国是/寸評

Last-modified: 2024-04-25 (木) 14:54:30

主観性の極めて強い項目なので、初心者向けの参考程度と捉えてください。

通常帝国

効率的官僚制
布告資金の増加は前半においては伝統完成までを遅らせずに各種助成金や使節の増加、リレイ網の強化などの優秀な布告を使用可能とすることで出力アップに繋がる。
後半アセンション理論以降においてはコストの重い統合の目標をガンガン使うため布告資金が余るということはまず無く実質的に出力の倍増として扱え非常に優秀。惑星アセンションティア上昇に統合力をガンガン突っ込んで他の資源出力をあげよう。
当然ながら統合力産出は統一センターによる直接産出を中心に据える必要がある。官僚制と名はついているが官僚を使う他の志向よりも司祭が優秀で直接産出にボーナスのある精神主義系統のほうがうまく使えるだろう。
固有評議員の管理監は行政官の産出強化。国是自体と噛み合った効果で、ついでに大祭司なども強化してくれる。(ver3.8.3編集)
採掘ギルド
鉱山労働者は初期状態で1pop当たり4の鉱物を算出するので、これを取ると職業からの鉱物収入が25%増えることになる。基礎産出が増加するのが優秀で、他の多くの補正とは乗算関係となるため見た目以上に強力。
序盤は採掘ステーションからの鉱石収入がメインであるので、鉱山労働者からの鉱石収入が増えてくる中盤以降の採用がベター。狭い国家とする予定であればその限りではない。
固有評議員の鉱業組合会長は鉱山労働者による安定度追加。安定度を底上げするので間接的に鉱山惑星の生産力を上げる。終盤やや腐りかねない効果であるので物質展開器の建設などとの兼ね合いも考えると中盤のみの採用も考えられる。(ver3.11.1編集)
機能的建築様式
国是枠が余ったら取り合えず取っていい物の一つ。建造物の割引によって序盤の鉱石にゆとりができ、無償の建築スロットを一つ貰えることで都市区域を一つ削減できる。
中盤以降も戦争で奪ったAIの非効率的な惑星の修正に大量の鉱石を使うことになるので有効。
固有評議員の主任建築士は建築スピードの強化。特に序盤はありがたい効果で、初期役人を雑に割り当てておけば仕事する。補正が山積みになり、役人のレベルが伸び悩む中盤以降は苦しいかもしれない。(ver3.9.2編集)
冷酷な政争
解読力の増加はそれなりに強力で、影の評議会とセットで取ることでファーストコンタクトの解読を相手よりも先に終わらせられる確率が上がり、序盤の影響力に余裕ができる。
諜報活動も強化されるので、他国の動向を得やすいのも助かる。
おまけの布告維持費低減も便利だが、国是単体でバンバン布告を出せる程ではないので、別の方法で更なる割引や布告資金の確保を組み合わせたい。
固有評議員の主要発言者は派閥統合力の増加。布告やリーダー維持費の足しに。(ver3.8.4編集)
環境論者
消費財の節約効果はPOP維持費が減るだけで職業維持費は減らない。ユートピアの豊かさや学術特権と組み合わせるなら有用だが、そうでなければほとんど効果はない。
追加されたレンジャーロッジは惑星上の天然の障害物から統合力を各2発生させるという特殊な建造物。自然保護に関する銀河共同体決議に連動して強化されていくなかなかおもしろい特性を持っている。
ver3.9でレンジャーの産出が強化され、序盤の快適度生産職としてかなり優秀になった。POP数5~9の植民地で快適度を+に保つのに適任。しかしPOP数10以上では、天然の障害物+自然保護区によって惑星許容量が減少することに起因する人口増加鈍化に注意が必要である。
序盤にレンジャーロッジをばら撒くと議会制を超える統合力が得られる。また、レンジャーロッジを建てた新設植民地は募集中の職業の多さにより強烈な流入魅力を発生させるので、移民条約を結べば帝国全体で人口増加強化の効果もある。しかし中盤はレンジャーロッジ解体か人口増加鈍化の2択を迫られる事になるので、他の国是と入れ替えるのも良いだろう。
固有評議員の第一環境監視員はPOPの快適度消費の減少。とりあえず居ればしっかり仕事してくれるのは偉い。(ver3.9.1編集)
警察国家
安定度+5%は全資源産出+3%に相当し、確実に仕事をするがとても地味。ついでに法務執行官とテレパスの統合力産出が増えるが、犯罪企業がいるか超能力のアセンションパス、抑圧的な独裁政治との併用以外雇用機会が少なくこちらの効果は劇的な影響はない。
安定度を直接上げる効果を含む他の国是(追悼者・ビザンツ式官僚制・ハイパースペース専門等)と比較してコスト・建造枠を一切要求せずにすべての惑星で仕事をするのがセールスポイント。
固有評議員の秘密警察本部長は統治志向の魅力増加。国是本体と総合すると、征服したばかりの惑星や奴隷が多い惑星などが多く、安定度や幸福度の低さを補う時に有用か。(ver3.11.2編集)
賦役
移住によるPOP流入+15%は正直さほど大きい数字ではない。強制移住の統合力コスト免除も戦争後のPOP整理で多少役に立つかも程度で国是効果自体はどうにもイマイチ。
固有評議員の雇用管理官は労働者POPの資源産出強化。将軍が司令官になったことよって使い勝手は改善された。(ver3.11.2編集)
熱狂的国家主義
絶滅主義にはしないけど戦争はしたいという時にどうぞ。絶滅主義の場合は総力戦によって請求権なしで星系を奪えるためほとんど意味がない。
固有評議員の旗主は宇宙軍許容量の増加。乗算補正への加算なので、中盤以降の停泊地などに依存する基礎となる許容量が大きい場合では効果を実感できるが序盤はリーダーのスキルレベルの低さもあってかなりショボい。
高名な艦隊司令部
積極的に戦争する場合の選択肢。序盤ほど指揮上限も発射レートも低いため、相対的に大きな補正になる。また他の手段でも発射レートを積み増すことでより強力かつ、恩恵も感じられる。
リーダー仕様の変更以来、初期リーダーのレベルアップ次第では強力。単純な資源強化は職業枠の追加となった現ver.だがそれでも大変ありがたく、国家統一起源などの初期レベル増加と重複するため序盤から強力な司令官を作ることにも役立つ。
戦争しない場合は中盤以降に変更してもいいが、危機対策に多くの司令官を雇用する場合は育成の手間が省きやすいため引っ張るメリットはある。
ver3.9現在、初期の国家指導者が司令官である場合もレベル上昇の効果は乗る(国家統一起源とも重複する)が、君主制の後継者のレベルは上昇しない。仕様かバグかは不明。
固有評議員の司令卿は艦隊の初期経験値増加と宇宙軍許容量の増加。熱狂的国家主義の旗手と似ている。
市民軍役
宇宙軍許容量目的で兵士を雇う場面はそれなりにあるので、法務執行官が統合力を産出するよりはまだ機能する場面は多い。
宇宙軍許容量の増加も強力なほか、従属国に建てられる募兵オフィスが宇宙軍許容量をさらに増やしてくれるため一度準備が出来ればあっという間に大艦隊を作れる。
これを活用する場合は建造物スロットに余裕がなくなるので他の国是との相性に注意。
固有評議員の軍務責任官は地上軍の初期経験値増加と維持費軽減。
理想主義の基盤
幸福度+10によってPOP支持率も+10され、安定度が+6される。つまり資源産出を3.6%上げる国是と言い換えられる。
ただし、平等主義は専用の生活水準によって幸福度を高く保つことが容易で、割と早期にこの効果は腐ってしまう。序盤のみの採用か、あるいは派閥の好みに合わない行動(平和主義帝国での戦争拡大など)を多用したい場合向け。
固有評議員の護権官はPOPの快適度消費の減少。有用な効果ではあるが過剰快適度が幸福度を上げる性質には気をつけなければならない。逆に通常の快適度産出を維持していれば過剰快適度と国是効果の組み合わせで大きな幸福度が得られる。(ver3.8.4編集)
自由の灯台
POPからの帝国規模15%軽減は非常に強力であり、おまけの統合力強化15%もこれだけでメインを張れる効果量で両方とも優秀。平等主義の強みと言える国是。寡頭制で使えないのが玉に瑕だがフレーバー的にも仕方ない。
固有評議員の自由の守護者は平等主義への魅力強化。直接的な資源産出に関わらないのは残念だが平等主義の魅力を上げるという要素はそれなりに貴重。(ver3.8.4編集)
自由の避難所
同盟国のPOPを吸い取って自分だけ強大化できる。戦争しなくとも成長が見込めるので、平和主義との相性も良い。移民条約を結んだ同盟国がやや弱る点が難しいところ。
移住によるPOPの流入+15%は、流入先の増加率が増える一方で流出元の減少率は変わらないという謎の仕様があるので、単純に人の移動が増える度にPOPの増加率が高まることになる。
固有評議員の融合推進担当官は区域の帝国規模と維持費の減少。
君主崇拝
布告資金100は序盤に限ればとても強力。前提として精神主義かつ権威主義なので聖人崇敬や情報検閲などわりと優秀な布告が最初から揃っているのも噛み合っている。
固有評議員の主任伝令官は司祭の資源産出強化。同じく布告資金と司祭の強化のある国是「効率的官僚制」とは相性が特に良い。スタートから布告に特化した帝国運営をしたい場合にどうぞ。
AP「活発な行政」と異なり国是であるため不要になったら外すことも可能な点は使いやすさにつながっている。(ver3.8.4編集)
議会制
派閥がすぐにできるという効果が本体。この国是を使うときは特に、派閥の要求を満たせるように注意したい。
序盤の派閥からの統合力は調査船用の研究者や伝統の取得に有用で、時が経つにつれて重要度が下がる。中盤以降はほかの国是に切り替えたい。
固有評議員の議会議長は方針の進行度の増加。これも序盤で方針を打ちやすくなって助かるが、終盤では方針のクールダウン待ちの方が目立つようになる。(ver3.8.4編集)
能力主義
経済の主体は専門家POPなので、その産出が10%増えるのは序盤は特に嬉しい。後半はいろいろな補正が乗ってくるので効果が相対的に薄れる。研究者にもバフが乗るのは調整の入った現環境ではありがたい。
リーダー特性の追加選択肢も資源を供給する特性の入手性の改善や、評議員特化へのしやすさの上昇など地味ながら効果的といえる。
