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【ムドー】

Last-modified: 2017-11-05 (日) 15:43:27

概要 Edit

DQ6に登場するボスモンスター。
序盤の大ボスであり、世界征服を企む魔王。
しかし実際は更なる力を持つ大魔王【デスタムーア】の部下の1人にすぎなかったという、【バラモス】と似た設定を持つ。

だが終盤のボスだったバラモスと違い、ムドーは序盤のボスである。
なのである程度は仕方ないのだが、(ステータスの数値だけ見れば)デスタムーア配下の魔王の中では一番弱い。
とはいえ戦う頃はこちらもまだ強くないので十分に強敵。むしろ体感的な強さはDQ6の中では最も強い部類に入るだろう。
 
全身緑色の太めの体型で、頭に角が2本、マントを着用している。
端的にいえば小ぶりな【ミルドラース】第二形態と言ったところか。
色違いに彼を元に創造されたという、【ブースカ】なる【量産型】モンスターが存在する。
この辺り、量産型がある点もバラモスに類似している。
ちなみにGBC版DQM1での図鑑説明文は両者とも
「あらゆるまものの ちょうてんに くんりんする だいまおう。」
と、一字一句違わず一致している。
実際はデスタムーアの部下だったのだが...
 
ちなみに、かつて「アベル伝説」に登場した魔道士【ムーア】(≠デスタムーア)は、彼にそっくりな姿をしている。
 
名前の由来は「夢導」と言われているが、真偽のほどは不明。

【鳥山明 ドラゴンクエスト イラストレーションズ】によれば、ミルドラース第一形態の没デザインがブースカであるため、ある意味でムドーの方がブースカを元に創造(色替え)されたことになる。

DQ6 Edit

プロローグから登場し、序盤の旅の目的として立ちはだかる人々の『知識』を喰らう魔王。CDシアターでの声優は徳丸完。
戦闘においても変身+専用BGMと、【ジャミラス】【グラコス】【デュラン】の中でも色々と恵まれており、
ゲーム世界の住人はもちろん、プレイヤーからも存在感では上司兼ラスボスであるデスタムーアを圧倒的に凌駕する。慎重な性格であるデスタムーアから見たら、自身の存在を隠すにはうってつけの存在である。
 
デスタムーアからダーマ神殿の封印を任命されており、表向きには世界征服を企んでいる大魔王。
他の3魔王が、夢の世界の孤島で地道に宗教活動をしている鳥人間、海の底でのんびり寝ている半魚人、封印するべき城を勝手に自分の居城兼乗り物に改造して遊んでいるマッチョというように、影響力が限定的だったり私事を持ち込む自由人だったりする個性派揃いの中で、彼は実質的にレイドックを機能停止に追い込むなどその影響力がかなり大きく、夢と現実の両面で広く人間社会を脅かす典型的な魔王である。
 
プロローグでは、討伐しに来た主人公、ハッサン、ミレーユを幻術で返り討ちにする。
この時に放ったムドーの幻術はかなり特殊であり、

  • 幻術を受けた者の肉体は【石化】し、精神は意識があるが記憶を失っている。
  • 精神は不十分な存在であり、肉体と出会い再び一つになることで、記憶と真の力を取り戻すことができる。
  • 精神はあくまで精神体であるため、現実の世界では他人に認識されることもない。
  • 分離されていた時間があまりに長い(もしくは術者そのものが死亡する)と、肉体の方が自我を持ち石化が解けたり、精神ベースで合体することもある。
    • 主人公が該当し、夢ライフコッドの青年をベースに歪な人格融合がなされたため、
      レイドックの王子でも現実ライフコッドの青年でも無い状態と言える。
    • 自我を持った肉体側は、力の大部分を精神側に奪われたためか、かなり弱い
      (とはいえ【ターニア】を守るべく【まおうのつかい】と戦って持ちこたえている。
      まおうのつかいは「なんという弱さか!」と言っているので遊ばれていた可能性もあるが)。
      ただしムドー本人は、「石となり永遠の時を悔やむがよい」と言っていたので
      途中で石化が自然に解除されたこの事例は、本人の死を含めてイレギュラーと言えるかもしれない。

