武器/狩猟笛/作品1

Last-modified: 2024-03-19 (火) 20:46:03

メインシリーズの性能の変遷

MH2

  • デビューしたMH2ではガンランス並かそれ以上に厳しい立場に立たされていた。
    何しろ単発の攻撃力が実はランス以下、手数が少ない、スタン蓄積値がハンマーに遠く及ばない、
    スキル「笛吹き名人」もない…と調整不足に泣かされた。
    ソロでの苦戦は言うに及ばず、サポート武器としても疑問符が付くレベルだった。
  • 武器数不足も深刻極まりないレベルであり、
    なんと各旋律につき1つの武器系統しか存在しないという設定である。
    また、オフラインでは紫色の音符を持つ武器は一切作成できない。

MHP2(G)

  • MHP2で武器数増加、モーション値やスタン蓄積の改善、笛吹き名人の実装といったテコ入れが行われた。
    特にMHP2では打撃性能が際立って高かった(モンハンフェスタで狩猟笛ペアが優勝した程)ため、
    P2Gにて下方修正を受けたほどである。
  • 次作MH3では登場しないが、演奏要素についてはチャチャの踊りに名残が見られる。

MHP3・MH3G

  • MHP3にてめでたく復活、と同時に仕様が大きく変更された。
    演奏と攻撃が一体化し、攻撃を出すと画面左上の譜面に攻撃に応じた色の♪がセットされ、
    決まった旋律をセットした後に演奏することで演奏効果が得られるようになった。これにより、
    • 「演奏中は狙って相手に攻撃できないため、戦闘中(特にソロ時)の吹き直しが困難」
    • 「演奏、重ね掛けに時間が掛かる」
    • 「攻撃力強化【大】などの効果が短い旋律を戦闘中に使いづらい」
    • 「演奏時の攻撃モーションに慣れが必要」
    といった問題点が一挙に解決したが、別の問題として
    • 「攻撃モーションが一新され、慣れないと大きく位置ずれして攻撃を外しまくってしまう」
    という問題が発生した(大抵の攻撃がスティック入力の有無だけで別の攻撃になってしまう)。
    困らないためにも練習あるのみ。使いこなすことができれば、MHP2G時代以上の活躍ができる。
    • ただ、この仕様変更により演奏を聴いていられる時間が極端に短くなってしまったことが
      悲しい部分だと言える。
      「そんな事言ってないで早く狩場に向かえよ」とか言ってはならない。
    • またMHP3以降、つか殴りが柄攻撃に名称変更され、打撃属性ではなく切断属性の攻撃になっている。
      打点の低さから尻尾が高い位置にある飛竜種などは無理だが、
      ロアルドロスやベリオロスなど尻尾の位置が低いモンスター相手なら
      尻尾を切断する事も(時間はかかるが)可能になった。
      スキルの補助と物好き協力者は必須だが。
    • 追加変更されたアクションの中では後方攻撃の使い勝手が良い。
      前方へのリーチは短いものの出は早く、振り向きざまに使うことで疑似踏み込み攻撃にもなる。
      モーション値やスタン値にも恵まれており、一躍主力アクションとして定着することとなった。
      これが扱えるかどうかで音色3の使い勝手が激変するため、ぜひ習得したいところ。
水中
水中への適応はおおむね良好。
自分強化の旋律のおかげで素早く立ち回ることができ、長いリーチのおかげで攻撃を外しにくい。
微妙に足りない距離を埋める踏み込み攻撃に加え後方攻撃で後ろに下がることができるので、
ヒットアンドアウェイも実にやりやすい。
因みに、自分強化中の水中移動速度は、納刀状態でのダッシュとほぼ同じ。
もちろんスタミナは一切消費しない。
ただし自分強化を切らすと急激に遅くなり地上より注意が必要なものの、
それでもそこそこ早めの部類であるハンマーとほぼ同じ速度で動けたりする。
これは大抵の武器が鈍化する水中で移動速度がほとんど低下しないため。
  • なお、不思議なことに水中で演奏しても酸素ゲージが減ったり溺れたりはしないのでご安心を。
  • MH3Gだけ音色の表示順が異なりが右側にあり、左から123の順番ではなく右から123の順番となっている。
    • 具体的な例を挙げると他作品でのと表示されている。

MH4(G)

  • MH4では、1回の攻撃で2つの音色を発生させる「連音攻撃」や、
    ジャンプ中に強烈な叩きつけ攻撃を繰り出す「ジャンプ叩きつけ」といった新技が登場。
    また地味な所では柄攻撃の音色が2から1に変更され、自分強化に必要な時間が短縮された。
    • 柄攻撃は狩猟笛の攻撃アクションで、もっとも隙が少ない。
      攻撃力も最低だが、音符を溜めるのが目的なら問題にならない。
    • 柄攻撃から連携するアクションも右ぶん回しから左ぶん回しに変更されている。
    連音攻撃は慣れが必要だが、音符溜めの時間を大幅に減らせる重要なアクションである。
    • 後方攻撃と叩きつけのように、右ぶん回しと連音攻撃、誤爆アクションが増えたとも言う。
    • 音色2→1や2→2に比べ、2→3だけが妙にシビアな判定で、音色1や2に化けやすい。
      四音符の旋律、たとえば1323の最後で外すと哀しくなる。
  • MH4Gでは連音攻撃に調整が入り、二撃目をキャンセルして回避することが可能となった。
    更に音色2→3の判定が改善され使いやすくなっている。
    • 後方演奏(レバーニュートラルの追加演奏)にはかち上げ効果がある。
      PTプレイ時には操作ミスで暴発しないよう細心の注意を払おう。

MHX(X)

