ニューゲーム

Last-modified: 2024-04-24 (水) 00:08:26

新しくゲームを始める時の設定項目。

 
 

帝国を選択する

プレーヤーの担当する帝国を選択する。帝国の選択にはいくつかの手段がある。

  • プリセットの帝国を使う
    ゲームには最初からいくつかの種類の帝国が用意されているので、それを使ってゲームを開始する。
    ある程度合理的な設定がされているので、初心者向けの手段。
  • 帝国を新規作成する
    プレイヤーがオリジナルの帝国を作成する。ある程度ゲーム内容を理解したプレイヤー向けの手段。
  • ランダム
    ランダムで作成される帝国でプレイする。セオリーを無視した異常な設定の帝国で始まることもある。挑戦的な手段。

帝国の新規作成

オリジナルの帝国を作成する。以下の項目を自由に選択できる。

  • 帝国の起源志向統治形態国是
  • 創設種族の特性
  • その他、固有名詞(帝国名・種族名など)・国旗・各種外観・母星系などのゲームバランスには影響しない項目

この中でも志向・一部の起源・一部の国是は、ゲームの方向性を大きく変える。

作成した帝国をAIに担当させる

作成した帝国はプレイヤーが担当することはもちろん、AIに他帝国として担当させることもできる。
帝国一覧の横にある鳥のアイコンをクリックすると、モードを変更できる。

アイコンとモード効果
empire_spawn_disallowed.png
新帝国は誕生しない
AIはその帝国を使用しない
empire_spawn_allowed.png
新帝国の誕生を許可
AIはその帝国を使用することがあり得る
empire_spawn_always.png
必ず新帝国が誕生
AIはその帝国を必ず使用する

