テクノロジー/コメント

Last-modified: 2024-04-28 (日) 05:25:14
  • 武器についてまとめたかったので、とりあえず作ってみました。 -- 2016-07-07 (木) 14:32:24
  • 全てを試しきったわけじゃないので割りと知ったかぶってコメント書いたところもありますので、修正点や各武器の効果的な使いどころなど意見がありましたらお願いします。 -- 2016-07-07 (木) 14:33:41
  • テクノロジーというよりは艦船設計のとこじゃないか? -- 2016-07-08 (金) 13:02:59
  • 書く場所間違えたみたいですね。誰かが移植してくださったようでありがたい限りです -- 2016-07-09 (土) 11:59:43
  • 艦隊設計の方に移動したので一度ページをキレイにしました -- 2016-07-14 (木) 07:14:32
  • 研究ステーションなどで取れる物理学や社会学の資源の+が多い程、研究が早く進むということで正しいですか?+が多いほど他にメリットはどうでしょうか。 -- 2017-05-16 (火) 19:57:04
  • テクノロジーのUI見てもらえばわかると思うけど、右のほうにコストが0/360みたいな感じで表示されてる。これのたまる速度がその数字分だけ増える=研究が早く進むということで合ってる。ほかのっていうほどじゃないけど、一部のスペシャルプロジェクトの研究で使うくらい。 -- 2017-05-18 (木) 21:14:16
  • 研究ステーションや、地上施設から産出される研究ポイントの累積が画面上部に表示される。各研究には完了までに必要なポイントが書いてある。研究に必要なポイントを産出ポイントで割ったものが完了までの月数。(正確にはこれに研究や技術等でブーストされた分のパーセンテージを掛けるけど) -- 2017-05-19 (金) 08:25:33
  • 恐ろしく縦長になってしまいました。機械帝国方面やループイベントはなじみが無いので調べがつかなかったものが幾つか。見やすさの改善も含めてまた手を入れます。 -- 2017-10-14 (土) 21:57:50
  • 日本語として怪しい箇所や誤解されかねない内容を修正 -- 2017-10-15 (日) 09:38:40
  • ありがとうございます! 本当に助かります! -- 2017-10-15 (日) 11:48:21
  • 少し形をいじりました。 -- 2017-10-15 (日) 12:00:47
  • ん..."tire"? "tier"なのでは? -- 2017-10-20 (金) 14:29:31
  • Tierが正しいでしょう -- 2017-11-03 (金) 18:19:05
  • 質問なんだがオートキャノン系って対艦と対空両方できたりできる? -- 2018-03-04 (日) 13:52:16
  • オートキャノンは対艦限定。対空できるのは対空砲 or センチネル対空砲。わかりやすい判断方法でいうとPスロットに搭載できるものだけが対空できる。 -- 2018-03-04 (日) 15:06:10
  • 英語だけど便利な一覧が有ったので、紹介: ttps://bipedalshark.gitlab.io/stellaris-tech-tree/vanilla/ -- 2018-03-04 (日) 17:49:20
  • v2.0への更新をぼちぼち纏めてますがテクノロジー名くらいは英語表記を併記した方がいいでしょうかね? -- 2018-03-05 (月) 11:22:20
  • とりあえずV2.0現在の情報を纏めました。頼みの英Wikiも更新されていないためStellaris本体のテキストと上で紹介されていたツリーと日本語Modを参考にしております。 -- 2018-03-12 (月) 16:09:31
  • 英語表記を追加したからか横幅が・・・あとVer1.xの情報は別ページに移してみました。 -- 2018-03-12 (月) 16:10:43
  • 横幅修正しました。表がとてもカツカツですが、やむを得ません。また、横にはみ出ていた原因は、構文エラーが4ヶ所あったのが原因でした。 -- 2018-03-12 (月) 18:35:07
  • ありがとうございます、お手数をおかけしました。 -- 2018-03-12 (月) 19:11:07
  • V2.1の内容へ更新しました。 -- 2018-06-04 (月) 10:00:43
  • メガエンジニアリングの前提は要塞ではなくシタデルの模様。2500年あたりまで出ないままでしたがシタデル技術を取った瞬間出ました -- 2018-10-20 (土) 15:16:01
  • テクノロジーの内容をver2.2も合わせて修正追加、過去分をver2.1へ移動させました -- 2019-01-05 (土) 21:18:14
  • 参考URL(Ver2.2テクノロジーツリー):https://turanar.github.io/stellaris-tech-tree/vanilla/ -- 2019-01-05 (土) 21:20:01
  • 繰り返し研究15回が限界ってほんと? -- 2019-02-22 (金) 01:52:53
  • 一部を除いて繰り返し回数に限界は無いはず。艦隊許容量とか指揮上限は5回までだったかな -- 2019-02-22 (金) 08:35:51
  • 特に仕様変更するようなMOD入れてない自分とこの環境だと15回までだったんで記述したんだが、消されちった。他の人の環境では応用電導ⅹⅷとか研究できたって事かね? -- 2019-02-24 (日) 19:59:20
  • 科学係数が大きすぎるとバグってよく分からない挙動することがあるってのは聞いたことがある。 -- 2019-02-25 (月) 16:51:21
  • ↑↑たった今、検証してみたけど2.2.4でXXXまで行けた(そこで検証打ち切り)。おそらく上限は無い。 ↑前出の検証では、必要研究ポイントが2147483 = (2^32)/2/1000 で頭打ちになったのみで適正なオーバーフロー処理がされている模様。あるいは、もっと繰り返すと変な事になるのかは未検証。 -- 2019-02-25 (月) 17:36:07
  • 2,2,6の水耕農場の上位ってないんですか?。農耕惑星作っても2人しか雇用できないと失業者が大量に出るんですけど。 -- 2019-03-24 (日) 12:47:13
  • 研究選択するときに選ばなかった候補って、次回の候補選択時に出なかったり出にくかったりって補正ある?何回か完了一か月前をロード&リセットして試してみたんだが、切替候補内の選択肢が完了時に出た事がないんですよね…。 -- 2019-05-12 (日) 19:20:21
  • 異種生物学というテクノロジーについての説明が無いみたい -- 2019-05-26 (日) 00:33:49
  • 異星生物学ならあるけどそれとは別なの? -- 2019-05-26 (日) 13:27:28
  • ↑↑↑↑↑繰り返し研究で必要研究ポイントが2147483になると、途中まで通常通り研究が進むが、ポイントが貯まった時点で研究完了にならず研究が進展しない状態になり、そのままゲームを続けると延々と研究完了寸前のまま進み、研究を変更すると貯めた研究ポイントはゼロになってしまいます。 -- 2019-12-22 (日) 10:10:43
  • 2.6.2対応 -- 2020-04-06 (月) 21:02:32
    • あー、前提条件の方は見てなかった。こちらはまだ2.6.2未対応です、申し訳ない -- 2020-04-06 (月) 21:18:44
      • 前提一覧は、やっといた。 -- 2020-04-19 (日) 23:42:13
  • 表の折返しが激しくて読みにくくなっているので、多少はマシになりそうなレイアウト案を工学に載せてみました。読みやすさや編集しやすさ(これも重要)についての意見をいただけると助かります。 -- 2020-04-18 (土) 13:04:36
