A2Aで手を出してくるのなら投げ暴れも選択肢に入る。
ただ投げはリーチが短いし、相手も読めれば垂直ジャンプでスカして反撃が可能なので安定行動とは言えない。
相手の固め直しが厄介な場合に一応思い出してみる程度のネタで良いだろう。

DANGER状態

バリアゲージがなくなるとDANGER状態となる。

ネガティブペナルティを受けた場合はバリアゲージがなくなるので、ネガペナでもこの状態になる。

DANGER状態では被ダメージが増加してしまう。( 被ダメージ増加率は1.2倍 )

突進技の性質

大きく分けると2パターンに分類される。

  • 前進しながら、通常技と同じく「発生〜攻撃持続〜後隙」と段階を経るもの
  • 一定距離前進するか、相手に攻撃が接触した時に「後隙のモーション」に移行するもの

一見差が無いように見えるが、後者はどのタイミングで攻撃を当てても同じ後隙モーションを取るので、
いわゆる「持続当て」が存在しない。
突進の出掛かりでガードさせても突進の終わり際を当ててもヒット硬直・ガード硬直は同じになる。
持続当てが出来ないがそもそも不利Fが少ない物が多く、防御側も持続当てを考えずに対応の選択が可能となる。

  • ヒット時に後隙モーションに移行しないタイプ(持続当てが可能)
    • プラチナ:マミサーキュラー
    • ツバキ:審技・閃ク壱ノ撃(A〜C版)
    • バング:獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」、3C
      など

多段ヒットするものは密着でも先端でも最終段の硬直で計算されるので持続当てでも硬直差に影響が出ない。
アラクネ2C、アマネ「雷舞」、バレット「レイジアグレッサー」など

  • ヒット時に後隙モーションに移行するタイプ(持続当てが不可能)
    • ラグナ:ヘルズファング
    • アズラエル:グスタフバスター
    • ツバキ:審技・閃ク壱ノ撃(D版)
    • タオカカ:ダンシングエッジ(各種D)
    • カグラ:各種突進技(龍牙迅、龍影迅、飛龍尖撃)
    • ココノエ:突撃ブロークンバンカー(A〜B版)
    • ジン:霧槍尖晶斬、霧槍突晶撃
    • ν:アクトパルサーZwei(B〜C版)
    • テイガー:スレッジハンマー(A〜B版)、2D
    • バレット:ロックオン(各種D)…長押しで先端当てを狙うと赤ロックオンになり強化されるので、不利F自体は減る
    • ヴァルケンハイン:ナハト・イェーガー、ナハト・ローゼン
      など

コメント

何かあればどうぞ

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 見易さより初心者へのわかりやすさを重視すべきだと思いますが・・・ -- 2014-01-08 (水) 17:52:36
  • まっ初心者が見やすい書き方で頼むわw じゃんじゃん編集よろしくね〜。(他人任せかよw) -- 名無しX? 2014-01-13 (月) 23:10:18
  • お!ダメージ計算式の部分の「×」が見やすくなってるw 編集してくれた方ありがとうございま〜す。 -- 名無しX? 2014-01-13 (月) 23:15:22
  • 毎回思うけどホントこの基本システム解説のWikiいいね。開設者&編集者ホントありがとうございま〜す -- ゴンザ? 2014-03-21 (金) 13:21:54
  • わかりやすい! -- 2014-04-03 (木) 11:43:53
  • また良い情報が更新されてますねw 編集してくれてる方々ありがとで〜す。 -- ゴンさん? 2014-06-05 (木) 14:12:51
  • 相殺強度の項目とか増えてるしw すごくありがたいです。編集してくれてる方々ありがとう。 -- ゴンザレス? 2014-07-07 (月) 00:43:28
  • 攻撃属性の項目にまた有益な情報が追加されてるw 編集してくれてる方々ありがとです。 -- タロット? 2014-07-20 (日) 12:59:42
  • 性能早見表の「リボルバー派生表」って部分つくってくれた方ありがとう。めっちゃ理解しやすいかもw -- コロさん? 2014-12-09 (火) 12:46:46
  • BBに関する他のどのサイトより分かりやすくてプラチナ使いの業を感じた(褒め言葉 -- 2016-02-14 (日) 02:00:38
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