MOD作成ガイド

Last-modified: 2024-03-31 (日) 15:56:12

MODの作成に関する情報。

まず最初に

steamのStellarisGuidesに解りやすいMODの基礎解説が投稿してあります。

他にも

等の優良なMOD作成ガイドがあるので、まずはそちらに目を通して見て下さい。
ツールはリンク集#外部ツールを参照。

また、C:\Users\[ユーザー名]\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\logs\script_documentation に使用できるスクリプト一覧がある為、参照するといいだろう。

MODツール

MODツールを使うと、MODの作成に関する操作を行えます。

  • 起動方法:
    MODツールを起動するには、ランチャーの「インストール済みのすべてのMOD」画面右上にある「MODをアップロードする」ボタンを押します。
    紛らわしい名前をしていますが「MODをアップロードする」を押したからといってアップロードが始まるわけではなく、アップロードはMODツール内の一機能でしかありません。
  • MODツールの機能:
    MODツール画面右上の「MODを作成する」ボタンを押すと、新規にMODを作成するのに必要なファイルを生成できます。
    「MODをアップロードする」ボタンを押すと、作成したMODをSteam WorkshopやParadox Modsにアップロードできます。

「MODを作成する」機能

名称:MODの名前。
バージョン:MODのバージョン (対応するゲーム本体のバージョンではなく、MODそのもののバージョン)。
ディレクトリ:MODのフォルダ名。
タグ:MODのカテゴリ。
必要な情報入力して右下の「MODを作成する」ボタンを押すと、指定したフォルダに基本的なファイルが作成されます。

フォルダ構成

「MODを作成する」機能を使ってMOD名とフォルダ名に「test1」と指定したMODを作成すると、下記のようにフォルダとファイルが作成されます。

C:\Users\<ユーザー名>\Documents\Paradox Interactive\Stellaris\mod\
├ test1.mod
└ test1\
 └descriptor.mod

.modファイルの中身

上記で作成した.modファイルの中身は下記のようになります。
picture行は存在しないので手動で追加します。thumbnail.png(名前は固定) は、steamワークショップ上やランチャー上でのサムネイルになります。
descriptor.modも同様に修正します。

version="1.0.0"
tags={
	"Economy"
}
name="test1"
picture="thumbnail.png"
supported_version="2.8.1"
path="<MODファイルの場所>"

目的別の作成方法

国旗を追加する

国旗の画像は Stellaris/flags 以下に格納されています。
flags以下にあるフォルダは国旗のカテゴリです。
mapフォルダにはギャラクシーマップで表示される白単色の国旗が格納されています。
smallフォルダには外交画面のアイコン等で使用される縮小版の国旗が格納されています。

フォルダ概要解像度
Stellaris/flags/***/通常の国旗128*128px
Stellaris/flags/***/map/白単色の国旗256*256px
Stellaris/flags/***/small/縮小版の国旗24*24px

※背景は透過させDDS形式で保存してください。


DDSファイルはGIMPやPhotoshopに専用のプラグインを追加することで開けます。
「Photoshop DDS plugin」等で検索すれば見つかります。

usage.txtの作成

国旗の画像と一緒に以下の内容を記述した.txtファイルを「usage」という名前で保存してください。

random = no
show_in_designer = yes

ポートレイトを追加する

ファイル構成:
Modフォルダ内

  • common
    • species_classes
      • <任意の半角文字列>.txt(ポートレイトのカテゴリなどの設定)
  • gfx
    • <任意の半角文字列>
      • dds形式の画像たち
        ※背景は透過させDDS形式で保存してください。
    • portraits
      • <任意の半角文字列>.txt(ポートレイトの設定)
  • localisation
    • お決まりの.yml言語ファイル

全て文字コードはUTF-8で保存しlocalisationだけBOMありそれ以外はなしで保存してください

サンプルはstellarisアップローダーにあったきのたけMod。

ポートレイトのカテゴリ設定

サンプル:

KTW = {
	portraits = {
		"kinoko"
		"takenoko
        }
	non_randomized_portraits = {
		"kinoko"
		"takenoko"
	}

	graphical_culture = kinotake
	move_pop_sound_effect = "moving_pop_confirmation"
}