固有評議員の主席指導官はリーダーの経験値の増加。レベルアップ必要経験値が後半ほど激増する仕様と寿命の問題が現行バージョンではほぼないためあまり効果を実感しにくい。(ver3.11.2編集)
影の評議会
メインの効果は選挙コスト低減だが、解読力強化の方も冷酷な政争と併せると非常に強力。統治者の資源産出増加も政治家から出てくる統合力を増やす効果があり、政治家は惑星を増やせば勝手に
増えていくので中々馬鹿にならない出力になる。ただ選挙コストのほうは固定ではなく増加するようになったver.3.8でもなお、最終的には誤差になるので目に見えて仕事をするのは序盤だけである。
選挙自体、精々10年か20年に一度なので強く感じるのは最初の数回の選挙だけ。もっとも、安定したプレイをしたいならばその時期が特に大事だったりするので、決して役に立たないわけではない。
固有評議員の影の評議員は統治者のPOP維持費軽減効果。職業維持費を減らすわけではない。1セクター国家に軌道上居住地を乱立するような状況では光るかもしれない。(ver3.8.4編集)
哲人王
ver3.10でまたもや効果が大きく変更され、統治者の評議員スキルが5上昇するようになった。
つまり独裁制なら布告資金+50と快適度消費-10%、君主制なら布告資金+25と戦力投射からの影響力+1.25という効果に言い換えられる。
君主制における戦力投射からの影響力増加は艦隊さえ用意できるならかなりの数値になる。ただ序盤のうちは上限まで戦力を確保するのが難しくやや活かし辛いか。
独裁制における快適度や布告資金は他の国是でも代替できるが、両方くれるのはなかなか便利で、特に序盤は大いに役立ってくれる。独裁制なら最初の国是向け、君主制なら状況の整う中盤以降向けといったところか。
固有評議員の大委員長は評議員の経験値の増加。国是の効果と合わせて評議員の経験値バフで一貫しているが、これも活かすには他の寿命延長や経験値増加手段を組み合わせないと差が生まれにくい。(ver3.11編集)
上昇主義者
ほぼ惑星アセンション特化の国是。三桁のpopを擁する高密度の植民地を複数持つのであれば有用だがそのような植民地は大抵リングワールドやエキュメノポリスの様な特殊な植民地になる。
十分に効果を得るにはこれらの植民地を形成せねばならず、多数のpopも必要になるためため終盤向けの国是。
帝国規模に由来する伝統コストを抑えられる点は比較的早期から影響するため、初期国是の選択肢にもなりうるが、その場合は伝統取得と並行した惑星アセンションの利活用を考える必要があるためゲームに慣れていないと難しいか。
固有評議員のアセンション大臣は統合力産出へのバフ。シンプルにいつでも強力であり、増えた統合力をアセンションに効率的に活用できるシナジーがある。(ver3.11.1編集)
ビザンツ式官僚制
余った建造物スロットに官僚を詰め込むことで安定度を底上げし資源産出を増やせる。安定度の直接産出自体は非常に良い効果なのだが、これ単体では対抗馬の追悼者にPOP効率で全く勝てない。
官僚が安定度を発生させるという点を活かす必要があるため他の官僚強化要素と組み合わせることが必須。精神主義では採用不可なので強力な各種司祭強化バフが使えないのが泣き所。
固有評議員の行政調整官は行政官の維持費軽減効果。直接的な産出強化効果でないのが辛い。(ver3.8.4編集)
外交家集団
使節は連邦や銀河共同体などでいればいるだけ仕事をするのでそれなりに強力な効果。しかし周りが話の分からないやつらばかりだった場合は全く役に立たなくなる。
使節を二人多く持てるというのは国家の直接的な出力増加には繋がらなくとも、ファーストコンタクト要員で残した使節以外を全て隣国との関係改善に割り当てることで多少のマイナスな態度をものともせずあっという間に友好的な関係を築くことができ、外交上の懸念を減らして内政に割り当てる資源を増やせる。
固有評議員の上級大使は信用上限の増加。この国是を選ぶということは外交重視プレイとなるため、必然的にシナジーする。(ver3.11.1編集)
技術官僚の支配
政治家を科学総裁に置き換える点にだけ注目すると、雑に入植地を増やすだけで研究出力を強化できるものの統合力生産が辛くなり、分散した研究力(特化型惑星+アナリスト総督に劣る)と統合力という一見すると不利なトレードをすることになる。
科学総裁は統合力を産出しないため、最初から採用するとあっという間に統合力が枯渇する。ver.3.11以降はその研究出力も大幅ナーフとなったため、上記トレードはより不利になった。
しかしながら、研究選択肢の追加は特定のテクノロジー獲得やtierを上げる研究がしやすくなり、更に科学者リーダーに専門知識特性が最初からつくために、実際には研究面の強化については数値以上の強さがある。
固有評議員の科学上級総裁は研究者の維持費軽減効果。多くの研究出力強化が研究者の維持費増大を伴うようになったため、その打ち消し効果が期待できる。科学者枠なので上記の専門知識によるテクノロジー誘導をできる枠が増える意味ではシナジーがある。科学者評議員を増やしやすいビルドだと特に強力。(ver3.11編集)
高貴なる神権
精神主義で始める場合、真っ先に候補にあがる強力な国是。大祭司は政治家の完全上位互換。統合力+2された上で、行政官バフの対象となるのでメリットオンリー。
大祭司・司祭・死の司祭の統合力産出が+1される効果も、精神主義の豊富な統合力バフを効率よく受けることができるため非常に優秀。この国是単体でも十二分に強いが、相性のいい国是がいくつかあるので組み合わせてもいいだろう。
固有評議員の首席司祭は司祭の維持費軽減効果。正直残念だが、流石に統合力産出に直接関わる効果では強すぎると判断されたか。(ver3.11.2編集)
貴族エリート
貴族は政治家の上位互換であり、特別なことをしなくとも確実に仕事をしてくれるので割ととりあえずで取っていい国是。安定度100が貴族抜きで達成できる最終盤まではずっと使える。
固有施設の荘園は軌道環状施設のモジュールとしても使うことができるようになったため、惑星上の建造枠を圧迫しなくなり特化惑星の支援としての貴族枠の増加もしやすくなった。
都市惑星以外の開発構想では資源等の増産に直接関係するモジュールが0~1なので2枠目としてとりあえずで建造できる。地上建造物としてよりも何故か効果が強化されているので地区型の特化惑星にも嬉しい。
固有評議員の侍従長は統治者POPの資源産出強化。統治者への産出バフは序盤に限ればまあまあだがPOPが増えると正直あまり強くはない。貴族の安定度にも意味がないのが残念。(ver3.8.4編集)
商人ギルド
Ver3.9から豪商の職業枠は非常に貴重な職業になったので相対的に価値が高くなったと言える。非企業でありながら商業の伝統完成を必要とせず早期に通商連合を作ることができるようになる効果も強力。
これで解放される重商主義の外交スタンス政策との相性も良好で、交易の手間さえ惜しまなければ国家の規模の割に大きな収入が得られる。
固有評議員の交易担当責任者はトレーダーの交易価値産出増加。非常に優秀かつ方向性が合致していて使いやすいのも二重丸。外交状況が安定した展開の中盤以降向け。(Ver.3.9.2編集)
戦士の文化
消費財消費が合金消費に置き換えられるということで、職業維持費が実質2倍になっている。その分強力な効果だが、合金消費のせいで宇宙軍許容量一杯まで軍拡するのがやや苦しくなるのがネック。
合金さえ確保できれば強力だが、国是の名前のイメージに反して序盤の戦争は少し辛くなる。設立できる傭兵中立機構が増える=新たな収入源とできるので、序盤の戦争を終えて艦種を刷新したいタイミングに合わせると良いか。
固有評議員の決闘の裁定者は決闘士の資源産出増加。
封建社会
リーダー関連コストの補正はなくなったが自由にクビも切れるようになった(現環境のリーダーをクビにすることはあまりないだろうが)。
属国の忠誠分散ペナルティは一国免除に大幅ナーフされたが、信用値を高めなくても仲が良ければすぐ属国化できる(受け入れしやすさにも補正が載る)ので属国を作りやすい効果は健在。そうして作った複数の属国から、固有評議員の叙勲院長官による属国数依存の宇宙軍許容量算出で軍事力が伸ばせる。しかも司令官役職であり、使いやすくなった(旧verは将軍限定)。
仕様は大きく変わったが、今でも多数の属国を積極的に活用するプレイでは助けになる。中盤の三枠目国是に良いか。(ver3.10.4編集)
負担共有
生活水準の負担共有についてだが、許容水準と比べると統治者と専門家の維持費は安くなる一方で、労働者の維持費が上がってしまうので総合的には大差ない。
社会福祉の生活水準の廉価版と考えるならばなかなか強力。POPの降格期間低減と安定度+はどちらも地味な効果ながら両方くれるとなるとなかなかありがたい。
固有評議員の主任裁定者は労働者POPの資源産出強化。労働者重視の負担共有の生活水準と方向性が一致している。(ver3.8.4編集)
奴隷ギルド
惑星ごとに35%の第1種族POPが勝手に奴隷化され、奴隷の出力が10%上がる。
家庭用奴隷や契約奴隷を駆使すれば奴隷が多少多すぎても何とかなるが、奴隷になるかどうかの判定は惑星ごとに行われるため奴隷惑星は機能しなくなる。
出力上昇効果からすると奴隷特化な惑星運営が理想的。一見、もう一方の効果がそれを阻むチグハグさがあるが、異種族POPは権利設定通りの奴隷化ができるため、征服戦争などでPOPを獲得していくと良い。
固有評議員の労働管理官は奴隷POPの幸福度増加。間接的な奴隷からの資源産出強化となるが、安定度については政治力の低い奴隷の幸福度は影響が少ない。(ver3.8.3編集)
牧歌的農業
ちょっと変わったプレイが出来る国是の中では中々強力なほう。触媒処理の国是も合わせれば余った食料をまるごと合金に変換して戦争も得意になる。
問題はこれを取れるということは平和主義なので、編成した強力な軍隊を活かすには一工夫必要なことか。
また、この国是を有しているとテクノロジー「反重力工学」及びアセンションパーク「アーコロジー計画」の取得が出来ない事に注意。