というもの。
 
この幻術によって3人の肉体は現実の世界に、精神は夢の世界に飛ばされ、ここから6のストーリーが始まる。

戦闘 Edit

最初は、上の世界【地底魔城】で戦うことになるが、こちらは真のムドーではない。
詳細は【ムドー(幻)】を参照。
 
夢の世界のムドーを倒しても、現実の世界に居を構える本当のムドーは滅んでなどおらず、依然として世界を脅かし続けていた。
ゲントの民の力を借りて本拠地たる【ムドーの城】に乗り込み、決着をつけることになる。
この時の光景はまさにオープニングそのものであり、プレイヤーおよび主人公、ハッサン、ミレーユはデジャヴを感じつつ進むことになる。
またも幻術を駆使して退けようとするムドーであったが、【ラーのカガミ】で幻術を打ち破り、そして戦闘となる。
 
現実の世界では第一形態・第二形態に分かれており、連戦となる。
といっても、配色を含めて見た目は全く変わらず、能力と行動パターンが変化するのみ。
(フィールドグラフィックは「影に覆われている→素の姿が見える」と一応変わるが。)

第一形態 Edit

【きりさきピエロ】2匹が一緒に現れる。
1回行動で、通常攻撃の他に【ルカナン】【かえんのいき】【しもべ呼び】【大声でしもべを呼ぶ】を使用する。
守備力が高い上に自然回復20があり、体感的にはかなりしぶとく感じられる。
手下にかまわず集中して攻撃すれば倒すのは難しくないが、手下がパワータイプであるためとにかくルカナンが厄介。
ミレーユが【スクルト】(Lv18)を覚えていれば楽。サクサク進めてきたプレイヤーは【スカラ】で代用しよう。
SFC版は【装備技】という禁じ手もあるが、これに頼るかどうかは各人次第。
また、そのSFC版ならきりさきピエロになぜか【どくがのナイフ】のマヒが当たる謎仕様があるので、マヒさせておくと楽になる。
 
メラ系に若干の耐性がある(弱耐性)ため、【ほのおのツメ】のメラミも多少軽減されるが、それでも50〜60程度のダメージは与えられるので、気にせずガンガン使って良い。
直前に覚える【せいけんづき】にも若干の耐性があり(弱耐性)、15%の確率で回避されるが、残りの85%は当たるので、ダメージ2倍を考慮すれば通常攻撃よりも正拳突きの方が期待値は高い。
炎の爪はハッサン以外に渡しておき、ハッサンには正拳突きを連発させよう。
とにかく守備力さえ上げておけば苦戦することは少ないはずである。
直後にも戦闘が控えているためMPの浪費は控えたい。

ここでピエロ1体を残して他を倒し、ゲントの杖と防御を駆使して可能な限り回復しておくと次が楽になる。
さっさとケリをつけようとか、雑魚を先に倒そうとかして、最速で倒してしまいがちだが実は回復ポイントにもなっている。
ここで回復を怠っていると次の形態で【こおりのいき】【いなずま】などで簡単に殺されてしまい、難易度が大幅に上がってしまう。

第二形態 Edit

第一形態を倒すと【ぬおおおー! かっー!】という怒号と共に本気を出し、第一形態の時点で既に満身創痍であるプレイヤーに絶望をもたらした。
これがよく言われる「本気ムドー」であり、屈指の難敵とされる。
1〜2回行動で、こおりのいきor攻撃→いなずまor攻撃→まぶしいひかりorあやしいひとみという三段階ローテーションで動く。
またBGMが専用の【敢然と立ち向かう】に変わるが、この曲の人気も高い。
 
こおりのいき+いなずまの鬼畜コンボは全体が100近いダメージを食らい、多くの冒険者が絶望した。
搦め手にも長け、頻繁に使用してくるあやしいひとみで戦術が崩されることも多々ある。
眠り自体は【キアリク】で解除できるが、この時点ではチャモロしかこれを使えないので彼が眠らされてしまうと起こすことができなくなり、面倒なことになる。
1戦目で消耗しているとそのまま全滅し、また1戦目からやり直しということもある。
一方、威力の低い通常攻撃ばかりした場合は比較的楽になる。
 
