システム/攻撃力

Last-modified: 2023-02-05 (日) 12:43:00

目次

概要

プレイヤーの攻撃力

  • 俗に「火力(後述)」と言われることもある。
    基本的には武器の攻撃力がそのままプレイヤーの攻撃力となる。
    これを基にスキルやアイテム、食事効果、演奏効果などの要因が加わり増減する。
  • 一部の作品を除き、モンスターハンターシリーズではステータス画面で確認できる攻撃力を
    武器係数で割った値が、実際のダメージ計算に用いられる。
    武器係数は武器の種類ごとに定められていて、
    例えば同じレア度のハンマーと片手剣の攻撃力が大きく異なっていても、
    武器係数で割れば似たような数字に収まる。
  • 当然下位、上位、G級と進むに連れてどんどん武器の攻撃力は高まってゆき、
    G級でトップクラスのものになると、下位最強武器の2倍近い攻撃力を誇るものも出てくる。
    ただし、もちろん表示攻撃力が高いだけでは強武器とは呼ばれず、
    他と比べて極端に攻撃力の高い武器は斬れ味会心率が残念なことになっている場合が非常に多い。
    また、おおむね無属性であったりする。
  • 攻撃力には限界値が存在するが、メインシリーズでは基本的にこのラインに到達すること自体が非現実的で、
    気にする必要のない要素ではある。
    MHFでは他シリーズより遥かに高い攻撃力を有する武器や防具スキルが存在しながら
    (例えば下位で構築できる最高火力装備とG級では最終的な攻撃力差が10倍以上となる)、
    基礎の上限はメインシリーズと同じであることから、特にやり込みを行わなくても、
    この限界には容易に達してしまう(通称カンスト)。
    その対策として、秘伝書育成ミッションによって限界値を伸ばすことが可能となっている。
    詳しくは当該記事を参照のこと。

攻撃力を上げる要素(メインシリーズ)

スキル
スキル/攻撃
スキル/底力
スキル/逆境
スキル/闘魂
スキル/無傷
スキル/抜刀減気*1
スキル/逆上
スキル/窮地*2
スキル/鈍器
スキル/炎熱適応
スキル/寒冷適応
スキル/龍気
スキル/無属性強化
スキル/災禍転福
スキル/攻めの守勢
スキル/逆襲
スキル/壁面移動
スキル/連撃*3
スキル/攻勢
スキル/伏魔響命
スキル/業鎧【修羅】
スキル/狂竜症【蝕】
スキル/巧撃
スキル/ネコの火事場力
スキル/ネコの短期催眠術
アイテム
アイテム/怪力の種
アイテム/鬼人薬
アイテム/鬼人笛
アイテム/鬼人弾
アイテム/鬼人の粉塵
アイテム/護符(力の護符・力の爪)
アイテム/強撃ビン
武器固有システム
武器/太刀 - 練気ゲージを溜める*4、または オーラの段階を上げる*5と上昇
武器/狩猟笛 - 旋律によっては攻撃力を上昇させられる
武器/スラッシュアックス - 強撃ビン装着時に剣モードにする*6
武器/操虫棍 - 赤白エキス採取で上昇
その他システム
システム/食事
システム/環境生物/ヒトダマドリ
システム/環境生物/ホムラチョウ
システム/攻撃力ブースト - MHP3のみの機能
システム/極限強化 - MH4Gのみの機能
システム/カスタム強化 - MHWorld・MHW:Iのみの機能
システム/百竜強化 - MHRise・MHR:Sのみの機能
システム/傀異錬成 - MHR:Sのみの機能