先に該当のテクノロジー、パークを取得してから国是を追加すれば一応共存可能なので、これらを使いたい場合はスタート時の国是としては選ばない方が良いだろう。
固有評議員の長老農家は農民の資源産出強化。
内向きの成熟
外交を捨て内政に全振りする国是だが使節-1と各種条約を結べないデメリットにより周辺国から敵視されやすく結局外交(戦争)の出番になることが多い。
統合力産出強化をはじめとした効果自体はとても強力で、やりたいプレイに合致しているならば取らない理由がない。
進貢国か保護国に限られるものの属国化が貴重な拡張手段であるが、運命共同体APをとれないので忠誠度管理は気を付けたい。
他にも外交伝統もとれない(銀河の番人APはなぜかとれる)。
固有評議員の監視隊司令官は防衛PFの強化。隣に敵対的な国がいる状況でもなければ効果は実感しにくい。(ver3.8.4編集)
狂信的な浄化主義
絶滅主義国是の一つ。専用の開戦事由「浄化」は請求権なしで星系を奪えるようになり、軍事バフも非常に強力(※)だが、異種族POPが強制的に浄化されてしまうのが難点で惑星を増やしてもなかなか国力増大につながらない。
属国化もできないため現環境の王道的な出力強化も困難。昔はオラクルなどを雇えたが、今はこれら高名なリーダーを一切使えない点もマイナス。
序盤にマローダーや没落帝国を壁にできるところまで拡張して、その後ぬくぬく単一種族内政、というプレイスタイルに適している。外征は基本的には敵の数を減らすのが主目的となりやすい。
一応、同種族の帝国とは外交ができるが、相手もこの国是を持っていない限りは関係性が-1000されてまともな外交ができず、ただ「浄化」の開戦事由が使えないだけの相手になる(征服後のPOPの利用は可能)。
戦争が必然となるため、合金産出量を増やす固有評議員の軍需生産大臣はかなり強力で、合金の需要増に対して一定の効果がある。ただし、通常帝国と同じ経済バランスが許されるほどではない。国務大臣の代わりに最初からいる上に、高名な艦隊司令部で初期レベル3の提督に置き換えてやれば序盤から合金生産にそれなりの補正が貰えることになる。(ver3.11.1編集)
※豆知識的だが、軍国主義志向や高名な艦隊司令部国是との組み合わせにより、絶滅主義で最強の初期軍事バフが得られるビルドになる。
野蛮な略奪者
略奪の開戦事由と爆撃体制が使用可能になるが単体で見ると微妙で、開戦事由は金と鉱物を入手できるが量が少なく序盤以降は何とも言えない
爆撃体制は相手POPを自国に移住させるが基本的に請求権をつけて惑星ごと分捕ったほうがお得、そして移民協定を結べず外交態度が大抵の国で-50と単体で見ると本当にこのつけ外し不可国是採用するか?と思ってしまう
だが開戦事由は無条件で使用可能しかも解放戦争の政策でも使えるので、クルセイダー精神と合わせて統合力を得るための戦争をしたり、スカベンジャーと合わせてデブリを作るだけの戦争をしたり、そして爆撃体制のほうも請求権がないならPOPだけでもといい感じに機能する
傭兵中立機構の許容量が増える効果は、使わなくなった艦を処分したい際の副収入として優秀。
固有評議員の労働管理者は奴隷POPの帝国規模の減少、国是採用条件上奴隷制が必ず採用可能なので爆撃体制と合わせて周辺国で奴隷狩りして経済を回すのが想定されてそうである。(ver3.11.2編集)
のどかな開花
惑星を片っ端からガイア惑星にするつもりならばなかなか便利。この国是で解禁される建物は従属国にも建てることができる。
スタート時点で母星に第一段階の建物があるのには要注意。この時点でもPOP成長率増加の効果がありそれ自体は強力なのだが、スロットが一つ潰れるうえにしばらくアップグレードできず、それでいて維持費が重いので序盤は露骨に動きづらくなる。初手で建て替えてしまうべきかもしれない。
Ver3.9で効果が強化され、最終段階までアップグレードしたガイア播種装置から恩恵が得られるようになったが、解体はできなくなったので建築スロット枠に注意。好ガイア性への変化、ブルーム完了の付与で種族の管理が煩雑になるという問題もある。
固有評議員の開花の使者は固有建築物の割り引き。残念ながら産出の上昇はない。コスト・維持費共に重いのでとりあえず確実な節約にはなるが、相対的に効果の薄くなる中盤以降は他の評議員に切り替えるのが良いだろう。
触媒処理
冶金技師が置き換わり基礎産出量が0.75(25%)増すことが一番のポイントで強力。また戦略資源精製職も0.5(25%)増す。
Ver3.9で固有評議員の触媒担当官が農民強化から冶金技師の強化に変更となったのが非常に強力。食料の使い道がそもそも少ない岩石種族はもちろんのこと、有機種族の帝国でも合金産出にメリットを受けながら鉱石を他に回しやすくなっていて使い勝手が良くなっている。また、食料は水耕農場やリングワールドの農業区画など、鉱物より比較的手軽に増産できるため、区域数に限界を迎えた場合の打開策になりうる。(ver3.9.2編集)
名工
消費財と交易価値の生産力は強力で、これを取ると交易で消費財を得る必要が薄れ、代わりに思想市場で統合力生産に振り分ける余裕が出てくる。
産業区域による建造物スロット解禁は製錬惑星にも効果があり、生産省などのために建造物スロットを開けたいという時に都市区域を作らずに済むのはなかなか便利。
ただし住居に余裕があるとPOP成長率が増えやすくなる仕様がある(POPの項のロジスティック成長による補正を参照)ので、産業区域に傾倒して都市区域の数を減らし過ぎると、POPの成長が少し悪くなることがある。
固有評議員の工匠長は装甲HPの強化。国是自体とのシナジーは皆無。役人枠で戦闘強化が多少できるという独自性をどう見るか。(ver3.11.2編集)
享楽の追求者
専用の生活水準は権威主義者の要求を満たせない上に消費財の消費が非常に重いのでどうも弱い。召使の快適度産出強化は非常に強力で、快適度生産職を一切用意しなくとも適度に仕事のないPOPを用意しておけば快適度が余るようになる。
しかし真価を発揮するのは、実は召使いを使えない奴隷禁止の時。消費財の消費量は大幅に増えるが、高い安定度による算出ボーナスが強力。PSI結社(超能力の伝統)とユートピアの夢(調和の伝統)を組み合わせれば安定度90も難しくなく、これは+24%の算出ボーナスと同等である。惑星からの研究力も統合力も資源もそれだけ増えることになる。
平等主義で採用できる生活水準「ユートピアの豊かさ」で同じような事ができるが、それより消費財の消費量が少なくて済む。
固有評議員の歓待大臣は統治者POPの幸福度増加。(ver3.11.3編集)
横柄な純粋主義者
外交が得意な排他主義という面白い国が作れる国是。ただし相手から外交条約の提案をしてくれなくなるので、条約の結び忘れに注意。鬱陶しい移民条約や不可侵条約の誘いが来なくなるのはストレスレス。
固有評議員の式典担当官は外交発言力の強化。レベル5で共同体への使者1人分(しかもレベル1の+10%相当)というかなりしょっぱい補正しかない。排他である以上、連邦形成はあまりされないことから外交発言力は共同体以外では使われないために腐りやすい効果と言える。(ver3.11.1編集)
追悼者
文化人を上位互換の死の記録者に置き換える国是。名前のイメージとは裏腹に遺物惑星や死の惑星限定の効果のほうがおまけ。
死の記録者の安定度2.5の時点で破格(参考までに統治者職の貴族ですら2)な上に、それが最大6枠提供される建造物(合計安定度+15!)がほぼ確実に建造する起源の記念碑系統の置き換えであるため建築スロットの追加消費なしで使えるのは非常に優秀。
ただし起源の記念碑では無償だった維持費が安息の聖域だとそれなりに要求されるようになるのが厄介で、特に序盤は経済上の懸念がある。最初から使うよりはガスや鉱物に不自由しなくなったころに採用して出力アップを狙うのが良いだろう。
固有評議員の上級キュレーターは統合力産出へのバフ。死の記録者自体で十分な出力があるためとりあえず採用で十分仕事ができ、統一センターを追加するならそちらにもしっかり乗る。(ver3.11.2編集)
蘇生者
倒したリヴァイアサンを仲間にできる面白い国是、そういうのが好きな人は取ってみると良い。またこの国是を外しても作った死者の軍団や蘇生したリヴァイアサンは消えないので要らなくなったら他の国是に変更してもいい。
専用建造物『恐怖の兵営』を建てる事で製造可能な死者の軍団は通常の兵士よりも編成コスト・維持費ともに安く、その上戦闘力も高いとかなり優秀。
『恐怖の兵営』からの職業『ネクロマンサー』も研究者+兵士と言った趣で雑に強く、戦闘奴隷から物理学と社会学を出せるのも特徴である。
ネクロマンサーは機械popが就職できないため人工生命アセンションパスを選択したい場合は要注意。
この国是を採用した帝国と戦争する場合、地上戦で味方の生体地上軍が倒れるごとに敵の戦力が増強される可能性がある。侵攻ロボット軍団などをうまく活用したい。
固有評議員の大ネクロマンサーはネクロマンサーの統合力産出増加。(ver3.11.2編集)
次元崇拝
POP不要で統合力10を生み出す次元の神殿が目玉。食料10の水耕栽培区画と比較しても破格の性能をしているが、建設条件が星系内にワームホール・Lゲート・シュラウドトンネル・次元の傷・次元の裂け目のいずれかがあることとなっている。
「深宇宙秘密情報局+次元の傷」「ブラックホール観測所+Lゲート」などの組み合わせができる場所では次元の神殿を使用し、そうでない場所は水耕栽培区画を使うといった感じで泊地を建てていくのがいいだろう。
次元の神殿が初期から使いやすいため、起源「裂け目の世界」や首都星系にワームホールが必ず登場する起源「サイオン」との組み合わせは良い。起源「シュラウドの導師たち」もすぐにビーコンでシュラウドトンネルを作成できる。
固有評議員のアストラル大臣は司祭からの物理学研究力の産出。前提として物理学への補正だらけのアストラル・プレーンが導入されて居るため、物理学研究力は他の二種と比べてダダあまり状態になっていることもあり司祭強化系としては正直さほど嬉しくない。(ver3.11.3編集)
ダークコンソーシアム
