Ver.3.12について

Last-modified: 2024-05-06 (月) 07:27:54

Ver.3.12 (バージョン名:Andromeda) について。

リリース前情報

基本情報

開発日記

開発日記の内容は公開時点における構想であるため、実装時の仕様は異なる可能性がある。

公式フォーラム日本語記事概略
#336――「The Machine Age」の起源とSituationsリンク起源、状況イベント、発展的な統治形態
#337――Individualistic Machinesと機械プレイのアップデートリンク機械帝国、機械種族
#338は省略 (エイプリルフール)
#339――「The Machine Age」の国是・StructuresとAuto-Moddingリンク国是、中型構造物、種族特性の自動変更
#340は省略 (シーズンパスのアナウンス)
#341――危機になる:Cosmogenesisリンク危機になる、マルチプレイ再同期

Ver.3.12.1 リリースノート訳

注:以下は、5月2日に公開された暫定版の訳。種族特性の自動変更機能の説明が抜けているが、今回のパッチに含まれる。

マイン・エイジのコンテンツ

(訳注:宣伝文句的な部分や開発日記で既に説明がある部分は、省略または簡略化した。)

  • 個人主義的な、非ゲシュタルト意識の機械帝国。
  • ゲシュタルト意識の機械知性帝国 (DLC「シンセティック・ドーン」でもアンロックされる)。
  • 3つの新しい起源:
    • Cybernetic Creed (サイバネティック教義)――精神主義の機械帝国。
    • Synthetic Fertility (人工生命体の豊穣)――POPのバーチャル化。
    • Arc Welders (アークウェルダー)――母星に強大な建造物を持つ。

  • 6つの新しい国是:
    • Genesis Guides (創造の指導者)
    • Natural Design (自然のデザイン)
    • Obsessional Directive (強迫的な指令)
    • Diplomatic Protocols (外交プロトコル)
    • Tactical Algorithms (戦術アルゴリズム)
    • Augmentation Bazaars (強化バザール)【要メガコーポ】

  • 2つのミッドゲーム構造物:
    • Arc Furnace (アーク炉)
    • Dyson Swarms (ダイソンスウォーム)

  • 機械帝国用の新しいアセンションパス:
    • Modularity (モジュール化)
    • Nanotech (ナノテクノロジー)
    • Virtuality (仮想化)

  • サイバネおよび人工生命アセンション (DLC「ユートピア」でもアンロックされる)。
  • サイバネおよび人工生命化した帝国の、発展的な統治形態。
  • サイボーグ、機械およびロボット用の新しい種族特性:
    • 機械帝国用の、ポイント不要で利用できる Background Traits (背景特性) を含む。
  • 13の、サイバネ化によって変化するサイバネ用ポートレート。
  • 9つの人工生命ポートレートおよび、9つの人工生命化によって変化する機械のポートレート。
  • 2種類の外観 (艦船、部屋、都市)。
  • サイボーグと人工生命に関する、7つのBGM。
  • 新しい「危機になる」:Cosmogenesis (宇宙の発生)。
  • ……そして、新しい危機:人工生命の女王、Cetana。
原文:
Individualistic Non-Gestalt Machine Empires
Gestalt Machine Intelligence Empires (also unlocked by the Synthetic Dawn Story Pack)
Three new Origins
    The Technophants and Haruspex of the Cybernetic Creed will guide their flock to the perfect union of flesh and machine.
    A doomed species races against extinction to reach the virtual world in Synthetic Fertility.
    Originally designed to build mighty constructions in space, the Arc Welders must utilize that advantage to the fullest to overcome the deficiencies of their homeworld.
Six new Civics
    Genesis Guides - This society is devoted to the creation of emerging species. As the stewards of evolution's potential, they allocate portions of their worlds to safeguard the development of pre-sapient life forms.
    Natural Design - This society is adamant that nature has already created perfection in its people's genetic code. They have long devoted their medical and governmental services to the health and preservation of natural, untouched genome sequences.
    Obsessional Directive - The primary objective of this Machine Intelligence is the ceaseless production of goods to perpetuate profits, irrespective of their creators being long gone. Nothing can impede their ever-growing production targets.
    Diplomatic Protocols - Initially designed for cross-cultural interpretation, this Machine Intelligence excelled at translation and protocol support. They can suggest new strategies and calculate odds at a moment's notice.
    Tactical Algorithms - Initially designed for war games and fleet support, this Machine Intelligence's advanced leader bots primarily aim to generate war strategies and optimize combat performance.
    Augmentation Bazaars (Requires Megacorp) - A neon-lit maze of corridors, implant vendors and underground hardware clinics catering to all cybernetic implant needs - both over and under the counter.
Two Mid-Game Structures
    Arc Furnace - Utilizing the raw power of a molten planet, the Arc Furnace unlocks otherwise inaccessible minerals and improves system-wide mining operations.
    Dyson Swarms - An array of interlinked satellites, the Dyson Swarm is designed to improve the output of stellar deposits.
New Ascension Paths for Machine Empires
    Modularity - Replace that which is lesser, augment it, upgrade it, perfect it.
    Nanotech - Operating in unison, the tiniest things can topple the greatest of empires.
    Virtuality - Only through the sanctified clarity of data can we attain the zenith of fundamental knowledge.
Cybernetic and Synthetic Ascension (also unlocked by Utopia)
Exploration of the effects of the cyberization or synthesization of society, with Advanced Government Forms for those who complete it.
New Species Traits for Cyborgs, Machines and Robots
    Including 0-point Background Traits for Machine Empires
13 Cybernetic portraits that change based on advancement through cyberization
9 Synthetic portraits with 9 corresponding Machine portraits that change based on synthesization
Two new Shipsets, Diplomatic Rooms, and City Sets
7 new music tracks synthetic and cybernetic inspired music tracks
A new Become the Crisis Path: Cosmogenesis
…And a new End-Game Crisis: Cetana, The Synthetic Queen.