  • MHXでは新要素「重音色(かさねいろ)」が登場。
    これにより、積極的に殴ることで旋律を維持しやすくなった。
    しかしこれには思わぬ問題点も。詳しくは項目を見て欲しい。
    また狩猟笛専用の狩技「オルケスタソウル」が登場。
    自分にのみだが全旋律を発動できるというもので、
    これによりソロでも気軽に担いでいける武器となった。
  • その他、過去作からの変更点は以下の通り。
    • 赤音色を持つ武器の攻撃力が全体的に控えめになり、
      攻撃力強化旋律を持たない笛との格差が小さくなった。
      他の武器との格差が大きくなったが…
      一方で「攻撃力強化【小】&防御力強化【小】」を吹ける青橙旋律は特に弱体化がないため
      この旋律を持つ笛は高い殴り性能を有する。要するにコイツである。
      画面を覆うという欠点はあるが…。
    • 一部の旋律に調整・名称変更が入った。
      「龍属性防御強化」には龍属性やられ無効の効果が付いた。
      また「耐雪&耐泥」は「耐だるま状態」に名称を変更した。
    • 他武器種についても同様であるが武器のリーチが短縮されてしまった。
      このため以前の作品なら当てられる距離であっても相手に当たらなくなる場面が増えた。
      MHXXになっても短いままであり以前や以後のシリーズ経験者ほど注意が必要となる。
      これまでより一歩距離を詰めて攻撃するようにしていきたい。
  • 汎用狩技の中では「絶対回避【臨戦】」との相性が他の武器種より良好。
    狩猟笛は納刀状態から走りながら抜刀しようとすると、
    抜刀攻撃が挟まり強制的に音色1が溜まってしまう難点があるのだが、
    【臨戦】があれば余計な音色を挟まず抜刀しながら、
    無敵回避で相手の懐に飛び込むスタイリッシュな動きができる。
  • MHXXからの追加・調整点は以下の通り。
    • 他武器種と同じく、二つのスタイルと一つの狩技が追加されている。
      また既存のスタイルにも変更が入っており、
      ブシドースタイルでジャスト回避後に演奏を行うことができるようになっている。
    • 旋律効果の表示位置とサイズが変更され、上述した重音色の問題点が解消されている。
      デフォルトでは旋律表示を左下にする設定となっているが、
      旋律表示が画面の中央にないと落ち着かないという骨の髄までカリピストの方は、
      画面中央に表示させる設定にすることも可能。
      枠自体のサイズが小さくなったことで画面中央であってもMHXほどは邪魔にならないため、
      自分で使う分には今まで通りの設定を使っても大きな問題はない。
    • また、左下表示にはチャット欄と被ってしまいみえなくなるという地味なデメリットがある。
    • パネルカスタマイズに、狩猟笛の旋律表示というものが加わった。
      このパネルをセットしておくと、今装備している狩猟笛の音色及び楽譜が表示され、
      演奏するとその旋律効果が切れるまで黄色く強調表示されるというもの。
      効果が切れそうになると点滅し始めるため、旋律の効果時間を覚えていなかったとしても
      うまく継続できるようになっている。
      • なお『攻撃力強化【小】&防御力強化【小】』や、
        『聴覚保護【小】&風圧軽減』の旋律のように、
        複数の旋律効果を含む旋律は片方の効果がなくなった時点で表示が消える。
        特に青橙にある攻防強化【小】の効果中に
        防御力強化【大】を重ね掛けすると発生しやすいため
        注意が必要である。
    • パネルカスタマイズの狩猟笛の旋律表示や、
      飛行酒場の心という狩猟笛の為としか思えないスキルの登場など、
      今作では狩猟笛の待遇が良くなっている。
      狩猟笛使いが少なすぎることに対する救済なのかもしれない。
  • 非常に些細な点ではあるが
    MHXXではレア度が10段階にもかかわらず、レア9の狩猟笛は一つも登場しない
    全ての狩猟笛を集めても橙色のレア9の武器だけは抜けてしまうのである。
    • ちなみに、チャージアックスも同じようにレア9武器のみが存在していない。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
ただし柄攻撃の音色が2に戻されたため、自分強化の際は注意。
その一方で柄攻撃から連携する左ぶん回しは音色1のままである。
MHXでは地上で自発的に連音攻撃を出せる唯一のスタイルとなっている。
いつでも連音攻撃を自発的に繰り出せるため、素早く重音色を作って自分強化や
二段階重ねがけ必須の旋律を作れるのが強み。
また、狩技が二つ使用できるため、他のスタイル同様絶対回避【臨戦】を基本として
残りの1枠を好きにできるのも強みである。
狩猟笛専用の狩技を使う以外にも、絶対回避をSP枠としてセットしておくことで
狩猟笛の弱点である「納刀が遅く、アイテムを使うにも苦労する」という点をカバーして
とっさにアイテムを使ってサポートすることもできる。
狩猟笛は、最もギルドスタイルとシナジーのある武器のひとつである。
「音色を揃えながら攻撃する」という武器の特性上、
狩猟笛は各攻撃後の派生にほぼ全ての攻撃を自由に選んで出せるという、極めて強烈な個性が与えられている。
行動に制限のないギルドスタイルは、その全てを組み合わせて柔軟にコンボを組むことで、
個性を最大限に生かすことができる。
多くの武器種において、慣れるまでギルド→慣れてきたら他のスタイルに定着する、という事は珍しくないが、
狩猟笛においては他のスタイルをひと通り触った後、最終的にギルド笛が終着点になると言われるほど、
狩猟笛の基本が詰まったスタイルといえる。
 

ストライカースタイル
操作方法はMHP2Gに近いが、演奏システムはMHP3以降のものになっている。
Xで左右ぶん回し(音色1)、Aで柄攻撃(音色2)、X+Aで叩き付け(音色3)となる。
柄攻撃は3連続入力が可能であり、高周波などは使いやすい。
ただし他スタイルと違って前方攻撃、後方攻撃、連音攻撃が無く、コンボルートにも大きな制約がかかり
攻撃初段は右ぶん回し、柄攻撃、叩きつけしか出せず、左ぶん回しはコンボでしか出せない。
さらに叩き付けからは回避と演奏攻撃以外に派生できないため
他スタイルで最大DPSを誇る右ぶん回し→叩きつけループ攻撃が出せない。
このためスティック入力で技に変化がないので操作はシンプルだが、通常時の殴り性能は激烈に下がってしまう。
また音色3は吹き飛ばしを伴う叩きつけでしか出せないため
攻撃力強化などの強力な旋律を吹くのが難しく、オンラインでの使用はかなりの制限を伴うのも痛手。
これらのマイナス点を狩技とテクニックで補うことになるため、シンプル操作ながら最も上級者向け
笛に対する深い知識、味方の位置取りまで把握する広い視野、適切に狩技を使用するための判断力を要する。
狩技が一通り揃うゲーム後半になってから、狩猟笛にも慣れた頃に使ってみるのが良いだろう。
  • ちなみにこの操作スタイルと最も相性がいいのは、「赤が音色2に配置された白赤○笛」。
    特に重要になるのは白白の自分強化と、白赤赤の攻撃力強化【小】なので、
    ストライカースタイルで最も出しにくい音色3を無理に使う必要がないのである。
    白系の音色は強化前の多くの武器が通る音色で、どちらかというと初心者向けである。
    熟練者のためのスタイルを極めた結果、原点に帰ってくるというのもなかなか感慨深いものがある。
    味方の位置を確認しながら音色3を含めた旋律も使えるようになれば、
    ストライカーを使いこなしていると言っていいだろう。
    なお、MHXXの笛の究極強化でこの音色配置を持つものはシャミセン【凶】デンジャラックハールの2本しかない。
 

エリアルスタイル
基本的にはギルドスタイルと同じだが、連音攻撃が無くなり柄攻撃に変更されているMHP3仕様。
エリアルスタイル特有のアクションとして、踏みつけ跳躍からのジャンプ連音攻撃が可能。
振り上げ⇒振りおろしの2段攻撃で、どちらもボタン入力で音色が発生する。
この空中連音攻撃が非常に便利で、乗りやすいのはもちろんのこと
地上では出しづらい音色3を2回続けて出すことなども容易にできるため旋律維持にも大きく貢献する。
また空中連音攻撃の着地後には演奏に繋げる事もでき、通常よりかなり素早く旋律が発動する。
さらに地上での攻撃アクションも連音攻撃が無いだけなので、実質的にほとんど制約は無い。
ただし相手が中型モンスターや背の低いモンスターだと連音攻撃を2段とも当てるのは難しく、
MHXの旋律維持においての最重要テクニックとされる重音色はやや苦手。
戦略的に地上攻撃、空中攻撃のメリハリを付けることが重要になる。
またエア回避は隙が大きいため、移動速度を活かした位置取り回避の重要性が高くなる。
基本中の基本ではあるが、特にこのスタイルでは自分強化を絶対に切らさないようにしたいところ。
意外にもギルドとの操作感の違いが最も少ないスタイルであり、
今までの狩猟笛に慣れている人ならエア回避のコツさえ掴めば割とすんなりと使いこなせる。
狩技枠が一つしかないのがネックなので、何を搭載するかは慎重に。
空中ダメージ量は乏しい方なので、飛燕の重要度は低め。
チャンス時は地上コンボをしっかり入れた方がDPSは良くなる。
一方聴覚保護や強走などの旋律があれば乗り成功率を大きく上げられるので、
乗りチャンスを増やせる乗り名人は余裕があったら付けておくと役立つ。
 