    • Tierを全部の行に書く必要は無いかと。表をTier0から5の6つに分けて、各表の先頭にTierを書けばそれで済むし、目次からジャンプしやすくもなる。英語は無くてもいいのでは。繰り返し技術の水色は背景の白に溶け込んで文字が読みにくいので、何か別の色(TealとかOlive)のほうが。 -- 2020-04-18 (土) 14:38:19
  • Ver2.6.3対応のテクノロジーツリーを作って添付してみたがそのまま貼ると縦長に過ぎてしまう。サムネイル表示が出来ればいいんだが方法はないだろうか。 -- 2020-05-06 (水) 10:33:20
    • ファイルサイズが大きすぎるのと、細かい文字ばかりでサムネイルを表示する意味が無いという理由で、リンクだけを載せました。 -- 2020-05-06 (水) 11:28:38
      • 有難うございます。お手数をおかけしました。 -- 2020-05-07 (木) 23:09:50
  • 超能力関係の技術、前提DLCユートピアって書いてあるけど間違ってるかな。正しくは、ユートピア導入してると研究選択肢に出てこないだと思う。バニラでは普通に研究できる -- 2020-05-20 (水) 23:10:42
    • PSI関連技術はユートピア有りの場合、パークやシュラウドイベントによってアンロックされるんですが、そのへんも記述が無いですね。後で直しておきます。 -- 2020-05-20 (水) 23:19:14
  • 駆逐艦、巡洋艦、戦艦の開発には、それぞれ改良型船体と設計標準化が必要なのでは? -- 2020-06-01 (月) 08:16:07
    • そんなことないですけど?どこかにそう書いてあったのなら、そっちのほうが誤りだと思います。 -- 2020-06-01 (月) 20:32:21
  • 他の帝国に比べて技術力が圧倒的に劣ってしまってます。初めてということもあり何が原因かよくわからません。研究はずっと行っているのですが…。教えて下さい。 -- 2020-08-10 (月) 13:50:58
    • 研究施設建ててる? 学術惑星を2、3個作れば大丈夫だと思う -- 2020-08-10 (月) 20:35:31
  • ゲートウェイの研究が2500年になっても全く出てこないのですが、何か理由が分かる方はいませんか? -- 2020-08-18 (火) 19:33:00
    • このWikiのテクノロジー > 前提一覧でわかりますよ -- 2020-08-18 (火) 23:04:10
    • 一度それなったわ。たぶん放置されたゲートウェイが一つもない銀河だったからだと思う -- 2020-10-14 (水) 12:29:39
  • ズィロニを見つけたりケットリングやラケットを拾ってきて狂物質サイオニック帝国になるの楽しい -- 2020-08-25 (火) 11:14:25
  • 指揮上限が230(銀河規模の戦力投射込の場合250)になったところで提督支援要員の選択肢が全くでなくなるのだけど、これだけ上限が設定されてたりする? -- 2020-11-22 (日) 03:40:17
    • このコメント欄に書き込む前に、ここのカテゴリ内のタイトルも3つ上の解説内容も艦隊のカテゴリも全く何も読んでいないという事だけは解った・・ -- 2020-11-22 (日) 08:01:57
  • 重力解析の建造物コスト-5%は建造コストですか?維持コストですか? -- 2020-12-22 (火) 19:20:40
    • 重力解析に限らず、このゲームで「コスト」と言ったら維持費のことは含みません。維持費を軽減する補正であれば「※※維持費-xx%」のように表示されます。 -- 2020-12-22 (火) 20:13:58
      • 明快な回答ありがとう -- 2020-12-22 (火) 22:03:21
  • 一向にタイタンが研究項目に出ない…余裕で150年超えてるし改戦艦まで言ってるのに。これじゃdlした意味がない -- 2021-03-25 (木) 19:14:29
    • 前提条件満たしてる? -- 2021-03-27 (土) 23:31:48
  • 小型ダークマターなんちゃらみたいなやつが敵帝国との戦闘後のデブリで出てくるんだけど、デブリ解析したところで研究の選択肢に出てこない。これなんぞ?? -- 2021-04-12 (月) 01:04:17
    • デブリいっぱい解析した結果、研究完了してるとかはない? -- 2021-04-12 (月) 07:48:36
  • 組み立て工学の説明「星系基地建造コスト-25%」ってなってますけど実際は星系基地建造「物」ですね。基地自体のコストが安くなるように読めるので修正できる方お願いします(ゲーム内ツールチップも間違ってます) -- 2021-04-12 (月) 17:34:47
    • 直しておきました。 -- 2021-04-12 (月) 18:23:53
      • ありがとうございます -- 2021-04-12 (月) 19:25:10
  • 社会学はどうして余りやすいのですか? -- 2021-05-17 (月) 12:37:59
    • 文化人は社会学だけ産出して物理学・工学は産出しないし、社会学の後半に重要な技術が少ないので -- 2021-05-17 (月) 16:47:06
  • 惑星の人口タブで研究員POPをクリックして見れる詳細で、生産物のところにカーソル合わせると表示される「帝国」の補正が+140%もあるんだけど内訳どうなってるんだろう。技術で各分野+60%されてる他は細々とした補正がせいぜい+20%くらいなはずなんだけど、残り+60%もどっから出てきたか謎すぎる -- 2021-05-23 (日) 05:28:15
  • ユートピア入ってる物質で超能力理論研究する意味あるのか?psi技術を研究するためには「超越」を取る必要があるからイイことない気がする -- 2021-06-05 (土) 12:25:27
  • キュレーターの探査ラボの「調査速度」って資源調査のこと?アノマリーとかデブリ調査とかには影響しないのかな? -- 2021-07-04 (日) 14:24:26
    • 元の英語だとSurvey speedだし、おそらく全部そのとおり。原文ではアノマリーやスペシャルプロジェクトにはsurveyでなくresearchを使うはずなので -- 2021-07-04 (日) 15:51:16
      • なるほど -- 2021-07-04 (日) 17:29:55
  • 宇宙軍許容量を増加させる研究が一向に選択肢に挙がってこないんだが... -- 2021-08-10 (火) 14:42:34
  • 採掘ステーション出力+XX%系統の効果って、鉱物だけじゃなく戦略資源にも適用されるんでしたっけ? -- 2021-10-15 (金) 15:06:53
    • もちろん適用されますよ。研究ステーション用の技術なら、ダークマターの産出量も増えます。 -- 2021-10-15 (金) 20:42:22
  • 「生産の改善」とか、職業の資源算出+と職業維持費+がセットで付いてくる技術が、トータルだと生産効率増加になる理屈がいまいち理解できないですが、なんで維持費も上がってるのに、トータルだと効率アップになってるんでしょうか? -- 2021-12-24 (金) 23:59:46
    • それ疑問なんだよな~資源算出+要素は他にもあるから、職業維持費と産出を同じ割合増やすと結局生産コスト当たりの資源産出量はマイナスになりそうだと思った。メリットは従事pop当たりの生産量を増やしてくれるということなのかな? -- 2021-12-25 (土) 14:46:48
