国是/寸評/コメント

Last-modified: 2024-04-24 (水) 13:57:53
  • 名工の「強力だが、交易により消費財を得られる状態になると消費財がだだ余りになりやや腐る。」ってのがよく分からん。商業の伝統の交易価値を消費財に変える政策の事言ってると思うんだけどそのままエネルギー通貨として使ったり統合力に変換すれば良いのでは -- 2022-07-27 (水) 11:00:09
    • 名工はカタログスペックは確かに強力なのだけど、民需工場を建て、職人が働く事が必要になる。中盤以降消費財の需要を交易価値の変換で満たせるようになると、余剰の民需工場は合金工場へ建て替えたくなる。こうなってしまうと、そもそも職人がほとんどいない、という状況になって国是が腐ってしまう。交易価値から消費財への変換は非常に効率的なので、このメリットを捨ててまで名工の特性を生かして民需工場を増やすのは美味しくない。ただ、効率を求めると研究惑星、エキュメノポリス、輸出用食料生産惑星の3種のみになってしまうので、RPをするならありだと思う。 -- 2022-07-27 (水) 15:39:59
      • んーちょっとわかんない。寸評で書かれてる交易政策で消費者の利益を選択しておいて余った消費財を売るというプレイは富の創造を選択してる時よりエネルギー収支が悪いんでとても効率的なプレイだとは思えないんだけど -- 2022-07-27 (水) 21:42:46
      • 誤読してそうなので横から補足するのですが、15:39のコメントは腐ることの説明。それに対して効率的とは思えない、と言うのは、それはそう。寸評中の文消費財を売るのも、それが効率的という意味で記載されているのではなく、そういう使い方も出来るのでは無意味ではない、と書かれてる。効率的と言ってる訳ではない。 -- 2022-07-27 (水) 22:21:39
      • それならば名工+消費者の利益で消費財を過剰に作って余剰の消費財を市場で売るという非効率な事例をわざわざ書くのでは無く、他の国是では消費者の利益を使わざるを得ない所を富の創造、あるいは思想市場を選択出来るのでエネルギー通過や統合力を余分に得られるという書き方で良いのでは?正直言って今の書き方は名工が腐るようなプレイングをわざとしてるようにしか思えんのよね。 -- 2022-07-27 (水) 23:18:44
    • 経済政策が消費者の利益一択か否かの意識の差ですかね 個人的には一択信者なので寸評概ね同意 消費財生産にかかるコスト(pop、資源、区域・建造物枠)だけでなく、加工元となる鉱物コストまで削れる消費者利益を大前提にしている場合、名工の中盤以降の陰りは感じますね 逆に言えば、反対意見の通りに他の経済政策が選択肢に入るのは他の国是に無い名工の利点、強みではありますね -- 横から失礼? 2022-07-28 (木) 01:44:31
      • なるほどね。あなたのお陰でやっと文意が見えた。有力な選択肢である消費者の利益と競合するという書き方だったらもっと分かりやすかったかも。でも個人的には中盤以降物質展開機作る事が多いんで鉱物にかかる人的資源や区域枠コストは度外視で考えてた。そうなると消費財は熟練工に頼って交易価値は統合力に変換するんで名工が後半腐るとはあまり感じなかったなぁ -- 2022-07-28 (木) 02:22:27
      • 国是スペックは申し分無いですからね 評価基準として王道あるいは有りがちなプレイングを『定石』と定義した場合、評価軸を『定石』への国是の適正評価とするか、『定石』関係無しに国是に合わせた運用下でのパワー評価とするか、そんな感じの評価差でしょうか こと今回は経済政策を消費者利益とする『定石』と名工の性質が相反してたのが大きかったですね -- 2022-07-28 (木) 11:31:12
      • 定石って個人の思い込みでしかないから、それも明記してくださいね。企業の名工の説明はその点わかりやすくて良いですね -- 2022-07-29 (金) 10:05:19
      • 但し書きにもあるよう個人に神の視点を要求するのは酷でしょう 本文編集まで望まれるのでしたら、今の原文の頭に『評価a』や『評価その1』とでもナンバリングして、持論を『評価b』や『評価その2』とでも題振って追記されるが良いかもですね 初心者への参考が本目的である以上、参考点が大いに越したことは無いでしょう 何より、統一見解の構築は賽の河原の石積ですからね…その分の労力は学び手側に押し付けてもバチは当たらないでしょう -- 2022-07-29 (金) 12:26:43
      • 神の視点?何か勘違いしてない?前提条件をみんなやってると思い込んで描かないから評価を理解すらできないことが問題なんですよ -- 2022-07-29 (金) 13:15:44
      • 石積の趣味は無いのでそう思われるなら思われるようになさるのが良いでしょう 具体的に言えば加筆修正、それが遠慮されるなら追記の形も有りだよねと先の提案通りです どうかこちらに正しさの証明を求めないで下さい 元は間を取り持とうとした老婆心と、初心者にとって使える情報ツールになればいいなという希望しかないのです 神ウンヌンの下りは蛇足でしたかね、人なのだから間違いや不足はあって然るべきだろう以上の意図はありません -- 2022-07-29 (金) 15:23:48
      • 放棄するのですね。前提に賛同する人が書き直してくれれば良いけど、放置されるなら消す判断ですね。初心者にとって意味がわからない説明は困りますからね -- 2022-07-29 (金) 16:27:03