ブシドースタイル
こちらも連音攻撃が無くなり柄攻撃に変更されているMHP3仕様のアクション。
タイミングよく回避することでジャスト回避から三連音攻撃が可能。
振り上げ⇒振り上げ⇒振りおろしの攻撃ですべての攻撃にボタン入力で音色が発生する。
連音攻撃同様に途中で回避につなげることも可能。
2段目・3段目は自由に入力できるだけでなく入力しなくても勝手に連携するため、
フルヒットさせつつ1~3音自由に入力できる。
全て出しきるのはかなり隙が大きいが、うまく使えれば旋律を簡単に完成させることができる。
しかしジャスト回避⇒一定距離ダッシュ⇒三連音攻撃となるため回避から反撃までの時間が長く、
適当にジャスト回避ばかりしているとあっという間に連続攻撃の餌食となる。
狩猟笛特有の移動速度を活かした位置取り回避とジャスト回避を使い分けることが肝要。
  • また、三連音攻撃はモーション値が控えめであり、モーションも長めなので、
    火力面から考えてもジャスト回避を多用するのはあまり推奨されない。
  • 納刀時のジャスト回避から三連音攻撃を出す場合、
    普通にXを押すと音色1からはじまるが、Rを押しながらX+Aで音色3からはじめられる。
MHXXからはジャスト回避から演奏に繋ぐことができるようになり、
ジャスト回避後のダッシュ中に演奏ボタンを押すと「回避演奏」が繰り出される。
前方に飛び込みながら演奏するため効果の発生までが早くなっているほか、
飛び込んでいる最中に短いながらも無敵時間が存在する
(なお、この回避演奏は狩技にアニマートハイを選べば他のスタイルでも使用可能である)。
 

ブレイヴスタイル
ダブルクロスで追加されたスタイルのひとつ。共通要素はシステム/狩猟スタイルを参照。
基本アクションは前方攻撃と後方攻撃を出せないギルドスタイルといったところ。
ただし前方攻撃は抜刀攻撃および納刀キャンセル攻撃、後方攻撃も納刀キャンセルから出せるほか、
どちらも連携中ならば旧来のコマンドで出すことができる。
一部のコンボルートも変わっているため、
ストライカーほどではないが立ち回りには慣れを要する。
例えば叩きつけから右ぶん回しへの定点ループコンボは途中で柄攻撃に化けてしまう。
  • 納刀キャンセル攻撃は前方攻撃、後方攻撃、連音攻撃、演奏の4つ。
    このうち特に重要なのが納刀キャンセル後方攻撃であり、
    もともとの狩猟笛のメインウェポンでブレイヴゲージを大幅上昇させることができる*1
    SAやリーチ・機動性も加味すれば、全近接武器の中でも割と溜めやすい方である。
    ブレイヴ状態での立ち回りの変化が特に大きい武器種なので、とにもかくにも一気に溜めてしまおう。
    • さらに納刀キャンセル後方攻撃からの納刀継続への連携も早いため、ループして繰り出すことで、
      背を向けて後方攻撃を連打する変態的かつ実用性の高いコンボも可能。
      ダメージはもちろん、スタン値も優秀で、納刀術を付けて納刀モーションを早めれば更に効果的。
    • 納刀キャンセル演奏は納刀からすぐに走ろうと早めにRボタンを押すと暴発するため、
      他のスタイルと違い納刀時は急がずに落ち着いて行動することが必要である。
    • なお、非ブレイヴ状態だと納刀キャンセルから演奏しないと重ね掛けができない
      必然的に演奏にかかる時間が長くなるので、
      ブレイヴ状態に早く移行するかアニマートハイやオルケスタソウルで補いたい。
  • 柄攻撃関連の連携が他スタイルとかなり異なっているので、積極的に使う人は注意。詳しくはリンク先で。
  • ブレイヴゲージが溜まると回避動作がステップに変更され、
    納刀キャンセルを使用しなくても連音攻撃を行うことができるようになる。
    さらに納刀キャンセル演奏が「強演奏攻撃」に強化される。
    強演奏攻撃はステップ後にも使用できるほか、重ね掛けも可能。
    強演奏攻撃は全ての旋律で動きが同じであり、自分強化以外の旋律を連続で使う場合にも、
    小さな隙で使うことができるようになる。
    重ねがけの隙が小さく、ブレイヴゲージの維持のために積極的に攻撃する事から、
    頻繁に重音色の演奏を攻撃の合間に挟む事ができ旋律維持能力が非常に高くなる。
    そのため最小限の旋律をかけてからまずはブレイヴ状態にし、
    そこから強演奏攻撃で必要な旋律を揃えるという選択も有効である。
    • 上記の強演奏攻撃は更にステップに繋げる事が可能で、
      演奏の手早さ・組み込み易さでは全スタイルの中でも群を抜く。
      例えば、「ステップで一気に離脱して強演奏攻撃、即時にステップで持ち場に戻り再び攻撃に参加」
      といった具合に非常にスピーディーかつ安全な演奏を行う事が可能。
    • ちなみにステップ後に強演奏攻撃を行うと、
      ステップ→右ぶんまわし→回転しながらもう一度ぶん回し→演奏という動作になる。
    • ステップはスタミナの続く限り無限に使える
      ただでさえ高い狩猟笛の機動性がさらに強化される。
      これにより連携を中断せずに位置を調整しながら攻撃することができ、
      自分強化の旋律がない場合でも高速で移動することができるようになる。
      ただし、ステップを中心に戦う場合ほぼステップを連続で使い続けることになり、
      スタミナ消費が荒くなるので旋律やアイテムでスタミナ減少を無効にしておいた方が良い。
  • 納刀アクションによるブレイヴゲージ上昇量は、Xによる前方攻撃とX+Aでの後方攻撃が大きく、
    他はそこそこといったところ。
    元々の軽快な立ち回りにブレイヴステップが加わるため、比較的にブレイヴ状態の維持は容易な部類。
  • 非ブレイヴ状態では自分強化をしつつゲージ溜めに専念、
    ブレイヴ状態ではステップの高い機動力を活かし敵陣を駆け回りスタミナ奪取・スタン蓄積を狙い、
    隙の少ない強演奏攻撃でガンガンと旋律を奏でるというのが主な行動となる。
    狩猟笛の中でもひときわアグレッシブに立ち回るスタイルである。
    この特徴から他のスタイルに比べ演奏を攻撃に組み込みやすく旋律の維持能力は非常に高い。
  • スタイルの特色である強演奏攻撃の連携組み込みにはステップが関わってくる為、
    ステップを強化する回避距離回避性能の2つが非常に活きる。
    • 理由は後述するが、演奏能力自体は高いブレイヴ笛だが、
      イナシを多用するほど音符を組み辛くなるジレンマがある。
      そのため、回避スキルでイナシへの依存度を下げてやると圧倒的な演奏能力を発揮しやすくなる。
  • ブレイヴ状態では動作が軽快になるのだが、強化するポイントがステップと演奏周りに集約しており、
    非ブレイヴ状態と比べると根本的な火力増加はほぼ無いという珍しい武器種(他には片手剣が該当)。
    ステップから強演奏攻撃に繋げる事ができるが、この強演奏攻撃の火力が高い訳でも無い為に
    「強くなる」と言うよりも「快適になる」といったレベルに留まる。
    イナシやブレイヴ状態でのステップを活かし、積極的に張り付く事での火力増強を図ろう。
さて、ブレイヴスタイルの独自要素であるイナシだが狩猟笛とは全武器種で一番相性が悪い
なぜかというとイナシ後の納刀が問題となってしまう。
大剣などイナシ後の納刀が大きなメリットとなる武器もあるが、狩猟笛の場合は
「攻撃のパターンで音符を揃え演奏する」…(1)
「強演奏攻撃は納刀キャンセル演奏のため納刀状態からは出せない」…(2)
この二つが納刀という行為を大きくデメリットにしてしまうのである。特に(1)が。
これらについて、音色が【】の狩猟笛を例に挙げて説明する。
①…このデメリットは壊滅的であり、イナシのデメリットの9割はこれといっていい。
音色は3種類あるが、抜刀攻撃はしか出せない。
これにより、音色の組み合わせを揃えている間にイナす事は、
音色の組み合わせが抜刀攻撃により崩れることを意味する
そのため、一から音色を組み合わせるか、ただ抜刀するかの2択になり、
ただ抜刀するのは隙が大きいうえに攻撃できない
なので、デメリットなしのイナシのタイミングは
次にが来ても問題ない組み合わせのときとなる。
  • 具体的には♪♪の旋律であれば「♪♪が揃っているとき」なら抜刀攻撃で旋律が完成するので問題ない。
    揃っているのが3音で構成される♪♪の場合も♪♪の状態であれば抜刀で新たな音色が足されても、
    ♪♪となり先頭のが消えるだけで旋律は崩れない。
    ただし、♪♪の場合は、となり旋律が崩れるため3音なら常に大丈夫なわけではない。
    また、同じく3音の旋律の場合、の状態なら大丈夫なように思えるが
    抜刀攻撃によりが足されると♪♪となり自分強化が優先されてしまうため、
    音色1つ分の余裕があれば良いというわけでもない。
絶対回避【臨戦】などの使用後に抜刀状態になる狩技を使えば、この欠点はある程度補うことができる。
そもそも強演奏攻撃は通常の演奏よりも隙が小さく重ねがけも容易なため、
旋律の構成に失敗しても再度演奏することはそこまで難しくない。
(2)…こちらは(1)ほどのデメリットではない。
ブレイヴ状態は上記の通り納刀キャンセル演奏が強演奏攻撃に変化する。
強演奏攻撃は隙が少なく、普通の演奏攻撃より強力だが納刀状態からは出すことができない
その為、納刀状態から旋律を崩さず演奏するためには、
「ただ抜刀して強演奏攻撃をする」か「抜刀演奏攻撃をするか」の2択になる。
しかし、強演奏攻撃は火力が高い訳でも無く、
「強くなる」と言うよりも「快適になる」といったレベルに留まるため、
ただ抜刀して強演奏攻撃するくらいなら、多少隙が大きくても抜刀演奏攻撃をしたほうが良い。
 