解説

<種族カテゴリ(哺乳類など)※1> = {
	portraits = {
		<そのカテゴリに属するポートレイトを"でくくって書く>
        }
	non_randomized_portraits = {
		<ランダム選択時に使用しないポートレイトを"でくくって書く>
	}

	graphical_culture = <都市外観や艦船外観など>
	move_pop_sound_effect = <popを動かしたときの音>
}

※1正確にはキーであり後から.ymlで名称をつけてやる必要がある

ポートレイトと画像のリンク

長いので折り畳み

長いので3分割
1,ポートレイトの画像の位置の設定

character = {
	size = { x = 600 y = 380 }

	entity = {
		orientation = center_down
		position = { x = 0 y = -20 }
		scale = 24
	}
	icon = {
		orientation = center_down
		position = { x = 0 y = 0 }
		scale = 1.0
	}
}

解説

character = {
	size = { x = <X方向のサイズ> y = <Y方向のサイズ }

	entity = { #エントリー。つまり外交画面のどこに表示されるか。
		orientation = #表示位置
		position = { x = 0 y = -20 }#座標
		scale = 24
	}
	icon = {#アイコン。つまり帝国作成時のどこに表示されるか。
		orientation = #表示位置
		position = { x = 0 y = 0 }#座標
		scale = 1.0
	}
}

2,画像とキーのリンク

portraits = {
	kinoko_01 = {
		texturefile = "gfx/KinokoTakenoko/Kinoko_01.dds"
		greeting_sound = "plantoid_01_greetings"
	}
	kinoko_02 = {
		texturefile = "gfx/KinokoTakenoko/Kinoko_02.dds"
		greeting_sound = "plantoid_01_greetings"
	}
省略
                greeting_sound = "plantoid_01_greetings"
        }
}

解説

portraits = {
	<任意の半角文字列> = {
		texturefile = <画像のディレクトリ>
		greeting_sound = <外交画面を開いた時のサウンド>
	}
	<任意の半角文字列> = {
		texturefile = <画像のディレクトリ>
		greeting_sound = <外交画面を開いた時のサウンド>
	}
省略
                greeting_sound = <外交画面を開いた時のサウンド>
        }
}

3,設定

portrait_groups = {
	kinoko = {
		default = kinoko_01
		game_setup = {
			add = {
				trigger = {
					ruler = { gender = male }
				}
				portraits = {
				kinoko_01
				kinoko_02
				kinoko_04
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					ruler = { gender = female }
				}
				portraits = {
					kinoko_03
				}
			}

		#species scope
		species = { #generic portrait for a species
			add = {
				portraits = {
					kinoko_01
				}
			}
		}

		#pop scope
		pop = { #for a specific pop
			add = {
				trigger = { owner = { is_primitive = no } }
				portraits = {
					kinoko_02
					kinoko_03
				}
			}
			add = {
				trigger = { owner = { is_primitive = yes } }
				portraits = {
					kinoko_04
				}
			}
		}

		#leader scope
		leader = { #scientists, generals, admirals, governor
			add = {
				trigger = {
					gender = female
				}
				portraits = {
					kinoko_03
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					gender = male
				}
				portraits = {
				kinoko_01
				kinoko_02
				kinoko_04
				}
			}
		}

		#leader scope
		ruler = {
			add = {
				trigger = {
					gender = female
				}
				portraits = {
				kinoko_03
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					gender = male
				}
				portraits = {
				kinoko_01
				kinoko_02
				kinoko_04
				}
			}
		}
	}
}
}

解説

portrait_groups = {
	kinoko = {
		default = <デフォルトの2で設定したキー>
		game_setup = {
			add = {
				trigger = {
					ruler = { gender = <性別> }
				}
				portraits = {
                                <その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					ruler = { gender = <性別> }
				}
				portraits = {
				<その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}

		#species scope
		species = { #generic portrait for a species
			add = {
				portraits = {
				<アイコンのポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
		}

		#pop scope
		pop = { #for a specific pop
			add = {
				trigger = { owner = { is_primitive = no } }
				portraits = {
					kinoko_02
					kinoko_03
				}
			}
			add = {
				trigger = { owner = { is_primitive = yes } }
				portraits = {
					kinoko_04
				}
			}
		}