モンスターの攻撃力

  • ハンターとは違い、こちらを指す場合は火力とは言われない。
    モンスターにも技の威力とは別に攻撃力、あるいは「攻撃倍率」と呼ばれるものが設定されている。
    こちらは「クエストごとの補正値」、同じ種のモンスターでは共通の「怒り状態の補正値」の二種類が設定されている。
    種族ごとに差はあるが怒り状態で攻撃力がハネ上がるのも、
    同じ種のモンスターでも下位、上位、G級で攻撃力に差があり、同ランクでも各クエストで微妙に攻撃力が異なるのも、
    この設定値のためである。なお受注ごとに若干上下するクエストもある。
    強化クエストは、この数値を含む各種補正が高く設定されていることで成り立つもので、
    逆に裸前提クエストで、敵の攻撃が普段より弱いのも、この数値が低く設定されているためである。
  • MH3~3Gは全体的にモンスターからの被ダメージが低く調整されている(一部イベントクエストは例外)。
    そのためシリーズ経験者からは「P2Gまでと比べて3以降のモンスターは攻撃力が下がった」
    と言われることもあるが、厳密にはこれは誤りである。
    実際のところはP2Gと3Gで比較すると、内部数値における攻撃倍率はむしろ後者の方が高い水準にある。
    そしてダメージ計算のうち、「モンスターの攻撃力」にあたる部分の計算式は変更されていない。
    ではそれなのになぜダメージが低くなっているのかというと、
    防具の性能(ゲーム内で確認できる「防御力」の値)には大きな差がない一方で、
    「ハンターの防御力」に関連する部分の計算式に変更がなされ、ダメージ軽減率が増しているからである。
    つまり「モンスターの攻撃力が低くなっている」のではなく、
    ハンターの(実質的な)防御力が上がっている」というのが正しい。
    まぁ目に見える防御力に大差はないので、普通にプレイする限りでは前者の感覚になるのが道理ではあるのだが、
    より深くモンハンを知りたい人はこういうことも覚えておいて損はないだろう。
    詳しくは防御力の記事を参照。
  • MH3Gに登場した一部強化クエストに登場するモンスターは、正に規格外の攻撃力を誇ることで有名。
    電撃・ランディープに登場するラギアクルス亜種の推測攻撃倍率は9.70~10.80と凄まじい数値であり、
    もはや伝説となったママトトスに至っては推定攻撃倍率13.0~15.0
    そして怒り時の最大倍率は実に19.5我が目を疑いたくなるような超絶的な攻撃力である。
    これら強化個体の前ではガンナーの一撃死などは当たり前、
    強力な技になると今作で限界まで鍛えた剣士防具を着用していても問答無用で即死する場合もあり、
    本家シリーズでは数少ない「一撃死を避けるには根性スキルが必須
    のモンスターたちとなっている。ああ恐ろしや。
    • 後のMH4, MH4Gでは高難度ギルドクエスト、MHXXでは超特殊許可依頼など、
      とんでもない攻撃倍率を誇るクエスト群も登場した。
  • MHFに登場する剛種モンスターは、
    かつてはデフォルトで初見ハンターを唖然とさせる攻撃力を持っていた。
    現在ではどの剛種も上位から少し上がった程度の攻撃力設定となっているが、
    全盛期の剛種の攻撃力を一言で言えば、防御力600弱程度ではだいたい即死である。
    ガンナーはノーダメージ前提に近い。
    また、特異個体の中には攻撃力に激烈な補正が加わっているものが存在しており、
    該当ランクのまともな防具でも一撃必殺の破壊力を有する
    特異個体のイャンクック変種やフルフル奇種が特に有名。
    なお、剛種が弱体化された現在でも変種特異個体などの攻撃力は変わっていない。
    またこちらも現在では調整されているが、攻撃力インフレの極致として知られた覇種は、
    技の威力に加えて素の攻撃力も極めて高く、その破壊力は最早世紀末的と言っても過言ではなかった
    好例としては、最たるは、HR500(当時)の段階では剣士が目いっぱい防御力を上げても
    通常は900程度が限界なのに、
    覇種UNKNOWNの最大必殺技では防御力2400だろうが即死というありえない攻撃力
    (一連の威力値が約240以上なうえに攻撃力倍率そのものが12.0となっている)。
    流石にこの当時の装備水準では逸脱甚だしいということもあってか、
    覇種の次ランクとして設定されたG級では、一旦はモンスターの攻撃力を剛種程度に落とし、
    ハンター側の防御力減算によって相対的にダメージが増える仕組みとなっている。
    • ちなみに覇種の件もあって、高難易度クエストでもただ攻撃力を高めれば良い、
      という今までの流れに変化が訪れることになり、
      MHF-Zからは再び高難度クエストのモンスターの攻撃力そのものはインフレ傾向にある
      (具体的には、当時の覇種の2倍近い攻撃倍率を持つモンスターが出てきている)が、
      技毎の威力は見直されており、そのいずれもが、
      防御力で耐えられる技防御力だけでは耐えられない技を両方有するようになっている。
      なお後者についてはプレイスタイルによっては絶対に耐えられないケースが発生しており、
      この設定に異論が見られないわけではない。