レンキンスタイル
ダブルクロスで追加されたスタイルのひとつ。
基本的な連携はギルドスタイルに近いが、
立ち状態から後方攻撃を出す手段が一切存在しない
ブレイヴスタイルのように連携からなら出せるということもなく、叩きつけからのみ派生可能。
連音攻撃も使えないため、実質音色3は叩きつけのみで揃えることになる。
ソロでの定点攻撃火力に不足は無いが、立ち回りには大きな制限が伴う。
  • ストライカースタイルに比べれば動きがギルドスタイルに近く、
    3つの狩技を使うことができるスタイルとしては使いやすい。
レンキンスタイル最大の特徴であるマカ錬金タルは、
抜刀中でも回避からの連携で使用できる。
これにより演奏以外のサポート手段が新たに増えたのだが、
そもそも狩猟笛は旋律維持と攻撃に立ち回りの大半を費やす超忙しい武器であり、
連音攻撃のような手軽に音色を揃える手段を持たないレンキンスタイルでは、
演奏と攻撃をしながら新たに増えた要素まで行うのは難しいという見方もある。
逆に言うと、このスタイルで狩猟笛を使いこなせば、十分「プロカリピスト」と言えるであろう。
  • 狩猟笛の基本となる攻撃、旋律の維持、演奏タイミングの管理に加え、
    錬金とSP狩技の管理という新要素が加わるため、考えることは非常に多い。
    音色を揃える手段に乏しく多数の旋律を維持するとパンクしてしまうため、
    使う旋律が少ない音色の笛を選ぶといった工夫で負担軽減を図ると良いだろう。
  • せっかくのレンキンスタイルなのにもったいないように思えるが、
    錬金を行ったり錬金したアイテムを使う暇はあまりないので、
    速振薬を作った後はゲージを放置して最大になった時に、
    気合玉を作るだけというのも一つの手である。
    これ以外のアイテムだと演奏を安定させる耳栓が笛によっては有効になる。
    耳栓は聴覚保護の旋律で済ませることもできるが聴覚保護のない笛でも、
    スキルを使用せずに耳栓効果を得られるという点では十分意味がある。
ハンターノートに「レンキンゲージは叩きつけで大きく溜まる」とあるため、
ゲージの蓄積を目的に叩きつけを多用したくなるが、
そもそも狩猟笛の攻撃は音色を集めることも目的の一つであり、
一つの攻撃だけを連打するというのはあまり褒められたことではない。
それが広範囲の味方を吹っ飛ばす攻撃ならばなおさらである
必要以上に叩きつけを出すのは控えたいところ。

専用狩技

 

音撃震
狩猟笛を思い切り吹き込み、圧縮した震動波で攻撃するという前代未聞の大技。
音波攻撃前の狩猟笛を振り回すモーションにも攻撃判定が存在し、これによるスタンも可能。
ただし最後の音波攻撃は味方を吹き飛ばすので注意が必要。
音波であるが故に攻撃範囲が非常にわかりづらいため、オンラインでは使わない方が無難かもしれない。
狩技LVが上がるほどゲージが溜まりにくくなる代わりに威力が上がる。
音撃震I&IIは、2回弱攻撃をした後、震動波で攻撃する。
IIIになると振り回すモーションが増え、4回弱攻撃をした後、震動波で攻撃する。
  • IやIIはちょっとした隙にも使えるが、モーションの増えたIIIはある程度大きな隙でないと使えない。
    振り回し自体はモーション値が低いため、コスパや使い勝手優先でIIを使うケースも多い。
  • ちなみに、意外かもしれないが高周波効果は無い。
MHXでは、音波部分は肉質無視の固定ダメージであり、武器の性能は関係がない。
そのため、序盤では威力が高いが、後半では物足りないというイマイチな立ち位置。
どちらかと言うと、武器が貧弱かつモンスターの体力が低い序盤にこそ役立つ狩技であると言える。
レベルIIIでは大タル爆弾Gと同値の150ダメージになる。
MHXXで威力が使用武器の攻撃力に応じた威力に変更された。
例の分厚い攻略本にて、計算式は38*(1+武器攻撃力*1.6/100)≒38+武器攻撃力*0.608。
パっと見よくわからないが、ざっくり言えば攻撃力300の武器で大タル爆弾Gが1.5個分の威力になる。
会心率や弱点特効は考慮されず、単純に攻撃力だけが参照されるらしい。
なお、IやIIも攻撃力に応じて変わり、計算式は上式の38の部分をIが30、2が35に変えたものになる。
この仕様変更は、MHXでの不満を少しでも改善するための工夫と考えられる。
計算式の関係上、消費ゲージ当たりの効率、肉質無視ダメージ量はIが最も高くIIIが最も低い。
  • ゲニアデアマンテとの相性が抜群。
    素でも370と全狩猟笛中2位の攻撃力を鈍器使いや攻撃力強化【大】の旋律でさらに上げることが可能なため、
    音撃震IIIのダメージがなんと大タル爆弾G2個分以上になる。
単発高威力技であるため、寝起きドッキリに使用しても強力。
……なのだが、音波の範囲が意外と狭い(特に、後方にはほとんど広がらない)上に、
発動時に弱攻撃が4回も発生するため、寝ているモンスターに音波だけを当てるのは結構難しい。
レベルIIの習得条件は闘技大会のガララアジャラ討伐。
条件を知らなければHR解放後であっても解禁されないため、レベルIIIより後回しになることも。
それより問題なのは、そのクエストには狩猟笛が用意されていないということ。
このため、狩猟笛の要素をコンプリートしようとすると他の武器も使わなくてはならない。
  • 上記の通りIIとIIIで使い勝手が大きく異なるため、IIIがあるからIIは不要、とはならない。
レベルIIIの習得条件もこれまた厄介であり、
双剣の狩技「獣宿し【餓狼】III」の習得条件となっている怒り喰らうイビルジョーの狩猟クエスト…
…のクリア後に出現する「試練の帰結点」というクエストをクリアする必要がある。
当然、自分で受注したものでないといけない
余談だが、名前が特撮ドラマ『仮面ライダー響鬼』に登場する装備品と同じである。
を使って出せば、よりそれっぽくなるだろう。
だが鬼を討つと別のゲームになってしまいそうなので絶対にやってはいけない
 