しかしそれを加味しても、この圧倒的な強さ、および展開的に大ボス戦にしてはやや早すぎる&前回が偽物戦だったことから
「これは【負けバトル】っぽいぞ→ストーリーを進めて先の方で再戦展開だろ」と思ったプレイヤー多数。
ストーリー序盤の締めにふさわしい強さと存在感である。
 
なお、1戦目より岩石耐性が上がっている(強耐性)ため、正拳突きは50%しか当たらない。
会心の一撃が期待できる分、正拳突きよりも通常攻撃の方が期待値は少しだけ高い。
安定性を考えても、通常攻撃の方が良いだろう。
正拳突きを当てまくる(リアル運に)自信のある人は、正拳突き連発でも良いが…。
 
この時点では戦術性に乏しく、レベルと装備品を整えて再戦した人も多いのではないだろうか。
なお、HPは900に上がっているが第一形態にあった自然回復は消滅している。
この時点でのHP900という数値は、こちらの攻撃能力を考えると中々低い数値にはなる。しかし、この猛攻に対しては正当な調整と言え、レベルを上げれば幾分かは楽になる相手とも言える。
前情報の無い初見での適正レベルは18〜22程度だと思われるが、以下の道具を上手く活用することで低レベルでも糸口は見えてくる。
 

  • 【ほのおのツメ】
    【ゲントのつえ】
    • 本気ムドーには本気を出す前にはあったメラ(とギラ・イオ)系弱耐性がなぜか消滅しているため、
      ほのおのツメを道具使用することで出せるメラミで1回で70〜90ものダメージが与えられる。
      また、ムドーのHP自体は上昇しているもの、自動回復は消滅しているので、何ターンかかっても
      炎の爪のメラミを運が良ければ11発、運が悪くても13発当てればそれ以外何もしなくても沈む。
      (常に最大の90ダメージなら900/90=10発で撃沈じゃね?と思うかもしれないが、まずそんな幸運は起きない。)
      ゲントのつえは言うまでもなく回復源。ベホイミが使えない前衛2人のどちらかに持たせることが多い。
      とにかくこの二つがムドー戦の攻守の要。誰に持たせるかはよく考えよう。
      低レベルの場合はハッサンが安定して後攻ができるため、彼にゲントの杖を持たせると比較的安定する。
      ただし、SFC版はAIがこれを使ってくれないので、後攻回復はあまり機能しない。
      AI操作だと主人公が両方使う羽目になるので、作戦は縛りプレイでない限りめいれいさせろにしたほうがよい。
  • 【せいれいのよろい】
    • 一品物だが、いなずまのダメージを軽減。なるべく炎の爪役に装備させたい。
  • 【はやてのリング】
    • ミレーユやチャモロが装備すればほぼ確実にムドーから先手を取れる。
      低レベルの場合はチャモロに装備させ、ハッサンの後攻ゲントの杖とチャモロの先制ベホイミの形にすると良い。
      上述の通り、SFC版はAIがゲントの杖を使わないので、主人公にこれを装備させて先攻回復にした方が安定する。
  • 【プラチナメイル】
    【ドラゴンシールド】
    【せかいじゅのは】
    • サンマリーノのカジノの景品。どうしても勝てない人、(捻くれた人ではない限りレベル上げの方をすると思うが一応...)低レベルで進めたい人向け。

漫画版 Edit

漫画版では結構スレンダーな体型に変更されている。
また、本物は【ブレスアタック】【魔の雷】と言うオリジナルの特技も使用し、本気ムドーはドラゴンに似た醜悪な姿へと変化する。
だが何故かゲームでは当たりにくいはずの、せいけんづきのたった一撃で致命的なダメージを受けている。
一応ゲーム中でも「当たりにくい」だけであって、命中すれば2倍ダメージになるとはいえ、思い出した必殺技が外れまくって有効に働かないのでは、演出として映えないため仕方ないと言えば仕方ないか。
 
死に際には【メガンテ】を使用。お前は【バズズ】か。
このメガンテは【黄金の竜】に無力化され、最後はボッツに両断された。
この際に今まで使っていた【はがねのつるぎ】が折れた。