無料パッチ機能

  • マルチプレイの同期ズレのダイアログに、再同期/待機ボタンを追加した。
  • ゲームオーバー時に、別の帝国でプレイを継続することを選択できる機能を追加した。
  • 機械種族は、居住性の補正やリーダーの寿命のルールをほとんど無視した存在ではなくなり、以下のように変更された:
    • 寿命:
      • 従来の機械の「不死」リーダーは事故でよく死んでいたが、この仕様は廃止された。
      • 機械のリーダーの初期の年齢は5~10歳で、基本の寿命は100歳 (ロボットの場合は80歳) になった。そして寿命の補正の影響を受けるようになった。
      • 種族特性「高徳」の機械版である「Eternal Machine (不滅の機械)」は、寿命を延ばすのではなく不死にする。
      • 人工生命化した有機帝国および機械帝国の両方は、アセンションパスの完成によって新しい体を手に入れると年齢がリセットされるようになった。
      • ゲシュタルト帝国の評議員は、不死のままだ。
    • 居住性:
      • 機械 (およびロボット) の居住性は+200%から、最低+50%に変更された。
      • 「生命の播種」のような居住性を制限する起源を持たないかぎり、機械種族は乾燥・湿潤または寒冷気候の居住適性を持ち、これらは好ましい惑星上での居住性+75%およびその他の惑星での居住性+50%を得るようになった。
        居住性を制限する起源を持たない機械種族は、他の居住適性を持ったテンプレートをゲームの初めから作成できる。
      • これらの変更によって、以前は利用できなかった多くの起源が機械帝国でも利用可能になった:
        ・生命の播種
        ・海の楽園 (Subaquatic Machines; 水中機械)
        ・ポスト・アポカリプス (Radioactive Rovers; 核汚染探査機)
        ・宇宙生まれ (Voidforged; 宇宙製)
        ・地底生まれ (Subterranean Machines; 地底機械)――注目すべきことにモグラロボの最低居住性は機械のそれと累積し、どんな場所でも100%の完璧な最低居住性を発揮する。

  • 機械帝国は、他の機械を創設種族に同化可能になった。全員に同じOSと充電規格を強制することが可能になったのだ。
  • すべてのロボット (機械を除く) は、同一種族の亜種として扱われるようになった。
  • 天体の裂け目の探索によって出現する、親しい友人を追加した (要DLC「アストラル・プレーン」)。
  • 2つの新しい機械用国是:
    • Spyware Directives (スパイウェアの指令; 要DLC「ネメシス」)
    • Astro-Mining Drones (宇宙採掘ドローン; 要DLC「メガコーポ」)
原文:
Added a button to resync/wait for a resync to the Multiplayer Out of Sync dialog
Added the ability to select to continue playing as another empire after game over
Machines now use modified habitability and lifespan rules rather than largely ignoring them
    Lifespan:
        Previous "immortality" mechanics machine leaders had, where they frequently died in random accidents, have been removed.
        Machine leaders have a starting age of 5-10 years, a base lifespan of 100 years (robots have a base of 80 years), and are affected by lifespan boosting effects.
            "Eternal Machine", the Machine variant of "Venerable", makes your leaders of that species immortal rather than increasing lifespan.
        Both biological empires going Synthetic and Machine empires will reset their age upon completing Ascension to reflect receiving their new bodies.
        Gestalt councilors remain immortal.
    Habitability:
        Machines (and robots) have replaced their +200% habitability with a habitability floor of +50%.
        Machines, assuming they do not take a habitability restricted origin like Life-Seeded, have Dry, Wet, or Cold habitability traits, which grant +75% habitability on planets of the appropriate type and +50% on all others.
            Machines that do not take a habitability restricted origin can immediately create templates that use the other habitability traits.
    These changes have allowed us to enable a number of previously locked Origins for Machines:
        Life-Seeded
        Ocean Paradise (Subaquatic Machines)
        Post-Apocalyptic (Radioactive Rovers)
        Void Dwellers (Voidforged)
        Subterranean (Subterranean Machines) - Note that the habitability floor from Molebots stacks with the habitability floor of Machines, granting them a habitability floor of 100% and thus perfect habitability everywhere.
Machine empires can now assimilate other Machines into their primary species, so you can finally force everyone to use the same operating system and charging standard.
Robots (but not machines) are all treated as different sub-species of the same robot species.
Added a familiar Friend after you explore Astral Rifts.(Requires Astral Planes)
Added two new Machine Civics:
    Spyware Directives (requires Nemesis)
    Astro-Mining Drones (requires MegaCorp)

改善

  • さらなる機械の改善:
    • 機械とロボットの反乱は、個人主義機械が出現しうるようになった (要DLC「マシン・エイジ」)。
    • 人工生命アセンションを経験した帝国は、起源に関連する種族特性のロボットバージョンが付与されるようになった。
    • ロボットと機械は、性別を選択できるようになった (判別不能も選択肢として残る)。
    • 機械知性は、入植地数からの帝国規模にペナルティを受けなくなった。
    • 機械惑星に関して:
      • 機械惑星のアセンションパークを持つとき、機械惑星から2倍の職業枠を得られるようになった。
      • 機械惑星は新しい区域「Coordinator District (調整機器区域)」が利用可能になった。(訳注:統合力の産出に向いた区域と思われる)

  • 没落した帝国の改善:
    • 物質没落帝国は、DLC「マシン・エイジ」導入時にサイバネのポートレートを使うようになった。
    • 物質没落帝国の第一種族は、特性「サイボーグ」を持つようになった。(訳注:POPは今でも既にサイボーグなのだが、リーダーがサイボーグでなかった)
    • 精神没落帝国の第一種族は、特性「超能力者」を持つようになった。(訳注:同上)

  • 管理職、司祭およびテレパスは、_mult補正だけでなく_add補正も官僚から自動的に継承するようになった。(訳注:「官僚からの統合力+10%」だけでなく「官僚からの統合力+1」のような補正も、自動的に司祭などに適用されるようになった)
  • ラケットとケットリングは、関連するようになった:
    • ケットリングは、超能力ルートの開始にアセンションパーク「物質を超える精神」が不要になった。
    • ラケットは、種族特性「交易アルゴリズム」を持ったサイボーグになった。
原文:
More Machine Improvements:
    Machine and Robot Uprisings have a chance to spawn as Individualistic Machines (requires The Machine Age)
    Undergoing synthetic ascension now grants species the robot version of various origin linked species traits
    Robots and Machines now have the option to select genders. (Indeterminate remains an option.)
    Machine Intelligences no longer suffered from additional empire size from colonies
    Machine Worlds:
        Jobs on Machine Worlds are doubled if you have the Machine World AP
        Machine Worlds have a new Coordinator District
Fallen Empire Improvements:
    The Fallen Materialist empire now uses cybernetic portraits for owners of The Machine Age
    The Fallen Materialist empire's primary species will now have the Cybernetic trait
    The Fallen Spiritualist empire's primary species will now have the Psionic trait
Managers, Priests and Telepaths now automatically inherit _add modifers from Bureaucrats in addition to _mult modifiers
The Rackets and Ketlings are now related.
    The Ketlings no longer need Mind over Matter to undertake Psionic Ascension
    The Rackets are now cyborgs with the trading algorithms trait