      • 枝主は原文編纂者でも何でもありませんのでお好きになさるのがよろしいかと ただ、あたかも責任の所在がこちらにあるかの物言いなのは不服です ただただ原文者と木主の認識の差を明示して誤解を解き双方の建設的なすり合わせの一助に、と望んでましたがどうしてこうも攻撃に晒されなくてはならないのか、つらいです ただ消すのではなく有用な寸評に仕上がるのを祈っております -- 2022-07-30 (土) 02:23:22
    • 私も交易の経済政策を消費者の利益一択を前提にした書き方はかなり違和感.そもそも商業伝統とる前提になっちゃうし. -- 2022-07-29 (金) 12:14:59
  • 個々の国是の評価だけでは無く、組み合わせた上での評価の記載もあると良いのかもですね。a+bだと戦争向き、a+cだと非戦科学特化型、a+b+cで戦争科学向けとか。 -- 2022-08-24 (水) 17:06:31
    • 特別にシナジーや関連性があるなら触れたい所ではありますね~。高名な艦隊司令部とかは少し書いたけど、何かと組み合わせるとより強力(単独だと少し微妙)なものは沢山あるし。(もっと踏み込んで書いていいのかは悩んだ) -- 2022-09-21 (水) 11:30:35
    • 例えば平等+平和主義の、理想主義の基盤+平和主義布告「平和の祭典」+社会福祉(→ユートピア)+派閥で2210年時点で犯罪値ごっそり減らせてそれなりとか? -- 2022-10-08 (土) 16:17:51
    • 哲人王+封建社会だと首に出来ない総督がレベルアップ時に腐敗するのを防いでくれるので有り難みは感じる。他三つはともかく、腐敗で犯罪が増えるのは困る。…が冷静になると、維持費いらんし半額で雇えるから、追加雇用して腐敗総督は死ぬまで放置するだけだよな(ロールプレイ的にもその方が不正蓄財で引退後も楽隠居しているように見えてそれっぽい) -- 2022-10-09 (日) 02:20:11
      • 封建社会の効果でリーダー維持費が要らなくなるのは「就業中」だけなので、総督をリーダー一覧で隠居させると統合力を使うデメリットが一応あります。 -- 2022-10-19 (水) 23:47:22
  • 貪食向けの国是って何だろう。食糧重視だから触媒は避けようと思ったけど、どの惑星も農場にすれば良いだけだから脳死内政出来るかな。 -- 2022-10-09 (日) 22:47:36
    • 触媒は結構農業区域にもよるしね。亜空間神経伝達でより軍拡しやすくするか、禁欲的でメンテナンスドローン削減するか、のどかな開花…? かなぁという気もする。 貪食ならではって感じはあまりしないけど -- 2022-10-11 (火) 03:59:16
    • むしろ貪食なら触媒はありじゃない? 浄化で出る過剰な食糧に使い道が出るし、区域問題は一応AP集合意識の惑星があるし。使わなくなった鉱石は危機になってメナス艦作れば無駄もない。ロールプレイ的にも敵を喰らって強くなる感 -- 2022-10-11 (火) 12:57:47
  • 浄化主義の「序盤にマローダーや没落帝国を壁にできるところまで拡張して、その後ぬくぬく単一種族内政」ってもしかして実質的に内向きの成熟的に内政プレイメインになる……ってコト!?(拡張の意味に通常帝国と出会ったら暗黒森林理論的な抹殺をすることも含んでいるなら別だろうけど) -- 2022-10-19 (水) 21:03:21
    • 書いた者だが、周囲の通常帝国を鏖殺する前提だった。でもそれでも実質的に内向きの成熟的に内政プレイメインになるよ。序盤を除いて。 -- 2023-02-06 (月) 00:41:06
  • 寸評はこちらの転載のようですね。(https://www.pixiv.net/novel/show.php?id=17852715) -- 2022-10-24 (月) 08:09:47
    • 転載というより書いた人と同一人物じゃないでしょうか。今の記述との相違点が、だいたい私が書き加える前の文章と一致していますし(議会制とか)。 -- 2022-10-24 (月) 09:39:59
    • 過去のコメ欄を見よう。寸評が欲しいので詳しい人書いて→pixivに誰かが書いてシェアする→それをwikiwikiに埋め込む→いろいろな編集→国是そのものの議論と分けるためにページ移動、という経緯でできています。 -- 2022-10-24 (月) 09:44:00
      • すみません。勘違いでした。
  • 名工の寸評に違和感があるのは、1行目が「強力~やや腐る」という上げてから落とす評価。 その後の2行目で「間違いなく強力で~、全く無意味ではない」と、無意味ではないけど効率プレイを心掛けるなら選択しないでしょ?というニュアンスが入っている。 しかも交易政策が「消費者の利益」前提。 このため文中評価が右往左往した上に別の政策をとる人には違和感がある、というのが上コメントの流れだと思う。 初心者向けの寸評なのに初心者が3度見しても強いのか弱いのかハッキリしないのは困る。 -- 2023-01-22 (日) 10:06:28
    • そこで新しい寸評のたたき台を考えてみた。「最重要な研究者を筆頭に多数の職業の維持費に消費財を使用するので、建造物スロットを開ける効果も含めて強力な国是となる。ただし序盤を乗り越えてからは伝統・商業あるいは特定の連邦に加盟してアンロックされる「交易政策」の選択肢で評価が分かれる。例えば「消費者の利益」や「通商連合」を選択すると経済規模の拡大に伴い消費財が余るので、3枠しかない国是選択肢を割く理由が低下し、やや腐る。「富の創造」から変更しない、あるいは「思想市場」や「聖なる盟約」を選択するのなら中盤以降も強力な国是となる。とりあえず初心者のお供にどうぞ。」たたき台なので採用するしない含めてご自由に。 -- 2023-01-22 (日) 10:07:38