奏纏
読みは「そうまとう」。
狩猟笛を振り上げたのち一気に吹き鳴らす。攻撃判定は一切ない、純粋な自己強化技。
効果発動中は音符ゲージの笛のマークが赤~橙色に点滅する。
発動後は一定時間、攻撃をヒットさせなくても(空振りでも)音色が重音色となる
常に殴りながら旋律維持できる熟練カリピストならほぼ不要だが、初心者には易しい技といえよう。
また音色3を出すのに叩きつけしか無いストライカーおよびレンキンスタイルでは、
オンラインで使う上で重要な技になる。
狩人のオアシスのようにハンターに対してでなく、狩猟笛を強化する狩技であるためか、
不死鳥の息吹による影響を受けない。
”かなでまとい”、”そうてん”などと読めそうな狩技名だが、読みは前述の通りである。
読みは一緒だが決して走馬灯ではない。
 

オルケスタソウル
装備している狩猟笛が使える全旋律を、自分に対して一度に全て発動する狩技。
豪快だが他のPTメンバーへの効果は無いので注意。
また一度だけの発動なので、いきなり重ね掛け状態になったりもしない
(既に発動している旋律については、ちゃんと重ね掛けになる)。
音色の攻撃力強化【小】のように、一種類の旋律に複数の楽譜がある場合も効果は一度だけである。
今現在蓄積されている音符に影響はない。
重音色の対象となる「直前に演奏した旋律」も変化しない。
その為、オルケスタソウル直後に重音色を使用しても全旋律発動の重ね掛けになりはしない。
当たり前と言えばそれまでだが、ちょっと残念。
その仕様上、オンラインでのマルチプレイには向かないと思いがちだが、
上記の仕様を逆手に取り、自分強化の旋律効果を、直前に演奏した旋律を上書きせずに掛ける、
すなわち、自分強化の旋律を省くといったピンポイントな使い方が可能。
演奏する旋律が自分強化を除いて2つだけの場合に特に有効で
旋律A(重音色)⇔旋律B(重音色)で済むようになるため演奏を大幅に簡略化できる。
笛によっては攻撃力強化・防御力強化・風圧無効などを一気にかけられるため非常に効果的。
旋律発動にかかる時間も、LVが上がると目に見えて短くなる。(LV1→LV3で7秒→4秒)。
スキル等でゲージを溜まりやすくすれば、全旋律重ね掛けの維持も不可能ではない。
  • 笛によって発動時の効果音は異なる。
    通常の演奏とも違うので、たまにはLV1を選んでゆっくり聴いてみるのも面白いだろう。
不死鳥の息吹とのコンボも有用。
旋律を一気に並べた後に不死鳥の息吹で回復したり、不死鳥の息吹で消費した旋律を復元したりできる。
余談だが、「オルケスタ(Orquesta)」は「楽団」を意味するスペイン語である。楽団ひとり
 

アニマートハイ
MHXXで追加された4番目の狩猟笛専用狩技で、
公式サイトでの紹介に曰く、「みなぎる狩魂がバイブス全開の演奏を可能にする技」(原文ママ)。
一定時間演奏モーションが変化し、演奏前に長い無敵時間を持つ回避動作が入るようになる。
レベルが上がっても消費は【小】のままで効果時間が伸びていく。
この無敵時間を使い、PV第3弾ではグラビモスの熱線をすり抜けながら演奏している。
さらに重ねがけ演奏ですら回避しながらの素早い動作で繰り出すことができ、
一見地味ながらも演奏チャンスの創出には絶大な効果を持つ。
演奏攻撃と回避を同時にこなす攻防一体の狩技だが、回避関連を抜きにしても
「演奏時間の短縮」という、笛使いにとってはかなりありがたい効果が得られる。
前作で軒並み微妙とされた固有狩技の中にあって、笛使いの中で人気を獲得しつつある狩技である。
  • 通常の演奏による攻撃判定は一部のモーションで複数回発生するのだが、
    アニマートハイ効果中は演奏モーションで狩猟笛を振る回数が1回のみになるため、
    演奏攻撃を戦法に組み込んでいるプレイヤーにとっては手数が減ってしまう。
    また、モンスターをすり抜けてしまって演奏攻撃が当たらないこともしばしばある。
    今までのモーションに慣れている笛使いほど引っかかりやすいので、頑張って距離感を掴もう。
  • また回避行動としてカウントされるらしく、演奏時に刃鱗効果泡沫の舞が反応するようになる。
    ただし刃鱗は回避行動0.7回分としてカウントされるため効果が発動しづらい。
  • 演奏に長い無敵時間が付くようになるため、積極的に回避に使いたいと思う方も多いであろうが
    譜面に旋律が完成していない状態でアニマート演奏をしてしまうと通常の演奏と同様に、
    演奏アクション後に笛を肩に担ぎなおすなかなかに大きな隙が発生してしまう。
    回転回避でのキャンセルも不可なため、なるべく何かしらの旋律を完成した状態で演奏することを心掛けたい。
    後隙は大きいものの相手によっては追撃を食らわないこともあるので、
    旋律が揃ってなくても一か八かでアニマート回避してみるのも良いかもしれない。
    無条件に使える回避アクションではない点は、よく似た演奏アクションのある
    MHR(:S)からXXに移行したハンターにとっては間違えやすいので注意されたし。
この狩技も奏纏と同じく、不死鳥の息吹によって解除されない。
効果時間中は、ハンターの担いでいる狩猟笛から波紋のような円のエフェクトが出続ける。
ちなみに「アニマート(animato)」はイタリア語を語源とする音楽用語の一つ。意味は「生き生きと(演奏する)」。
アニメイト(animate)ではない。そっちだと“(かりそめの)命を与える”になってしまう
高レベルでも消費量の増加が少ないので、レベルを上げることは基本的にはメリットしかないのだが、
ブレイヴスタイルではあえてIまたはIIを選択する使い方がある
ブレイヴ状態ではアニマートハイ発動時とほぼ等速の演奏が可能なのだが、
ゲージが尽きると途端に演奏が遅くなるため、その穴埋めのためにこの狩技を使用することがある。
その場合、ブレイヴゲージが溜まる頃に効果が切れるようあえて効果時間の短いI(II)を使用し、
再びブレイヴ状態が途切れるまでに狩技ゲージを蓄積させておくことができる。
効果時間中は狩技ゲージが蓄積しないという仕様を逆手に取った戦略である。
  • ただし、アニマートハイの無敵時間を戦略に組み込む場合は、効果時間の長いIIIが適している。
    常にブレイヴ状態で戦えるような一流カリピストの場合演奏短縮としてのメリットは薄くなるため、
    無敵時間の利用がメインとなるので効果時間の長いIIIを使うか、
    いっそのこと絶対回避【臨戦】を使ってしまってもいいだろう。