DQ9 Edit

DQの歴代魔王と戦える宝の地図があり、彼とも戦う事が可能。
なお、DQ6とは戦闘行動が少し異なる。詳細は【ムドーの地図】を参照。

DQM1・DQM2 Edit

悪魔系に属している他の幹部3人と違って、コイツだけラスボス勢に混じって????系で登場。
こちらでも扱いの違いを見せる。2では【グラコス】は水系だし。
バラモスと【ダークホーン】の配合で誕生する。
2およびPS版ではバラモス×【ヘルゴラゴ】の配合が追加されているが、
どっちにしてもダークホーンは用意しないといけない。
バラモス×ダークホーンのときにお見合いすると、もう一方はヘルゴラゴになってお得である。
HP以外の能力は高いが、習得特技は【ひのいき】【つめたいいき】【どくのいき】と微妙なので事前に必要な特技を揃えておきたい。
耐性は補助・封じ系はほぼ完璧だがマヒが効くのが致命的。また、攻撃系の耐性は総じて低め。
【ビッグバン】を思いつくので、ひのいき、つめたいいき、イオを忘れてはいけない。
コイツとデスタムーア(変身)を配合することで、デスタムーア(最終)が作れる。
また、DQ6で同じデスタムーア配下であるグラコスを血統にして配合すると【ポセイドン】が誕生する。
なお、1でも2でもボスとして登場。
両方とも息による攻撃を仕掛けてくるので、フバーハを使ってダメージを軽減させると楽に戦える。
 
1ではクリア後にマドハンドのじゃんけんに勝つと入れる【格闘場右のとびら】として登場する。
あの【無限ループ】を2回も使ってくる。
2では天空の世界の最後のボスとして登場し、プレイヤーに光のオーブを手にするに相応しいかどうかを見極めるべく勝負を挑んでくる。終盤のボスなのでかなりの実力だが、倒すとなんと自分が魔王の前座にすぎないことを吐露し、プレイヤーを魔王の元へと案内する。
これ以上もう戦いたくないとうんざりしたプレイヤーを待ち受けていた魔王の正体は……光のオーブと共にヘルコンドルに攫われていた【カメハ】だったというオチ。もちろん戦うことはない。安堵したやらイラっとしたやら複雑な心境になることだろう。
 
余談だがコイツのGB版1の図鑑の説明文はバラモスの説明文の流用である。

DQMJ2・DQMJ2P Edit

悪魔系のSランクとして登場。【おにこんぼう】【ブオーン】の配合で作製可能。
ブオーンが配合に必要なので、エンディング後にスカウトリングを強化してからでないと作れないので注意。
【ヒャド系のコツ】の他、【ねむりブレイク】【吹雪ブレスブレイク】と強力なブレイクの特性を二つも持っている。
グランドブレスSPなどの甘い息と輝く息を覚えられるスキルを習得させれば攻守両面において役立つ。
MPと賢さも高いので、ベホイマやベホマズンによる回復量が多いのも長所。
それ以外の能力はSランクとしては平均的。
所持スキルは【ナイトメア】
 
プロフェッショナル版では配合パターンが増え、ブオーン×【ガマデウス】でも作れるようになった。
ガマデウスは野生のものが海岸に現れるので、頑張ればエンディング後にすぐ作れる。
今回は【ガルマッゾ】【ドーク】の配合にも用いることができ、配合パターンが増えた。
面倒なおにこんぼうの配合を経由しなくて済むようになったのは、そのためかも知れない。
特性や能力に大きな変化は無いので、実際に使う場合の運用方法は無印と殆ど変わらないが、マヒが弱点になったので注意。

テリワン3D Edit

J2PからSランクはそのままに???系となった。
配合方法はJ2Pと変わらず【ブオーン】×【おにこんぼう】or【ガマデウス】で作れる。
前作から【引越しアプリ】でブオーンを持って来れれば配合は早い。
【アクバー】と配合すれば【ドーク】が生み出せる他、【スライムマデュラ】と配合すれば【ガルマッゾ】も作れる。
 