		#leader scope
		leader = { #scientists, generals, admirals, governor
			add = {
				trigger = {
					gender = <性別>
				}
				portraits = {
			        <その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					gender = <性別>
				}
				portraits = {
				<その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
		}

		#leader scope
		ruler = {
			add = {
				trigger = {
					gender = <性別>
				}
				portraits = {
				<その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
			add = {
				trigger = {
					gender = <性別>
				}
				portraits = {
			     <その性別のポートレイトの2で設定したキー>
				}
			}
		}
	}
}
}

艦船を追加する

艦船のモデルは Stellaris/gfx/models/ships 以下に格納されています。
モデルファイルは.meshです。AutodeskのMayaにParadoxが提供している専用プラグインを追加する事で作成できます。
詳細:http://www.stellariswiki.com/Maya_exporter

ファイル構成一覧表

Stellaris/common/

フォルダまたはファイル内容
achievements/実績 (Steam版は無関係でgog版やMSストア版が使う?)
agreement_***/従属協定
ai_budget/AIの経済
ai_espionage/AIの諜報
ai_force_species/AIのPOP増加管理
ambient_objects/星系内の物体
anomalies/アノマリー
archaeological_site_types/考古学調査地点
armies/地上軍
artifact_actions/出土品アクション
ascension_perks/アセンションパーク
asteroid_belts/小惑星帯
astral_actions/アストラル・アクション
astral_rifts/天体の裂け目
attitudes/AIの外交姿勢
bombardment_stances/軌道爆撃態勢
buildings/惑星上の建造物
button_effects/ボタンを押したときの効果
bypass/ワームホールやゲートウェイなど
casus_belli/開戦事由
cloaking_strength_levels/クローク強度
colony_automation_**/自動建造
colony_types/開発構想
colors/国旗に使用できる色
component_sets/艦船コンポーネント
component_slot_templates/コンポーネント用スロットのテンプレート
component_tags/コンポーネントの分類
component_templates/コンポーネントのテンプレート
council_agendas/評議会の方針
country_container/トップバーの資源のツールチップにおける補正源の明確化
country_customization/帝国の編集ルール
country_limits/艦船の保有制限
country_types/勢力の設定
crisis_levels/危機化帝国の危機レベル
crisis_objectives/危機化帝国のメナス報酬
decisions/ディシジョン
defines/定数の定義
deposits/惑星の惑星特性、天体の埋蔵資源
deposit_categories/惑星特性の分類
diplomacy_economy/条約のコスト
diplomatic_actions/外交コマンド
diplo_phrases/外交の台詞
districts/区域
dynamic_text/イベントの文章? バニラは未使用
economic_categories/経済
economic_plans/AIの経済計画
edicts/布告
espionage_**/諜報作戦
ethic_categories/志向のカテゴリ
ethics/志向
event_chains/連鎖イベント
fallen_empires/没落した帝国
federation_law_categories/連邦法カテゴリ
federation_laws/連邦法
federation_perks/連邦パーク
federation_types/連邦種別
first_contact/ファーストコンタクト
galactic_community_actions/銀河守護者や銀河皇帝の特権
galactic_focuses/銀河の関心事項
game_concepts/コンセプト (ニューゲーム画面などで表示される、用語説明)
game_rules/ゲームルール
global_ship_designs/艦船設計
governments/起源・統治形態・国是
graphical_culture/都市や艦船の外観
greeting_overlay_sounds/特殊な帝国と交信したときの効果音
inline_scripts/サブルーチン
intel_**/情報値
lawsuits/訴訟 (実装されなかった機能。説明)
leader_classes/リーダーのクラス
map_modes/銀河画面の表示モード
megastructures/巨大構造物
menace_perks/危機パーク
message_types/通知
name_lists/名称リスト
named_colors/色の名前
notification_modifiers/通知を目的とした帝国補正
observation_station_missions/観測拠点
on_actions/特定条件によるイベントの実行
opinion_modifiers/外交態度補正
personalities/AIパーソナリティ
planet_classes/天体の種別
planet_modifiers/惑星補正
policies/政策
pop_categories/POPの職業階層
pop_faction_types/派閥
pop_jobs/職業
precursor_civilizations/先駆文明
random_names/ランダムな固有名詞
relics/遺産
resolutions_**/銀河共同体の決議
script_values/計算式
scripted_effects/effectスクリプト
scripted_loc/文章の定義
scripted_modifiers/補正の定義
scripted_triggers/条件判定の定義
scripted_variables/
section_templates/艦船のセクション
sector_focuses/セクターの自動化 (廃止された機能)
sector_types/セクターの種類
ship_behaviors/艦船の運動
ship_sizes/艦船
situations/状況イベント
solar_system_initializers/星系の生成
special_projects/スペシャルプロジェクト
specialist_subject_perks/従属パーク
specialist_subject_types/特化従属国の種類
species_archetypes/種族の大分類
species_classes/種族の中分類
species_names/種族の名称リスト
species_rights/種族権利
star_classes/星系の種類
starbase_buildings/星系基地の建造物
starbase_levels/星系基地
starbase_modules/星系基地のモジュール
starbase_types/星系基地の用途に基づく分類
start_screen_messages/ゲーム開始時のメッセージ
static_modifiers/補正
strategic_resources/資源 (戦略資源に限らない)
system_tooltips/星系内のツールチップ
system_types/星系の分類
technology/テクノロジー
technology_ages/前FTL文明の技術世代
terraform/テラフォーミング
tradable_actions/貿易協定
trade_conversions/交易価値の変換
tradition_categories/伝統ツリー
traditions/伝統
traits/種族とリーダーの特性
war_goals/戦争目標
achievements.txt実績の達成条件
alerts.txt警告