MHWorld

  • 演奏周りに多数の新要素が追加されている。
    • 抜刀中、常時画面の右上に旋律や音色に対応したボタンが表示されるようになった。
      更に左上に旋律効果の発生する音色のガイドも表示される。
    • 今までは全ての音符が八分音符(♪)だったが、
      今作では順に四分音符(♩)、八分音符(♪)、2連八分音符(♫)の3種類に変更された。
      また、これまでの作品に存在していた「音符の色は同じ組み合わせだが対応するボタンが違う」ものは存在せず、
      同一の組み合わせなら、どの笛も同じ操作で演奏できるようになった。
      • さらに各笛の演奏可能旋律の一覧に、その旋律効果に対応するアイコンも表示されるようになった。
        また、後述の旋律ストックでは、各旋律を重ね掛けした時に効果が強化されるのか、
        単なる延長なのかというのも区別されて表示される。
        但し、それぞれの旋律の維持時間がどれくらいで、倍率はどれぐらいなのかというのは表示されない。
    • 柄攻撃は他の攻撃からの派生限定で繰り出せるように変更。
      △・○・△+○いずれかのボタン+スティック↓の同時押しで発生するようになった。
      もちろん押したボタンに応じた音色を発生可能
      その為、2音目以降が劇的に吹きやすくなっている。
      旋律構築的にはかなりの強化を受けたのだが、派生限定&連続で出せなくなったため
      これまで以上に尻尾を切りにくくなってしまった。
      素直にブーメランか切断武器で斬れって?
  • 今作の狩猟笛の大きな変更点として、揃えた旋律を3つまでストックできるようになった。
    例えば♩♩♪♪と音色を繋げると、
    今までは『最後に揃えた♪♪:攻撃力UP【小】』しか演奏できなかったが、
    今作では『一つ前に揃えた♩♩:自分強化』と『最後に揃えた♪♪:攻撃力UP【小】』の2つがストックされる。
    3つストックした状態でさらにストックした場合、一番古い旋律が押し出される。
    • さらに一例として、♩♩♪♪と音色を続けると
      ♩♩:自分強化』と『♪♪:攻撃力UP【小】』、『:体力UP【小】』の
      8動作分の旋律を6動作で完成させることができるようになる。
      MHP2Gまで演奏システムを使ったハンターならピンとくるだろう。
    • ストックした旋律は一番新しいものから順にR2、△+R2、○+R2で自由に選んで演奏できる。
      演奏を回避や重ね掛けで中断しなかった場合、続けて他のストックしてある旋律を演奏する。
      一度の演奏で3つの旋律効果を発動させることも可能。
      選んだストックによって演奏時に聞けるサウンドも変化する
      また、重ね掛け演奏をすることでその回で演奏したすべての旋律効果を2重に重ねることができる。
      • 一見複雑そうなシステムに思えるかもしれないが、
        簡単に言うと旋律を保存することができ、好きなタイミングで演奏できるということである。
  • 演奏のアクションも改良され、棒立ちでもその場演奏・前演奏を選択可能に、
    攻撃派生ではその場・前・後・左・右の5モーションを使い分けることができるというかなり贅沢な仕様となっている。
    なお、柄攻撃派生のみその場演奏が高速な振り上げになる。
    また、演奏中は昔のように摺り足で動けるようになり、重ね掛けでは左・右・後に加えて前・その場が追加された。
    • 旋律効果発動前にキャンセル回避も可能になった(但し、旋律は消滅する)。
      これにより旋律のない状態で演奏しても回避が可能である。
      発動前キャンセルをしないと次に回避できるのは旋律効果の発揮直後となる。
      演奏が始まってしまうと旋律効果確定まで回避を受け付けない。
      裏を返せば回避ボタンで意図せず中断してしまうことはなく、効果確定後の最速キャンセル回避が可能。
    • 特に重要なのが、旋律が揃った状態で演奏を開始すると演奏攻撃時に衝撃波が発生し、ダメージを与える
      ようになった。この衝撃波はダメージ、気絶値ともに非常に高く、今作の狩猟笛の主力技となっている。
      • 衝撃波は会心が発生しないので、定番スキル弱点特効の効果が乗らない。
        逆に言えば、会心率マイナスの高攻撃力武器には有利となるので良し悪しだが。
      • また、斬れ味色も影響しない。
        そのため表示攻撃力が高い武器はなかなかのダメージを出せる。
      • ちなみに、Ver.1.03のアップデートが行われるまでは
        後方攻撃から演奏に繋げると衝撃波が出ないバグが起こっていた。
  • 演奏効果が受けられる範囲が過去作のエリアから距離を基準にしたものに変更された。
    これに伴い効果を受けられるプレイヤーはHNの横に音波のようなアイコンが表示されるようになっている。
  • ×ボタンの回避アクションで、後方への回避が可能となった。
    これまで前方と左右にしか回避できなかったのが、ついに後方へコロリン回避できるようになった。
    被弾確定だった状況から逃げるチャンスが生まれた訳で、小さいながらも大きな強化と言える。
  • MHX系列でなぜか短縮されてしまった武器のリーチもMH4系列以前に戻った。
    笛先端を掠るように当ててもしっかりダメージを与えられる。
    必要以上に踏み込んで攻撃する必要はなくなりMHX経験者にとっては地味に快適になった。
  • これまでの作品ではジャンプ攻撃の際はハンターの正面方向にしか攻撃できなかったが、
    今作からは攻撃と同時に左スティックを押すことで任意の方向に攻撃できるようになり柔軟性が増した。
  • しかし、演奏を中心とした強化がなされた一方で、弱体化した点もある。
自分強化時の移動速度の低下
笛のアイデンティティの一つでもあった全武器最速の移動速度がなぜか没収されてしまい、
自分強化を吹いても劇的な移動速度の変化を感じなくなった。
正直、前転回避連打のほうが速い程であり、素の双剣にすら勝てない機動力となっている*2
  • 納刀の動作は過去作よりもスムーズにはなっており、歩き納刀も追加されたので
    これまでとは異なりある程度の距離なら納刀したほうが速くなっている。
  • 相変わらず抜刀攻撃は音色1のみ。
    せっかくの旋律ストックが自己強化だけで埋まってしまうケースも多く、極めて残念な仕様となっている。
演奏攻撃以外のモーションの弱体化
連音攻撃以外のモーション値が軒並み低下。
特に左ぶん回しとこれまで主力だった後方攻撃は大きく低下している。
また、左ぶん回しと右ぶん回しが振る直前に少し溜めが入るようになりテンポが悪くなっている。
後方攻撃は回避可能までのタイミングが遅くなっている。
演奏攻撃をしないと火力不足に陥る
上記の弱体化と合わせてまとめると、今作の狩猟笛は
「演奏攻撃が強化、それ以外が弱化されたので衝撃波を伴う演奏攻撃を使わないとダメージが伸びない」。
隙だらけの演奏攻撃(と衝撃波)を積極的に当てていかなければならないため、
これまで以上に初心者には取っつきづらいものになってしまっている。
逆に追加演奏まで上手く当てる事が出来れば中々の火力が出るので、ロマンは増したとも言える。
  • 狩猟笛にとって肝心なマルチプレイでは、スタン耐性及び怯み耐性が極端に強化されてしまう。
    つまり演奏する隙が少なくなるので、キャンセル回避を念頭に慎重に立ち回る必要がある。
  • もっとも装衣を纏い、回復カスタム武器をブン回すようになると、
    敵の正面で思いっきり演奏攻撃をぶちかませるようになったりもする。
いくつかの旋律効果の弱体化
主にマルチで大活躍する旋律を狙い撃ちした仕打ちであり、これに憤るカリピストは少なくない。
  • 攻撃力UP:乗算を先に計算するように仕様が変わった*3ため、
    攻撃スキルや各種アイテムで加算した分には効果がかからなくなった。
  • 聴覚保護:【小】の重ね掛けでは咆哮【大】まで防げなくなった。