特性は【スタンダードボディ】【ヒャド系のコツ】【吹雪ブレスブレイク】
+25で【ねむりブレイク】、+50で【AI2〜3回行動】が追加される。
今作では性別が♂固定である。
 
素でもステータスは賢さ以外さほどパッとしないが、+値が50を超えるとさあ大変。
元々1回行動のモンスターがAI2〜3回行動を持つしわ寄せにJ2PのAI2回行動も真っ青のステータス低下が待っている。
HPと賢さ以外は全て500以下となり賢さも600止まり。
究極配合させても+50以下の時よりはステータスが低く、究極配合で行動回数アップを選択した場合は賢さも600を切る。
これでは呪文による攻撃も期待できない。辛うじて賢さは500以上になるので、AI的にはまともな行動はしてくれる。
特性を活かして甘い息や輝く息を覚えさせるか、能力の関係しないサポート系呪文を使わせるのが得策だろう。
しかし一瞬で死にかねないので身代わりで守るか究極配合でこうどうはやいを付与するなどムドーが動ける状況を作ってあげないといけない。
動かしさえできれば、その手数の多さと二種のブレイク系特性で活躍してくれる。
クセはあるが、サポート・状態異常要員として強力なモンスターの一角。

イルルカ Edit

きれいなムドー。わるいムドーじゃないよ。
ストーリーにおいてはリメイク前と同様に、天空の世界のボスとして登場する。
レベル40、HP1770、攻撃力272、守備力305、すばやさ339、かしこさ407。
完全2回行動で、火炎の息、こおりの息、もうどくの息、ドルモーア、いてつくはどうを使う。
また、両脇に強化版のデビルアーマーを従えている。
ステータスは高めだが、攻撃力や行動内容に突出したものはないため、MP切れなどに気を付け丁寧に戦えば負ける相手ではない。6の頃とはえらい違いだ。
今作では光のオーブの力によって【カメハ】に創造された魔物となっており、その出生からカメハに強い忠誠心を抱いている。
主君が主君なので、かつての大魔王の部下だったころに比べるとあまりに情けない。
しかも6のものに比べて言葉遣いがかなり丁寧で低姿勢なので、そのギャップに唖然としたプレイヤーもいるだろう。
おまけに、光のオーブを奪われて呆然自失にあるカメハを放置して去ろうとすると「今のカメハ様を置いていくなんて鬼の所業だぞ」などと言うので、多分根は相当善良なムドーだと思われる。
そんな奴なので、町の殆どの魔物からは彼自身が魔王だと思われていたり、結構慕われていたりする。
おまけに図鑑では「魔王の風格を持つが、いつも誰かに仕えている」などと書かれる始末。
クリア後は魔王のいなくなった天空の世界をカメハの代わりに治め、魔王の城でカメハの帰りを待っている。
また、デビルアーマーと供に一度だけマルタの格闘場にも訪れお見合いを申し込んで来る。
彼が連れてくるお見合いの相手は【ジャミラス】。彼が言うには部下らしいのだが……
他人の婚活の面倒まで見るあたり、とことんお人好しである。
この時、さりげなく【ゲモン】が生まれるように【ベリアル】を相手として勧めてくるあたり、本作におけるムドーの人の良さが伺える。
ここでお見合いが成立すると、「そろそろ新しく仕える魔王様を探そうか」と言い出す。
ここまで宮仕え根性全開だといっそ天晴れと言うべきか。
 
モンスターとしてはテリワン3Dのものとほぼ同じ。配合方法も前作と変わらず。
ただし配合先は変更され、【アクバー】と配合しても【ドーク】にはならず、ドークの代わりに【トロデ】の素材として使えるようになっている。ややこしいので、勘違いしないように。【スライムマデュラ】との配合で【ガルマッゾ】になるのは変わっていない。
特性はテリワン3Dと同じ。新生配合で【デインブレイク】がつく。
メガボディ化では【ねむり攻撃】が、ギガボディでは【秘めたるチカラ】が付与される。
やはりAI2〜3回行動の影響で、基礎ステータスが弱体化してしまうのが悩ましい。
手数の多さを武器にサポート役として使うのがベター。
特性入れ替えでこうどうはやい、あるいは超こうどうはやいを付与したいところ。
敢えてAI2〜3回行動を外すのも手だが、元々ステータスがアタッカー向きではないため、そちらでの運用は少々厳しいか。
スキルはあまいいきと絶対零度をもてるようになったグランドブレスSP、ラリホーマといてつくはどうをもてる魔軍師イッドを持たせれば完璧。たとえメタキン身代わり戦法を取ろうが先制いてつくはどうからのラリホーマでメタキン以外の行動を阻害できる。スキルの追加、変更でテリワンよりも大幅にパワーアップした。
 