      • シンプルに「職人の産出が大幅に強化されるため、効果は非常に強力。ただし、そもそも消費財については中盤以降職人の産出に頼らず、交易価値の変換で賄うという選択肢があり、こちらも産出効率的になかなか強力。後者を選択する場合、当然この国是を取る意義は失われる。」とかでいいんでない? -- 2023-03-24 (金) 11:49:17
    • POP成長うんぬんは名工だけのデメリットのように書かれているのはおかしな話になるので削除した。書くなら匠の企業や都市区域の数を減らせる建築スロット系国是にも書いたほうがいい。そうなると伝統側の寸評にも書くべきか? -- 2023-01-22 (日) 10:15:34
      • 完全に横からなので間違っているかもしれないけれど、元の前提が建築スロットを産業区域のみで開ける場合なのではないかと思われます。この場合なら3区域必要になって惑星許容量をかなり下げることになりますが、例えば機能的建築様式なら都市区域を作らないだけなので惑星許容量は元のまま(都市区域を作るよりは少ない状態ですが)になります。そういった意味なら他の伝統などでわざわざ触れるほどではないと思いますし、寸評も初心者向けなので最後に「惑星許容量のために都市区域を少し作ることも考慮」くらいは残しておいても良いのではないでしょうか。 -- 2023-01-22 (日) 11:28:12
      • なるほど! 私が文意を読めていませんでした。それなら最後の一文はたしかに入れておいた方がより適切な形になりそうです。 -- 2023-01-22 (日) 12:05:34
  • いつぞやのアップデートで追加された企業国是の永久雇用の寸評がなかったので追記しました。 -- 2023-01-22 (日) 13:20:48
    • おつ -- 2023-01-23 (月) 14:24:07
  • 機械にDLC分の抜けていた国是寸評追加しておきました。まぁ追悼者以外は無くても困らんレベルで弱いと思うけど -- 2023-01-25 (水) 23:30:10
    • おつ。そういや殺戮機械もないわね(書こうかしら -- 2023-01-27 (金) 12:53:05
      • とりあえず書きました -- 2023-02-05 (日) 23:38:30
  • 効率的官僚制にver 併記してあって助かるわ。アプデのたび帝国規模とか大きな項目がコロコロ変わるから、ここを見る人間にとってはまだ通用するかどうかの目安になる -- 2023-02-07 (火) 08:20:50
    • 帝国膨張度時代の効率的官僚制はめちゃくちゃおいしかったからなあ -- 2023-02-08 (水) 20:52:36
  • 名工外したら+1000以上の収入だったのが-1500になったのでそっ閉じした 名工にこれ程の出力があったとは… ちなみに統合力は思想市場でエネルギーと共に賄ってる(伝統の早期獲得と統合の目標を複数敷くため) -- 2023-03-14 (火) 22:34:38
    • 熟練工と職人って別業種だから一回解雇されるんだけどそれが原因では?いくらなんでもそこまで産出差が出るとは… -- 2023-03-15 (水) 05:56:43
    • 熟練工の交易価値+2が影響してるんですね。 -- 2023-03-19 (日) 18:52:55
  • 自由の灯台の「平等主義で採用できる国是は強力な物が多い」って具体的に何を想定してるんだろう?理想主義の基盤は強力とは言えないし、民主制が条件になってる国是は別に平等主義である必要は無いし -- 2023-03-23 (木) 15:48:15
    • 国是と言うか生活水準(ユートピアの豊かさ)とかも含んで幸福度を上げる手段が豊富と言う話じゃない? -- 2023-03-23 (木) 16:00:51
    • 実際には平等主義が条件ではないものも含めてるとすると平等:理想主義・灯台 狂平等:負担共有 民主制:議会制 独裁系ではない:市民軍役・能力主義 この辺ですかね。個人的にはむしろ自由の灯台が平等主義の最大の利点だと思ってますが。 -- 2023-03-27 (月) 12:23:39
      • 自分も同意見なので現在の寸評の内容に疑問持ったんだよね。他の平等系国是も素直に高評価してるのは見当たらないから内容の齟齬に感じる。後半の属国についての記述も自由の灯台の価値が低くなるようなプレイングを敢えて書いてるという印象。逆に手間を惜しまず内政すれば属国から搾り取るより出力は高くなるはず。 -- 2023-03-27 (月) 13:16:47
    • 何を指してるかよく分からない記載なので、その部分を丸ごと削りました。もし何か特定の国是を指しているのなら、どの国是かしっかり記載したほうがよさそうですね。 -- 2023-03-30 (木) 15:54:54
  • 編集してくれる人に苦言呈すのも気が引けるけど、アセンション・ティアを毎回アセッション・ティアって誤字ってるから気を付けてね -- 2023-03-26 (日) 01:24:57
  • 機械知性の生体ダイソンの事知らなかったみたいだからついでで注釈入れてみたけどどうだろ、なんかよくないと思ったら差し戻してやってくだせえ -- 2023-03-26 (日) 23:44:34
    • かなり特殊なプレイですし、一般的な国是の寸評を範疇を超える内容なので差し戻しますね。 -- 2023-03-27 (月) 00:42:47
    • 発電グリッド奴隷の産出を上げる開発構想が存在しないからアセンションティア上げる対象としては正直微妙だと思うよ。それなら首都のティア上げた方がよっぽど良いし、エキュメノやリングワールドと併記するほどの物では無いかな -- 2023-03-27 (月) 00:49:35