    聴覚保護【大】を吹ける笛の差別化とも言えるが、聴覚保護:【小】の価値が暴落したとも言える。
  • 地形ダメージ無効:テオ・テスカトルの龍炎を無効化できなくなった。
    一応瘴気の谷の瘴気・酸の池には対応している他、毒カズラの毒沼や、溶岩の高熱地帯にも対応している。
  • スタミナ減少無効:スタミナ消費軽減に変更。
    但し、強走薬もこの扱いなので狩猟笛に対しての弱体化ではない。
    むしろ強走薬が消費を3/4にするのに対してこの旋律は半減なので、
    強走薬を使っている味方にも効果を発揮する。
    スキルの体術ランナーは単体で半減に持っていけるものの、その負担は大きく、
    実際には最大まで上げ切れずに終わっているプレイヤーもいる。
    その為、恩恵の大きい武器種ほど自前で対策しているので効果がないというジレンマが解消されている。
重ね掛けによる時間延長の減少
旋律の最大持続時間が延長したため重ね掛けの時間延長が減少した。
笛の動作周りの改善からトントンに見えるが……。
時間延長の減少値が大きいため旋律を維持するのが難しくなっている。
  • トレーニングルームでは武器の攻撃ボタンを押す度に現在行っているアクションの名前が表示され、
    さらに連携先のアクションも同時に確認することができるのだが、なぜか狩猟笛にはそれが無い。
    そのため現在行っているアクションが何という名前なのかが直感的に分かりにくくなっている。
    どの攻撃からどの攻撃へもコンボを繋げられる特徴を持つからだろうか。
    元々音符やら旋律表やらで画面情報量の多い武器種であるゆえに
    混乱を招かないようにあえて無くしたのだろうか。
  • ハンターノートやトレーニングルームには強化された要素である柄攻撃と演奏攻撃についての解説がない。
    高火力を出せる攻撃方法や便利な旋律の整え方がいまいち周知されていないのは
    こういったところにも要因があるのではないだろうか。
    ちなみに公式おすすめの高火力コンボには演奏攻撃が含まれないので、正直そこまで火力が出ていない。
    • 一応演奏攻撃についてはエリアロード中のTIPSで見ることができ、高い威力とも表記されている。
  • 2018年2月1日に実施されたアップデートVer.1.03にて、
    一部の演奏で衝撃波が発生しない不具合、及び一部の追加演奏で、
    追加演奏効果発動前に回避キャンセルが行えなかった不具合が修正されている。
    メインシリーズにおいて、武器の性能(に関するバグ)が同一作品内で修正されたのはこれが初。
  • 今作では笛の本数が異様に少なく、強化しても見た目の変化が殆どない。
    一応、使用モンスター素材をあしらった細かい意匠は反映されているが、その細工が殴打部ではなくに集中している。
    ハンターが実際に振り回しているのを見ても判別できないだろう。
    • この所謂皮ペタ系列の武器は見た目だけでなく演奏音のバリエーションも乏しい。
      元となった武器の音に皮ペタの皮が持つ効果音を加えた程度で、
      しかも追加サウンド自体がどれもこれも地味なものでその音量も小さめだったため今一つ人気がない*4
    • 実のところ、他の武器種でも事情は似たり寄ったりである。
      だが狩猟笛の楽しみは多彩な外見と演奏音にもあった為、愛好者のダメージがより大きくなってしまった。
  • 本項でも述べているように、
    「狩猟笛では旋律効果が存在するおかげで死に武器とみなされる物が少なく、1本1本が大事に使われる」
    というのが以前までは定説であったものの、
    本作の武器バランス調整・属性設定の歪みに加えて旋律の設定がおかしいため、これが成立していない。
    • 属性と旋律の扱いがおかしい例としてはキリン素材で作られる雷光ノ笛IIなどで、
      旋律効果に雷属性防御【大】が付いているがこの武器は雷属性
      つまりこの武器を使おうと思うと、
      雷属性攻撃を使ってくる相手に対して雷属性かつ物理威力の低い武器で立ち向かうか、
      この旋律に関しては完全に捨て置いてただの雷属性特化武器として運用するかの二択になってしまっている*5
      さらに言えば、今作で該当の旋律を吹ける音色パターンを持っているのは
      この雷光ノ笛IIとそれをベースとしたガイラ武器数種のみであり、
      どれをとっても雷属性という始末。
      そんなわけで狩猟笛の問題点を上げる上ではよく引き合いに出されていたのだが、
      それにもかかわらず、アイスボーンアップデート直後は
      該当音色パターンを持つ他属性の笛は一切追加されていなかった。
      しばらく後に旋律のカスタムが可能な赤龍武器が実装されたことで、
      ようやく一応の解決を見たのだが…。
    • 属性以外でも、攻撃力アップが見込める旋律のついている笛とそうでない笛で格差が大きい。
      例えばレイ=セクタードは物理攻撃力が低めで攻撃力に関わらない旋律しか持っていないのに対し、
      エンプレスドラム系が素の性能だけでもほぼ完全な上位互換なのに加えて
      更に火力アップが見込める旋律をもっており、
      ついてしまった差を更に広げるような格好になっている。
    • こうした異例のバランスから、本作で人気が集中しているのは高火力が見込める一部の笛だけで、
      他の笛に関しては捨て置かれ、従来行われていたような独自運用の模索は全く行われていないのが現状である。
      今までであれば、そうした武器も音色やギミックの面白さから狩猟笛使いで集まり、鳴らして遊ぶという用途は
      あったものの、本作では見た目・音色の無個性化が起こったためそうした遊びも成立しづらく、
      狩猟笛使いたちからも関心が薄い。
  • MHWでも笛吹き名人は続投しており装飾品1つ、それもLv1スロット数1の最小スペースで発動できるのだが、
    報酬・錬金ガチャで珠を入手するまでは低防御力のボーン腰かギルオス頭に頼らざるを得なくなる。
    お守りも生産できるが、お守りを使うということは3レベルや弱特2レベルなどをあきらめるということである。
    この点は他の武器も似たような事情だったりするが、同じLv1でもスロット数3を使うスキルならまだしも
    このスキルはスロット数1のため引き換えにするのはあまりにも損。
    かといって本作は旋律の維持が難しいため捨てるのも悩ましい所。
  • Ver.2.00より、はじかれ無効の演奏に攻撃力アップの効果が付与された。効果は攻撃力+15%
    攻撃力UPの演奏と異なり、スキルやアイテム、演奏の効果に乗算される形となり、
    実質的に攻撃力が1.15倍に引き上げられた。
    攻撃力1.15倍は異例。会心率で喩えれば60%UP、攻撃大旋律持ちの最終強化に対して
    攻撃力強化7+怪力の種+鬼人の粉塵を使うよりなお高い上昇幅となる。
    …修正前の数値が低過ぎた反動ともいえる。
  • 以前は通常攻撃時にも笛ごとにユニークな効果音が鳴っていたが、
    World系列では鉄や木の撓る音や風切り音のような現実的な音になっている。
    地味ながらちゃんと笛により違っており、特徴的な音を出すものある
    しかし、それとは別にどの笛でも音符を溜めた時に特徴的な高音が出るため、
    笛ごとの攻撃振り音を聞き取りにくくなってしまっている。
  • 余談だが今作では自分強化した状態かつ抜刀状態で棒立ちすると、
    実にノリノリで楽しげにリズムを取る待機モーションが見られる。
    因みに独特な待機モーションだけで限って見れば、MHFオリジナル武器種「穿龍棍」でも見られる。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • アイスボーンでの新要素は以下の通り。
    • 響音攻撃響音符の追加
    • 笛吹き名人スキルの強化
    • 響玉
  • 第四の音符「響音符」(ƒ)が追加された。音符ではなくフォルテ記号がマークとなっている。