      • 同量の資源を産出する為に必要なpopが少なくて済みます。すると、単純にそのpopの維持に必要なリソース(食料、消費財、快適度、住居など)が浮きます。同じ産出量で考えた時のpop周りの資源の収支が改善するため、効率は上がるのではないでしょうか。また、繰り返し研究ではエネルギー、食料、鉱物の職業による産出しか増やせないため、合金などを大量に産出したい場合は有用です。 -- 2021-12-25 (土) 19:42:28
    • 労働者POPにも効果があるからじゃないかな -- 2021-12-25 (土) 19:03:59
    • 今のバージョンは、国内総人口が増えるほど人口増加速度が落ちるので、一般的にはゲームが進行するにつれ、1POP増やすのがものすごく大変になる。例えば1POPあたりの維持費が30%増しで資源算出が30%増しというのは、人口を1.3倍にするのと同じ意味があるので、終盤には非常に大きな効果がある。 -- 2021-12-28 (火) 14:07:06
    • 収支のバランスだけでなく時間の効率も含めて、って事でしょうかね?鉱石の収入が十分であれば毎月鉱石200→合金100よりも鉱石400→合金200の方がありがたい、みたいな -- 2021-12-30 (木) 11:18:16
  • リアクタブースターの使い所がわからない。出力はあまり使わないようだがスピードもほとんど上がらないからただただ枠を埋めているだけに感じる -- 2021-12-26 (日) 02:31:31
    • 動力炉で電気の出力が足りないとき用でしょ -- 2021-12-26 (日) 11:51:57
    • ダークマター動力炉が無い状態でサイオニックシールドを搭載してみると、リアクタブースターの必要性が良く分かるよ。 -- 2021-12-28 (火) 14:11:04
  • ネクロファージから機械化ルート帝国してたんだけどそうか・・出現率が下がるのか -- 2022-04-30 (土) 22:23:42
  • 生体金属の前提条件無くしてほしい…現に持ってるのに使えないことがよくある -- 2022-05-09 (月) 10:53:39
  • 「人工知能制御のコロニー船」の「植民地開発速度+50%」っていうのはコロニー船が植民地に到着してから植民地化するまでの速度のことで合っていますか? -- 2022-05-17 (火) 16:51:51
    • 合ってる -- 2022-05-17 (火) 18:22:54
      • ありがとうございます! -- 2022-05-17 (火) 19:48:16
  • PS4 イベントやアノマリーでテクノロジーポイントを獲得しても研究にその分反映されません。同じ人いますか?例えば工学10000研究してて、工学6000ポイント手に入っても反映されないです -- 2022-05-20 (金) 14:47:44
    • それは不具合ではなく、実際に研究に貢献しています。FAQに情報があります -- 2022-05-20 (金) 15:05:11
      • こんなところに書かれていたとは、助かりました。ありがとうございます。 -- 2022-05-24 (火) 14:08:39
  • 諜報網を構築したことがあっても全然諜報関連の技術が出てこない。使節を諜報に派遣するだけでは足りないんですかね? -- 2022-08-15 (月) 03:52:01
    • 諜報関連の技術って暗号力とか解読力上げるやつのことかな。確か物理学の研究ステーションの産出アップさせる技術とってけば出たはず。 -- 2022-08-15 (月) 16:57:06
  • このゲーム無駄に技術が多すぎるよ。どうでもいいのばっか出て、欲しいもの出ないのがほんとプレイしにくい -- 2022-08-26 (金) 21:22:10
    • 仮に少なくなったとしたら今度は研究期間が減った分だけ増えるだけだと思うよ、ゲームバランス的にね -- 2022-12-13 (火) 20:42:00
  • 銀河規模の行政機構って条件変わってる?植民地官僚制度取ってるのに出てこないからtechweights見てみたけど、候補にすら上ってない・・・ -- 2022-08-27 (土) 00:27:14
    • 英wiki見てきたが前提技術は植民地集権化だそうだ -- 2022-08-27 (土) 12:31:59
  • 軍拡してラッシュをかけるのに適切なタイミングというのは、隣国事情の事情によるからいつもそうとはいえないが、とりあえず工学で巡洋艦、物理学で陽子投射機があれば勝率高いと実感してます。皆さんはどうですか? -- 2022-09-09 (金) 19:14:10
    • 巡洋艦さえあればレーザー物理の砲が3‐4あればいいかな、中立工廠から船買えるかでも変わるけど -- 2022-09-10 (土) 02:27:20
      • カタログスペックだけで見ると、巡洋艦1隻vs駆逐艦2隻ってコスト製造期間艦隊許容量等完全に同一で、スロット数もL2M2で同一なので、積む武装も同じだとむしろ回避性能と移動力で駆逐艦に分がある気がするくらいなんだが、巡洋艦と駆逐艦(隻数2倍)で戦闘して巡洋艦が勝つものなの?戦艦になるとXスロットの存在で他を圧倒するし、コルベットはSスロだから論外として、巡洋艦と駆逐艦に性能差があるようには見えない -- 2022-09-29 (木) 21:13:07
      • 完全に同じ武装なら火力は同程度だけれども、耐久面で大きく差がでる。船体値も高く、防御コンポーネントの性能と数にも差があるので、先に船体値が削れるのは駆逐側になりがち。 んで火力も駆逐側が先に減少する傾向になると思う。 合金を対等にした場合までは試験していないけど、単純に駆逐2 対 巡洋1だと巡洋が有利かな思う。 対回避は前哨コンピュータ積めば割と何とかなる。(スラスターとセンサーはイタチごっこだとして) -- 2022-09-30 (金) 11:38:58
      • ん-、検証する人って「全テクノロジーを開発」した後でやるから間違えるんだけど、巡洋艦開発直後の船体HPは当然1800だけど、その頃の駆逐艦は船体HP1000あるんだわ。中盤頃の駆逐2隻は回避でも船体値でも巡洋艦を圧倒する。巡洋艦が主力になるのは戦艦開発後のテクノロジーが出揃ってからよ。 -- 2022-10-02 (日) 05:39:56
      • ガチ検証する人ほど余計な要素排除するので、全テク開発済だろう~間違えてるだろう~という先入観は失礼だと思いますよ。 それはそれとして、駆逐も改良型船体ぐらいは入れてるだろうというのは重要な指摘なので反映して実際にテストしました。( 先のは "思う" という予想の話だったので ) テスト結果については長くなるので、ブランチ分けます。 -- 2022-10-02 (日) 15:07:21
    • まず敵がコルベット時代に駆逐艦持ってればほぼ圧勝できる。巡洋艦で勝てる相手なら、同じ資源&時間で2倍の駆逐艦が作れるから巡洋艦が無くても勝てるはず。自分の艦隊が巡洋艦かどうかより、相手がまだコルベット主体の時代に攻勢をかけるのが重要に思える。敵がしっかり軍備しているなら巡洋艦では不足で、戦艦を作ればかなり優位を得られる。ただ、これはあくまでも「国力が同等の相手」に対して「技術力で優位を得る」場合であって、通常は国力(生産力)で圧倒して同程度の技術力の相手を2倍の艦隊で叩くことが多いと思う -- 2022-09-29 (木) 21:22:58
    • 個人的には初手(レーザーと装甲を研究したコルベで殴る)、駆逐艦、巡洋艦+航空機が多いです。巡洋+航空は、艦隊は弱いが基地がガチガチの相手を殴るのに良いです。 より早く仕掛ける時は研究よりは軍国主義、国是、覇道も利用して殴り倒すことが多いです。 -- 2022-09-30 (金) 12:03:09