  • 徹底的工業主義の寸評が無かったので追加してみました。おかしな部分あったら指摘、修正よろしく -- 2023-03-27 (月) 02:25:02
  • すごくざっくり聞いちゃうけど、初心者向け国是ってどれだろう? -- 2023-04-07 (金) 19:21:51
    • 機能的建築様式 -- 2023-04-07 (金) 19:49:01
      • 採掘ギルドもよい、機能的建築様式とあわせて序盤の建設がはかどる -- 2023-04-07 (金) 20:56:35
    • 企業国家ならブランドへの信頼(統合力美味しい)・商館(星系基地の水耕栽培区画で農民POP削減)・民間の試掘者(入植が楽)・PR専門家(他国と外交していかないと稼げない)あたりが序盤にいいだろうか。異論は認める。 -- 2023-04-15 (土) 11:37:45
    • 初心者向け≒何も考えずに使っても無条件で強い、という意味で起源なら統一による繫栄、国是なら機能的建築様式でほぼFA。序盤に限れば封建社会も文句なしにお勧めできる。難しい事を考える必要なく常に効果を発揮して強い。使いこなせば便利、という国是なら他にもあるがそれらは初心者向けとは言い難い -- 2023-04-15 (土) 17:16:30
  • 集合意識 有機物再処理の項目で、鉱物と食料の生産量の違いから維持費効率が良くなると書いてあったが、実際に調べたところ合金職業維持費が鉱物12のところを食料12ではなく、生産比率に合わせた食料18に置き換わるだけだったので効率自体は何も変わっていないように感じました。自分が勘違いしている可能性もありますが、確認お願いできるとありがたいです -- 2023-04-09 (日) 14:22:35
    • 今書かれてる寸評のほうが間違ってるね -- 2023-04-09 (日) 14:29:13
      • 多分昔に食料生産の効率が違ってた時代の名残じゃないかな。wikiの性質上どうしてもそういうのはある。今は恐らく枝主の言うように効率は変わっていないはず -- 2023-04-09 (日) 17:06:19
  • 享楽の追求者のところで書いてくれてるように、評議員の寸評も書くならここに併記が良さそうね。統治体系と一緒じゃないのがちょっとあれだけどDLC有無で国是評議員の存在が変わるし。 -- 2023-05-15 (月) 15:31:01
    • 評議員のボーナスがちょっとスキル上がると国是そのもののボーナスに匹敵するレベルですしね あとレベル上げにくい提督に経験値入れられる評議員はそれだけでちょっと評価プラスかもね -- 2023-05-27 (土) 00:55:34
  • 高名な艦隊司令部は最早内政プレイですら(序盤は)有用。これの為に軍国主義に振ってもいいくらい。 -- 2023-06-03 (土) 22:34:19
  • 寸評にはそれぞれの項目ごと、場合によっては段落毎にバージョンを付けてほしい -- 2023-06-07 (水) 15:57:22
    • 自分が編集した範囲だけですが試験的に末尾にバージョンつけてみました。 -- 2023-06-10 (土) 10:30:59
  • 他人が書いた寸評を勝手に消したくはないが、ver.が変わって時代遅れになってしまう問題の対応はどうするのがいいんだろうか -- 2023-06-10 (土) 20:16:22
    • 適切に改変すれば問題ないと思います。少なくとも自分の編集した部分が明らかに陳腐化してたら現状に合わせて変更されるべきだと思うし。 -- 2023-06-11 (日) 11:04:30
  • 3.8で追加された薬学国家の寸評を追記しました。 -- 2023-06-12 (月) 20:41:29
  • 評議員の効果も重要だけど、どのタイプのリーダーがつけるかも重要だね。評議員を除いた経験値の稼ぎ方が科学者、提督(頻繁に敵国と戦闘をやる場合に限る)に比べて総督、将軍は経験値が手に入らないので、あえて後者をつけて評議員を経験値付与の場とみるのか、前者をつけてより強い評議員効果を目指すのか。評議会の方針の進みが評議員のレベルに依存するってのもあって、自分は前者が基本なので、総督、将軍しかおけない固有評議員の国是は評価が極端に下がったかな。序盤の評議員枠が少ない間のみの採用とか色々パターンはあると思ってます -- 2023-06-14 (水) 09:47:10
    • たしかに複数職を置けるかは重要ですね。多くのリーダーを抱えてるなら、有事と平時で評議員を入れ替えできるのも大きい。 将軍限定でも封建国家のような補って強い国是もあるんだけれど…不便さはある。 -- 2023-06-16 (金) 04:57:35
  • 既存の寸評と異なる意見を持ってる時、どう書くか悩ましいのよね -- 2023-06-16 (金) 14:36:33
    • 本来は個人で異なるようなことは書かず経験者たちが皆、概ね同意できることを書くべきだとは思うけどね、難しいのかな -- 2023-06-16 (金) 17:23:45
      • 寸評自体、主観 (プレイスタイルや重きを置くものが各々違う)だから、皆が概ね同意というのが難易度高いとは思う。 客観的なのはスペックだけだから。 そういう見方もあるんだね、私は同意しないけど、くらいの受容さが要る。 -- 2023-06-17 (土) 17:09:50
    • 寸評見るの好きだから1つの国是にいくつ寸評があってもいいと思ってる。既存の寸評とわけて書き手が違うことがわかればいいんじゃないかな -- 2023-06-16 (金) 17:25:03