Stellaris/events/

ファイル/フォルダ概要
example_events.txt

Stellaris/flags/

ファイル/フォルダ概要
*.dds国旗の画像
colors.txt国旗背景の色、ランダムな組み合わせの設定

Stellaris/fonts/

ファイル/フォルダ概要
fonts.assetゲーム内で使用するフォントの設定

Stellaris/gfx/

ファイル/フォルダ概要
advisorwindow
arrows
cursors
event_picturesイベント時に表示される画像
fonts
FX
interface/
interface/anomaly
interface/buttons
interface/diplomacy
interface/elections
interface/event_window
interface/flags
interface/fleet_view
interface/event_window
interface/government_mod_window
interface/icons
interface/icons/buildings惑星の建造物アイコンに使用する画像
interface/main
interface/old
interface/outliner
interface/planetview惑星画面のUI画像等。巨大構造物画面の画像もここに含まれている。
interface/progressbars
interface/ship_designer
interface/situation_log
interface/sliders
interface/system
interface/tech_view
interface/tiles
interface/topbar
interface/waroverview
keyicons
lights
loadingscreensロード画面
models
models/add_ons調査船の探査エフェクトやFTL突入エフェクト等の定義・ファイル。
models/combat_items艦対艦戦闘時に表示される武器エフェクトの定義・ファイル。
models/galaxy_map銀河地図で表示される項目の画像?
models/planets惑星表面のテクスチャや3Dモデル、惑星破壊エフェクト等の定義・ファイル。
models/portraits指導者層・リーダー・POPの画像
models/ships船の3Dモデル,テクスチャ,それを定義するgfxそれらを繋ぎ合せるasset等。
models/system_map星系内におけるGUI関連の定義・ファイル。(艦船の進路矢印のエフェクト等)
models/ui
particles各種エフェクトで使用されるパーティクルを定義する。
pingmap
portraitsポートレートの定義。他に、都市背景や惑星背景のファイルも含まれる。
projectiles着弾、発砲炎、弾体、レーザー太さなどの武器エフェクトの組み合わせを定義する。
shipview
worldgfx

Stellaris/interface/

ウィンドウを定義する。

ファイル/フォルダ概要
*.gfx画像ファイルやアニメーションの設定
*.guiボタンや表示領域といったGUI要素の設定

Stellaris/localisation/

ファイル/フォルダ概要
english/英語
french/フランス語
german/ドイツ語
polish/ポーランド語
russian/ロシア語
spanish/スペイン語
braz_por/ブラジルポルトガル語
simp_chinese/中国語 (簡体字)
japanese/日本語
korean/韓国語
languages.yml言語名

ファイル名は必ず「○○_l_言語.yml」にする必要がある
英語ならば「○○_l_english.yml」となる
当然○○の部分は自分のmodにふさわしい名前に置き換えること