    • 改良型駆逐 vs 巡洋艦で戦わせた結果です。条件としては合金コストほぼ一致するようにし、( 設計で巡洋艦に防御コンポーネントを満載 "せずに" 隻数1:2で用意した場合と、満載した上で隻数で調整した場合 15:31 でも試験) 装備については、研究Tier2までのものを使用しました。(実体弾、レーザー、シールド、装甲は装備Tierでいう3に相当) 駆逐にはアフターバーナー搭載。 -- 2022-10-02 (日) 15:10:56
      • 装備スロットは駆逐は L+M、巡洋は L+LM+M です。( 巡洋をMで埋めるパターンもやりましたが、むしろ巡洋側が不利。 )  私の試した結論としては、巡洋艦が登場し始める時期においては、駆逐艦が有利なケースが多い でした。( なお、要する研究ポイントは巡洋艦vs改良駆逐だと、巡洋側が2000多い ) -- 2022-10-02 (日) 15:53:25
      • 駆逐が有利になるのは、互いに攻撃の弱点を突く場合と、巡洋側がL装備で実体弾を使うケースでした。巡洋艦は逆に、弱点をつかせないことと(相手がシールド満載でもなければ) レーザーを使うことが必要になりました。  駆逐の強みが回避にあり、巡洋の強みが防御コンポーネントの質 にあるためだと思います。  合金面では、巡洋側は隻数そろえる為に防御をケチるよりは、防御をしっかり満載したほうがよかったです。 -- 2022-10-02 (日) 16:09:59
      • 互いに弱点をつかせない場合、巡洋艦有利でした。 ただ、いずれが勝つパターンでも、互いに損耗は激しいです。生存数は理想的な状況で半分、辛勝だと2割ほどで圧倒は難しいです。 こう書くとケースバイケースでは?という気もしますが、 駆逐は追尾を気にしないでいいのと、建造開始の早さ、さらに発展型駆逐と巡洋艦は研究Tierと研究点が同じなのを考えると、この時期では駆逐有利な傾向の結論になりました。  もちろんテクノロジーが進むほど、防御・コアコンポーネントの質から巡洋に有利になっていきます。 ( これは既に指摘ある通り ) -- 2022-10-02 (日) 16:47:08
      • 余談ですが、艦隊戦にて、敵の全艦に均等に火力をばらまく訳ではない = 火力集中される艦がでることから、駆逐側の方が火力減衰が始まるのが早いと予想して、巡洋艦有利と思ってましたが、厳密に1隻ずつ落としていくような挙動にはなっていなくて ( 撃沈も離脱もさせていないのに、元気な方を殴ることもしばしば ) なので、大差につながる要素ではないなと感じました。 -- 2022-10-02 (日) 16:57:55
    • 9/9にコメント書いた者ですが、久しぶりに来たら皆さんお返事ありがとうございました。駆逐艦は終盤に出番がなくなるから量産をためらう気持ちがあり、巡洋艦が船体値ぎりぎりで耐える(駆逐艦なら1隻は沈む)ことが多かったので巡洋艦を待ってラッシュしてました。ですが、コンポーネントが不十分な時期ではむしろ巡洋艦を待つより、コルベ主体の相手に数をそろえた駆逐艦をぶつけるという方法に変えてみます。検証してくださった方、ありがとうございました。 -- 2022-10-02 (日) 22:27:00
  • 科学者ガチャはさすがにしょうもないので同じことを別の方法で出来るようにして欲しいなあ -- 2022-09-10 (土) 16:20:20
  • あれ?機械テンプレートシステムって同一名で2種類あるの? -- 2022-09-11 (日) 17:47:52
    • ゲシュタルトと非ゲシュタルトで補正が異なるので分けてるのでは? -- 2022-09-11 (日) 18:19:26
  • 主力はやっぱり巡洋艦安定? -- ussr? 2022-10-23 (日) 21:13:11
  • ゲーム内表記の布告資金でwiki内検索しても出てこないと思ったらwikiでは布告基金なのね -- 2022-11-05 (土) 03:20:39
    • このゲームは最初から日本語対応がされていたわけではなくて、日本語化はmod頼りだった。そんでもって日本語化modでの表記は「布告基金」だったというわけ -- 2022-12-02 (金) 11:04:26
  • 表にnobrを付けた動機を教えてくれませんか? 左右に動かしながら表を見るのは不便です。プログラムのソースコードのような、自動的に折り返されると成立しなくなるような性質の文章でもないかぎり、nobrを使う必要はないはずです -- 2022-12-13 (火) 01:57:16
    • 表の一部が読みづらく感じたので(おま環かも)、ですが却って不便ということですので戻しました。 -- 2022-12-13 (火) 02:08:51
  • テラフォーミングの前提条件は実質Tier1の研究6個だけ、という解釈であってます? 体感なかなか出てこない気がするけど、単に引きが悪いだけなのか… -- 2023-01-02 (月) 11:37:32
  • 既出だったら申し訳ないのだけれど、FTL妨害装置がない時に戦争をすると敵艦がこっちの防衛拠点の戦力を無視して突撃かましてくるのは昔から? -- 2023-01-08 (日) 10:58:54
  • 難易度少佐・エンドゲーム30年前なのですが、強い繰り返し研究ってありますか?今はとりあえず満遍なくやってますがこのままでいいのでしょうか。 -- 2023-02-12 (日) 21:29:02
    • 物理学のエネルギー兵器とシールドと、工学の装甲は安定。戦艦に使いたい武装の攻撃力を上げるのが良いので、使うなら戦闘機や実弾も上げると良い。使わない武装の繰り返し研究は無視。ディスラプター+戦闘機か、エネルギー兵器+実弾兵器が汎用性高く強い。 -- 2023-02-12 (日) 22:46:34
      • ディスラプター+戦闘機だと、物理学:エネルギー攻撃、速度、シールド、社会学:戦闘機攻撃、速度、内政系、工学:装甲と、特に工学が装甲に絞れるので粘り強く戦えるようになる。 -- 2023-02-12 (日) 22:51:44
      • AIが貫通体制のユーティリティ乗っけてるの見た事なくて余計ディスラプターとかの貫通系強く感じる、難易度~以上にならないとつけないとか定義されてるんだろうか -- 2023-02-13 (月) 09:26:00
      • ディスラプターってエネルギー兵器なの? -- 2023-02-13 (月) 10:26:54
      • ありがとうございます。社会学の内政系は好みですか? -- 2023-02-13 (月) 22:04:20
      • ディスラプターはエネルギー系統。内政は好み。強いて言えば売却用に食料を増産するのは強い。研究力が十分高いのであればリーダーが死なないように寿命を延ばせればこれも強い。ただし寿命伸ばしは中途半端では意味が薄い。 -- 2023-02-13 (月) 23:40:48
  • 惑星間研究構想って多次元研究の研究完了後によく出てくる気がするんだけど前提研究とかじゃないのか -- 2023-04-09 (日) 08:43:17
  • 100年近く前にダークマター系技術の研究が終わってるのに、未だ銀河のどこからもダークマターが発見されない件。。 -- 2023-04-26 (水) 00:35:59
    • 星系基地にブラックホール観測所建ててください -- 2023-04-26 (水) 00:38:41
      • ダークマター抽出の研究ができないから観測所からダークマター産出できないって話なんだが。 -- 2023-04-26 (水) 02:35:24
      • ダークマター抽出なんて研究はないんだが。 -- 2023-04-26 (水) 07:29:35
      • 物理学のダークマター吸収のことでない? -- 2023-04-26 (水) 07:52:15
      • Tireあがったら勝手に出るもんだと思ったけどトリガーがいるのね。埋蔵マターがないなら没落デブリからダークマター装備とか回収したら関連で出たり? -- 2023-04-26 (水) 08:21:40
    • 冷静に読み返すと俺の書き方も悪いな。スマソ。