必ず使用するよう設定したはずのAI帝国が使用されない場合の対処方法は「FAQ」を参照。

ゲーム詳細

ゲームのバランス調整。後から変更することはできず、どのような設定でゲームを始めたのかを後から知る手段はゲーム内には無い。

銀河サイズ
銀河に存在する星系の数。サイズの大きい銀河はゲームが重くなりやすい。詳細は「銀河のサイズと形状」を参照。
銀河の形状
銀河内における星系とハイパーレーン分布の形状。詳細は「銀河のサイズと形状」を参照。
AI帝国
AIの担当する帝国の数。一般的に帝国の数が多いほど、序盤の平和的拡張の余地が小さく、戦争の頻度が上がりやすい。
起源の効果によって生成されるAI帝国は、この数に含まない。
発展した開始状態のAI
初期ボーナスを獲得した状態のAI帝国の数。詳細は銀河の生成#発展した開始状態の帝国を参照。
没落した帝国
没落した帝国の数。
マローダー帝国
マローダーの数。
ランダム化 (画面右のチェックボックス)
オンにするとAI帝国・発展した開始状態のAI・没落した帝国・マローダー帝国の数はランダムになる。取りうる値の範囲はスライダーで設定できる。
ランダム化すると未発見の帝国の数が分かりにくくなるので、難易度は上がる。
技術コスト
テクノロジーの研究コストへの係数。AI帝国も影響を受ける。係数を上げると没落した帝国や危機への対応が難しくなる。
伝統コスト
伝統の取得コストへの係数。Ver.3.11で、技術コストとは別々の設定項目になった。
居住可能な惑星
居住可能な惑星の、ランダムな出現しやすさ。居住性保証惑星やユニーク星系などに由来する居住可能な惑星は、この設定と関わりがない。大きい値を設定するとPOPが増えやすくなるので、ゲームが重くなる。
前FTL文明と準知的生命体
前FTL文明と準知的生命体の、ランダムな出現しやすさ。ユニーク星系に由来する前FTL文明 (ソル星系や聖域など) は、この設定と関わりがない。
デフォルト設定 (x1) の場合、居住可能惑星の7.5%に準知的生命体が出現する。
危機のレベル
ゲーム終盤に登場する危機勢力の戦力。
大ハーンやグレイ・テンペストには影響しない。
危機のタイプ
出現する危機勢力の種類を3つの中から選ぶ、または「ランダム」「すべて」に設定する。
「すべて」を選ぶと、3種類の危機がすべて発生する。同時に発生するのは1種類だけで、ひとつ倒してしばらくすると、次の危機が発生する。2番目の危機は1番目の2倍、3番目の危機は4倍の強さで出現する。
危機が起きないようにするにはこの設定を変えるのではなく、ひとつ上の「危機のレベル」を最小 (オフ) に設定する。
ミッドゲーム開始年
機械の反乱や大ハーンの出現など、ゲーム中盤のイベントの発生年代に影響する(詳細)。
開始年を早めるとNPC勢力からの侵攻を受ける時期が早まるので、難易度が上がる。
エンドゲーム開始年
没落した帝国の覚醒や銀河の危機など、ゲーム終盤のイベントの発生年代に影響する(詳細)。
ミッドゲームと同じ理由で、開始年を早めると難易度が上がる。
勝利年
勝利条件に基づき、どの帝国が勝利したのか最終的に判定する年。
スライダーを右端まで移動させると設定は「オフ」になり、時間による勝利はできなくなる。
難易度・初期難易度抑制・難易度調整済みAI補正
AI帝国に与えるハンデの大きさなどを決める (詳細)。
難易度調整済み技術コスト
技術研究のコストに対する、難易度およびティアの高さに基づいた調整の量を決める (詳細)。ティアの高さからの影響も含まれているので、「難易度調整済みAI補正のテクノロジー版」という解釈では、理解を大きく誤る。
AIの攻撃性
AIの宣戦布告のしやすさを「低い」「通常」「高い」から一つ選択する。攻撃的なAIは機敏とも言えるし、無謀な戦争や内政の軽視を起こしやすいとも言えるので、攻撃的だからといって難易度が高い・低いとは一概には言えない。
帝国の配置
銀河内の帝国の分布傾向で、「ランダム」と「密集」の二種類。ランダムには「密集させない」「均等に配置する」という意味は無く、乱数の結果次第で密集した配置になることもあり、均等に配置されることはあまりない。
発展した隣人
発展した開始状態のAI帝国がプレイヤー帝国の近くに出現するかどうか。近隣の発展帝国が友好的な場合、強力な防衛協定や研究協定が得られる。一方で侵略的な発展帝国と隣り合った場合、厳しい序盤を強いられる。つまり、オンにすると立地に左右される度合いが増す。
ハイパーレーン密度
星系間を接続するハイパーレーンの疎密(詳細)。
放棄されたゲートウェイ、ワームホール
ゲートウェイやワームホールの数を増やすと、ゲーム中盤以降に隣国関係が成立しやすくなり、外交関係が複雑化する。
ゲートウェイの設定をゼロにしても、Lゲートの出現に影響を与えない。また、ゲートウェイの設定をゼロにすると、ゲートウェイの建造が難しくなる (テクノロジーの出現条件を満たしにくくなるため)。
居住性保証惑星
母星系の近くに、居住に適した惑星を必ず出現するようにする。ここで言う「近く」は直線距離であって、ハイパーレーン的には遠い場所に生成されることもある。
キャラバン勢力
キャラバンの出現を制御する。
Lゲート
Lゲートの出現を制御する。
異種族間交配
オフにすると、DLC「メガコーポ」で追加されるアセンションパーク「異種族間交配」が銀河全体で禁止される。
異種族間交配が大規模に使用されると、ゲームが重くなる場合がある。
ロジスティック成長の上限
入植地の惑星許容量とPOP数のバランスがよいときに発生する、POP成長速度への補正の最大値。この設定値を大きくするほど、POPが速く成長する。
具体的な計算式はPOP#ロジスティック成長による補正を参照。
数に応じた増加補正
帝国全体のPOP数から発生する、POPの増えにくさ。この設定値を大きくするほど、POPが増えにくくなる。
具体的な計算式はPOP#数に応じた増加補正を参照。
鉄人モード
鉄人モードをオンにすると、自動セーブのみになり、コンソールコマンドが使用不可能になる。
また、この自動セーブはコンフィグにかかわらず3か月に1回とゲーム終了時である。また、セーブは最新の1つのみが残る。つまり、古いデータからやり直しができない。また、ゲーム中のロードができないため、他のセーブデータをロードする場合、一旦メインメニューに戻る必要がある。
Steamの実績を獲得するには、鉄人モードでプレイが必須である。ただし、ゲームシステムやゲームバランスに影響するMODを導入している場合には、鉄人モードでも実績は解除されない。