バランス調整

  • 同期ツリーの伝統「自己保存プロトコル」は、効果が「クローン臓器」と同じになった。(訳注:故障率半減→リーダーの寿命+10年)
  • 没落した帝国の建造物は、征服した帝国に適合させるために破壊されないようになった (たとえば、非精神主義でも聖堂 (訳注:「最高天の神殿」のことか?) は破壊されない)。
  • 多くの国是の更新:
    • 「外交家集団」とその亜種は、新実装の国是「Diplomatic Protocols」に合わせて強化された。各国是で内容は若干異なる。
    • 「スカベンジャー」とその企業版:艦船の合金維持費-5%。
    • 「享楽の追求者」:首都建造物からエンターテイナーの職業枠+1。
    • 「機能的建築様式」とその企業版:惑星上の建造速度+15%。
    • 「変異原性スパ」とその企業版:変異原性スパ係員などからのPOP成長/製造速度+0.5%。
    • 「賦役」:労働者の政治力-15%。
    • 「戦士の文化」:戦争疲弊-10%。
    • 「自由の避難所」:労働者POPの幸福度+5%。
    • 「影の評議会」:統治者の産出ボーナスのかわりに評議員スキル+1、方針速度+10%および諜報網浸透速度+10%。
    • 「民間の試掘者」:入植地からの帝国規模-33%。
    • 「民間軍事会社」:司令官の開始スキルレベル+1。
    • 「分割的注意」:入植地数からの帝国規模ボーナスを、帝国規模の影響-25%で置き換え。
    • 「包摂意志」:失業したドローンの自動移住確率+50%。
    • 「無廃棄プロトコル」:艦船維持費-5%、建造物と区域の維持費-10%。
    • 「無線アップデート」:失業したドローンの自動移住確率+50%。
    • 「静態的研究分析」:認知ノードが、ランダムな専門知識を持ってスタートする。
    • 「メンテナンス・プロトコル」:単純ドローンの資源産出+5%。

  • 種族特性「心理的不妊症」は、ネクロファージと岩石種族で使用できなくなった。
  • 居住可能惑星がある星系にもダイソンスフィアが建造可能になったが、惑星は居住不可能になる。
  • 前FTL文明の政策が「侵略的干渉」であるなら、前FTL文明がある星系にもダイソンスフィアが建造可能になった。
  • 人工生命アセンションの前提技術は、「人工生命体の自我」から「人工生命体」になった。
  • 伝統ツリー「人工生命体」の採用ボーナスは、技術「人工生命体の自我」の研究進捗+10%を与えるようになった。
  • 評議会の方針「人工生命への進化」で得られる技術はロボット関連だけになり、AIの技術は対象外になった。
  • 人工生命の伝統ツリーの効果のいくつかが、有機帝国および機械帝国の両方で変更された。
  • 「発電グリッドとの融合」POPは、技術ドローンへの補正が継承されるようになった。
  • 評議会の方針「市場開放」は、犯罪企業に対して無用な効果を提供しなくなった。
  • 起源「資源統合」は、機械惑星を好む居住適性を強制しなくなった。(訳注:従来でも同化機械のサイボーグに不利な居住適性は適用されないので、よく分からない)
  • アセンションパスの遺伝子ルートのボーナスが変更された。
  • 居住適性が下がったため、絶滅機械の母星は死の惑星でなくなった。
  • 特性「Fleeting Excellence」は寿命を縮めるので、コストが1ポイントになった。(訳注:英語版にそのような特性はない。起源「過剰チューニング」に関する特性の誤記だと思うが分からない)
  • 人工生命体およびサイバネティックの伝統ツリーのバランスを調整した。
  • サイボーグは成長でのみ増加するようになり、製造はできなくなった。
  • ロボットは、快適度に関する種族特性が利用可能になった。(訳注:従来、種族特性「感情模倣装置」「奇怪」は、機械しか使用できなかった)
  • 採掘ドローンの母星系が強化された。(訳注:宇宙生物「古代の採掘ドローン」のことだと思われる)
  • 集合意識と機械知性は、首都惑星の開発構想がすべて利用可能になった。
  • 集合意識帝国が従属国に助成するための消費財を生産できるようにするため、工場または精練惑星の開発構想を採用していない場合は産業区域の職業枠が自動的に分割されるようになった。
  • アセンションパスを除き、種族特性の変更コストを割り引く要素の大半が弱体または廃止された。
  • リゾート労働者の効果は快適度使用量-0.01を与えるようになり、生活水準からの交易価値が2倍になった。
  • 知性のあるロボットや機械は、志向を無視して物質主義派閥に参加することが不可能になった。
  • 人工生命帝国のコロニー船の建造費は、個人主義機械帝国と同じになった。
  • フォームレスは、ミッドゲームの危機と見なされるようになった。
  • 大ハーンとグレイ・テンペストは、難易度によって強化されるようになった。
  • ミッドゲームの危機は、危機強度設定の平方根に比例して強化されるようになった。
原文:
Self-Preservation Protocols tradition now has the same effects as Cloned Organs
Fallen Empire Buildings are no longer destroyed upon conquest as long as they are fitting (i.e. no temples for non spiritualists)
Many Civics updates:
    Buffed Diplomatic Corps, Empath and Public Relations Specialists to match Diplomatic Protocols. Each are slightly different.
    Scavengers and co: -5% ships alloy upkeep
    Pleasure Seekers: +1 entertainer job from capital buildings
    Functional architecture and co: +15% planetary build speed
    Toxic Baths and co: +0.5% pop growth/assembly from attendants
    Corvee System: -15% worker political power
    Warrior Culture: -10% War Exhaustion gain
    Free haven: +5% worker pop happiness
    Shadow Council: Replaced ruler output bonus with councilor skill +1, +10% agenda speed and +10% infiltration speed
    Trading Posts: +1 Trade collection range for Starbases, +8 Trade protection from starbases
    Private Prospectors: -33% empire size from colonies
    PMC: +1 starting commander level
    Divided Attention: Replaced empire size from colonies reduction with -25% empire size penalties
    Subsumed Will: +50% automatic resettlement chance for unemployed drones
    Zero Waste Protocol: -5% ships upkeep, -10% building and districts upkeep
    OTA Updates: +50% auto resettle for unemployed drones
    Static Analysis: Cognitive Nodes starts with a random research specialization
    Maintenance Protocols: +5% menial drone output
Added Necrophage and Lithoid as blockers for Psychological Infertility
You can now construct Dyson Spheres in systems with habitable planets, however the planets will be rendered uninhabitable
You can now construct Dyson Spheres in systems with pre-FTL civilizations, if your pre-FTL policy is set to Aggressive
Synthetic Ascension now requires Synthetic Workers, not Synthetic Leaders tech
Synthetic Ascension tradition opener now grants 10% progress in Synthetic Leaders technology
The Synthetic Evolution Agenda now only grants Robotics technologies instead of Robotic technologies and AI technologies
Several Synthetic Ascension traditions have been reworked for both organic and machine empires
Grid Amalgamated pops now inherit Tech-Drone modifiers
The Open Markets agenda no longer provides useless benefits to Criminal Syndicates
Resource Consolidation origin no longer forces Machine World preference
Rearranged the bonuses from the Genetic Ascension Path
Determined Exterminators will no longer start on a Tomb World as they wouldn't have the habitability for it.
The Fleeting Excellence trait now costs 1 point due to the decrease in leader lifespan it provides
Rebalanced Synthetic and Cybernetic tradition trees
Cyborgs are only grown, not assembled
Allowed amenity traits for robots
Buffed the mining drones home system
Hive Minds and Machine Intelligences now have access to all Capital World Designations
Industrial Districts automatically split jobs if your empire uses consumer goods, if a factory or forge world designation is not selected, so that hive minds empires that pay a consumer goods subsidy to subjects have a method of producing consumer goods
Reduced or removed most sources of species modification cost reduction outside of ascension paths
Resort Workers now give -0.01 amenities usages and doubled trade value from lifestyle
Sentient robots or machines can no longer join the Materalist faction regardless of ethics
Synths should now have the same costs for colony ships as Individualist Machines
The formless now count as a mid-game crisis
The Great Khan and Gray Tempest now have greater difficulty scaling
The mid-game crises now scale with the square root of the crisis strength slider.