      2200年代後半に同盟国が没落に宣戦されて、なんやかんやで動力炉とリフレクターのデブリ確保したんよ。なので強引に飛び地を作ってブラックホール星系を確保、観測所を建てた。
      ところが、もうすぐ2400年を迎える段階になっても抽出もとい吸収の研究選択肢が出てこない、市場で買おうにも取引項目に並ばない。没落以外の全国家は銀河共同体に参加=通信確立済みなので、どこの領土からもダークマターが発見されていないと考えるしかないんだわ…  -- 2023-04-26 (水) 10:01:48
      • 銀河サイズはいくつでやってるの?小さいサイズならすごい確率でダークマターが存在しない銀河を引いたとか
        もし、セーヴデータの中を検索できるなら、「d_dark_matter_deposit」を探して存在していれば埋蔵資源としてダークマターがあるよ -- 2023-04-26 (水) 11:22:58
      • 確かにサイズ小でやってる。セーブデータはざっと探してみたけどどこにあるかわからんかった…curated_save_gamesってフォルダは見つけたけど中身はtutorial.savの1個だけ。クラウドセーブにしてるからローカルには残ってないのかな -- 2023-04-27 (木) 02:00:53
      • そして終盤、ダークマター未発見のまま没落に攻め込んだら、星系基地にダークマター監視哨があって維持費でダークマター赤字になり航行速度-75%とかいう酷いデバフ付けられた。。。 -- 2023-04-27 (木) 02:12:28
    • 2449年になってようやく研究選択肢が出てきた。なお勝利年2450… -- 2023-04-28 (金) 17:10:45
      • 確認したら、ダークマター発見されたのはセンチネル拠点跡のブラックホール星系だった。これガチで元の銀河には存在しなかった模様… -- 2023-04-28 (金) 17:15:58
  • テクノロジーの関連性、ツリー図にとか誰かしてない? tierと前提研究、ジャンル、出現時期とかで順番にして... 眺めるだけで楽しそうなんだが -- 2023-04-29 (土) 11:33:41
    • こういうのとか -- 2023-04-29 (土) 11:38:56
      • あー個人的にテクノロジー一個一個についてるフレーバーテキストというか説明文も読みたかったからコレいいわぁ -- 2023-07-12 (水) 15:00:34
    • テクノロジー/前提のページの一番下(コメントの上)かな -- 2023-04-29 (土) 17:33:16
      • あるやんけ! もっとアピってええぞ。とりあえずトップに「一覧画像はこちら」とかで。若干見づらいけど... tierが色分けされてるのは非常によく、ついでに系統別のアイコンとかあると完璧だな。ゲーム中のアイコン使うのはまずいんだっけ? せめて科学者の分野アイコンだけでもつけたいが -- 木主? 2023-05-03 (水) 00:42:56
  • 序盤駆逐艦出ればラッキー!でもなかなか軍艦の本体出ないから、星系ガチャ同様のリセマラ状態改善して欲しいですね。あと仕様なのか、モッドなのか、システム変更されて三部門一つに統合されているので科学者のレベルアップは探索以外上がらない。 -- 2023-06-16 (金) 12:48:58
    • 例えば駆逐艦、星系港、エキゾチックガスとレアクリスタル関連2種の6つティア2をとったらティア3が混じるようなるんで余計出づらくなる。選択にそれ以外のティア2が出た場合ティア1のを選ぶなどしないと工学のティア2はわりと鬼門 -- 2023-06-16 (金) 17:26:54
  • 研究ステーション出力+10%は、ゲーム開始時の研究ステーション由来の研究力0なの考えると序盤に取るのは罠っぽい -- 2023-06-19 (月) 10:06:47
    • 開始時は0だけど、最初の研究終わる頃にはもう無視できない割合になってるような。まぁ拡張具合や埋蔵資源次第だけど -- 2023-06-20 (火) 09:00:10
  • 血統選別という研究がありますけど、これのON/OFFが切り替えできるとなっているのだけど、どこで切り替えるのでしょうか? -- 2023-06-29 (木) 02:26:59
    • 政府の政策タブに項目が追加されます。 -- 2023-06-29 (木) 02:32:07
      • ありがとうございます。 -- 2023-06-29 (木) 04:25:12
  • 人口生命体ルート行こう思ったら工学Tier4まで進めないといけないのか。サイバネの高耐久や倹約家+交易プロトコルが楽すぎてそればっかしてるけど200歳くらいで不安定になってくるから、不死なのはそれだけでいいかも -- 2023-07-04 (火) 00:58:42
    • 人工生命なった時没落にディスられたけど…他種族を片っ端から同化していく。なんて恐ろしい -- 2023-07-04 (火) 13:22:43
      • 殺戮機械「機械だ! ヨシ!」物質主義「ままエアロ」 -- 2023-07-04 (火) 13:48:05
      • 戦争してなくても移民できたPOPを手当たり次第に同化とか、ずっと前から暴走する同化機械よりもよっぽど悪質だったからな・・・ 超能力POPを超能力もったまま同化は流石にパラドビームで出来なくされたが、POP管理を簡単にできる利点は依然損なってない -- 2023-07-04 (火) 14:12:24
      • 同化機械と違って個人の人格が残るので、元の肉体が失われてもいい人々からは特に嫌われる筋合いは無いかと。個人的には絶対嫌ですが。 -- 2023-07-05 (水) 09:58:41
      • >個人的には絶対嫌 物質主義以外の生体種族国家から20ptほどやんわり嫌われるのはこういうことなんでしょうねえ。ワイはなれるならなりたいけど他の国に行くと隷属ロボット扱いされるから移住できなくなるのが嫌かなあ -- 2023-07-05 (水) 10:24:49
      • 各都市の人工タブみると有機体として産み出してから同化してる感じになってて業が深い -- 2023-07-05 (水) 10:32:10
    • 不死だから晩年LV10だらけで固定できるし。生産体制も交易で消費財生める有機体の特性引き継ぐしいいことづくめだね。さすが取るのが遅くなるだけある -- 2023-07-04 (火) 22:06:07
      • 今のバランスだと繰り返し研究が間に合ってどのアセンションパスでも初期のリーダーから死なないでLV10だらけで固定かな。調和か才能取るぐらいの途中処理は必要だけどね。人工生命の利点は繰り返し研究がいらないぐらいかな -- 2023-07-05 (水) 10:37:10
      • 食料も要らないね。超能力とかサイボーグAPに進んだ他種族も一緒に増やすなら要るけど、必要になったら元々のあった生産ライン稼働させればまかなえるし、元々農民だったPOPを自由に使えるのが強み。惑星の発電・鉱山枠+4もかなりデカい。 -- 2023-07-05 (水) 10:45:51
    • 今の環境だと、どんなに頑張っても人工生命化に開始から90年かかってしまう。上手い人だと最短でどんぐらいでいけるんだろ? -- 2023-07-05 (水) 10:38:00
      • 超能力精神で工学T5研究に入るのが通常速度で2250年台後半。人工生命化に必要なテクノロジーはT4なんで同じぐらいには終わるのでは。人工生命物質のほうが研究遅い気もしてます。上手い人はもうちょっと早そうね -- 2023-07-05 (水) 15:47:42
      • 他の研究内容吟味せずT4まで最速で開放するかしないかでだいぶ変わりそう -- 2023-07-05 (水) 16:48:09