また、全国の「マックでDS」で日替わりで「魔王クラスモンスター」が期間限定で配信されており、金曜日に行くとこいつがボスのカギを受け取れる。
取り巻きは原作同様の【きりさきピエロ】2匹。
このムドーを倒すと、通常のスキルに加えて【デスタムーア】のスキルを持ったムドーを仲間にできる。

DQMJ3P Edit

無印では無念のリストラを食らうも無事復活。また、SSランクに格上げされている。
特性は【氷結ブレイク】(固定)、【ねむりブレイク】
プラス値が25で【AI2〜3回行動】、50で【電撃ブレイク】、100で【氷結系のコツ】を習得。
メガボディで【ねむり攻撃】、ギガボディで【秘めたるチカラ】、超ギガボディで【狂気の闘志】を習得。
合体特技は【神の裁き】、合体特性は【あやしいひとみ】
所持スキルは【ムドー(スキル)】
 
肝心の能力値だが、上限値の8割に達しているステータスはHPのみ。攻撃力とかしこさはギリギリ7割をキープしているものの他は5割台と中途半端。
耐性はどうかというと下位種の【ブースカ】とほとんど同じ。あちらと違って混乱が無効になり、呪いが弱点になっている程度の違いしかない。
ブースカの方が能力配分が優れている上に耐性面も大差ないため、こちらを使いこなすには愛がいるだろう。
イルルカまでと同じく魔軍師イッドを持たせてねむりブレイクとAI2〜3回行動を生かした妨害役にするのが適任か。
固定特性が氷結ブレイクなので、ブレイクを生かせるブレがどちらも複数あり、他のブレイクよりステータスに依存しなくてすむのが救い。
 
配合ではブースカと【ブオーン】で生み出せる。
このモンスターを使った配合先は【ドーク】のみで、主君である【大魔王デスタムーア】を生み出すことはできない。

DQMB2 Edit

5・6章に魔王として登場。肩書きは「魔王」。
バトルBGMは「敢然と立ち向かう」。
ステータスはHP:4300(2人プレイ:5400) ちから:188 かしこさ:287 みのまもり:41 すばやさ:63。
回避率や属性耐性が高く、様々な属性攻撃を操る難敵。
呪文なら外れる心配はないが、この後のデスタムーアの攻撃力が高いので、頑丈なモンスターを必ず入れておきたい。
炎、氷、雷以外の技で攻めるのが基本。
とどめの一撃は【デスタムーア】同様【イオグランデ】
 
レジェンドの「逆襲の魔王」からはカード化し、プレイヤーが使用可能できるようになった。
その際に使える技は、爆発属性の攻撃+眠りの状態異常の全体攻撃「悪夢」と、魔王なので暗黒属性付きの炎呪文「メラゾーマ」。
悪夢はヒットすると相手を一気に不利な状況に持ち込めるので、普段はこちらで攻めていこう。
また、お供に2体の【きりさきピエロ】を連れている。
 
この章稼働時ではレジェンドクエストがVまでしか解放されておらず、【レジェンドクエストVI】が解放されたのはこの章の後期となる。
レジェンド魔王カードはレジェンドクエストと同じパーティで召喚するため、先にカードを手に入れた人は完全にネタバレとなってしまった。
とは言え、それでも厄介な魔王である事に変わりはない。
 
なお、DQ9との連動は残念ながら無い。
まあ、Lv15以上の【バラモス】を倒せばいくらでも手に入るから別に無くていいと思うけど。