ダークマター関連技術を自力開発できるようになる国是。
本来没落帝国との戦闘、デブリ回収が必要な技術を戦闘抜きで獲得できる国是…なのだが、少々獲得タイミングに難がある。
専用評議会方針の解禁はティア5技術が必要であり、評議会方針の実行・クール期間もアセンションパス用技術獲得方針のように短くはなく、標準的な長さ。
技術全てを獲得する前に、没落帝国と戦争ができる体制が整ってしまうだろう。
専用布告は地味な効果ながら、使い道のないダークマターを消費して汎用的な効果があり魅力的。ダークマター自体も中盤まで交易資材に使う余地があるだろう。
固有評議員は研究者からのダークマター産出。布告に使うため無駄になることはないだろう。(ver3.11.3編集)
死の信徒
POPを消費して強力なバフを得られる。得られるバフにはPOP成長速度増加もあるので減ったPOPはある程度回復するし、多少POPが減っても有り余るバフが貰えるので総合的にはメリットがデメリットを圧倒的に上回る。
固有評議員の死の信徒は犠牲の布告の強化。
釣り師
釣り師も潜水士も単体では強力なのだが、農民が半分になる関係上同じ数の農業地区を作っても食糧産出が減る。潜水士も消費財を産出するのは有難いが、鉱物消費量が減る代わりに食料を使うため、かなり食料生産に気を遣う必要がある。
無制限に建てられる農業地区の数で補いつつ交易価値と消費財をどう使うかが鍵となる。この国是を使用する場合、経済調整の勝手がかなり違うので注意。
交易価値がかなり増えるので、受容主義などと組み合わせると序盤からエネルギー収入が高くなりやすい。
固有評議員の海洋大臣は釣り師の食料の基礎産出量と潜水士の消費財の基礎産出量の強化。国是とのシナジーがあるので強力。(ver3.8.3編集)
スカベンジャー
デブリがないと効果がない国是だが、低難度ではデブリを活かせる場面は少ない。基本的に戦闘をしないとデブリは生じないが、戦闘に関する補正はない。
初期難易度抑制のない高難度の序盤で星系基地を用いた迎撃により、格上のAI帝国からデブリを取り続けられる状況では光るかもしれない。ただし、AIも戦力はある程度見て突っ込んでくるかどうかを決めるので実際にそういう状況になることは稀。
固有評議員の主任解体作業員はデブリからの艦船回収率増加。一応国是と噛み合ってはいるものの、デブリが出やすくなるわけではないので活かし辛い。(ver3.11.3編集)
変異原性スパ
アップデートにより産業区域30でPOP成長速度+60%、幸福度-7.5%、居住性-22.5%と振れ幅が大きくなり、サイバネティックや頑健な臓器をもつ種族や岩石種族などで無駄になりがちな居住性の高さをより活用しやすくなった。
固有評議員の浴場の番人はスパ係員からの統合力産出。基本的に製錬惑星や工場惑星にしかいないので評議員の席をコレに使うほどの価値はないだろう。(ver3.11.3編集)
徹底的工業主義
死の惑星化とPOP成長速度の鈍化という普通に使うには重すぎるデメリットを二重に抱える国是。
但し強く使う方法が無い訳では無く、「人工生命体」アセンションパスの採用でデメリットをほぼ無視出来る他、「ポストアポカリプス」起源+放射線栄養生物の組み合わせでもデメリットを大幅に緩和出来る。
クセが強いだけにメリット効果も非常に強力であり、工業主義の政策を全速前進にすれば実に60%もの惑星補正は圧巻。人工生命体ルートでは悪影響も極小かつ補正を全製錬惑星にばら撒くことも容易で特権的な国是と言っても過言ではないだろう。
いずれにせよ状況が整った中終盤以降向けの国是であり、スタート時の国是としてはやや扱い辛いか。
固有評議員の主任開拓担当官は労働者POPの鉱物産出強化。特にPOPによる鉱石産出の割合が増えてくる中盤以降向けの効果。(ver3.8.3編集)
熱い探検家
難易度の高い国是。
探査速度そのものは高いが、10pop少なく研究所の技術すらない状況で始まるのが非常につらい。他の国是、特性、起源との組み合わせ等で下手をすると、鉱石赤字の状態でスタートする場合すらある。後進国のロールプレイを楽しみたい人には垂涎の国是。
ジャンプドライブ技術入手後は付け外しが可能になった。メイン要素の調査速度向上などは陳腐化しているので基本的に他の国是へ乗り換えることになるだろうが、ジャンプ距離の向上は固有能力であり、プレイスタイルによっては終盤に採用することもありうるか。
また、熱い探検家と初期建造物が変化する国是を同時に取った場合、初期建造物は技術の制限を受けない。(例えば熱い探検家+ディストピア国家の場合、警察署が存在する状態でゲーム開始となる)
固有評議員の探査大臣はアノマリー研究および考古学発掘の速度増加とジャンプ範囲の増加。
特に先駆者用のアノマリーや考古学は長期間拘束されるため非常にありがたい。(ver3.11.2編集)
知識の保管庫
リーダーの初期レベルが1上がる。上がった分の特性は選択できる。資源産出量が少ない序盤には、リーダー由来の産出が重要で、それを底上げしてくれうる国是。高名な艦隊司令部などのリーダー強化国是との相性がいいが、雇う段階でレベル2なので採用コストが上がる点には注意。当然維持費も上がるため、高貴なる神権等、コスト補填できる手段を用意したい。評議員の効果的なスキル+1は寡頭制(+2)や哲人王とも重複する。
運命特性の取得数依存の固有施設では統合力と経験値バフを算出できる。(1名当たりの増分を追記募集)統合力はそれなり、経験値はおまけ程度の数値に育てられる。但し、建て直すと効果がリセットされる他、立てた時点で持っている運命の特性の分は効果に計上されないというかなり致命的な欠陥があり、首都の建造物スロット問題に拍車をかける上、ゲーム開始時点以外で取得する意義はほぼ無いと言って良い。
初期から高名なパラゴンを呼びやすい起源サイオンとはかなり相性が良い。
固有評議員の保管庫の番人はリーダーの雇用コストと維持費の減少。初期レベルが高いことによるコストと維持費の増大にある程度抗えるが、最初の科学者追加などには間に合わないし効果も小さいためわざわざ使うようなものではない。(ver3.11.1編集)
英雄的な過去
ver.3.10で大きく効果が変更され、リーダーの直接的な強化から枠を増やす国是へと生まれ変わった。
プレイスタイルにもよるが、リーダー枠は伝統で得られる分だけで十分な場合が多く、積極採用は厳しくなったか。
固有評議員の語り部は統治志向の魅力強化とリーダーの経験値の増加。堅実な効果。
クルセイダー精神
造船コスト-5%や艦船武器ダメージ+5%は戦争をするなら悪くない...とはいえ浄化主義者の補正には及ばない。政策が解放戦争に限定されるのも使い勝手がよくない。
おそらくAIパーソナリティの定義ファイルで将来の実装として書かれていた積極的平和主義を実現しようとした国是と思われる。
固有評議員の騎士団長は射撃レートおよび地上軍ダメージの増加。
抑圧的な独裁政治
専門家・労働者POPの幸福度を異常に下げる代わりに、統治者POPの政治力が+1000%かつほぼ幸福度100%(初期値50%+権威主義派閥10%+ディストピア社会25%+高い快適度20%)になるため実質的には安定度を上げる国是。
法務執行官も幸福度80%(初期値50%+ディストピア社会10%+高い快適度20%)以上を狙えるが、増やし過ぎると高い快適度を維持できず安定度が逆に低下する。
カリスマ性や豪華な住居で快適度を補う、犯罪抑止作戦や高潔なリーダーで犯罪を下げる、といった他の国是と異なる対応が必要である。
幸福度101%以上、0%以下には意味が無いため幸福度を減らす布告や法務執行官強化と布告「監視の強化」及び「シフト延長」が使用可能で奴隷の政治力抑制も出来る支配の伝統とは相性が良い。
固有評議員の主要監査官は統治者POPの幸福度増加と法務執行官からの統合力産出。国是とのシナジーはある。(ver3.11.2編集)
選択的同族関係
惑星上に創設種族と同種族クラス/異種族クラスが共存する場合、「共通の同族(幸福度+7.5)」「忌まわしい異族(幸福度+2.5)」の補正を取得する(同種族クラスなら創設種族に限らない。それぞれ重複なしで最大+10まで)
なお「忌まわしい異族」に関しては奴隷である必要は無く、居住権や不適格、隷属ロボットが存在するだけでも何故か幸福になり異種族側には全くマイナスが無い。
受容と狂平等以外で使用できるが、中盤以降に特定の友好国を作るために取得するケースが主な使い方か。当たり前だが人工生命へアセンションすれば同種族かの判定基準も変わる。
没落帝国にも効果があるため、自国の創設種族と同種族であった場合に限られるが、贔屓関係も狙える。
ネクロファージ/混合進化などで初動から使用する場合、遭遇する国家のほぼ全てから嫌われるため覚悟すること。無論、自作帝国をAIとして出現させる場合に同クラスの種族が多いのであれば初動からでも役に立つ。
派閥管理上は異種族に完全市民権を与えていることに変わりはないため受容主義派閥の支持が増えやすくなり、しばしばAI国家は受容主義に転向してこの国是を放棄している。
固有評議員の同族の代弁者は完全市民権のあるPOPの政治力強化。効果自体は高々+20%としょっぱいが、国是のフレーバとしてはとてもよくマッチしている。(ver3.11.1編集)
ハイパースペース専門
序盤では移動速度特化の国是だが、神髄は『恒星間経済』の研究が終わってから。
ハイパーレーン管制所が存在する星系の居住地に固有評議員のハイパーレーン管理者からレベル分の安定度が出るため、寡頭制や国造りなどの補正ものせれば安定度補正二桁も可能。一星系1個のため重複は無し。
ただし居住惑星毎に星系基地とハイパーレーン管制所、固有評議員が必要なので注意。深宇宙秘密情報局の亜種が追加できるといった感覚が分かりやすいだろう。
また、補正があるのは物理学だがハイパーレーン管制所が解禁される『恒星間経済』は社会学のtier3であることにも注意。(ver3.11.3編集)
ソヴリン・ガーディアンシップ
軍国主義の少星系・内政向け国是
星系基地や入植地から来る帝国規模が増大する代わりに、POPと区域から来る帝国規模を大きく削減できる。