      • それをやって収集つかなくなったのが伝統の寸評なので空気読みながら止揚できるように書き足し続ける現状でいいと思う -- 2023-06-16 (金) 22:54:23
      • よっぽど事実と違うこと書かれてなきゃ基本的には現状維持でいいと思う。あまりにレアすぎる使い方をメインに書いた寸評の併記だらけなんて状況はよろしくないし。 -- 2023-06-18 (日) 05:25:56
      • ああ、そういう経緯があったのね。ステラリスのコミュニティに参加してないから、他の人の意見を見聞きできる寸評を重宝してたんだけど、そううまくはいかないかー。残念 -- 2023-06-19 (月) 19:16:25
      • 自分も寸評見るの好きな反面、長くなるのは違うかなぁと思って修正したりしてる。攻略情報、では無いと思うから簡単に雰囲気つかめる程度でいいと思ってる -- 2023-06-19 (月) 23:51:56
  • 寸評だと絶賛なんだけど繁栄の神殿いうほど効果あるかな?長年たてても1%ぐらいしか精神主義に転向してないし支社価値をあげるっていっても、試しに144の神殿有の状態から神殿を解体したら138になった程度だった。国是スロット一個+建築物枠一個使って6電力欲しいかどうかはかなり微妙じゃない? -- 2023-07-02 (日) 22:44:06
    • 自分は強物質の国の首都に神殿建てて80年位経過で、10%以上精神主義になりました。精神主義POPの交易価値の追加は自国POPの方が恩恵感じやすいと思います。交易価値なので伝統の商業で消費財に変えられるし。精神企業ならおすすめの国是だと思いますよ。 -- 2023-07-03 (月) 20:16:15
      • なるほど、pop自体が交易価値のボーナスがあるんですね?なんか主義の転向って書いてあったので相手の国自体の志向が精神主義に変化して国交にボーナスが付与されるのを期待してたのでそこで期待の齟齬が発生してました。ご回答ありがとうございました。 -- 2023-07-05 (水) 12:19:20
      • 自前の支社強化も多少なりともあるけど味方の強化も同時にできるのがどっちかというとメインでの効果だと思ってる。こっちが支社美味しい以上に出店先の経済力がガンガン上がるから属国や連邦だと巡り巡って自分の外交発言力やスコアが強化される。 -- 2023-07-05 (水) 19:44:59
  • 逆に寸評だとイマイチだけど技術官僚の支配って普通に強くない? 研究支援するくらい探索と拡張が終わるのってそれなりに遅いし、何より研究選択肢の追加と専門知識によるバフが強い。物質主義で人工生命体狙うなら特に。 -- 2023-07-04 (火) 13:50:40
    • 3.8で強化されたからね。まだ追いついてないっしょ -- 2023-07-04 (火) 13:54:44
    • 惜しいのは研究者の運命特性に物質主義の特別運命特性がないことかな -- 2023-07-04 (火) 14:07:38
    • 最新Verでは、もうプレイ開始時から持ってても良いぐらい便利になったよ。統合力産出を急がないといけなくなるけどね -- 2023-07-04 (火) 17:15:52
    • それなりに同意されてるっぽいので、リーダー制度に触れつつ強めの国是と読めるような形に書き換えてみました -- 2023-07-04 (火) 20:01:40
  • 機能建築、技術官僚からの艦隊指令の三点セットがもうなんか他を選ぶのを躊躇うくらいには -- 2023-07-26 (水) 16:20:16
  • メンテナンス・プロトコルの寸評が更新されてそんなに出力でるのかと思ってためしたけどやべえな。開始2年でリーダー3人雇用と伝統1個まで行けるから最初の拡張がとんでもなく早ええ -- 2023-07-27 (木) 15:10:02
  • 伝統寸評のほうにも哲人王科学者君主をやけに推す内容が追記されたっぽいけど、どこらへんの話なんだろう。リーダー維持費削減は君主と後継者に関係ないから、才能ツリーの右側と発見ツリーの維持費削減と大委員長からの経験値バフでテクノクラート国家プレイとかそういう?むしろ技術官僚のビルド考察めいてて哲人王の話っぽくはないが…… -- 2023-09-12 (火) 01:38:31
  • 評議員も含めて強い国是って割と限られてるよな -- 2023-09-13 (水) 20:25:28
  • 英雄的な過去、文字化けとかかと思ったら本当に弱体喰らってるの??これと保管庫、伝統で才能とってリーダーをバリバリ強化しながらのプレイが序盤の鉄板だったのに戦略見直す必要出てきたな -- 2023-09-14 (木) 12:44:11
    • 確認したらゲーム内ではちゃんと特性+1されていたので修正しました。(つまり表記バグということか) -- 2023-09-14 (木) 13:12:41
      • 不具合解説だけで寸評じゃなくなっちゃってるよ -- 2023-09-14 (木) 13:27:14
    • 使わないで寸評書いたの誰だよって話 -- 2023-09-14 (木) 13:34:38
  • 平等主義が必須になると思うけど労働者共同体強いわ。交易価値から一次資源が湧いてきて匠の企業で消費財確保で内政回るわ。一次資源の特化惑星なんて鉱山惑星だけで後は湧いてくるので足りるから労働者が殆ど事務員で埋まるし楽。企業帝国始まったな -- 2023-09-14 (木) 13:08:26
  • 民間の試掘者めちゃくちゃ評価されてるけど、序盤は好意トレードするだけでコロニー船代くらい簡単に補えるんだよなぁ…これを国是枠増えるまで採用するとか考えられないわ -- 2023-09-24 (日) 17:26:26