    響音符は響音攻撃という新アクションで出すことができ、特殊な旋律を奏でることができる。
    • 響音攻撃は、通常音符を出す攻撃アクションから派生する。
      笛を地面に突き立て、クラッチクローを用いてクルクルと回転させるという面白いモーション。
      決して見た目だけの攻撃ではなく、地面に突き立てるモーションで1ヒット、
      回転させるモーションが定点で4段ヒットする。
      モーション値も中々のものなので、チャンス時のラッシュにも活躍する。
      • 他の武器種が持つ特に強力な行動(ストームボルトや坂ハンマー、属性特化双剣、真・溜め斬りなど)と
        比較すると、こちらは単体の火力こそ敵わないものの、
        複雑な前提条件抜きで割といつでも出せる事から扱い易い。
      • モーションもそうだが、派生でしか出せない点でMHWからの柄攻撃と似ている。
        響音攻撃後のアクションに制限はないので、響音攻撃→柄攻撃→響音攻撃→柄攻撃と繰り返せる。
        響音旋律であれば短時間で3個ストックできるので活用したい。
    • ちなみに、笛を地面に突き立てるモーションは柄による攻撃であるため、切断属性を有する。
  • また、響音符を交えた特殊な旋律「響音旋律」が新規追加された。
    響音符(ƒ)から続けて対応する音符で6種類となっている。
    響玉:自分強化【速】&回避性能UP体力持続回復スタミナ最大値UP&回復属性系効果UP
    響周波:響周波【打】響周波【龍】
    • 響玉の4旋律は演奏した場所に響玉を作る。
      響玉はその場に一定時間残留し、触れたハンターに特殊な旋律効果を与えてくれる。
      ハンターが響玉に触れるたびに設置時間は減少する。
      • 発売してしばらくの間は狩猟笛使い以外には知名度が低く、
        モンスターの攻撃と勘違いされて他のハンターに活用してもらえないことが多かった。
        発売から半年以上経ったあたりからは多少はマシになったが。
    • 響周波はモンスターにダメージを与える衝撃波の一種。
      演奏時に高周波と同じエフェクトでダメージ判定が発生する。
      範囲は笛中央を半径に柄攻撃程度の広さしかないが重ね掛けにより上昇していく。
      追加演奏はそれまでに演奏した効果を一度で発生させるため、
      響周波を3つ揃えて演奏しての追加演奏は狩猟笛では最大級のダメージを叩きだす。
      演奏攻撃の衝撃波と同様にダメージに斬れ味や会心は影響しないが、一方で武器の属性値が乗らない。
    • 響音符+ないしの並びには旋律が割り当てられていないが、
      これはこれで「響音攻撃を連発したいけれど、有効な旋律を既にストックしてあり崩したくない」
      といった場合に有用である。
  • スキル笛吹き名人が拡張され、Lv2まで強化することができる。旋律効果の時間が更に延長される。
    それに伴いマカ錬金で鼓笛珠を作れるようになった他、Lv4の装飾品にも鼓笛珠IIが追加されている。
  • スリンガーのクラッチクローは、「傷をつけやすい」。
    頭部を狙えば、スタンも含めてダメージ効率のアップが期待できる。
    全体の動きは上方から笛を叩きつけ、反動を利用して笛を支点に逆立ち(操虫棍のセルフジャンプに似ている)し、
    重力の勢いを乗せて笛を下から蹴り上げるというもの。
    今までの狩猟笛とは一味違うかなりスタイリッシュなモーションとなっている。
    モーション中は脚をほどほどに開く為、紳士にとっては眼福なモーションでもある
  • スリンガーの強化撃ちはできないが、狩猟笛の立ち回りではそれほど気にする必要はないだろう。
  • 狩猟笛納刀状態のHUD表示の設定が追加されたほか、多くの旋律の詳細がハンターノートに記載されている。
    響音符旋律など名前だけでは一見どんな効果かわからない旋律もあるため一読してみることをおすすめする。
  • これらとは別に、MHW全体に関わる調整としてVer.10.10にて以下の事が実施される。
    • 全体的な速度向上
    • 後方攻撃の火力上昇
    これらはアイスボーンβテストの時点で体験することが可能であったが、
    上述の通り、MHW全体の調整として実施されるため、
    Ver.10.10以降はMHW部分のみでもこの恩恵を享受することが可能である。
    自己強化時の抜刀移動速度の鈍足化が撤回され、従来シリーズと同じ感覚で立ち回れるようになった。
    具体的には白エキス操虫棍と同等となっている。
    納刀→抜刀攻撃で旋律ストックを破壊していたことも多々あったMHWと比べると、段違いに戦い易くなったと言える。
    • 各種モーションも見直されており、左右のぶん回しも従来シリーズの速度に戻った。
      他には一部の演奏攻撃・追加演奏攻撃が速くなっている。
      またN演奏において演奏回避キャンセルできるタイミングと初回演奏効果が発動するまでのタイミングが速くなった。
      さらに演奏中の移動が速くなり、方向転換速度はおおよそ4倍にまで上昇した。
      後方攻撃の回避できるタイミングのみ従来シリーズに戻っていないが、
      演奏関連の速度向上は目を見張るものがあり、攻撃チャンスは増え被弾リスクは減る、大きな強化と言える。
  • 新要素であるパーツ強化を施すことで演奏時のサウンドも変化する。
    具体的には皮ペタ元である笛本体のメロディに皮の持っているメロディが加わり奏でられる。
    アイスボーンから追加された皮ペタは意外とこだわったサウンドを奏でるものが多いのも嬉しい。
    全部同じじゃないですかと皮肉られたのが開発の耳に届いたのだろうか…
    時には性能や音色を最優先にせず、あえて好きな本体+皮で狩りに赴くカリピストも存在する模様。
    従来の生産笛では聴けなかったメロディも実現可能で、まさに千差万別の選択肢を持つと言えるだろう。
    • 見た目と演奏サウンドはほぼ固定だが、攻撃力・斬れ味・音色など
      ステータス類の選択肢が非常に多い赤龍ノ呪ウ笛とは対照的とも言える。
    • Ver.13.00アップデートにて、武器の重ね着が実装された。
      これにより他の武器種同様に武器の性能をキープしたまま好みの見た目に変更できるうえに、
      それに伴う音の変化も楽しむことができるようになっている。
      レイ=セクタードばくりんこ等は、
      マスターランク素材で強化することで演奏サウンドが変わってしまうが、
      重ね着は上位までのモデルに変更することもできるため、
      懐かしいサウンドをマスターランク性能の武器で存分に聞けるようになった。
      • 重ね着によってサウンドが変わる点はカリピストにとっては
        嬉しい反面悩ましい点でもあり、自分が気に入るサウンドを追求した結果、
        工房とトレーニングエリアの往復だけで一日を費やしてしまうというカリピストも非常に多い。
  • 手軽に使える響音攻撃の実装により他武器種との火力差も以前に比べ解消でき、
    響音旋律はどれもユニークな効果で使いがいもある。
    傷つけ一回組だったこともありクラッチクロー周りも恵まれ、
    MHW時代の難点であった笛の種類(見た目と演奏音)の少なさも
    赤龍武器や武器の重ね着、ユニークな演奏音の増加などによりほどよく解消された。
    このためMHW:I環境の狩猟笛は良調整であるとの声も多い。

*1 納刀キャンセル後方攻撃を4発当てればブレイヴ状態になれる
*2 有志の調査を参照
*3 同じく乗算の無属性強化スキルなども同様
*4 これに関してはMHW:Iでやや改善。詳細は後述。
*5 過去作で高い雷属性と似たような旋律を持っていたフルフルホルン系等であれば「属性耐性旋律は雷を含む複数属性対応」か、「(同様の音色パターンを持つ他属性武器が存在する上で)それ以外の精霊の加護や回復旋律目的で使う」のが通例だった