何も考えずに拡張すると恩恵が少ないが、補正抜きで単純計算「入植地*20+星系数*3」POPを超えると通常プレイより帝国規模を抑えられる。大体平和的拡張が終わるころから強みが出てくるだろう。
できるだけ一つの入植地に大人口を詰め込むスタイルでプレイしたい。また価値の低い星系の領有を避けることも常より重要。
そのため軍事的拡張はあまり好ましくない。従属国化やいっそ解放戦争政策>イデオロギー戦争で友好国を増やすなどもアリだろう。
帝国規模以外のメリットは忘れても問題ないが、序盤の戦争では固有星系基地モジュールには助けられることも多い。地上軍と固有布告は本当に忘れてもいい。
ただし、プレイ中の付け外しが不可能であるため、拡張失敗時の対策などではなく開始時からの決め打ちが必須。広大な後背地を確保できる展開は悩ましいことになる。セクターを従属国化して代わりに拡張してもらうのも手だろう。
固有評議員の第一の要塞は星系基地と地上軍、国内戦闘時のバフ。効果量自体は極めて強力だが、やはり使いやすい効果ではない。危険な絶滅主義や危機勢力相手だと自国領土が維持しづらいのも向かい風。
早期に隣国との戦争が起きそうなら採用・落ち着いたら別の評議員に交代させるのがいいだろう。
余談だが、最強の地上軍を編成したいなら欠かせない評議員でもある。最強の地上軍を用意して戦うべき敵がいるかどうかについては、保証しない。(ver3.11.1編集)

集合意識

上昇思考
ほぼ惑星アセンション特化の国是、効果は他の上昇XXと同様。集合意識は大量の奴隷を抱えても持て余す上にエキュメノポリスも建造出来ないので実質リングワールドを作る事が前提になる。
『分割的注意』の国是を採るなら帝国規模がほぼPOPからの物になる上、POP自体も増え易くリングワールドに詰めるPOPにも困らないためうま味はある。精神主義志向の縛りが無いので採用自体はしやすい。
亜空間神経伝達
戦争するなら序盤から強い。速度向上もうれしい。宇宙軍許容量は補正量が少なくなりがちなので、集合意識をプレイするなら鉄板の国是。
唯一心
産出方法を問わない統合力ボーナスは手堅い。ゲシュタルトは交易価値からの統合力への変換がないので、この効果は特に安定して機能する。
リーダーへのネガティブ特性マイナスについては、Ver.3.10で通常帝国の国是から消滅したため、集合意識独自の強みになった。
とはいえ単独での効果は知れたものなので、この効果を活かすつもりなら特性や伝統によるマイナスとも組み合わせたい。統治者とノードに限っては議会の方針でネガティブ特性を除去可能なので旨味は薄れる。(ver3.10編集)
包摂意志
POPからの帝国規模を20%も減らせるのはとても強い。POPが増えやすい集合意識にとってはなおさら。
さらに布告資金と強制移住の統合力を削れるおまけつき。開始直後でもなければほぼ常時強力な国是なので迷ったらとりあえずこれで。(ver3.8.4編集)
分割的注意
惑星からの帝国規模を50%減らせる国是。伝統拡張ツリーの「定期便ネットワーク」、アセンションパーク「帝国の特権」と共にとると合計125%減となり25%分無駄になるので要注意。
また入植した惑星あたりの平均POP数が25を越えると「包摂意志」がより帝国規模を減らせる。よって、序盤のみの採用か包摂意志をとった上でなお帝国規模を国是で減らしたい場合に利用するのが良いだろう。(ver3.8.4編集)
知識の共有
割と貴重なリーダー雇用上限+1がついた。他の効果は相変わらず空気なので国是スロット1つと釣り合うかで判断しよう。(ver3.8.4編集)
禁欲的
ゲシュタルト帝国は快適度生産を低効率極まりないメンテナンスドローンに大部分で依存しているため、快適度消費を15%も減らしてくれるこの国是は非常に強力。帝国規模を変えずにPOPを増やせるに実質等しい。
もう一つの効果は国是の補正としては珍しい居住性への補正。単体では心もとないが、順応性系統や岩石種族などと組み合わせて気候の合わない惑星にガンガン入植していく場合には良い効果。(ver3.11.2編集)
群れの強さ
司令官の初期レベルが3になるのが本体。
非ゲシュタルトよりも基本資源3種への比重が高く、ソーラーパネルの存在から兵士での艦隊許容量が多くなることから長官を使う価値が高いため内政面の補助にも多少なる。(ver3.11.2編集)
自然神経ネットワーク
この補正の為だけにPOPを失業させるのはもったいない。研究の選択肢もそこまで重要ではない。ほかの資源を強化して、研究力産出の基にした方がよいだろう。
ただし建造物スロットを使わない、居住性の影響を受けないという利点は存在する。居住性の低い惑星に繁殖プールだけ置いて無職を放置しておけば自然に新規入植地に流入してくれる。(ver3.11.2編集)
精神感応
使節が二人増加するのはファーストコンタクトの多い序盤では色々と便利。非ゲシュタルト意識帝国からの外交態度が+20されるのもあわせて外交の安定につながる。
また、非ゲシュタルトの受容志向のように敵対的宇宙生物の無害化プロジェクトが可能になるなど色々と各種選択肢で有利になることも。全体的に序盤に嬉しい効果が多いためスタート時の国是として使い、後から他の国是に乗り換えるのが良いだろう。(ver3.8.4編集)
貪食する群れ
絶滅主義国是の一つ。通常帝国や機械帝国の浄化主義と比べて攻撃力補正は弱いが、船体値および装甲回復+0.25%の補正によって戦争継続能力が大幅にアップ。
浄化で大量の食糧が得られるからといって自前の食糧産出をおろそかにすると、大征服後に経済崩壊を起こすので注意。
ネクロファージと相性がよく、序盤にコンタクトした前FTL文明や隣国を片っ端から侵略してネクロファージすることで、食料と引き換えに大幅なPOP増加と社会学研究が見込める。(ver3.8.4編集)
大地を喰らうもの
絶滅主義国是の一つ。ディシジョンの惑星を喰らうは強力。テラフォーミングできない関係上、居住適性の合わない侵略済み惑星を喰らっていくのがよいだろう。ただ惑星数は国力なので、事前に可住惑星を少し増やしておくとよい。
有機物再処理
通常帝国の触媒処理に相当する。こちらは固有評議員の不在から単純な変換比率としては同等かやや悪い。
基本的には岩石種族向けの国是といっていいだろう。POP維持費にも使われてしまう鉱石消費を軽減しつつ、通常では使いにくい農業地区の多い惑星を活かしやすくなるためメリットが大きい。(ver3.8.4編集)
寄生ドローン
蘇生者の集合意識版国是。蘇生者系列の国是は共通効果のリヴァイアサンの確率蘇生以外の部分が大きく異なるのが特徴。
集合意識の場合は、非リヴァイアサンである宇宙動物の確定蘇生と宇宙動物の兵器ダメージ・連射レート50%強化。周辺にアメーバなりティヤンキなりが多くいないとコンセプトが破綻してしまうのが難点。
強化倍率はなかなかのものなのだが、所詮は一般宇宙動物なので旬も非常に短い。速攻をかけるにしても亜空間神経伝達や貪食あたりのほうがやはり安定するだろう。ただ、ハマったときは雪だるま式に戦力が増えていくためなかなか爽快で楽しい。(ver3.8.4編集)
追悼者
通常帝国の同名のものとほぼ同じ。ただしシナプスドローン代替の記録ドローンの価値がかなり高いため通常帝国版に輪をかけて優秀。
ゲシュタルト帝国においてメンテナンスドローンの数をいかに減らすかは永遠の課題であるため快適度産出の強化された代替職はそれだけで偉い。ネックはやはり施設維持費だがシナプスドローンより職業維持費が安いことで多少補えているのもグッド。(ver3.8.4編集)
組み換えプール
通常帝国・企業帝国の変異原性スパ及び機械知性の高潤滑物質池の亜種。バフ対象は有機POPの製造速度。
変異原性スパと違い幸福度の影響が存在せず、高潤滑物質池と違って快適度への直接ダメージではないためおそらくこの系統の中では一番マトモに機能する国是であろう。
製錬惑星での居住性に影響を与えて100%を切ってしまうとメンテナンスドローンの要求数が増えて本末転倒なためサイズにもよるが130%~150%程度の居住性は欲しい。そのため採用するなら後からを強く推奨。
最終的に60%程度の製造バフは最低限見込めるので効果自体は悪くないのだが、ハードルが高い割には製錬惑星以外では意味がないのが悩ましい。(ver3.8.4編集)
星を追う者
初期状態とPOPとテクノロジーが減る高難易度国是。集合意識はPOPが増えやすいので同種国是の中では相対的に楽な方ではある。
センサー範囲とハイパーレーン認識距離の増加が序盤の探索に便利で、最初から使えるジャンプドライブとも好相性。
入植に適した星系の発見やファーストコンタクトが容易になり、リヴァイアサンに突っ込んで科学者が死ぬといったトラブルも防止できる。リセマラを是とするなら、遺物惑星やガイア型惑星、ユニーク星系等が出るまで粘るにも役立つ。
特性スターゲイザーも順応性と遊牧的という3ポイント分の効果を併せ持っておりかなり強力。総じて最序盤さえ乗り切ってしまえば優良な国是と言えるだろう。
3.11で同種国是はジャンプドライブ技術獲得後に付け外し可能になったが、こちらは専用特性の兼ね合いで付け外し不可。(ver3.11編集)
虚空の集合体
軌道ステーションが自動で建設される為、特に序盤の鉱石に余裕ができる。中盤以降も領土の拡張が続いている場合は自動建設が追いつかなくなるが、その頃には手動建設の統合力の追加コストは気にならなくなっているだろう。巨大構造物の建造補助効果はおまけ程度なので、拡張が終わったら他の国是への切り替えも検討したい。(ver3.10編集)
ガーディアン・クラスター
ソヴリン・ガーディアンシップの集合意識版。
狭い領土と少ない植民地に大量のPOPを詰め込みたい国是だが、POPを増加させやすい集合意識との相性は特に良い。いつもなら減らしたいメンテナンスドローンも全く負担にならなくなるだろう。
とはいえ事務員ですし詰めの植民地に比べると、メンテナンスドローンですし詰めにすることのリターンはあまりない。新規植民地への投入用POPのストックぐらいにはなるが。