日本語化について

日本語(と韓国語)ロケールがver.3.4で追加された
それ以前のバージョン用に作成されたModは
各ファイルの先頭行及びファイルの「l_言語」部を「l_japanese」にしたり
フォルダがあれば「japanese」に変更しない場合日本語環境ではローカライズ用の識別キーが表示されるだけになる
最新バージョンに対応し更新が続いていてもローカライゼーションに無頓着な作者のModの場合も同様

Stellaris/map/

ファイル/フォルダ概要
galaxy銀河のオプション、新しいものを追加することはできません。
setup_scenarios

Stellaris/music/

ファイル/フォルダ概要
*.ogg音楽ファイル
songs.asset
songs.txt

Stellaris/prescripted_countries/

ファイル/フォルダ概要
*.txt
setup_scenarios

Stellaris/sound/

ファイル/フォルダ概要
*.asset音声の設定
*.wav音声ファイル

コメント

  • 自力で翻訳しようとModのファイルを開いたのですが、HUM1_xxGROUNDSHELDS_ORDみたいなのがあるんですが、これは何でしょうか? -- 2024-01-06 (土) 06:59:20
    • ローカライズキーです。Stellarisはローカライズキーに何を表示させるかをローカライズファイルで指定することで、入れた文字列が表示されます。たとえば、おっしゃっているものは、「HUM1_xxGROUNDSHIELD_ORD: "$O$地上シールド"」という翻訳がStellaris本体側でされています。文章内にローカライズキーがある場合は、それをふまえて翻訳する必要があります。ローカライズキーはそのまま「$HUM1_xxGROUNDSHIELD_ORD$」と入力すれば、この部分はゲーム内で「$O$地上シールド」に変換されて表示されます。 -- 2024-01-06 (土) 20:04:09
  • トレーダーを強化する国是を追加するMOD作りたかったのにmodifier.log内にトレーダーの産出に補正かけるコードが存在しなかった 全職業にそういうコード実装されてるんじゃないのか… -- 2024-01-06 (土) 09:11:44
  • トラブル自己解決したので備忘録。ローカル環境化で用意したMODがどうにもゲームに反映されなかったが、PC環境上のフォルダ構成も***.MODファイル内のパスも「~\OneDrive\ドキュメント\Paradox Interactive\Stellaris\mod」となっていたので、Cドライブ直下に別途半角英数字でフォルダ作って***.MODファイルのパスとMOD本体をそこに置くことで、ステラリスのランチャー上では「MODがディスク上に存在しない」と赤警告出てるが実際のゲーム内ではMODが反映されました。 -- 2024-01-07 (日) 19:17:41
    • ところで追加の質問だが、もうちょっとスマートな対処法はないかな…そもそもの原因はフォルダ名に半角英数以外が入ってることとステラリス側で見ていないフォルダに無理矢理入れてるからなんだろうが。 -- 2024-01-07 (日) 19:19:27
    • GOG版のModの対処方法っぽいから違うところはあるだろうけど、ざっと見た感じ次の方法でできそうな気はする
      https://www.gog.com/forum/stellaris/moving_the_documentsparadox_interactive_folder