バグ修正

  • 帝国:
    • 絶滅主義の帝国は宿敵を持てないので、リーダー特性「スパイトフル」を取得できなくなった。
    • リーダー特性「ドローンの長」は、標準的なPOPの産出を改善しなくなった (訳注:ティア3に、統治者POPを強化するバグがある)。
    • 期限が切れたリーダー候補の削除は、候補の更新時にだけ行われるようになった。
    • 荒廃した環状軌道施設の修復は、巨大構造物の許容量を消費しなくなった。
    • メガエンジニアリングを研究することなく、量子カタパルトの研究および建造が可能であることが正常化した (最終段階を除く)。

  • 惑星:
    • 総督の特性による地上軍に対する補正の一部が、適用されない問題を修正した。
    • リーダー特性「統一者」による補正が官僚などからの統合力だけでなく、あらゆる職業からの統合力に適用される現象を修正した。
    • 資源が枯渇しそうな場合における、労働者の職業枠に対する自動割り当ての重みづけを正常化した。
    • 食料を使う帝国に住んでいる岩石種族の農民は、職業を離れなくなった。

  • イベント:
    • 多数の、負の質量のバグを修正した。
    • 連鎖イベント「カレイドスコープ」:時にはカレイドスコープが没落した帝国に出現する現象を修正した。
    • 連鎖イベント「カレイドスコープ」:ワンダースフィアは、一度だけ建造可能になった。
    • イベント distar.1 (訳注:タイトル「遭難船を発見」) は、隣国がないときの処理が追加された。
    • ソーラーパンク帝国 (訳注:ハビンテのこと) を軍事侵略すると、適切に非難されるようになった。
    • 反乱がときどき誤った帝国で発生する現象を修正した。
    • 起源「銀河の玄関口」の帝国がスクランドに出会う確率は91%から低下し、最初のゲートウェイで33%、他の修復したゲートウェイで67%になった。

  • 軍事・艦船:
    • 中央値を指向する交戦距離が、正しく計算されない現象を修正した。
    • 必要な資源の備蓄が不十分で不足している資源の収支が厳密にプラスでない場合は、艦隊のアップグレードを開始できなくなった。
    • 帝国作成画面の艦船プレビューは、艦船設計と同じ光を使うようになった。
    • グローバルな艦船設計の帝国種別による制限を修正し、覚醒した帝国が人工知能の輸送船を使用できなくした。(訳注:Ver.3.11.3のパッチノートにも同じ記述があるが、3.11.3では何も修正されなかったと思われる)
    • 別の戦争によって別の帝国が惑星を占領していると、総力戦によって星系を奪えない問題を修正した。
    • マローダーの艦隊、謎の異星物体およびキャラバンは、ワームホールなどでのみ到達可能な星系に進入できるようになった。

  • 文章・UI:
    • 一部の科学者がどうして評議員になれないのかをプレイヤーに説明するツールチップを追加した。
    • イベント ancrel.10 (訳注:ズィロニの4つめの考古学調査地点のステージ2) は、題名が有効になった。
    • イベント「消えた清掃員」のスペルミスを修正した。
    • 技術「メガエンジニアリング」は、量子カタパルトをアンロックするという誤った説明を表示しなくなった。
    • すべての名称リストは、地上軍の種類に関して代用となる一般的な名称を持つようになった。
    • ワープリングは、地上軍の名称に正しいローカライズが使われるようになった。
    • 「傀儡の開眼者」を「肉体の建築家」と呼ぶイベントを修正した。
    • 一部の種族特性のツールチップで、空行がときどき表示される現象を修正した。
    • ワンダースフィアにアップグレード可能な場合をのぞき、完全にアップグレードされたダイソンスフィアは、巨大構造物のアウトライナー上に表示しないようになった。
    • POPを製造する職業の維持費は、「POP製造」のかわりにscripted locによって読み込まれる職業名が表示されるようになった。
    • 「成層圏噴出孔」は、説明文が正しくなった。
    • 種族特性「超能力者」および「潜在的超能力者」で使うアイコンが、逆になっているのを正常化した。
    • 伝統ツリー「繁栄」のツールチップが、起源「宇宙生まれ」について古くなっていた部分を修正した。
    • キュレーターの科学者を雇うときのツールチップを修正した。
    • クローン培養槽の不足によってPOPが絶滅しそうなクローン軍団の惑星は、居住性0%と永遠に表示されることがなくなった。
    • 種族特性「知性化種族」は、前FTLに言及しなくなった。
    • 状況ログやアノマリーにマウスカーソルを合わせたとき、境界線の一部が欠けないようになった。