防御系のメリットは外交的に不利になりやすい集合意識では使える機会も多いだろう。専用布告もゲシュタルト意識なら影響値を余らせやすいので色々と無駄がない。(ver3.11.2編集)

機械知性

クロックアップ工場
いかにリーダーの効果が強力な現環境とは言え終始採用するほどのパワーはないが、中盤終盤の大きな戦争の直前にワンポイントで採用することで大量に抱えた提督たちのレベル上げを促進するのが上手い使い方か。(ver3.8.4編集)
メンテナンス・プロトコル
入植地での統合力の産出をシミュレーションサイト系だけに頼る場合、評価機器ドローンの半数のメンテナンスドローンを配置するだけでも「評価機器の統合力産出+12.5%」と同等の効果になる。
補正などにより比率は変動するが、実際には同数程度のドローンを配置することも多く、相当な統合力の産出を見込める。
帝国のPOP数・入植地が増えるとメンテナンスドローンの数も増えていくため、スタートから伝統完成まで、この国是自体のパワーは逓減しにくく長く使える(ver3.8.4編集)
一元的結束性
産出手段を問わない統合力+15%シリーズ。手堅い反面、旨味を出すためにはかなりの数の統合力施設を建設する必要があり、建造物スロットを研究所に割り当てられなくなる。研究力より統合力を優先するプレイ向けの国是。
上昇仮説
ほぼ惑星アセンション特化の国是。リングワールドや巨大サイズの機械惑星のアセンション・ティアを最大にすると巨大構造物に匹敵する出力にはなる。アセンション・ティアを引き上げるなら採用する価値はある。
内省的機械
一番需要の多い工学研究を狙い撃ちできるのは優秀。最初から取得してもいいし技術によって3つ目の国是スロットが解放される時期と工学研究の需要が跳ね上がる時期が重なるのでその時に取得してもよい。暗号力は完全におまけ。
委任機能
3つの効果がいずれも最序盤の需要にピタリとハマるが如何せん陳腐化するタイミングが早すぎる。早々に伝統取得を遅らせてまでの国是を変更するか無駄国是として抱え続けるかと考えると採用には難がある。
建設ロボット
通常帝国の機能的建築様式に相当する。建設資源にと合金素材にと序盤から鉱石需要の比率が高い機械知性にとってありがたい。初期国是として高速複製機械に並ぶ有力候補。ただし中盤以降はありがたみが薄れやすい。(ver3.8.4編集)
無線アップデート
POPからの帝国規模20%削減は非常に強力。入植地が増えてPOPが伸びやすい中盤以降、帝国規模のデバフ軽減により研究・伝統の両方取得促進が期待できる。
有機POPをがっつり利用する同化機械や奉仕機械はさらに恩恵が大きく最優先で取得したい。他の効果はおまけ。(ver3.8.4編集)
高速複製機械
取らない理由がないほど強力。他国から惑星を奪っても有機生命体を生産性のあるPOPとして活用できないことを考えると、これくらいないとやっていけないとも言える。
ただし終盤に向かうにつれて相対的に価値が下がるので帝国の状況と課題次第では他のものに変更するのもあり。
砕岩機
序盤中盤終盤、そつなく効果を発揮するがポテンシャルが最も発揮されるのは中盤であるが他に取りたい国是がたくさんある時期でもある。どうしても鉱石収支が立ち行かなくなったら存在を思い出してほしい。
経験キャッシュ
建設できるようになる「知識の保管庫」の効果は「リーダーの獲得経験値+『レベル8以上のリーダーの数』%」なので、「終盤向け」を越えてレベルカンストのリーダーを量産するやり込み向けの国是。
リーダーの初期レベル+1も維持費増を考えると序盤には採用しにくい。(ver3.8.4編集)
ソヴリン・サーキット
リーダーが不死なおかげで長く使える一方、他の帝国よりリーダーのネガティブな特性の最大値を減らす手段が少ないため、相対的な価値は高い。
リーダー維持費の一部をエネルギー通貨へ変換する効果は序盤だと負担がやや重いが、エネルギー通貨は長期的に見ると余らせやすい資源でもあるので、伝統の早期取得の一助になるとも考えられる。(ver3.8.4編集)
有機物再処理
機械知性は元々食料の生産効率が通常帝国や集合意識と比べてわずかに低いのだが、Ver3,9からこの国是を持っているとその差が無くなる仕様となった。
バイオリアクターを使えばエネルギーにも変換できるとはいえ、ロボティクスが直接消費できない食料をわざわざ生産してから利用可能な資源に変換するという二度手間に変わりは無く、有機POPの維持費が必要な奉仕機械でプレイする場合を除けば、先駆者がバオルだったときや併合した星が農耕惑星ばかりだったときなどに限られるだろう。
資源統合の起源で始めると取得できないので注意。
追悼者
通常帝国と同様に効果は強力だが維持費がかかるようになる点が少々マイナス。だが安定度や快適度を上げる手段に乏しいゲシュタルト意識としては貴重な存在なので通常帝国に比べると採用する価値は高い。
 
高潤滑物質池
産業区域による製造加速と引き換えに快適度消費量が増える。サイズの大きい惑星ならかなりの製造速度を稼げる。
しかし快適度の確保をメンテナンスドローンの数に依存する機械知性にとって消費快適度増が重すぎる。
増えたPOPをメンテナンスドローンに当てるだけという本末転倒になりかねない。
暴走する同化機械
デフォルトで総力戦が可能なことから絶滅主義に近い扱いをされやすいのだが、実際のところ使用感はかなり異なる。有機生命体帝国と蜜月関係を築くことは流石に厳しいが、
関係改善に励めば主敵にされない程度の関係を維持するのは不可能ではないし、あくまで浄化ではなく同化なのでPOPの処置による第三国の外交感情の悪化も比較的小さい。*1
但し、戦闘面での補正が無いのに外交値がマイナスであることは事実なので戦力などに気を配る必要がある。銀河共同体や各種中立機構、キャラバンなど有用な要素を使えるのは大きい。(ver3.8.3編集)
独善的な奉仕機械
バイオトロフィーを利用した統合力の産出と複雑ドローン強化を重ねに重ねた高次元の合金出力を武器とし、機械知性ながら例外的にエキュメノポリスを自力で復興・作成可能という変わり種。バージョンによって強さが乱高下してきた歴史があるため、プレイヤーによってイメージがかなり違う国是でもある。
奉仕機械の所有するエキュメノポリスは他の追随を一切許さない狂気じみた合金出力を持つため、遺物惑星を一つは確保しておきたい。起源で「残党」を選ぶのもおすすめ。
研究力については、リングワールドが使えればかなりの高水準になるのだが、一般的な惑星だと研究所と有機体施設の間で建造枠の食い合いになってしまうため、他の帝国との違いはそこまで大きくならなかったりする。
(ver3.8.3編集)
断固たる殺戮機械
絶滅主義国是の一つ。領域内の他種族はもちろん浄化されるのだが、機械帝国による奴隷運用は逸脱率や安定度の懸念から元々そんなに効率が良くないため、他の絶滅主義に比べるとPOPを浄化してしまうデメリットは軽い。
征服した惑星の居住適正も機械なら全く気にならないので相性は良いのだが、機械帝国は帝国規模が有機種族より膨張しやすい仕様なので、その辺りの匙加減が難しい。
奉仕機械以外の機械帝国は中立的な態度をとってくるため外交も可能だが、殺戮・奉仕を除く機械帝国は国境摩擦に対してやや敏感な傾向があり、こちらが他国の入植地を攻め落としすぎれば有機種族と同じく脅威として警戒してくる。こうした事情から、他の絶滅主義に比べれば遥かにマシとはいえ、外交に関しては慎重な立ち回りが必要になる。
ガーディアン・マトリックス
ソヴリン・ガーディアンシップの機械帝国版。機械知性はただでさえ入植惑星からの帝国規模が大きいため安易な入植を行うとあっという間に規模が膨れ上がり帝国が硬直する。
しかし、機械知性は統治者のレベル上昇に応じてPOPからの帝国規模を最大で30%ほど減らせるため、支配と同期の伝統を取得できればPOPから発生する帝国規模をゼロにできる。統治者のレベルが上がるまで待てないのなら、一時的に無線アップデートを併用したり、後から変更する前提で種族特性「洗練されたプロトコル」を取得したりするのも良い。*2
こうした特性上、エキュメノポリスに大量のバイオトロフィーを詰め込める奉仕機械との相性は実に良く、国家運営が順調に進めば国そのものは狭いのに幾百ものPOPと何千にも及ぶ合金・統合力の産出量を誇る、驚異の超効率帝国の誕生も夢ではない。ただし、この場合は3枠目が開くまで国是を一切変更できなくなるため、万が一に備えて社会学の研究を積極的に推進するのも良いかもしれない。(ver3.10.4編集)
探査プロトコル
初期POP数の少ない高難易度国是。ただでさえ増加速度に難のある機械知性でさらにPOP数に問題を抱えることになるため、同種でも特に難しいと言えるだろう。
追加効果も前FTL文明やファーストコンタクトに重点が置かれており、あまり直接的なメリットにはならない。やはり後進国RP向きだろう。

企業

フランチャイズ経営
序盤にはまったく効果がない。支社数のペナルティ減少は多少ありがたいが、忠誠心補正は微々たる値で、補助金漬けにしてやればよいだけなので恩恵が少ない。
固有評議員のフランチャイズ開発担当官は支社による帝国規模の軽減。
ブランドへの信頼
産出方法を問わない統合力ボーナスは手堅い。企業は統合力の消費が激しいのでなおさら。
ただし通商連合で交易価値から変換される分には乗らないので注意。布告資金は序盤でもやや心許ない数値なので本当におまけ。
固有評議員のブランド責任者は支社価値の増加。
冷酷なる競争社会
効果が低いとされる種族特性のリーダー強化3種を足して、一番有用な寿命延長を引いて解読力が追加。もう一声欲しかった。
固有評議員の参謀総長はリーダーの雇用コストと維持費の軽減。
商館
星系基地はいくつかの目的に使えるが、いずれにせよ多量の合金を使用するので中盤以降向け。そうそうない事であるが、星系基地が足りなくて困っているなら一考の余地あり。
固有評議員の交易物流調整官は交易拠点の交易価値増加。
民間の試掘者
POP数がものをいうstellarisにおいて入植スピードは序盤の最重要課題。その入植地を作る費用が極端に安くなる国是で、結果、入植タイミングがかなり早くなるので、初期ビルドでとるには最強国是の一つともいえる。