      1. Stellaris本体のインストール先フォルダを開く
      2. 1のフォルダ内にあるlauncher-settings.jsonをテキストエディタで開く
      3. gameDataPathに記載されているフォルダ以下を任意のパスにコピーする
      4. gameDataPathの記載先を3のコピー先に書き換える
      5. 3でコピーしたフォルダ一式にmodフォルダがあるはずなので確認する
      6. 5のmodフォルダの(*.mod)の拡張子のファイルをテキストエディタで開き、パスを修正する -- 2024-01-07 (日) 21:29:22
      • 補足で、launcher-settings.jsonは書き換えてはいないけど、古いPCの時にマイドキュメントのパスそのものを変更したことがあった関係で新しいPCに移動したときにmodフォルダ内の拡張子(*.mod)のフルパスを全部書き直していて、その状態でSteamへのMod更新ができているのは確認済み。相対パスが使えるかどうかは検証してない。 -- 2024-01-07 (日) 21:34:47
    • OneDriveがそもそもオンライン上で、ローカル環境じゃないので、ドキュメントの位置を自分のPC内に再設定すればおそらく解決すると思うよ。 -- 2024-01-09 (火) 11:22:22
    • OneDrive使ってないけど、最近になってlocalizeしたMODの.modファイルの中身が空になって認識しないとかあったし、launcherの不具合かなって思ってる
      直接他MODのを参考に.modファイルを構築して認識させたわ -- 2024-01-23 (火) 20:05:06
  • MODをアップロードしようとすると以下のエラーが出てしまいます。同名のMODはないはずです。「多ければ多いほどいいというわけではありません(K_EResultLimitExceeded)。このMODはSteamワークショップで作成されています。」 -- 2024-01-18 (木) 00:43:25
    • Steamクラウドにあるセーブデータをあらかた消したら解決しました。なぜMODアップロードに関係するんだ…… -- 2024-01-18 (木) 01:46:48
  • 自分がModを作成するとゲーム的挙動ばかりに意識が行ってフレーバーテキストがおなざりだったが、copilotに作らせたらわりと良いものができた。 -- 2024-02-23 (金) 21:25:24
  • インストール済のMOD一覧内のMODってどうやって消すんですか? 作成中のMODが「インストールに失敗しました パスが無効です」的な表示が出て.modファイル内のパスを変えても反映されず、仕方なくファイル丸ごと削除して作り直そうとしてもファイル丸ごと消したのにも関わらずインストール済MOD一覧から消した筈のMODが消えずに表示だけ残ってます -- 2024-03-02 (土) 17:23:43
    • ①:パスを変えたって言ってるから多分やっているとは思うけど、消したフォルダと同じ所にある*.modも削除してますか? ②:Steamに公開してそっちをサブスクライブしていたりしませんか?その場合はそっちが原因かも -- 2024-03-02 (土) 17:38:42
      • はい。該当の.modファイルも削除しましたがまだ残っています。 -- 2024-03-02 (土) 17:49:38
      • steamにまだ公開もしていません。 -- 2024-03-02 (土) 17:58:12
      • 後は*.modのファイルの配置されているフォルダのもう一つ上の階層にある、launcher-v2.sqliteを削除して再起動とか(ただこれやるとプレイセットがクリアされる可能性大) 他ありそうなのは、消したModとエラー表示されているModが実は別なパターンかな -- 2024-03-02 (土) 18:00:33
  • thumbnail.pngをMODのファイルの中に入れてdescriptorファイルと.modファイルの双方にpicture=を指定したのに全然反映されません。 -- 2024-03-02 (土) 23:29:55
    • ファイルサイズが大きすぎたり、所定の名前じゃなかったりすると反映されないことがあります。 https://stellaris.paradoxwikis.com/Modding#Adding_a_thumbnail -- 2024-03-03 (日) 00:05:26
      • うーん…ファイル名もしっかり設定しましたし画像サイズも1MB以下の筈なんですけどね… https://94.gigafile.nu/0308-c307f02c4f86c0966b35fb80318f26793 -- 2024-03-03 (日) 00:44:06
      • あ、この話が仮にStellarisのランチャー上の話なら、表示されないのは恐らく仕様です。Steam Workshopに出ないのであればなんだろう・・・。私は基本的に512x512でやっているので縦横の下限とかもしかしたらあるのかも・・・? -- 2024-03-03 (日) 01:04:21
  • ランチャーにMODツールのボタンが出てこないのですが何か設定があるのでしょうか? -- 2024-03-04 (月) 16:58:59
  • コンポーネントのslot_restrictionの使い方をご存じの方はいらっしゃいませんか?コンポーネントスロット名を入れても機能しません。 -- 2024-03-14 (木) 22:11:04
  • species archtype に種族の大分類がありますが、その中の有機生命体やロボット等を定義するファイルはありますか?オリジナルの種族を有機生命と同じように食料を消費させる方法を探したいます。愛用している更新されなくなった種族modの中に、有機生命と設定されているのに食料を消費しなくなったものがありました。自分で直せないかと思いファイルを見ると、バニラの種族とはまた別の種族と設定?されているようで…。種族特性は有機生命のものが使えているので、維持費も同じようにできないでしょうか。 -- 2024-03-31 (日) 15:56:11