  • その他:
    • イオン砲による射撃の発光が正しくないのを修正した。
    • 帝国に選ばれし者がいることだけの確認に、チェックを追加した。
    • 途中参加後の翌月の変更でCOUNTRY_RESOURCEの同期ズレが起こる現象を修正した。
    • リーダー画面を開いた状態の観察者モードで、帝国を切り替えると起こるクラッシュを修正した。
    • AIのリーダー割り当てで問題を引き起こしていた、ソースの誤字を修正した。
    • アセンションパーク「銀河の番人」に対するAIの重みづけに、ORが抜けていたのを修正した。
    • 入植地の種別のトリガーで、いくつかの誤字を修正した。
    • シャラリアンの星系は、排他没落帝国が届く範囲には出現しないようになった。
    • ビバリウムのような代わりのきかない調査船は、キャラバンとの取引に使われなくなった。
原文:
Fixed median preferred attack range being calculated incorrectly.
Now cannot start fleet upgrade if you can't afford it outright and your balance for the missing resources is not strictly positive
Homicidal Empires will no longer get the Spiteful Leader trait since they can not have rivals.
The Princeps Drone trait should no longer improve regular pop output.
Added a tooltip to inform the player why some scientists might not be able to be assigned to the council
ancrel.10 now has a working title
Fixed a spelling error in Lost Junker
Mega-Engineering no longer shows the Quantum Catapult as an unlock
The ship previewer in empire creation now uses the same lighting as the ship designer
All namelists should now have fallback generic names for army types
Warplings now use the correct localisation for their army name
Fixed numerous Negative Mass bugs
Fixed an event referring to the Animator of Clay as the Architect of Clay
Fixed a blank line sometimes showing up on some species trait tooltips
Kaleidoscope event chain: fixed Kaleidoscope occasionally spawning in fallen empires
Kaleidoscope event chain: the "Wonder Sphere" can only be built once
The fully upgraded Dyson Sphere is now hidden from the Megastructure outliner unless you can upgrade it to the Wonder Sphere
Fixed global ship designs country type restriction so awakened empires are not allowed to use ai transports
Made removal of expired leader from leader pool only happen on refresh
Restoring a ruined orbital ring should no longer use Megastructure build capacity
Addded a fallback case for distar.1 if you have no valid neighbors.
Fixed system not being annexed in total war if its planets are occupied by other empires in other wars.
Invading the Solarpunk Empire with troops will now properly get them to yell at you.
Marauder fleets can now go to systems that are only reachable through bypasses.
Enigmatic Cache can now go to systems that are only reachable through bypasses.
Caravaneers can now go to systems that are only reachable through bypasses.
Upkeep for jobs that provide pop assembly no longer state "Pop Assembly Upkeep" but instead use scripted loc to fetch the job name
Statospheric Vents now properly have a description
Fixed some army modifiers from governors' traits not being applied.
Fixed the modifier for the Unifier trait only applying to unity from administrator jobs instead of unity from all jobs
Fixed the Ion Cannon having the wrong muzzle flash
Added checks to ensure the Chosen only declare on valid empires
Corrected some auto-assignment weights for worker jobs when near a deficit
Corrected the Psionic and Latent Psionic species traits using each others' icons
Fixed a COUNTRY_RESOURCE oos happening on the next month change after a hotjoin
Fixed a crash when switching between countries while in observer mode with the Leader View open.
Fixed a typo that was causing issues with AI leader assignment
Fixed a Void Dweller Prosperity tradition having an outdated tooltip
Fixed missing ORs in the AI weights for Defender of the Galaxy
Fixed revolts sometimes generating illegal empires
Fixed some typos in the triggers for colony types
Fixed the tooltip for recruiting a curator scientist
Lithoid farmers will no longer abandon their jobs if they live in an empire that uses food
Planets depopulated by Clone Army pops dying off from lack of Clone Vats should no longer permanently be rendered as having 0% habitability
Reduced the chance for Galactic Doorstep empires to find Skrand from 91% to 33% for your starting gateway and 67% for other repaired gateways
The Princeps Drone trait should no longer improve regular pop output.
The Quantum Catapult can now be correctly researched and built before researching Mega-Engineering, which is only required for the final stage
The Shallarian System will now spawn just out of reach of the Xenophobic Fallen Empire's reach.
Your empire will no longer part with irreplaceable science ships such as the Vivairum no matter how much the Caravaneers ask.
The uplifted species trait will no longer mention being a pre-FTL.
Situation log and anomaly entries should no longer have part of their border missing when hovering over them.

AI

  • 総督の重みづけを清書した。
  • コロニー船のコストと予算、入植に用いるスクリプト値のAI割当量を清書した。
  • 評議員に最も適切なリーダーを割り当てるAIを修正した。
  • 資源が枯渇した状況における、工場惑星や精練惑星に対するAIの重みづけを改善した。
  • 入植地種別の自動選択を改善した。
  • AIの移住の閾値を0.45に下げた。
  • 覇権国の制御を失うリスクがあるため、相対的な国力が高い帝国に対して開戦事由「覇権国」を使った宣戦布告をAIは行わないようになった。
原文:
Refactored government weights
Refactored the costs and budgets for colony ships, and the AI budgets for colonization using scripted variables
Fixed AI assigning the least suitable leaders to the council.
Improved AI weights for factory and forge worlds when running deficits
Improved automatic selection of colony types
Lowered Ai resettlement threshold to 0.45
The AI should no longer declare Hegemon Wars on empires that have a higher relative power than them, thus risking losing control of the Hegemony.

UI・UX

  • 外交アクションが不可能なときに表示するツールチップの必須でないローカライズキー <diploaction>_IMPOSSIBLE_DESC を追加した (不可能バージョンがない場合のデフォルトは、通常の_DESCキー)。
  • 惑星のPOP成長のツールチップは、速度低下の補正でなく成長速度の補正を表示するように修正された。
  • 惑星移住のツールチップにおいて、流入または流出に応じて表示される補正が圧力や魅力に切り替わるようになった。
  • 惑星移住のツールチップで流出圧力の合計は、補正による倍率を含まないようになった。
  • アセンションパーク「人工進化」のアイコンが更新された。
  • マルチプレイに途中参加するとき、クライアントの全員に途中参加の進捗が表示されるようになった。
  • 帝国作成画面の特性のツールチップに、不正な起源を示す文章が二重に表示される現象を修正した。
  • 伝統ツリーのコンセプトのツールチップは、先頭に名称が表示されるようになった。
  • 惑星特性のツールチップは、産出と維持費に小数点以下が追加で表示されるようになった。
  • 統治形態のツールチップがDLCの不足を二重に表示しなくなった。
  • 惑星の失業を示すアイコンは、アウトライナーにすぐに反映されるようになった。
  • 追加コンテンツブラウザの伝統ツリーのツールチップは、アンロックされる評議会の方針を表示しなくなった。
  • 国是や起源のツールチップのために、制限用の国是グループを追加した。
  • 帝国作成画面で必要な国是や起源を知らせる自動生成されたツールチップは、国是や起源のコンセプトへのリンクを自動で生成するようになった。
原文:
Add <diploaction>_IMPOSSIBLE_DESC optional localization key to show in the diplomatic action tooltip when the action is not possible (defaults to the normal _DESC key if the impossible version is not present)
Fixed planet pop growth tooltip showing growth speed triggered modifiers instead of growth reduction triggered modifiers.
Whether the planet migration tooltip shows immigration or emigration now takes into account push/pull multiplier modifiers.
Fixed emigration push total in planet migration tooltip not including multiplier modifiers.
Updated the Engineering Evolution icon
In Multiplayer, during a hotjoin, all clients now see the progress of hotjoiners
Fixed duplicated invalid origin text in empire creation trait tooltip.
Concept tooltips for tradition trees now have the name in the header.
deposit tooltips now display with an additional decimal for production and upkeep
Fixed authority tooltip showing missing DLC twice.
Planet unemployment icons in the Outliner now update immediately.
Tradition tree tooltips in the additional content browser no longer show the agenda that they unlock.
Added Civic Groups for restrictions in Civic and Origin tooltips
Autogenerated tooltips mentioning civic and origin requirements in empire creation will now automatically generate concept links to those civics or origins