通常のコロニー船が食料200、消費財200、合金200必要なのに対し、エネルギー500で作れるので、概算で65%カット。
もう一つの効果である星系による帝国規模の削減は、星系による帝国規模が大きくないのでおまけ程度の意味しかない。初期ビルドで設定し、後々、資源が余裕になってから別の国是に変更することをおススメしたい
固有評議員の領土拡張調整官は前哨地と星系基地の建設コストの軽減。
総合メディア企業
戦争疲弊度減少は序盤の戦争ではありがたいが、いかんせん5%では心許ない。幸福度増加も同様であり、資源産出量にして1.8%の増加にすぎない。ほかに取るものがない時に。
固有評議員の主任マーケティング担当官は統治志向の魅力強化。
自由貿易船団
交易価値産出増は純粋に強く、特に企業帝国ではありがたい。支社価値増も中盤以降に威力を発揮する。
固有評議員の主任貿易担当官は通商条約の効率強化。
大衆の福音
精神主義企業をプレイするならぜひとも欲しい国是。支社のある帝国を精神主義に染め上げ、自国の精神主義への魅力も強化する。交易力も産出するようになって言うことなし。精神主義帝国の首都の支社価値には眼を見張るものがある。
固有評議員の大祭司長は繁栄の神殿の志向転向度の強化。国是とガッチリ噛み合う効果で間接的に支社価値を上げてくれる。(ver3.8.3編集)
Gigacorp
ほぼ惑星アセンション特化の国是、基本的な部分は他の上昇XXと同様、企業は帝国規模からのペナルティがとても重いためうま味が大きい。
固有評議員の主任アセンション担当官は統合力産出の増加。
年季奉公制
通常帝国の奴隷ギルドと同一の効果。惑星ごとに35%のPOPが勝手に奴隷化され、奴隷の出力が10%上がる。家庭用奴隷や契約奴隷を駆使すれば奴隷が多少多すぎても何とかなるが、奴隷になるかどうかの判定は惑星ごとに行われるため奴隷惑星は機能しなくなる。
固有評議員の資源分配担当官は奴隷化されたPOPに交易価値追加。
民間軍事会社
AIは地上軍をあまり強化しないため、こちらも地上軍を強化してもあまり意味はない。
中立傭兵機構はこの国是が無くなっても消滅しない。↓と合わせて作るだけ作って別の国是に乗り換えてもいい。
固有評議員の公安長官は兵士による安定度強化。
私掠免許
3つある傭兵中立機構を増やすの国是のなかで唯一権威主義でも採用でき汎用性が高い。
中立傭兵機構はこの国是が無くなっても消滅しない。↑↓と同様作るだけ作って別の国是に乗り換えてもいい。
固有評議員の私掠船スカウト担当官は射撃レートと交易保護の増加。
艦船請負業者
強力だが、軍国主義限定なのが玉に瑕。
中立傭兵機構はこの国是が無くなっても消滅しない。↑と同様合わせて作るだけ作って別の国是に乗り換えてもいい。
固有評議員の宇宙軍資材調達係は艦船の建造速度強化。
PR専門家
使節増加で近隣諸国との友好を維持するのに有用。外交発言力増加はおまけ。
固有評議員の渉外担当官は使節による改善活動の強化。
犯罪の系譜
周囲が敵対国家ばかりだと機能しないという企業国家の弱点を克服しているが、AIは結構犯罪対策してくるので扱いが難しい。隣人が発展した帝国などだと初期からかなりの収益が得られる。排他主義と両立するのも好印象。
但し最終的な出力は通常の企業に劣る上、友好国を弱体化するか敵対国家の存続を許すしかないという本質的矛盾を抱えている。
固有評議員の企業連合機関の責任者は犯罪者による交易価値の強化。
匠の企業
通常帝国の名工と同様の効果の国是。とても効果は強いのだが、政策「交易政策」の選択肢で、伝統「商業」を取った際に選べる「消費者の利益」、連合「通商連合」に入った際に選べる「通商連合」と相性が悪い。
通常国是に比べるとパッとしない国是も多い企業用国是の中では相対的に強い方なのでこの国是を生かしてみるのもいいだろう。
固有評議員の工匠長は装甲HPの強化。
トロール漁業
通常帝国の釣り師と同様。やはり食糧生産能力に難点を抱えるが、大きいサイズの海洋惑星は交易施設と農業区画の両立が可能で独特の強みを持つ。
交易価値の扱いに有利なこと、全体的に企業国是がパッとしない傾向なことを考えると通常帝国よりは企業帝国向けな国是であろう。
潜水士の消費財生産が企業の強みである通商連合(または消費者の利益)+軍事経済の体制に入ると弱いのは玉に瑕。
固有評議員の主任海洋管理官は釣り師と潜水士の交易価値強化。通常帝国の海洋大臣と異なりこちらは海洋惑星を都市惑星寄りに強化するが食料事情に関しては一切の改善がない。(ver3.8.3編集)
永久雇用
企業版蘇生者の国是。こちらも倒したリヴァイアサンを仲間にできる。
死後雇用センターによって製造されるゾンビは居住適性があり職業による資源-25%などとロボットよりも扱いづらいが、維持費がかからなかったり大衆の福音などのpopの志向を活かした要素を使用する場合は優位な面もある。
また、死後雇用センターと共存できるクローンカプセルがある遺伝学や職業による資源マイナスが無関係な事務員との相性が非常に良い。
固有評議員の人事管理官は有機POP製造速度の強化。国是自体とマッチして最初から最期まで腐らない効果で優秀。(ver3.8.3編集)
薬学国家
ゲーム開始時から遺伝子診療所がある国是。医療従事者による職業産出量のボーナス自体は大したことはないが、序盤の立ち上がりがそこそこ有利になり全体的に見ても安定感がある。
ver3.9.3からは首都建造物からも医療従事者が得られるようになり医療従事者3popでスタートするが、大抵のケースで首都の居住性は100%である。
皮下刺激のテクノロジーが確定で研究候補に挙がる。何かの検証には良いかもしれない。
固有評議員の製薬団体連合会長はPOP成長速度と居住性の強化。上記の人事管理官と同じく腐らず無難で優秀な部類。(ver3.9.3編集)
労働者共同体
交易価値1が[通貨0,3/鉱物0,3/食料0,3]に変換される相互扶助の交易政策が解禁される。エネルギー通貨換算をすると他の交易政策(消費者の利益など)に比べて若干コスパは劣るものの、
事務員やトレーダーを万能労働者のように使うことが出来るという独特の強みを持つ。一方で、平等主義が固定されることや、鉱物はともかく食料がダダ余りし易いという点、企業帝国にしては通貨が不足しがちな点には注意が必要。
固有評議員の同盟の総書記は総長の交易価値と快適度の強化。
民営化された宇宙開発
初期POP数の少ない高難易度国是。
初期から星系軍港と技術をもってスタートする。未研究の初期技術がトータルコスト4500、星系軍港がコスト5000なのである意味技術的には進んだ状態から始められる。もっとも研究所のない時期の4500と序盤が終わるころの5000は同価ではないが…
星系基地周りの追加効果も建設速度だけなので、メリットを感じることは少ないだろう。
もう一つの固有効果である軌道ステーションからの算出増加は地味ながらおいしい。固有評議員もふまえるととにかく領土を広げたい…が、企業の支社設置コストを考えると、拡張停止のタイミングがなかなか悩ましいことになる。
固有評議員の軌道開発担当官は星系基地のモジュールと建設物、そして軌道ステーションの設置コスト削減。(ver3.11.2編集)
企業保護領
ソヴリン・ガーディアンシップの企業帝国版。機械知性と同じく、企業帝国はただでさえ入植惑星からの帝国規模が大きいため安易な入植を行うとあっという間に規模が膨れ上がり帝国が硬直する。
問題は機械知性のような追加シナジーが特にないこと。シンプルに入植地を厳しく選定するか、1植民地当たりのPOP数を増やす必要がある。
入植地周りの問題が解決すれば、基本的に小領土でも強い企業と小領土向け国是のガーディアンシップはしっかりとかみ合ってくれる。従属国も支社を設立できるため通常帝国よりも使いやすいだろう。
一応支社からの帝国規模が増えるが、元が小さいのでこれが問題になることはないだろう。
固有評議員の国防長官は星系基地と地上軍、国内戦闘時のバフを与えてくれる。ソヴリン・ガーディアンシップの第一の要塞と同じ効果であり、扱い方も同じで良い。(ver3.11.2編集)

コメント

  • 虚空の集合体を追加 -- 2024-01-21 (日) 09:30:40
  • 横柄な純粋主義者が刺さる場面ってどんなのがあるだろ? RPとして面白いくらいしか使い道が思い浮かばない。 -- 2024-01-22 (月) 11:22:30
    • 排他主義の弱点(敵を作りやすい)が緩和される。それを支えていた使節の増加数は弱体化されてしまったが… -- 2024-01-22 (月) 12:20:18
      • 同時に関係改善できる国が受容主義並に増えるってことね。うーーん……国是スロット1つの価値があるのか。外交家集団でよくねってのもあり。 -- 2024-01-22 (月) 17:15:03
    • 国境閉鎖を突破できるってのが地味に拡張するときにお強かったり(国境汚い罪になるが) -- 2024-01-22 (月) 17:17:32
    • 特定の星系、例えばガルガンチュアを探す場合とかになら -- 2024-01-22 (月) 18:32:52
    • リヴァイアサン狩とか捗りそうね。あと汚い国境沿いでの戦争なんかだとルートに困らなそうだ。 -- 2024-01-23 (火) 00:32:12
    • みんなありがとーー、そうかリヴァイアサンを積極的に狩りまくるときにはおいしいか。余所の国にいるエーテルドラゴンとか倒せるのは確かにうまい。 -- 2024-01-23 (火) 10:14:36
    • 今更だけど、国境閉鎖無視ってできなくなった? -- 2024-03-12 (火) 18:30:54
      • 国境を無視というより、国境の初期スタンスが開放の国の場合、横柄相手に国境閉鎖できなくなる。
        本来の外交関係なら国境閉鎖されるような不仲の状態でも国境閉鎖されなくなっているから通行できる。宿敵宣言すれば国境閉鎖される。