      • 研究等倍の2235年、首都に5(スタート時から資源売り買いしながら設置)、ほかの入居惑星に4研究所(人口増加次第)建てて工学93、発展型居住地(Tier4)が出たから、運が良ければこのくらいの時期には出るっぽい。ドロイド(工学T2)、銀河規模の行政機構(社会学T3)。陽電子AI(物理T4。運が良ければイベントで拾える)も忘れずに。研究所並べていくのと、Tier上げるために欲しい研究も切り捨ててTier上げていく強い意志が大事っぽいですね。あと運。首都には妥協を許さなければもう何件か研究所建てれるのでさらに早くできると思います。…と思って他惑星の研究所POP確認したら0でした。首都に5だけでイケマス。むしろ詰めればもっと加速します -- 2023-07-05 (水) 19:52:22
      • 他の研究を切り捨てるかは影響強くありそうですね。3.8でアセンションパスが強化されてるので人工生命やるなら切り捨てて走ったほうが結果は良くなりそう -- 2023-07-05 (水) 20:23:16
      • 全部自力でやって2273年11月に人工生命化を完了。これが自己ベスト。永久機械ハッキングして陽電子AIぶっこ抜くとか、マルチで他プレイヤーに資源面支援してもらうとか、色々ともっと早く完了させる方法はあるだろうけど、全部自力だと70年切るのは至難な感じです -- 2023-07-05 (水) 21:03:02
      • 人工生命体ルートはやっぱり研究力が統合力よりネックになりそうね。遺伝子ルートだと研究軽いから、2つ目のアセンションパークをパスに使っていいかという問題になるけど(帝国の特権、恒星間の支配権、超越的学習とりたいパークがいっぱいある)。 -- 2023-07-05 (水) 22:57:33
      • 頑張ったら2268年8月に達成できました。かなり特殊な事しないと60年は多分きれない。 -- 2023-07-06 (木) 16:43:06
      • 種族特性を高徳にすれば急がなくて良いのではと思いました。思うまでに何度も人工生命最速に躓いた帝国が銀河の藻屑になりましたが -- 2023-07-06 (木) 18:35:18
      • 伝統・研究1.0倍、宇宙生まれ、通商条約以外は全部自力でやって2252年9月に完了できたので、うまい人は運次第な所もあるだろうけど50年以内にやれそう -- 2023-07-07 (金) 07:46:00
      • 人工生命体のテクノロジー自体は研究に特化してれば遅くても2240年頃には取得できる感じだ、統合力がネックになりがちだけど、アセンションパーク2つ目と伝統ツリーの3つ目の選択を保留すれば2250切りは割と簡単にいけるかも -- 2023-07-07 (金) 15:46:04
      • 機械主義、狂平等・物質、民主制、議会制・技術官僚でスタートしてAIなし、永久機械や中立機構を使わずに、2247年7月に「人工生命体への進化」のプロジェクトが完了した。研究力、統合力はこの時点で1.5K/400ほど、 -- 2023-07-07 (金) 18:56:49
      • 宇宙生まれ、狂物質+平和、君主制、技術官僚+機能的建築様式、伝統は繁栄→発見、全部自力で2247年1月に完了出来た。理不尽な研究候補ガチャはまりが起きない限り50年以内は十分いけるね。工学研究Tier4解放や伝統解放に時間かかるから、永久機械から陽電子AIぶち抜きとかやっても、40年以内はさすがに難しそう。 -- 2023-07-09 (日) 00:01:16
  • 人工生命体への意識のアップロードは無事完了しました…おつかれさまです!何か不具合がありましたらカスタマーサービスが対応しますのでお気軽にお申し付けくださいね。…あと、先程まであなただった肉の器は意識が戻る前にこちらで処分しておきますね、さようなら! -- 2023-07-05 (水) 14:05:24
    • 実際問題出来たらする?人工生命体化 -- 2023-07-05 (水) 20:36:58
      • 木主じゃないけどぜひやってみたい。なんならコンティの一部になっても良い -- 2023-07-05 (水) 21:12:01
      • 障がい者とか自分の容姿にコンプレックスのある人にはすごい朗報だし、事故と病気を心配しないでいいってのは人類の悲願のひとつだと思う。でも過労死しにくくなるから、法定労働時間が14時間とかになりそう…。やっぱりこれはダメな進化ですね。 -- 2023-07-05 (水) 22:59:57
      • 問題は木コメにあるようにカット&ペーストじゃなくてコピー&ペーストの可能性がある事だ。元の肉の器さんからしたら自分は殺されて自分の意識をコピーしたガラクタが新しく生まれるだけな訳で… -- 2023-07-06 (木) 17:58:26
      • ちょっと故障率が高すぎるかな。 俺のリアルラックだと10年持たずに故障する気が… -- 2023-07-07 (金) 18:54:07
      • 身体的故障に対する感覚が生身の時とかなり変わりそうなので、その辺り次第かなー。コンピュータのエラー表示みたいに故障個所を常に認識し続けるみたいな状態だとなんか不快感がヤバそうで -- 2023-07-07 (金) 19:30:00
      • 調子悪いようなら新しいボディに意識アップロードしなおしましょうね。古いボディはこちらで破棄しときますねー -- 2023-07-07 (金) 19:45:53
  • 人口生命体へ進化したので国内のロボテクス96体に同化かけたらEN月産-400。貯金が尽きる前に同化終わればイイナァ… -- 2023-07-06 (木) 06:24:05
    • 1年目で60体同化できてENマイナスは150まで減った。2年目で完了。わりと軽傷だった -- 2023-07-06 (木) 06:27:44
  • 人工生命体の特性、特性付与しても後から同化したpopには適応されないの、なにかやり方でもあるのかな? -- 2023-07-09 (日) 06:38:36
    • 特性付与したテンプレートの適用を逐一しなきゃいけない。これほんとなんとかしてほしいとは思う -- 2023-07-13 (木) 10:39:33
  • 志向が狂信的かそうでないかで研究選択肢の出やすさ変わってるのかな? -- 2023-07-14 (金) 14:48:16
  • 軌道上居住地ティア3にしては遅くない思ったけど50年目まで0.1倍なのね。土地が取れなかった時50年目からじゃもう手遅れ感ない? -- 2023-08-06 (日) 15:07:18
    • 星系要塞3個作ればそれなりに選択肢に出るよ。星系基地系のアップグレード技術と同じ比率の仕組みだし -- 2023-08-06 (日) 15:15:56
      • そっちにもトリガーが…確かにありますね。普段水耕とサイロ建てたら満足して放置してたのが裏目に -- 2023-08-06 (日) 15:28:03
      • だけど、1つ要塞作るのに合金約2000と最短でも約6年の時間がデフォで必要な事考えると、50年以内に要塞3つも結構しんどい気もする。技術コスト自体も決して安くないし、開発・建設も最優先でやらないと目指す意義も年々薄れる。初めから技術もってる宇宙生まれは結構凄い事だったのかな? -- 2023-08-07 (月) 14:45:08
      • ガイア起源もそうだが、宇宙生まれは前FTL種族を第二種族として併合できないと居住性の問題で序盤の拡大がきつい(奴隷市場開設やロボ製造を待つのは論外) 欲しいところに割と好きに拠点を確保できる利点はあるけど、合金や影響力の確保もそれなりにきついし言うほど嬉しいわけでもない ないと自由に作れないもどかしさが気になるだけでしょ -- 2024-01-23 (火) 03:55:07
      • 宇宙生まれやる時は50年を目安に首都セクターからはみ出さない程度の拡張で区切って軌道上居住地5~6基を目標に建ててる -- 2024-01-23 (火) 04:56:32