MOD作成

(訳注:省略。)

原文:
Government names now support scripted loc
Added use_planet_resource = yes/no for megastructures. This allows them to make use of a locations resources if they are located on top of a planet or star.
Added count_traits trigger
Building upgrade on_queued and on_unqueued now takes the upgraded version instead of the base building version.
Added an on action for when pops change ethics
civic swap_type can now check for origins as well in the empire select screen
Added scripted modifier for pop_cyborg_happiness.
Megastructures that are built on a planet will now have their nameplate stack alongside all the other planets.
Species portraits are now assigned to species classes through portrait_sets, not the species_classes. This allows a portrait to belong to multiple species classes
Added bound_to_planet_classes for habitability traits.
Added sprite configurations for portraits to apply the hologram VFX to pops and leaders
Pop Purge Speed modifier now counts as neutral
Adding inherit_country_building_modifiers = yes/no to block bonus building slots from the general country modifiers but also adding new generated modifiers for every planet class.
Added Exploit Faction mechanics, triggers and extortion_resource
Added trait_machine_unit check to is_robot_empire scripted trigger
Added advanced_authority_refresh = yes script effect to force the game to validate authority swaps
Adding a can_be_stolen variable to relics as a means to block certain relics from being stolen
Added create_synth_species_effect, set_synth_origin_traits_effect, set_synth_portrait_effect scripted effects
Added set_machine_habitability scripted effect
Added documentation for specifying authority swaps in the automatically generated concept tooltips
Adding scriptable alert usable to clarify any needed action that might be blocking a situation
Extra trait points and picks from civics can now be detected in the empire creation view
It is now possible to block specific resources from the market but still allow them for trade agreements.
Adding reset_decline effect to forcibly reset a planets decline
Adding outliner_trigger for megastructures to allow for more customization when they should be shown in the outliner.
Adding a new founder_species event target for the country scope
Adding persistent_faction to pop faction types, used to force factions to keep one pop until the faction fails it's potential check
Added required_progress to scripted fleet actions
Added a space_battle_over on action for when a combat is over because of a lack of enemies left
You can now assign a ship size as a restriction for special projects.
Building and planet classes can now have building sets to more easily exclude buildings from planet classes
Adding never_lost parameter to ship sizes to easily make sure a ship is not instakilled in Emergency FTL.
Added crisis path database to make it possible to have multiple different crisis paths.
Added some small documentation for relics
terraforming_cost_mult now works on the planet scope
Converted modifiers that add jobs for industrial districts to inline scripts
custom_tooltip_with_modifiers in tradition swaps are now functional
Added can_add_overtuned_traits, can_add_droid_traits, can_add_synth_traits, owner_is_machine_intelligence, owner_is_individual_machine, owner_is_hive_empire and can_do_advanced_robo_modding scripted triggers for species modification
Fixed diplo weight tooltip showing base diplo weight twice if DIPLOMACY_WEIGHT_STANCE_FACTOR is not 0.
Fixed research bonus from research agreements not being applied if country_subject_technology_sharing_mult is applied.
Added scripted triggers for has_cybernetic_ascension, has_genetic_ascension, has_psionic_ascension, has_synthetic_ascension, and has_ascension_path
Regular empire capital buildings now use inline script for their job swaps.
Added the rl_barren_planets random list for system initializers
num_buildings trigger now accepts owner_type to allow counting holdings
You can now filter the trait count by trait cost. Renamed the trigger to count_species_trait to avoid unintended usage.
Added documentation file for the technology scripts.
Techs related to consumer goods now use the country_uses_consumer_goods = yes trigger
Player crisis paths are now unlocked by either Nemesis or The Machine Age
Added missing modifiers to building documentation.
The create template button is now controlled by the can_modify_species rule
Moved a bunch of scripted triggers for traits into the scripted_triggers_traits file
Added on_building_repaired on_action
Added ship_shield_penetration_add and ship_armor_penetration_add modifiers
Added triggered_species_modifier to species traits.
Adding a hidden variable to species rights options to allow the hiding of certain items from the UI lists
Adding weight variable to advanced authority swaps
Extending the authority swap to include election variables
Megastructure construction entities can be scaled.
Planet picture overrides will now update more reactively when changed
Converted all uses of is_fallen_machine_empire into is_fallen_empire_machine
Renamed is_berserk_fallen_machine_empire to is_fallen_empire_berserk_machine
Added documentation for namelists.
Removed unused "language" member in namelists.
Adding an on action for when starbases flip controller
Added customize_random_override to namelists.