        国境の初期スタンスが閉鎖の場合は、通信確立後は閉鎖状態にされる。この状態でも横柄野郎に国境開放はできるが、今度は閉鎖することができなくなる。
        国境開放が戦争とか、防衛協定の解約とかも入ってくるから、なんとなく多くの国に一方的に入りやすくなってくるんじゃないかと。
        ここらへんの動きは多分変わってないと思うよ(適当にコンソールコマンドでいじりながら再確認したから違ってたらゴメンね) -- 2024-03-12 (火) 21:52:14
      • あざます! ツールチップに何も書いてないし、国境閉鎖の無視というわけではない動きだなあって思ったので確認でした -- 2024-03-12 (火) 23:13:27
  • 野蛮な略奪者は自分の国じゃネクロファイトを使えない狂信浄化ネクロファージが他国を牧場代わりにするのに使えないかな? -- 2024-02-06 (火) 20:30:39
    • 自分レスだけど前提から無理だった… -- 2024-02-06 (火) 20:34:12
  • 奉仕+マトリックス、総評見て確かに面白そうだなと思うんだけど、雑役資源どうやって確保するんだろ。エキュメノポリスの作成割合も気になる(アーコロジー計画を必要とするか否か)。 -- 2024-03-12 (火) 08:01:12
    • アセンションティアで1区域25の鉱石から100の合金作る感じでは?25や100は頑張ればもっと減らしたり増やしたりできる -- 2024-03-14 (木) 16:45:03
    • やってる事は鋳造都市にアセンションティアしていくと職業維持費が下がって鉱石消費か少なくなるというだけなので、機械知性だと合金生産の基本値が多いとか、ソヴリンといわず帝国規模圧縮すればアセンションティア10を何都市にも使えるとかなので、あと今は適応取ると更に生産数増えたり -- 2024-03-14 (木) 17:15:15
    • 2コメントともありがとう。アセンションティアのことをすっかり忘れていました。今ちょうど動かしてみてるけど、そもそもバイオトロフィーを分散させて計画的に成長させないと後半の出力足りなさそうなのが分かったので、アーコロジー計画は結局必要そうです。 -- 2024-03-14 (木) 20:22:53
    • 3.12の拡張で仮想機械のアセンションパスがくるので、奉仕マトリックスさらに面白くなりそうですね。奉仕機械で採用可能かはちょっと怪しいところありますけど(バイオトロフィーもクラウドの世界に来てくれるんでしょうか)。 -- 2024-04-22 (月) 23:04:27
  • 蘇生者、抑圧的な独裁政治を修正。
    独裁は独裁で微妙な修正は必要だよねという話 -- 2024-04-02 (火) 20:22:27
  • 触媒やってみて気づいたこと。最初から選択するとやや不便だね、理由を考えながらやってたんだけど、通常プレイだとエネルギーと鉱石は増やせるだけ増やす、食料は現在のPOP数から必要な農民枠どこまで増やすか決めて増やすのだけど、触媒の場合3資源とも増やせるだけ増やす方針でプレイしていかないといけないからかと思いました -- 2024-04-04 (木) 21:43:37
    • 触媒単体では難しい気がする。釣り師と併せて取ると初期から食料だけ最大限伸ばせば良くなる。エネルギー通貨はバイオリアクター(と交易価値も増える)、消費財は潜水士が、合金は触媒技術者で全部食料から変換できるようになるので鉱物もあまり伸ばさなくて良い。 -- 2024-04-19 (金) 19:51:01
      • 釣り師が重要で触媒は3個目でいいと思うんだよね -- 2024-04-19 (金) 23:46:38
  • 名工って消費財7と交易価値2だから商業伝統と消費者の利益で更に消費財0.6以上になるから研究力(と統合力)上げるのにとても効率的ですよね。むしろ重ねたほうが良いのでは -- 2024-04-07 (日) 19:50:54
    • 職業からの資源の補正乗せていくと職人と名工の差分で研究者1pop分くらいの職業維持費としての消費財吐き出してる事に -- 2024-04-07 (日) 20:31:29
    • 名工で消費財作成効率が高くなってるんだから、無駄に他で消費財作らないほうがいいよ。効率悪くなっちゃう -- 2024-04-19 (金) 22:00:46
      • 無駄にならないように更に研究者増やそうぜ -- 2024-04-19 (金) 22:28:38
      • たしかこれ、総人口に対して研究者の比率上げる手段として名工取って職人枠減らすのが国是の中では一番効率的ではとの考えのもと書いた気がする。消費者の利益も同じ理由で鉱山労働者と職人減らすのが主目的。だからむしろ名工は少なければ少ないほど名工取ったおかげだなってなる -- 2024-04-20 (土) 00:07:10
      • シナジーないからな。お互い効率を落とすからどっちかでいいんよ -- 2024-04-20 (土) 01:23:09
    • そもそも消費財って「余らせる意味がない」からなぁ。収支はプラマイゼロくらいがベストなんで、余剰に作っても無駄になる。このゲームでまとまって大量消費するのはエネルギー通貨、鉱石、合金だけ。あとは赤字にならない程度に都度生産すれば十分なんよ -- 2024-04-22 (月) 10:56:41
      • 大量に作るのも結局「この後拡張する予定だから」だしな。あとは戦争による経済バランスの崩壊対策の余裕。合金が月+1000いったら満足げに眺めるが、消費財が月+1000いったら削減するわ -- 2024-04-22 (月) 12:19:07
      • そんなになる前に研究所増やして職人送りつけるわな… -- 2024-04-22 (月) 12:21:37
      • それはそれとして工場惑星を製錬惑星に置き換えていくときの転換、なんか楽しい。名工は工業力生産がなくなったのが痛い。それがあったころは商業伝統の枠を他に回せるメリットがあった。 -- 2024-04-22 (月) 20:06:56
    • 名工採用してようが富の創造より消費者の利益とって浮いた熟練工を研究者にした方がいいし、消費者の利益採用してようが工場で働くのは職人より熟練工の方が得に決まってる。問題は、それなら商業の伝統か名工の国是は他にした方が良いのでは?ということでしょう。結論は知らない。 -- 2024-04-22 (月) 20:27:21
    • 消費財を過剰生産する意味がない以上、名工使う場合は熟練工で職人より人数減らせる点を利用しつつ思想市場や聖なる盟約を採用だわな。消費者の利益や通商連合で名工使うのは熟練工自体の数がそれ以外より断然少ないわけだからメリットも薄い。 -- 2024-04-22 (月) 23:56:51
  • トップの組み合わせについての記述を削除。各国是の中で言及されていることと被る上に収拾がつかなくなると思われます。 -- 2024-04-23 (火) 07:31:54
    • 気持ちは分かるし編集の努力も認めるが、「いきなり削除して事後報告」のスタンスは荒れる元だよ。そう思ったのならまず「削除したいと思いますが如何でしょうか?」と議論を経てからやる癖を付けた方が良い -- 2024-04-23 (火) 17:04:58
    • 消されて存在に気づいた。うん、要らないと思う。削除にuv -- 2024-04-23 (火) 17:10:22
  • 個々の強弱も代表的な組み合わせもないと記述の本質的な意味がないのでどちらかはあった方がいいと思われます -- 2024-04-23 (火) 16:00:37
    • 個々の評価だけでいいでしょう…というか組み合わせを考えるなら国是に限定すると片手落ち。起源や種族特性・伝統とAパークまで含めた「帝国ビルド」まで進むべきだと思う。 -- 2024-04-24 (水) 13:57:53
  • 記述として使い悪すぎるので、まず国是を研究力・統合力・生産力・その他など、機能を軸に分類し、それぞれ通常帝国の国是と、それに対応する企業・機械・ゲシュタルトの国是をひとまとめにして書くようにするとよいと思います。 -- 2024-04-23 (火) 16:06:06
    • 総合的に産出をあげる系…追悼者、能力主義、他みたいな? -- 2024-04-23 (火) 16:11:03
    • 強い弱いで吟味してもあまり意味がないのがステラリスなので、楽しみ方を提供するのが寸評の価値じゃないかな。こんな遊び方があるよ、というサンプルとして今の寸評はそれなりに機能していると思うし、抜本的な改革を強行する意味はなに?と問いたい。持論を発表したいだけなら自分のblogでやるべき -- 2024-04-23 (火) 17:13:22
      • 同意。指標の一つとして強い弱いの話題はいいけどティア表作ってるわけじゃない。攻略情報はブログなり動画出すなりでいいと思う -- 2024-04-23 (火) 18:38:26
      • ★スコアなし、自然言語の説明だけのここの寸評が一番よ。いじる必要がない。 -- 2024-04-23 (火) 21:18:54
    • ある程度見やすいように近い関係の国是の順番を整理するとかなら同意しますがきっちりカテゴリ別となるとちょっとどうかと思います。分類方法自体もそうですし複数にまたがるような国是の扱いをどうするかなど問題も多いので。 -- 2024-04-23 (火) 21:12:06
    • リスト整理なら、国是ページの方と並びを一致させる整備で十分だと思うけどね。機能別に分類したいなら国是のページに書くか、別ページを用意するかだと思うよ。 -- 2024-04-24 (水) 08:52:53

*1 言うまでもないが、軌道爆撃やコロッサスによる殺害は除く。
*2 ただし、算出時の仕様上、「洗練されたプロトコル」とのシナジーはそれほど強くなかったりする。逆に「帯域混雑」を取得した際の悪影響もあまり大きくはならない。