火力

  • 火力とは火の勢い・力のことである。
    他にも大砲等の兵器の威力を指すこともあり、そこから転じて攻撃力を示すようになったのだろう。
  • これも基本的には攻撃力を意味するが、
    オンラインゲームでは「PT内における攻撃型の職」を指す。
    また攻撃力を単発の威力とし、火力は一定時間辺りにどれだけのダメージを与えられるかとすることも多い
    (特に対戦ゲームでの火力はほぼ100%これの意味である)。
    • この「一定時間」を1秒という単位で区切ったものが「DPS(ダメージ・パー・セカンド)」である。
      詳しくはこちらの記事を参照のこと。
  • いわゆる攻撃を担う職を「火力職」と言い、オンラインゲームの花形と呼ばれることも少なくない。
    また、多くのオンラインゲームでは複雑な役割が要求される支援職(所謂盾役や、回復役)に比べ、
    初心者でも扱いやすいという理由から火力職をゲーム開始時のジョブに推すことが少なくない。
  • モンハンにおいても、圧倒的な耐久力を持つモンスターを討伐するためには、
    それを短時間でいかに効率よく削り取れるかに直結する火力は最も重要視される。
    しかしモンハンにおいてはこと火力職、支援職の定義が明確ではなく、
    どの武器種がいわゆる火力を担うのかは非常に難しいところである。
  • 一般的なイメージで言えば、
    大剣、双剣、ハンマー、ガンランス、スラッシュアックス、
    チャージアックス、へビィボウガンなどの重厚な、あるいは手数に優れる武器がいわゆる
    「火力職」であると思うだろう。
    しかし「DPSが高い武器種が火力職である」という風に定義すると、
    作品によっては上記武器が当て嵌まらず、片手剣・操虫棍が該当するなど
    必ずしも武器自体のイメージとは一致しないことに気づくだろう。
  • また、各武器種はシリーズによって様々な調整が加えられて今日に至るため、
    「そのシリーズにおける火力職」は決めることができるかもしれないが、
    「全シリーズを通して不動の火力職」はおそらく決められない。
    特に近年のシリーズでは「どんな武器種でもちゃんと戦える」ように、
    モンスター側やシステム側で調整されている例が多く、
    基本的には武器種の位置付けを極端に意識しない狩りができるようにはなってきている。
  • MHWorldにて登場したコラボモンスターであるベヒーモスは、
    コラボ元のFF14が先述した「役割」を明確に分担するタイプのMMORPGであることから、
    本作におけるベヒーモス戦においても
    「火力」「盾役」等を明確に決めて挑むことが重要という設定になっている。
  • 武器の攻撃力やダメージを「火力」と呼ぶのは基本的にユーザー間の俗称だが、
    実はモンハンのゲーム内でこの用法の「火力」が使われたことがある。
    それはMHRiseで新登場したスキル、高速変形の説明文であり、
    『スラッシュアックスとチャージアックスの変形アクションの速度と火力が上昇。』と書かれている。
    他の火力上昇系スキルは大抵「威力が上がる」「ダメージが上がる」などと書かれており、唯一の例外である。
    もしかすると「火力」は開発内でも通っていて、うっかり手癖で書いてしまったのかもしれない。