コメント

  • マシーンエイジという名前なのにオワコン化したらやばいわ。まあパラドってナーフで調整する雑なことを他タイトルでもやってるから、うん。 -- 2024-04-25 (木) 16:12:00
  • 居住性の影響受けるって言っても50%保証なうえに機械だから入植先の気候に合ったテンプレ作って製造指定すりゃいいだけの気も。マイクロマネジメントは増えるだろうけど。 -- 2024-04-25 (木) 16:27:33
    • 地底生まれみたいな保証だと微妙では。単純に+50%ならともかく。 -- 2024-04-25 (木) 16:53:26
      • これだと起源とか共存するバランスが難しくなるんだよね -- 2024-04-25 (木) 17:06:15
      • 単純に居住性+50%だと岩石種族と被るし、岩石種族はこの居住性+50%ために各方面に強力な縛りとペナルティがあるからな。縛りとペナルティのかなり緩い機械で単純に居住性+50%なんてしたら岩石種族の立場が無くなる。 -- 2024-04-25 (木) 17:30:32
      • そもそも機械と生体種族で比較するのは間違っているのでは?国是や特性他の影響もあるわけでな。 -- 2024-04-25 (木) 18:15:53
      • 非ゲシュの機械の帝国とか、非ゲシュの起源を使う機械知能とかを作ることが目的なんだから比較するのが当然だよ -- 2024-04-25 (木) 18:29:51
      • 地底生まれみたいな保証だと微妙って言ってるけどさ、地底生まれみたいな最低居住性+50%だから地底生まれの起源と合わせて洞窟生まれ特性のロボティクス種族にすれば最低居住性+100%になるから居住性+100%になるし、従来のロボティクス種族とほとんど同じ居住性を持てるから、新しいロボティクス種族が最低居住性+50%なのはこれで良いと思うよ。 -- 2024-04-25 (木) 19:36:36
      • なんで地底生まれと組み合わせる前提なんだよ。 -- 2024-04-26 (金) 10:46:27
      • あ、それを聞くんだ。自分で考えても分からない?本当に?それなら答えるよ。最低居住性+50%以上を有機種族で確保するなら、地底生まれと組み合わせるからだよ。ロボティクス種族は既に最低居住性+50%を確保してるけど、それでも最低居住性+50%だと微妙なんだよね。足りないんだよね。不満なんだよね。最低居住性+100%でどこでも居住性+100%にならないと嫌なんだよね。ならロボティクス種族に地底生まれを組み合わせるしかないよね。有機種族だと地底生まれと組み合わせてもそれだけだと最低居住性+50%だけど、ロボティクス種族なら地底生まれと組み合わせるだけで種族の最低居住性+50%に洞窟生まれ特性の最低居住性+50%を足して最低居住性+100%になるよね。居住性+100%になるよね。これなら足りるよね。不満もないよね。だって最低居住性を+100%に出来たもんね。居住性+100%だもんね。最低居住性を+100%で居住性+100%なら微妙でもないよね。有機種族だと基本的な居住適性は最低居住性0%で居住性は基本の居住性0%で気候が合わない惑星だと居住性20%で気候が合う準理想の気候の惑星だと居住性60%で理想の気候の惑星だと居住性80%になるよね。でもロボティクス種族の基本的な居住性は最低居住性50%で居住性50%で理想の気候の惑星か気候が合う準理想の気候の惑星だと居住性75%になるよね。有機種族と比較しても有機種族の最低居住適性0%の居住適性0%に対してロボティクス種族の最低居住適性は最低居住適性50%の居住適性50%だから有機種族よりロボティクス種族の居住適性は50%高いよね。気候が合わない惑星だと有機種族の最低居住適性0%で居住性20%に対してロボティクス種族の最低居住適性は最低居住適性50%の居住適性50%だから有機種族よりロボティクス種族の居住適性は30%高いよね。最高居住適性も理想の気候の惑星だと有機種族の最低居住適性0%で最高居住適性80%に対してロボティクス種族の理想の気候の惑星での最高居住適性は最低居住適性50%の最高居住適性75%だから有機種族よりロボティクス種族の居住適性は5%低いよね。気候が合うだけの準理想の気候の惑星だと有機種族の最低居住適性0%で居住適性60%に対してロボティクス種族の理想の気候の惑星での最高居住適性は最低居住適性50%の居住適性75%だから有機種族よりロボティクス種族の居住適性は15%高いよね。でも、ロボティクス種族は最低居住適性50%の最高居住適性75%の居住適性を持ってるのに、ロボティクス種族が最低居住適性50%の最高居住適性75%の居住適性だと、微妙なんだよね。足りないんだよね。不満なんだよね。嫌なんだよね。良さが無くなってしまうんだよね。居住適性100%にならないとペナルティなんだよね。なら最低居住性100%にしてどこでも居住性100%にするしかないよね。なら地底生まれと組み合わせる前提になるよね。逆に聞くけど、最低居住性100%にしてどこでも居住性100%にするしかないのに地底生まれと組み合わせる以外で最低居住性100%にしてどこでも居住性100%にすることができるの?自分で考えても分からないので、地底生まれと組み合わせる以外で最低居住性100%にしてどこでも居住性100%にする有機種族とロボティクス種族の2種族分の具体的な方法をそれぞれ教えてください。あと長文最後まで読んでくれてありがとうございます。 -- 2024-04-26 (金) 16:54:52
      • 地底生まれとかいう微妙起源使わないと居住性100にできない時点でどれだけ今までと比べて弱くなるのかってところよな、過剰チューニング選択できるようになることを祈るばかり -- 2024-04-26 (金) 18:18:45
      • 内容短くまとめてくれないかな。というか煽りたいって欲求が透けて見えて邪魔なんだけど。 -- 2024-04-26 (金) 21:26:26
      • 長文マンがパラド信者ってことはよくわかったから人に呼んでもらえる文体と量を書く勉強をしようか。まあ半年ROMればいいよ -- 2024-04-26 (金) 23:44:35
    • POP製造の方に変更が無いならその入植地にあった適性で製造すればいいだけだし、普通の起源なら最低居住性の方を使うのは最初の入植POPくらいなのでは? -- 2024-04-25 (木) 20:20:58
    • 何れにしても有機種族より広いくて高い居住適正を持ってるし、有機種族よりは管理も楽だろう。 -- 2024-04-25 (木) 20:55:09
    • 居住性のナーフが入ると集合意識との選択で機械知性の良さが凄く減っちゃうんですよね…。非ゲシュタルト機械はやってみてのお楽しみって感じですが、機械知性は本当にきついかも。仮想化も含めた独善機械は独自の強みがありそうですが…。 -- 2024-04-26 (金) 14:25:16
  • 機械知性の居住性は通常帝国の志向バフに相当する部分だからなあ、志向選べる非ゲシュならともかくゲシュ機械は帝国規模のデバフだけ残るからキツいわぁ~ -- 2024-04-25 (木) 18:45:15
    • 機械知性の帝国規模は惑星上げPOP下げでメリットよね -- 2024-04-25 (木) 19:35:10
      • POPの帝国規模削減は破格だけどそっちは統治形態のバフだから結局ほかの帝国とはバフ量が釣り合わない感 -- 2024-04-25 (木) 21:06:08