銀河のサイズと形状

画像をクリックすると、拡大して表示する。

 

サイズの一覧:

画像サイズ名星系数最大帝国数
AI帝国没落帝国マローダー
サイズ-極小極小200611
サイズ-小4001222
サイズ-中6001832
サイズ-大8002443
サイズ-極大極大1,0003053
 

形状の一覧:

画像形状の名前と特徴
楕円銀河楕円銀河
オーソドックスな形状。
渦巻銀河(2つの腕)渦巻銀河(2つの腕)
渦巻状の銀河。腕を跨ぐハイパーレーンが少なく、領土拡張の方向が制限されやすい。
腕の数が増えるに従い、特徴もより極端に現れる。
渦巻銀河(3つの腕)
渦巻銀河(4つの腕)渦巻銀河(4つの腕)
渦巻銀河(6つの腕)
環状銀河環状銀河
楕円銀河よりも中央の空白部分が広い。
また、銀河中央付近のハイパーレーン接続形状が楕円銀河とは異なる。
棒渦巻銀河棒渦巻銀河
銀河が大きくふたつに分断される。つなぎ目は非常に細い。
スターバーストスターバースト
3つの腕を持つ、非対称形の銀河。
車輪銀河車輪銀河
3つの腕を持ち、中央の空白部分が広い。
スポーク車輪銀河スポーク車輪銀河
7つの短い腕が、中央から放射状に伸びている。
 

銀河のサイズと形状には、選べない組み合わせがある。

銀河の形状銀河サイズ
極小極大
楕円銀河
渦巻銀河(2つの腕)
渦巻銀河(3つの腕)×
渦巻銀河(4つの腕)××
渦巻銀河(6つの腕)×××
環状銀河
棒渦巻銀河
スターバースト××
車輪銀河××
スポーク車輪銀河××

凡例:(◯)選択可能、(×)選択不可能

ハイパーレーン密度

ハイパーレーン密度は、0.5倍~2.75倍の範囲と「完全」から選択できる。この数値に応じ、下図のようにレーンの量が変わる。
密度が低いほど移動が制限されやすく、チョークポイントが生成されやすい。そのため、軍事侵攻のルートが限られて、星系基地による防衛が行いやすくなる。

ハイパーレーン密度
0.50倍
x0.50
1.00倍
x1.0
2.75倍
x2.75
完全
完全

ミッドゲーム開始年の影響

内容発生時期(ミッドゲーム開始年からの相対的年代)
統治者の目標「開かれた討論」が出現するようになる+0年以降
艦隊演習イベントが発生するようになる+0年以降
没落した帝国からの贈り物の内容が変化する+0年以降
スペクトラル・レイスが出現する+0年
機械の反乱の発生条件のひとつ+0年以降
予兆イベントは-10年以降から発生する可能性がある
マローダーから艦隊を雇えるようになる+0年以降
マローダー#傭兵の雇用を参照
大ハーンの覚醒が自然発生するようになる+10年以降
マローダー#大ハーンの君臨を参照
謎の異星物体が出現する+0年
考古学調査地点「古代の墓所」の発生条件のひとつ+20年以降
宇宙嵐が発生するようになる+2年以降
古代の採掘ドローンが空白星系以外にも拡張するようになる+0年以降
AI帝国がLゲートの知見を見つけやすくなる+1年以降
起源「巨人の肩の上」のイベントの進行条件+2年以降
結晶帝国が出現する+0年