MHFにおける火力事情

  • いわゆる完全オンラインゲームという特性を持つMHFにおいては、
    「火力職かそうでないか」は長い間極めて重要なポイントであった。
  • これは当初のMHFがいわゆるハメによる狩猟が全盛であったため、立ち回りの難易度等を考慮する必要がなく、
    単純に机上(理論上)DPSが高い武器種を火力職として持ち上げるだけで最高効率を発揮できたからである。
    双剣・超速射の一強時代はそうした環境が元になって醸成された。
    また、狩猟笛はサポートつまりDPSが高い武器種を持ち上げる役であるという定義が早い段階で成され、
    攻撃力強化【大】の旋律が使用できることが武器選択の前提となり、定着した。
  • だが特異個体覇種などハメが難しく、立ち回りを意識せざるを得ないようなモンスターの存在によって、
    この机上DPSのみを見た運用に大きな揺らぎが生じ、
    MHF-GGの穿龍棍実装を契機にこの価値観は完全に崩れ、現在では机上DPS至上の風潮は消え去っている。
    そしてここから発展した「火力があるか否か」、もっと言えば
    机上論ではなく、実際にその火力を活かせるかどうか」という概念が現在のMHFで定着していると言える。
    • これはフォワード.5の覇種クエスト実装時に、
      DPSでは当時でも最高であった双剣とライトボウガンが殆ど使われなくなり、
      代わりにそれらに準ずる位置付けであった太刀とへビィボウガンが、
      一大ムーブメントを築いたことからも明白である。
      ただし、この当時はそのような観点では見られておらず、
      純粋に「太刀とヘビィボウガンの机上DPSが双剣などを上回った」と解釈するプレイヤーも少なくなかった。
  • 先述の通り、机上論ではなく実際の立ち回りでその火力が活かせるかどうかが重視されるようになった事で、
    MHFでは装備やスキルなどに関する価値観の変化が起こるようになった。
    例えば、火力(攻撃力)だけを上げるのであれば攻撃力を最大1.5倍する火事場力+2を、
    同じく攻撃力を常時1.2倍する闘覇と併用する事が最も効果的*7であり、
    過去にはそれが前提として捉えられていたこともあったが、
    当然火事場+2で即死してクエスト失敗してしまっては意味がなく、
    闘覇は攻撃力と引き換えにスタミナが常時消費され、立ち回りに悪影響が出るケースがあるという事から、
    両者と必ずしも併用できる訳ではない、ローリスクハイリターンの攻撃力増強スキルに高い人気が集まっている。
    • また、攻撃することで体力を回復できる吸血スキルは実装当初はそこまで人気がなく、
      MHF-Zで「体力回復と同時に攻撃力(火力)がUPする」効果にリファインされたことで大人気になったのだが、
      直接のきっかけは「火力UP効果」だったと思われるが、攻撃力UP自体はそこまで大きな影響は与えず、
      実際には回復効果が立ち回りに大きくプラスの影響を与える事が明らかになったため、
      人気が盤石になったと言える。
      これこそ、実際の立ち回りにおける影響が重視されるようになった例と言えるだろう。
  • ゲーム内の指定募集においては、火力を最優先したものが(特にZ以降は)目立つようになった。
    だが、これは本作のPT募集が「難しい条件を付けるならそれを明らかにすべし」
    という考えが定着されて久しいため、難しい条件だからこそちゃんと分かる
    (棲み分けできる)ようにしている、と言い換えることもできる。
    • このような考えが定着する前のMHFでは単に「火力」と書かれた募集が普及したことがある。
      これは上述した「DPSが高い武器」を自分で考えて持ってくるように、という意味がある。
      当たり前だが募集主が考える「DPSが高い武器」と、
      参加者が考える「DPSが高い武器」は必ずしも一致しないためトラブルの原因となることも多かった。

関連項目

システム/ダメージ計算式
システム/防御力
ゲーム用語/DPS


*1 MH4~MHXXは常時、MHWorld以降は抜刀攻撃に限り上昇
*2 MHWorld・MHW:Iを除く
*3 MHX・MHXXを除く
*4 MH2のみ。MHP2~MHXXでは斬れ味補正がかかる。MHWorld以降は補正が存在しない
*5 MH3以降
*6 MHWorld・MHW:Iのみ。MHXX以前ではモーション値に、MHRise以降は物理ダメージに補正がかかる。
*7 MHFにおいては火事場発動に必要な体力調整が容易に行える。