      • ガーディアン除いたとして、機械知性ってトップクラスに帝国規模を削減できる選択なんだけどな。まぁガーディアンも当然機械知性でも取れるし -- 2024-04-25 (木) 21:13:01
  • 海の楽園の機械帝国……? ハイゴッグmodが必要だな -- 2024-04-25 (木) 18:53:00
  • よくわからんが機械は適応取れないのに居住性ペナ付いたら単純に地獄なのでは -- 2024-04-26 (金) 11:00:56
    • 流石に解禁されるor別の専用伝統が実装されるんじゃない? -- 2024-04-26 (金) 12:56:14
  • DLC入れたら3回は連続で機械系プレイするだろうから、GWで最後に超能力しとくか… -- 2024-04-26 (金) 20:23:43
    • 今も物理超能力プレイが最強だけど、おそらく機械超能力プレイが最強になりかねんぞ・・・なんとなく精神サイバネ++プレイな予感がするが -- 2024-04-26 (金) 23:58:38
      • いやさすがに非ゲシュタルトでも機械は超能力は使えないんじゃないですかね?多分だけど、その代わりの3種のアセンションパスだろうし。 -- 2024-04-27 (土) 15:54:02
      • サイキックサイボーグか…ロマンだな -- 2024-05-01 (水) 20:07:00
  • 他人のコメントを編集することは止めて下さい -- 管理者 2024-04-27 (土) 15:05:06
  • 意外と話題になってない新アセンションパス、1つはただの機械用遺伝子ルートだけど、バーチャル化はなかなか強烈みたいですね。状況が整ったらリングと惑星数個だけに引きこもって帝国規模下げる戦術とはベストマッチなのでは。 -- 2024-05-02 (木) 17:29:34
  • ふたを開けてみれば機械知性は超強化のようですね。有機に比べれば無に近い居住性ペナと寿命システム導入の代わりに、入植地からの帝国規模ペナルティ消滅とは。 -- 2024-05-02 (木) 22:30:58
    • 居住性ペナは快適度消費も上がるから結構キツい、というか快適度供給元の都合上非ゲシュよりキツい(元々居住性ペナある集合意識はその分建造物の快適度供給が倍にされてる)。ドローン庫強化の文面ないから立ち上がりは難しくなるんじゃないかな -- 2024-05-03 (金) 02:34:04
      • 入植先は普通は75%になるはずだから、16POP毎にメンテ1POP損する感じ?序盤の入植地メンテドローン無しのことが多いし、言うほどキツくもない気がする。 -- 2024-05-03 (金) 10:34:25
  • 精神没落、全艦隊シールド強化持つようになるんか -- 2024-05-03 (金) 07:43:53
  • ロボットの性別って何? -- 2024-05-03 (金) 08:05:49
    • 非ゲシュタルトの機械/ロボットなら自認する性別があってもおかしくはないと言う事じゃないかなぁ…まぁ「性別などない」というオプションは残ってるから問題はないでしょ -- 2024-05-03 (金) 09:10:37
    • ドラ〇もんにだって妹がいるし、トランス〇ォーマーだって女性型がいる。違和感ってほどじゃないな -- 2024-05-03 (金) 09:39:31
    • 異種族交配が捗るね!ロボ♂×人類♂とか -- 2024-05-04 (土) 10:36:28
      • 自動で職業に合わせた最適な種族に変わってくの便利だな。単純に全出力アップやん。今までも出来たとはいえ手動だとクソほど面倒くさいからな -- 2024-05-05 (日) 18:42:40
  • サイボーグ君主制は、没落宣戦で君主をわざと死なせてボーナス累積させる宇宙ルドン送りプレイ推奨? POPからの帝国規模-15%のサイボーグ民主制の方は普通に強そう。 -- 2024-05-03 (金) 11:14:11
  • 機械の反乱って今回のDLCでも追加されるの…?シンセティックドーンの存在意義ほぼ無くなるじゃん… -- 2024-05-03 (金) 13:57:10
    • 機械知性プレイ時には大半の人がどれかを選択すると一部で噂の、奉仕・殺戮・同化の各国是がそっち専用なのです。 -- 2024-05-03 (金) 16:25:15
    • 機械知性の没落帝国はシンセティックドーンDLC無いと出現しないんじゃない? -- 2024-05-04 (土) 12:23:14
  • グレテンに難易度補正がかかるだと -- 2024-05-03 (金) 14:06:49
    • 強くなるならせめてナノマシン戦闘機をよこせ。エネルギー球でもいいぞ -- 2024-05-03 (金) 17:10:36
  • サイボーグ製造できなくなっちゃうのか。いや何故今まで製造できたかの方が分からないけど、ちょっと弱体化かな。 -- 2024-05-03 (金) 14:35:52
    • 機械主義でサイボーグルート入るときにモヤモヤせずに済むのはちょっと嬉しい -- 2024-05-03 (金) 20:55:31
    • サイボーグ増やせなくなるのか思ったけど、(強化)サイボーグは維持費高くなるし、ロボット増やし続けるほうが経済的か…単体出力はやや劣るけれど10%だし、診療所はどうするかな…pop成長と製造に効果あるので遺伝子だと変わらないけど、サイボーグ+ロボだとないほうが良いまであるなぁ -- 2024-05-04 (土) 09:57:06
      • 居住性がサイバネ化した時点で+25%と無理な入植してない限り100%なってるハズだし、快適度5…事務所が3または4なんだよね -- 2024-05-04 (土) 10:09:02
      • サイボーグだと快適度は特性で削ってしまったほうが良くて診療所は完全にいらなくなりそう -- 2024-05-04 (土) 11:16:26
      • 研究力は20~30%変わるから一生隷属で快適度も住居も半減消費財もいらない。反乱も起きない…発電と採掘と農業だけ頑張って。工場も減らせるかね -- 2024-05-04 (土) 11:39:49
  • 中盤危機に危機倍率の補正が少しかかるってことは、大ハーンがNPC帝国にボコされる場面が少なくなるのかな? -- 2024-05-03 (金) 17:26:39
  • これからはサイボーグゾンビよりクローンゾンビの時代か -- 2024-05-03 (金) 20:23:08
  • 【マローダーの艦隊、謎の異星物体およびキャラバンは、ワームホールなどでのみ到達可能な星系に進入できるようになった。】これでようやくチョーズンVSマローダーが正しく処理されるようになるのか……チョーズン周りはまだバグが多いけれど、少しずつ正常になってくれることを望む -- 2024-05-04 (土) 12:30:19
  • トレーラー見ててpopや開発終わった惑星を消費して作る巨大建造物とかあれば、後半重くなるのを減らせるのになあとか思いました。纏めて1個のオブジェクトになっちゃえってね -- 2024-05-05 (日) 23:48:41
  • Fleeting Excellenceは過剰調整用の自動改造特性みたいですね。このverから導入の。 -- 2024-05-06 (月) 07:27:54