    • 開幕すぐに他文明と接触できる保証はないし、仮に開始0年目のすぐに接触できてもファーストコンタクト完了まで10年近く掛かるんだから、少なくとも開始時に採用の価値はあるんじゃないの? ましてや、最初のファーストコンタクト相手が絶滅主義などの非友好的な文明では無い保証などもないわけで。 -- 2023-09-24 (日) 17:50:59
      • そもそも好意トレードってグリッチの類という認識だから好意トレード前提で資源収入評価するのに違和感がある -- 2023-09-24 (日) 18:30:46
      • ↑CPUもちゃんと好意行使するんだしグリッチとまでは思わないな。仕様通りでしょ。貴方がグリッチと認識して縛るのは自由だけど他人の言論封殺するような発言は如何なものかと -- 2023-09-26 (火) 09:36:57
      • CPUは好意貿易しねえだろ。イベントや外交伝統で得た好意を議会で使うだけで。 -- 2023-09-26 (火) 10:08:07
      • どうせ木主やろ。相手せずほっとけよ -- 2023-09-26 (火) 10:37:52
    • どちらかというとコロニー代に困るほどの居住可能惑星に囲まれスタート憧れる -- 2023-09-24 (日) 18:14:22
    • 絶滅主義とまでいかず排他程度でも好意トレードは好感度稼ぎに使うから、初回の好意トレードで資源絞れるのって志向相性バッチリのほっといても仲良くなれる相手くらいなんよ。仮にそういう相手に囲まれたぬくぬくスタートを想定しても、試掘者取ってたら貰えるリソースを入植以外の内政に回せる事考えたら試掘者のアドバンテージって凄いと思うんだけど -- 2023-09-26 (火) 09:19:49
    • 評議員が拡張コスト減少という拡張主義者にとっては是非とも欲しい効果というのもある。拡張が終わる頃には民間コロニーの優位も薄れているだろうから他の国是に変えればいい -- 2023-09-26 (火) 12:27:40
    • 消費財+10合金+20くらいまで最初に上げてしまえば入植や拡張に困らないような… -- 2023-09-26 (火) 15:54:31
    • 自分の場合はAI帝国数最大、居住可能な惑星と前FTL0.25倍、保証惑星オフでやってるから序盤の拡張でコロニー船は作るのは平均2~3個程度だし、コロニー船製造には特に困ってない(見つけた段階で即入植までいける)けど、デフォルト設定開始だと密度も高くて数も3,4倍ぐらい多いのかな。居住可能な惑星の倍率が高ければ価値が上がりそう。 -- 2023-09-26 (火) 19:51:33
  • とりあえず選択的同族関係を追加。ロボットに関しては、コンソールで確認した限りではサイバネルートでも扱いは変わらなかったが良いのだろうか…? -- 2023-10-02 (月) 19:42:50
    • 細かく微修正 -- 2023-10-03 (火) 12:18:07
      • おつです。RP向けだけど国是枠使う価値があるボーダーって印象だったけど、中盤採用で外交調整は面白い実用ですね -- 2023-10-03 (火) 23:06:48
    • 追記ありがとうございます。ところでこの国是を排他主義志向の国が採用した場合、選択的同族関係の「共通の種族クラスを持つpopは完全市民権を得る」と排他主義志向の「異種族に完全市民権を与えられない」のどちらが優先されるのでしょうか? -- 2023-10-06 (金) 20:05:49
      • 横からですが国是の方が優先されて完全市民権が与えられていました -- 2023-10-09 (月) 13:49:41
    • 狂排他で移民条約結べるようになったり、異民族に完全市民権を与えられるようになるのでメリットしかない国是。逆に排他以外で取る意味はほぼない……?どうせ嫌われる狂排他が「同族」と言うだけで外交+200貰えるのはでかい。 -- 2024-04-04 (木) 19:14:42
  • シュラウド導師とかも評議員になれる今日、評議員が弱かったり使いにくい国是でも効果が強いなら採用価値ありそうやね。名工選びつつ評議員はシュラウドにするのを最近やりがち(気付いたら商業伝統取る枠ないときとか)。無論、中立機構とお話できる国が前提だが。 -- 2023-10-18 (水) 21:38:21
    • ???「獲物だ……」 -- 2023-11-24 (金) 19:42:14
      • ???「異星人のクズ」 -- 2023-11-24 (金) 21:06:31
  • メンテナンス・プロトコルの国是過小評価してたぜ…思った以上に統合力になってくれるのと、多少メンテナンスドローンがダブついていても統合力を出すという仕事をしてくれているから精神安定上も快適だ! -- 2023-10-25 (水) 21:59:33
  • ソヴリン・ガーディアンシップ、ハイパースペース専門を追加 -- 2023-11-21 (火) 20:36:10
  • ガーディアンマトリックスを記載、奉仕マトリックス強すぎて笑いが止まらんわ -- 2023-12-22 (金) 20:29:29
    • 「滅ぼされて廃墟となった惑星で僅かに生き残ったご主人様達を宇宙の危険からお守りする慈悲深い守護機械」的なRPで奉仕マトリックス残党起源と組み合わせて使ってたけど実利的にも相性いいのか -- 2023-12-22 (金) 21:38:45
    • 洗練されたプロトコルは乗算だから外す前提とはいえオススメできん。むしろ乗算だから帯域混雑と相性が良いはず -- 2023-12-23 (土) 13:07:44
  • 虚空の集合体を追加 -- 2024-01-21 (日) 09:30:40