エンドゲーム開始年の影響

内容発生時期(エンドゲーム開始年からの相対的年代)
大ハーンの覚醒が自然発生しなくなる+0年
マローダー#大ハーンの君臨を参照
ベマト星海帝国(海賊)が出現するようになる+0年以降
没落した帝国の覚醒+0年以降
没落した帝国#通常の覚醒を参照
没落した機械帝国が入植停止要求を出さなくなる+0年以降
危機の発生+50年以降
危機#発生時期と確率を参照
古代の採掘ドローンが空白星系に拡張しなくなる+0年以降
AI帝国がLゲートの知見をさらに見つけやすくなる+0年以降

難易度

選択した難易度によって、AI帝国に対し内政にボーナスが発生する。民間人と士官候補生の場合は、プレイヤー帝国にボーナスが生じる。

難易度名称ステーション産出量
職業産出量
交易価値産出量
宇宙軍許容量艦船維持費
艦船建造コスト
安定度強制移住コストファースト
コンタクトの速度
難易度調整済み
AI補正の効果量
プレイヤーにボーナスのある難易度
民間人+100%+100%0%+200%+20%
士官候補生+50%+50%0%+100%
プレイヤーとAIが互角の難易度
少尉0%0%0%00%0%
AIにボーナスのある難易度
大佐+25%+15%-10%+5-25%+25%
准将+50%+30%-20%+10-50%+50%
大将+75%+45%-30%+15-75%+75%
元帥+100%+60%-40%+20-100%+100%
 

民間人の場合、惑星の反乱や資源の枯渇によって発生する状況イベントの進行速度が1/10になる。
また、AI帝国やNPC勢力に対して以下の制限が発生する。

  • 厄介な国是のAI帝国 (絶滅主義、野蛮な略奪者、犯罪企業、同化機械) が出現しなくなる
  • 志向「狂信的な排他主義狂信的な排他主義」を採用する確率が通常の1/5になる
  • イベントによる危険な勢力 (グレイ・テンペスト、プリッキキ=ティー、邪悪なる侵攻、ザ・チョーズン) が出現しなくなり、AI帝国がアセンションパーク「危機になる」を採用しなくなる
 

プレイヤー帝国に支配される従属国には、難易度が一段階下のボーナスが適用される。

 

NPC勢力(宇宙生物や危機勢力など)に対しては、以下のボーナスが発生する。
以下のボーナス量は基本値で、実際のボーナス量は勢力ごとに異なる。例として危機勢力の場合、ボーナス量は下記の3倍になる。

難易度名称火力・船体値・装甲・シールド
民間人・士官候補生0%
少尉+30%
大佐+35%
准将+40%
大将+45%
元帥+50%
 

難易度と関係は無いが、AI帝国は常に以下の補正を受ける。

  • 外交条約の影響力コスト-50% (少なくなる)
  • 考古学調査地点の調査速度-50% (遅くなる)

初期難易度抑制

「オフ」にすると、難易度によるボーナスが時代に関係なく常に100%発生する。
「ゲーム中盤」にすると、ボーナス量が時代に応じて変化する。ゲーム開始時点でのボーナス量はゼロで、ミッドゲーム開始年で本来のボーナス量に達する。
「ゲーム終盤」にすると、「ゲーム中盤」と同じ要領だがエンドゲーム開始年で本来のボーナス量に達する。
したがって「オフ」が最も難しく、「ゲーム終盤」が最も易しい。

Ver.3.3まで (日本語化MOD) は「難易度漸増」という名称だった。

難易度調整済みAI補正

「オン」にすると、経済に関する補正がAI帝国でのみ強力になる。
例として難易度が元帥の場合にオンにすると、鉱物産出+20%の効果を持つ技術から+40%の効果が発生するようになる。