      • 発電3区域付いた交易ステーションと水耕ステーション、産業ステーションは比較的どこにでも建てられるので、触媒処理と商業伝統と数珠繋ぎ… -- 2024-01-23 (火) 05:10:33
  • 繰り返し研究でリーダー上限増やせるようにしてほしいなぁ -- 2023-08-16 (水) 19:12:03
    • 後から雇った新人が育ち切るのに100年かそれ以上はかかるから、序盤からもっと雇えないなら、あまり意味ないかも。提督ならスポーツ感覚で隣国と戦争してれば育つの早いし、勝手に優秀な人材も増えるだろうけど、既に宇宙全体の調査や発掘を終えてしまってたら科学者は全然育たない。総督は元から育つのが凄い遅い。 将軍は・・・ まあ君はどうでも良いか。 -- 2023-08-16 (水) 19:19:46
    • 科学者で考古学調査地点が残ってれば50年かからずに運命特性いけるけど、繰り返し研究で寿命延ばすほうが優先かな。でも提督を増やすためと割り切って繰り返し研究でリーダー上限は増やしたいな -- 2023-08-16 (水) 19:39:23
    • リーダー上限が繰り返し研究で増えるなら中盤以降にちまちまと各セクターに総督を置きまくれるようになるし、艦隊が増えても提督増やしやすいし、かなり意味があると思うんだが。中盤から寿命問題も解決しやすくなるし。あと才能伝統にあるやつで帝国規模をごりごり減らせる。 -- 2023-08-17 (木) 00:37:51
  • 社会学ティア1の食品加工、見かけたら最優先で取るくらいしないと、埋もれたら全然出なくなりますね(n敗) -- 2023-08-30 (水) 13:29:05
    • 実際社会学1の中で重みづけ最低で、2を含めてもかなり下位 -- 2023-08-30 (水) 13:47:34
  • エキゾチックガスとレアクリスタルどっちか社会学に割り振ってくれないかなぁ -- 2023-09-03 (日) 12:18:19
  • ノ古代精製施設。トリガー遺跡は「誰かいませんか?」 -- 2023-09-03 (日) 12:42:09
    • 最序盤に見つけたら何気に一番うれしいんだよね -- 2023-09-03 (日) 18:41:22
  • 軌道上居住地かなり住みやすくなったけど、ランク4の首都建造物建てれないから生産性の最大化の恩恵受けられないんだよね…?こんなにデカくできるようなったのに何故 -- 2023-09-24 (日) 18:31:07
    • …って首都建造物の項目みたら、どうも今の最大のがランク4相当って書いてるから効果有効なのかな?2の次が4になるのね -- 2023-09-24 (日) 18:39:08
      • 社会学の技術開発進めたら入植直後から+10%/-10%の補正ついて、pop10人送り込んでアプデしたら最大化するの?拡張してっても居住惑星がぜんぜん出てこなくてリセットしがちだし、宇宙生まれやり込むほうがいいのかな… -- 2023-09-24 (日) 18:50:58
      • 楕円銀河の0時方向…アタリ。6時方向…ハズレで偏ってるきがする昨今 -- 2023-09-24 (日) 18:54:59
      • 首都建造物とテクノロジーのランクはwiki上で文言統一されていなくて、軌道上の首都建造物は生産性の最大化の恩恵は受けれなくて1段アップの±10%までです。リゾート惑星とかと同じ。集合意識が弱いのもこれが影響してる -- 2023-09-25 (月) 08:24:17
      • ↑今見たら集合意識の通常惑星のハイヴコアは±10%、ネクサスは±30%かかってた。何か間違えたな。軌道上居住地の中央制御施設は±10%だ -- 2023-09-25 (月) 08:38:07
    • 居住適正は初期40%に低下して、むしろ宇宙生まれ以外は住みにくくなったし、居住地の首都の生産UP効果は+10%で頭打ちのままだぞ。 -- 2023-09-25 (月) 05:33:56
  • 軌道上居住地、ゲーム開始から50年以下だと研究に出る確率が0.1倍になるけど、周辺拡張していって、この辺はもうだめだ軌道上居住地建てたいって見切りが付くのはそれより結構前なんだよねぇ、むしろ50年から研究して建て初めて建築に5年もかけてると閉塞期間長すぎて、可入植惑星少なすぎたら増加したpopの維持費でぼろぼろになってて、他国との国力差も含めこんな状態から続けるよりやり直したほうが早いやって気分になる…いやなんか最近連続でスカスカ星系ばかりひいてつらい… -- 2023-09-28 (木) 17:25:13
    • たぶん自分の中でこんな流れみたいなのがあって、保証で3、布告と拡張しながら増える星系基地容量に合わせて3星系程(60%でもいいや)、研究で増える4星系分が5kのテラフォや足りなかったら軌道居住、でだいたい50年目くらいに6つは入植できててテラフォできる惑星やらが確保できてないともうダメだって気分になる。最終的にはリング含め20くらい入植地欲しいみたいな。Lゲの中身も取れるなら取りたいが2xくらいもうあるならまあいいかみたいな。不屈や宇宙掌握取らない時の基地上限が20~くらいだからかな -- 2023-09-28 (木) 18:29:45
      • ていうか3~4星系で止まってしまうと、首都に工業と研究おいて、発電惑星と採掘惑星と、保証惑星の発電や採掘の上限は低いこと多いからすぐ底をつくし、なにかないかと広げていって少しはエネルギーや鉱物増えても入植地ないと帝国規模ばかり膨れ上がり、研究進んでアップデートで維持費で枯渇…みたいな展開にしかならなくて。隣国に勝てるほどの軍事力もないし、軌道上居住地にいちるの望みをかけて研究積むと消費財がね… -- 2023-09-28 (木) 18:41:58
      • 資源に関してはTipsの『市場の項目の計算式の使い方と自動取引のススメ』を参考に毎月取引すると良いよ。既知ならスマン……。 -- 2023-09-28 (木) 23:16:02
      • 発電区画全てpopで埋まってるのに(鉱石区画も食料区画もいっぱいだけど)、年々収入が下がっていくのはロボットpopが殖えてるせいなんだろうなあ。50年入植先が見つからないまま人口だけ殖えていったとき最初に月収一桁に突入したのはエネルギーでした。他もボロボロ。市場で入植地売って下さいまじで。今思えばロボット工場破壊したり人工統制かけたりしながら50年過ごせばあるいは?いやもうそんな状態から軌道居住で増やしていくのも、はじめからそういう縛りプレイでも目指してないとないな… -- 2023-09-29 (金) 00:17:19
      • やってるのはオンオフ元帥(オフオンじゃない)までだけど、少なくとも自分は保証惑星2・居住可能惑星×1で入植地で困った事はないよ。近場に他国見つけたらなる早で戦力整えて喰いにかかるか、もう一つ国を見つけて片方と仲良くしつつ侵攻してる。(友好国と防戦協定+侮辱連発や故意に自国の戦力減らして宣戦布告誘ったり、普通に参戦要請して2対1で仕掛けたり) ブレはあるけど2250年頃には大体10以上で惑星確保してる。 -- 2023-09-29 (金) 00:47:28
      • そうか…AI帝国密集させればひたすら虚無が広がってる事もなく3惑星以上確保できるか… -- 2023-09-29 (金) 01:23:38
      • 居住可能惑星5倍に増やして「いや、これはさすがにないな」とやり直したり、じゃあと2倍で初めてやっぱりスカスカ地方引いたり、逆に密集地地引いてやっぱり多すぎぃってなったり、かなり行き詰まってたから、近場に他国はマジブレイクスルーだよ。でも私は少尉まで下げてやろっと。ありがとうね -- 2023-09-29 (金) 02:07:48
      • 頑張れ~。自分は配置密集ではやってないけど、近場の国が一国ならコルベ量産でほぼ勝てるし、二国以上なら上で言ったような感じでとにかく確実に国一つは食うようにすると良いよ。生ni……提督乗せた単艦コルベ走らせて少しでも早く銀河を調べるのもやるとなお良し。 -- 2023-09-29 (金) 02:50:48