  • 横柄な純粋主義者が刺さる場面ってどんなのがあるだろ? RPとして面白いくらいしか使い道が思い浮かばない。 -- 2024-01-22 (月) 11:22:30
    • 排他主義の弱点(敵を作りやすい)が緩和される。それを支えていた使節の増加数は弱体化されてしまったが… -- 2024-01-22 (月) 12:20:18
      • 同時に関係改善できる国が受容主義並に増えるってことね。うーーん……国是スロット1つの価値があるのか。外交家集団でよくねってのもあり。 -- 2024-01-22 (月) 17:15:03
    • 国境閉鎖を突破できるってのが地味に拡張するときにお強かったり(国境汚い罪になるが) -- 2024-01-22 (月) 17:17:32
    • 特定の星系、例えばガルガンチュアを探す場合とかになら -- 2024-01-22 (月) 18:32:52
    • リヴァイアサン狩とか捗りそうね。あと汚い国境沿いでの戦争なんかだとルートに困らなそうだ。 -- 2024-01-23 (火) 00:32:12
    • みんなありがとーー、そうかリヴァイアサンを積極的に狩りまくるときにはおいしいか。余所の国にいるエーテルドラゴンとか倒せるのは確かにうまい。 -- 2024-01-23 (火) 10:14:36
    • 今更だけど、国境閉鎖無視ってできなくなった? -- 2024-03-12 (火) 18:30:54
      • 国境を無視というより、国境の初期スタンスが開放の国の場合、横柄相手に国境閉鎖できなくなる。
        本来の外交関係なら国境閉鎖されるような不仲の状態でも国境閉鎖されなくなっているから通行できる。宿敵宣言すれば国境閉鎖される。
        国境の初期スタンスが閉鎖の場合は、通信確立後は閉鎖状態にされる。この状態でも横柄野郎に国境開放はできるが、今度は閉鎖することができなくなる。
        国境開放が戦争とか、防衛協定の解約とかも入ってくるから、なんとなく多くの国に一方的に入りやすくなってくるんじゃないかと。
        ここらへんの動きは多分変わってないと思うよ(適当にコンソールコマンドでいじりながら再確認したから違ってたらゴメンね) -- 2024-03-12 (火) 21:52:14
      • あざます! ツールチップに何も書いてないし、国境閉鎖の無視というわけではない動きだなあって思ったので確認でした -- 2024-03-12 (火) 23:13:27
  • 野蛮な略奪者は自分の国じゃネクロファイトを使えない狂信浄化ネクロファージが他国を牧場代わりにするのに使えないかな? -- 2024-02-06 (火) 20:30:39
    • 自分レスだけど前提から無理だった… -- 2024-02-06 (火) 20:34:12
  • 奉仕+マトリックス、総評見て確かに面白そうだなと思うんだけど、雑役資源どうやって確保するんだろ。エキュメノポリスの作成割合も気になる(アーコロジー計画を必要とするか否か)。 -- 2024-03-12 (火) 08:01:12
    • アセンションティアで1区域25の鉱石から100の合金作る感じでは?25や100は頑張ればもっと減らしたり増やしたりできる -- 2024-03-14 (木) 16:45:03
    • やってる事は鋳造都市にアセンションティアしていくと職業維持費が下がって鉱石消費か少なくなるというだけなので、機械知性だと合金生産の基本値が多いとか、ソヴリンといわず帝国規模圧縮すればアセンションティア10を何都市にも使えるとかなので、あと今は適応取ると更に生産数増えたり -- 2024-03-14 (木) 17:15:15
    • 2コメントともありがとう。アセンションティアのことをすっかり忘れていました。今ちょうど動かしてみてるけど、そもそもバイオトロフィーを分散させて計画的に成長させないと後半の出力足りなさそうなのが分かったので、アーコロジー計画は結局必要そうです。 -- 2024-03-14 (木) 20:22:53
    • 3.12の拡張で仮想機械のアセンションパスがくるので、奉仕マトリックスさらに面白くなりそうですね。奉仕機械で採用可能かはちょっと怪しいところありますけど(バイオトロフィーもクラウドの世界に来てくれるんでしょうか)。 -- 2024-04-22 (月) 23:04:27
  • 蘇生者、抑圧的な独裁政治を修正。
    独裁は独裁で微妙な修正は必要だよねという話 -- 2024-04-02 (火) 20:22:27
  • 触媒やってみて気づいたこと。最初から選択するとやや不便だね、理由を考えながらやってたんだけど、通常プレイだとエネルギーと鉱石は増やせるだけ増やす、食料は現在のPOP数から必要な農民枠どこまで増やすか決めて増やすのだけど、触媒の場合3資源とも増やせるだけ増やす方針でプレイしていかないといけないからかと思いました -- 2024-04-04 (木) 21:43:37
    • 触媒単体では難しい気がする。釣り師と併せて取ると初期から食料だけ最大限伸ばせば良くなる。エネルギー通貨はバイオリアクター(と交易価値も増える)、消費財は潜水士が、合金は触媒技術者で全部食料から変換できるようになるので鉱物もあまり伸ばさなくて良い。 -- 2024-04-19 (金) 19:51:01
      • 釣り師が重要で触媒は3個目でいいと思うんだよね -- 2024-04-19 (金) 23:46:38
  • 名工って消費財7と交易価値2だから商業伝統と消費者の利益で更に消費財0.6以上になるから研究力(と統合力)上げるのにとても効率的ですよね。むしろ重ねたほうが良いのでは -- 2024-04-07 (日) 19:50:54