難易度調整済み技術コスト

難易度調整済み技術コストの設定、テクノロジーのティア、難易度ごとの基本研究コストの一覧。
以下の値はティアごとの代表的な値で、実際には各テクノロジーごとに多少異なる。

オフ

ティア012345
(難易度不問で一律)1,0002,0004,0008,00016,00032,000

ティア012345
民間人1,0002,0004,0008,00016,00032,000
士官候補生1,0002,0504,2008,60017,60036,000
少尉1,0002,1004,4009,20019,20040,000
大佐1,0002,1504,6009,80020,80044,000
准将1,0002,2004,80010,40022,40048,000
大将1,0002,2505,00011,00024,00052,000
元帥1,0002,3005,20011,60025,60056,000

普通

ティア012345
民間人1,0002,0004,0008,00016,00032,000
士官候補生1,0002,1004,4009,20019,20040,000
少尉1,0002,2004,80010,40022,40048,000
大佐1,0002,3005,20011,60025,60056,000
准将1,0002,4005,60012,80028,80064,000
大将1,0002,5006,00014,00032,00072,000
元帥1,0002,6006,40015,20035,20080,000

ティア012345
民間人1,0002,0004,0008,00016,00032,000
士官候補生1,0002,1504,6009,80020,80044,000
少尉1,0002,3005,20011,60025,60056,000
大佐1,0002,4505,80013,40030,40068,000
准将1,0002,6006,40015,20035,20080,000
大将1,0002,7507,00017,00040,00092,000
元帥1,0002,9007,60018,80044,800104,000

超高

ティア012345
民間人1,0002,0004,0008,00016,00032,000
士官候補生1,0002,2004,80010,40022,40048,000
少尉1,0002,4005,60012,80028,80064,000
大佐1,0002,6006,40015,20035,20080,000
准将1,0002,8007,20017,60041,60096,000
大将1,0003,0008,00020,00048,000112,000
元帥1,0003,2008,80022,40054,400128,000

計算式:
難易度 = d (0:民間人, 1:士官候補生, …, 6:元帥)
ティア = t (0~5)
難易度調整済み技術コスト = q (0:オフ, 0.025:低, 0.05:普通, 0.075:高, 0.1:超高)
の場合、基本研究コスト c は、

c = 1,000 × (2^t)  × (1 + d × t × q)

となる。

セーブデータからニューゲーム開始時の設定を読み取る方法

いったんゲームを開始すると、ゲーム内でニューゲーム時の設定を後から確認する手段は存在しない。
しかし、ローカルに保存したセーブファイルの記述から、設定を確認する方法がある。

 

確認方法:

  1. ローカルに保存したセーブデータを適当な場所にコピーする。
    ローカルのセーブデータは標準的な環境では以下のフォルダに保存されている。
    C:\Users\<ユーザー名>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\save games\
  2. セーブデータの拡張子は.savとなっているが実態はzipファイル。拡張子をzipに替えて、中のファイルを適当な場所に展開する。
  3. zipファイルの中にはgamestate, metaという二つのファイルが入っているので、gamestateを適当なテキストエディタで開く。
  4. gamestate内の「 galaxy={ 」で始まる行から下がニューゲーム設定に関する項目。
    内容は「項目名=設定値」の繰り返しなので、意味のおおよその見当はつくと思われる。
     
設定項目名の一覧(折りたたみ)

設定項目名の一覧:

設定項目項目名備考
銀河サイズtemplate
銀河の形状shape
AI帝国の数num_empires
発展した開始状態のAInum_advanced_empires
没落した帝国num_fallen_empires
マローダーnum_marauder_empires
居住可能な惑星habitability
原始文明primitive
進んだ隣人advanced_starts_near_player
キャラバン勢力caravaneers_enabled
異種族間交配xeno_compatibility_enabled
初期難易度抑制scaling
危機のレベルcrises
技術・伝統コストtechnology
帝国の配置clusteredyesのとき「密集」、noのとき「ランダム」
(AI帝国の)ランダム化random_empires
(没落した帝国の)ランダム化random_fallen_empires
(マローダーの)ランダム化random_marauder_empires
(発展した開始状態のAIの)ランダム化random_advanced_empires
難易度difficulty
AIの攻撃性aggressiveness
鉄人モードironman
放棄されたゲートウェイnum_gateways
ワームホールnum_wormhole_pairs
ハイパーレーン密度num_hyperlanes
ミッドゲーム開始年mid_game_start2200年からの経過年数
例)mid_game_start=100なら、
  ミッドゲーム開始年は2300年
エンドゲーム開始年end_game_start
勝利年victory_year
居住可能惑星保証num_guaranteed_colonies

コメント

  • 直近にブラックホール無い地形はリセットするようになってしまった。銀河の脅威が手放せない -- 2023-04-20 (木) 14:48:46
  • カスタム帝国の並び替えってできますか? -- 2023-05-17 (水) 11:02:05
    • 直接の並び替えはできないけど、名前を変更して保存すると一番上に保存されるから元の帝国を消去してからもう一度名前変更して保存、みたいにすれば間接的な並べ替えになる。 -- 2023-05-17 (水) 13:05:57
  • 帝国選択時の右下の起源の文章っていじれないんですか?プリセット帝国は独自の文章になってますけど -- 2023-05-19 (金) 13:51:58
    • 帝国編集画面の種族のところでいじれるけど、ゲーム開始時のテキストは変わらない -- 2023-05-20 (土) 00:11:56
  • ランダム設定で密集にしてないはずなのに何回も連続でAI同士で密集してるのが運が悪いだけなんだろうか -- 2023-05-28 (日) 15:47:25
    • あくまで「ランダム」であって「均等」じゃないからね。現バージョンで使えるかわからないけど密集を均等に置き換えるMODもあるよ -- 2023-05-28 (日) 21:26:56
  • 初期難易度抑制のAIボーナス変化って、線形ですか?
    ミッドゲーム2300年エンドゲーム2400年の場合、准将&中盤と元帥&終盤で2300年時点では同量のボーナスと考えてOK? -- 2023-07-07 (金) 18:45:05
  • 難易度による経済ボーナスは職業収入及び研究/採掘ステーションからの収入に限られる。水耕栽培や星雲製錬所、記念碑、巨大建造物など建造物からの収入はボーナスの影響を受けない。また、難易度調整済みAI補正の影響を受ける補正は多分テクノロジーによる増加分のみが対象、種族特性や国是、評議員特性、布告、開発特性、安定度ボーナス、遺産など殆どのものが効果の対象外。 -- 2023-08-18 (金) 13:55:24
  • 難易度がゲームの難しさにあんまり直結してないよね。と通商条約が美味しいからと少尉から元帥に高跳びした私。むしろ民間人や士官候補生から上げる時が一番大変だった -- 2023-08-19 (土) 17:17:52
  • 危機のタイプ「すべて」にすると2倍4倍だったのか。1.5倍づつだった気がしたが気のせいか変わったのか。そして25倍は最終100倍なんか -- 2023-08-26 (土) 21:16:52
    • 3.8.4で2倍に変わりましたね。 -- 2023-08-28 (月) 15:50:28
  • 難易度補正済み技術コストオフっとけば研究所者の研究力低下はともかく以前と同じコストになるのか -- 2024-03-09 (土) 12:35:05
    • 他にも帝国規模補正倍になってるけど -- 2024-03-09 (土) 12:36:13
  • 帝国選択の「ランダム」って「プリセットの中からランダム」かと思ったらそうじゃなくて都度ランダムに新帝国が生成されるって事なのかよ!勘違いして何度かプレイして妙に難しい事あるなとか思ってたわ -- 2024-04-12 (金) 17:54:46
    • なので、元帥みたいな高難易度ではない普段と違う頭使うのやりたいなーってときに選んで愉快な宇宙楽しんでます。 -- 2024-04-12 (金) 23:16:09