      • ああそうか、初期拡張の為に隣国丸のみするだけなら、初期難易度抑制効いてるうちにやればいいんですね。友好的にコンタクトしてレーダー交換で領土オープンさせてから入植地全てに請求掛けて、地上軍で平和的?に制圧。全て取り込んで滅亡させてしまえば遺恨も残りませんね。1~2ヶ国取り込んだら後はそしらぬ顔して平和的な外交で文明発展に勤しむ…と。良いねえ -- 2023-09-29 (金) 03:21:15
      • 密集設定にしないまでもAI帝国数を銀河サイズが許す限り突っ込むといいっすよ -- 2023-09-30 (土) 00:01:31
      • コロッサスやスターイーターはままやるけど、地上戦こんなにしたのは初めてだ。未来の帝国領と国民を安全に保護しなければ…w -- 2023-09-30 (土) 07:46:24
    • 星系要塞3個立てれば0.5倍まで上げられる。そうすれば50年以下でも選択肢に上がってくるようになる。艦船武器防具系をロックしたらもっと楽。拡張取るともっといいけどいつも取ってないな。居住可能惑星が追加できないスカスカプレイは何度もやってるけど、貿易が肝だね。特化させないとつらいからね。不屈がいい仕事するよ -- 2023-09-30 (土) 11:42:43
  • 精神主義で重みづけを軽くしてるから初手全力で強化外骨格取る位しないとロボット労働者全然出てこなくて草。ネクロファージなんですけど、奴隷増えるのまーだ時間かかりそうですかね…… -- 2023-10-15 (日) 12:02:56
    • 似たような事例として機械知性で序盤に水耕栽培取り損ねると星系基地の建造物枠が手持ち無沙汰になる。食料作って輸出したいんだが… -- 2023-10-15 (日) 14:07:27
  • 専門知識が出現しやすさに与える影響は一律になり、専門知識自体のティアによって効果量も変化するため、表から記述を除外しました -- 2023-12-11 (月) 22:13:06
  • 今まであまり気にしてなかったけど、スウォームミサイルの前提は核融合ミサイルだけで、オートキャノンの前提はコイルガンだけなんだな…どっちも平均火力10超えで、同ランクのレーザーやマスドラの3倍くらい強いと。駆逐艦と同じ時期に開発できるからさっさとやれば一気に強くなるのね。 -- 2024-01-10 (水) 15:27:07
    • 対空砲系がSサイズのマスドラ系と同等以上の仕事してくれるからコルベは対空砲+オートキャノン2とかでもいいわけか… -- 2024-01-10 (水) 15:49:19
      • 違った。レーザーがいるんだ -- 2024-01-10 (水) 15:50:26
  • 研究20%やエネルギー20%から始めてたけど広域エネルギー管理から始めて過負荷運転への助成金の布告を入れるのが一番効果的でした。帝国規模下げて布告資金出る支配とか調和の優先度が上がりました -- 2024-01-30 (火) 18:23:27
  • 物理や工学のステーションからの産出アップは次のティアのステーションからの産出アップにしか影響しないからできればとりたくない系。社会学、工学の職業からの資源20%はただでさえでにくい食料や鉱物の生産ハブの前提なので最優先。研究20%系はそこそこ先に分岐するけど、管理AIや核融合発電、惑星統一、ゲノムマッピング、強化外骨格あたりもティア1の研究選択増やすから見かけたらそっち優先したい(工学だけティア1から別のティア1、建築25%に派生する) -- 2024-02-14 (水) 15:26:56
    • 物理のT1動力炉→工学T1ミサイル→フリゲート、が意識してないと凄い遅れる。T1ミサイルからスウォームミサイルにも派生するから大事。あとオートキャノンとプラズマのためにコイルガンとレーザーT1やっとくと安泰 -- 2024-02-15 (木) 14:59:34
    • 3.11で研究がきつくなるために、どの研究を初っ端から諦めるか考えないといけないんだよな。兵器系を全部諦められると楽なんだけど -- 2024-02-15 (木) 16:36:24
  • 上昇が極端でないためか、研究自体はそんなにきつくなった感じはしないけど、ひとつひとつが適当に負荷ってるせいで偏りが顕著に。ロボット工場出すのに云10年かかってしまうことも。 -- 2024-02-29 (木) 13:08:15
    • ただAI帝国も失速したので、2250~2300年あたりがどちゃくそ忙しいのは解消された? -- 2024-02-29 (木) 18:56:15
  • メガエンジニアリング、基礎値が108000になってひっくり返りそうになった(オンオフ大将)。基礎値で108000って小型国家相当しんどいよなあと思いつつ、アセンションティア上手く叩き込めばなんとかなるのかなあ。 -- 2024-03-23 (土) 02:31:20
    • しかもそれ単体じゃたいして意味ない研究なんで、同じ以上に重い研究があとに控えております -- 2024-03-23 (土) 02:47:22
      • 単体だと砕けたリングくらいしか目立った恩恵ないよね…他の巨大構造物の研究コストも重くなったし -- 2024-03-23 (土) 13:38:28
      • 荒廃巨大構造物を修復するのには使える アップデートで出やすくなった気もするし…(欲しいものが出るとは言っていない) -- 2024-04-28 (日) 05:25:14
  • 今まで繰り返し研究や巨大構造物を作ること前提でプレイしてたし、実際2300年くらいには到達していたから、意識変えるの大変だわ -- 2024-03-24 (日) 08:03:14
    • 以前以上に運ゲーになったなーと感じるのはサイエンスネクサス。荒廃した奴が領土内にあるだけで俄然有利になるんよね。他の出力が軒並み落ちたんでネクサス2つ持てると段違いに強い -- 2024-04-16 (火) 06:05:33
      • 研究惑星1個1kくらいの気持ちで2~3個からはじめて5~6個育てるようになりました。入植地たくさん確保できないと詰 -- 2024-04-16 (火) 06:48:24
      • だいたいアザリン、ルプリケーター、ハビンテのうちいくつか出なければもうダメみたいな気持ちで -- 2024-04-16 (火) 06:55:32
  • 地熱水圧破砕鉱物精製と強化外骨格ロボット労働者は選ばなかった方とうぶん出ない覚悟がいるから…ロボ優先で首都の発電最大まで開けてエネルギー150くらい生産するようして鉱石と消費財40、20買いつづけるのが多分一番良いと思いました。社会学はまだ決めかねてる…物理?布告も兼ねて送電グリッドでいいしょ -- 2024-03-30 (土) 18:23:40
  • 工学やべえ思ってたけど割と整理がついた。鉱物生産20%、鉱物精製プラント、(強化外骨格、ロボ、改造P)、フリゲート、装甲、ミサイル…コイルガンは無視だ。むしろ2回目3回目にはテラフォが選択肢に入り、食料精製プラントは出にくいし、ゲノムマッピングや診療所も早く取りたいし、首都や記念碑、考古学に影響力、下手すると保証惑星が使えないくらいの障害物除去各種、水耕栽培いつ取れば有効か、飛ばしてもいいかもくらいだし、指揮上限に艦隊許容量ときた… -- 2024-04-23 (火) 17:53:58
    • 水耕栽培は最優先だな。記念碑系も出たら最優先。首都アップも最優先。診療所は無視 -- 2024-04-23 (火) 17:57:51
    • 統一とかでやってると初期エネルギー+80弱くらいから始まるんで、送電グリッドや発電の布告とかで、2kや5k貯めるのわりとすぐなんですよね。近場にテラフォすれば9区とか10区とか資源掘れる惑星あったりしたら…むしろ保証惑星は資源スカスカだったりがわりと良くあると思います -- 2024-04-23 (火) 18:09:31