    • 職業からの資源の補正乗せていくと職人と名工の差分で研究者1pop分くらいの職業維持費としての消費財吐き出してる事に -- 2024-04-07 (日) 20:31:29
    • 名工で消費財作成効率が高くなってるんだから、無駄に他で消費財作らないほうがいいよ。効率悪くなっちゃう -- 2024-04-19 (金) 22:00:46
      • 無駄にならないように更に研究者増やそうぜ -- 2024-04-19 (金) 22:28:38
      • たしかこれ、総人口に対して研究者の比率上げる手段として名工取って職人枠減らすのが国是の中では一番効率的ではとの考えのもと書いた気がする。消費者の利益も同じ理由で鉱山労働者と職人減らすのが主目的。だからむしろ名工は少なければ少ないほど名工取ったおかげだなってなる -- 2024-04-20 (土) 00:07:10
      • シナジーないからな。お互い効率を落とすからどっちかでいいんよ -- 2024-04-20 (土) 01:23:09
    • そもそも消費財って「余らせる意味がない」からなぁ。収支はプラマイゼロくらいがベストなんで、余剰に作っても無駄になる。このゲームでまとまって大量消費するのはエネルギー通貨、鉱石、合金だけ。あとは赤字にならない程度に都度生産すれば十分なんよ -- 2024-04-22 (月) 10:56:41
      • 大量に作るのも結局「この後拡張する予定だから」だしな。あとは戦争による経済バランスの崩壊対策の余裕。合金が月+1000いったら満足げに眺めるが、消費財が月+1000いったら削減するわ -- 2024-04-22 (月) 12:19:07
      • そんなになる前に研究所増やして職人送りつけるわな… -- 2024-04-22 (月) 12:21:37
      • それはそれとして工場惑星を製錬惑星に置き換えていくときの転換、なんか楽しい。名工は工業力生産がなくなったのが痛い。それがあったころは商業伝統の枠を他に回せるメリットがあった。 -- 2024-04-22 (月) 20:06:56
    • 名工採用してようが富の創造より消費者の利益とって浮いた熟練工を研究者にした方がいいし、消費者の利益採用してようが工場で働くのは職人より熟練工の方が得に決まってる。問題は、それなら商業の伝統か名工の国是は他にした方が良いのでは?ということでしょう。結論は知らない。 -- 2024-04-22 (月) 20:27:21
    • 消費財を過剰生産する意味がない以上、名工使う場合は熟練工で職人より人数減らせる点を利用しつつ思想市場や聖なる盟約を採用だわな。消費者の利益や通商連合で名工使うのは熟練工自体の数がそれ以外より断然少ないわけだからメリットも薄い。 -- 2024-04-22 (月) 23:56:51
  • トップの組み合わせについての記述を削除。各国是の中で言及されていることと被る上に収拾がつかなくなると思われます。 -- 2024-04-23 (火) 07:31:54
    • 気持ちは分かるし編集の努力も認めるが、「いきなり削除して事後報告」のスタンスは荒れる元だよ。そう思ったのならまず「削除したいと思いますが如何でしょうか?」と議論を経てからやる癖を付けた方が良い -- 2024-04-23 (火) 17:04:58
    • 消されて存在に気づいた。うん、要らないと思う。削除にuv -- 2024-04-23 (火) 17:10:22
  • 個々の強弱も代表的な組み合わせもないと記述の本質的な意味がないのでどちらかはあった方がいいと思われます -- 2024-04-23 (火) 16:00:37
    • 個々の評価だけでいいでしょう…というか組み合わせを考えるなら国是に限定すると片手落ち。起源や種族特性・伝統とAパークまで含めた「帝国ビルド」まで進むべきだと思う。 -- 2024-04-24 (水) 13:57:53
  • 記述として使い悪すぎるので、まず国是を研究力・統合力・生産力・その他など、機能を軸に分類し、それぞれ通常帝国の国是と、それに対応する企業・機械・ゲシュタルトの国是をひとまとめにして書くようにするとよいと思います。 -- 2024-04-23 (火) 16:06:06
    • 総合的に産出をあげる系…追悼者、能力主義、他みたいな? -- 2024-04-23 (火) 16:11:03
    • 強い弱いで吟味してもあまり意味がないのがステラリスなので、楽しみ方を提供するのが寸評の価値じゃないかな。こんな遊び方があるよ、というサンプルとして今の寸評はそれなりに機能していると思うし、抜本的な改革を強行する意味はなに?と問いたい。持論を発表したいだけなら自分のblogでやるべき -- 2024-04-23 (火) 17:13:22
      • 同意。指標の一つとして強い弱いの話題はいいけどティア表作ってるわけじゃない。攻略情報はブログなり動画出すなりでいいと思う -- 2024-04-23 (火) 18:38:26
      • ★スコアなし、自然言語の説明だけのここの寸評が一番よ。いじる必要がない。 -- 2024-04-23 (火) 21:18:54
    • ある程度見やすいように近い関係の国是の順番を整理するとかなら同意しますがきっちりカテゴリ別となるとちょっとどうかと思います。分類方法自体もそうですし複数にまたがるような国是の扱いをどうするかなど問題も多いので。 -- 2024-04-23 (火) 21:12:06
    • リスト整理なら、国是ページの方と並びを一致させる整備で十分だと思うけどね。機能別に分類したいなら国是のページに書くか、別ページを用意するかだと思うよ。 -- 2024-04-24 (水) 08:52:53