艦船設計/寸評

Last-modified: 2024-03-10 (日) 14:30:09

艦船設計の寸評。

主観性の極めて強い項目なので、初心者向けの参考程度と捉えてください。

船体

  • コルベット
    セクション構成の選択としては、対コルベット専用艦種と割り切ってインターセプターを使うか(Tier3武装までならばピケットシップが他の2種に比べて有利)、補助兵器に研究力を割いてミサイルや対空兵器を使うかを選ぶ必要がある。
    補助兵器の特徴は、ミサイル対空兵器を参照。
    どのようなセクション構成でも必ずSスロットを使用するので、火力においては他艦種に一歩譲る。
    特にMスロットLスロットを使用できないので、大型艦や星系基地の相手をするのには向かない。
    しかし回避能力は随一で、回避率が上限の90%に容易く達する。
    そのため大型兵器や高レベルの危機が放つ攻撃のような、直撃すれば戦艦すら持ちこたえられない攻撃に対して艦隊の盾として活用することができる。
    ver3.7環境下においてはディスラプターが相対的に強力な武器になっていることもあって、射程が短い上にLスロットのないそれらの兵装と快速かつ数を用意できるコルベットの相性は良好で
    ディスラプターコルベットの大群を用意すれば没落帝国の強力な艦隊も早期に撃退できるほど(撤退されるので撃墜はあまりできない)
    船体値の低さから自身もディスラプターに弱く、他にも艦載機のような追尾が極端に高い武装にも弱いコルベットだが
    補充が容易で被害担当艦の役目を押し付けられる、数を揃えて敵の攻撃能力(砲門数)を飽和させ押しつぶすといった戦法が使える彼らは、正しく使えば序盤から終盤まで活躍することができるはずである。
    (環境ver3.7.4)

  • フリゲート
    大型艦に対して強力なGスロットの運用に特化した艦種。
    耐久力自体は同サイズであるコルベットの倍であるが、回避能力は見る影もないほどに下がっているため生存力は低め。
    速度も巡洋艦と同程度とお世辞にも速いとは言えない(アフターバーナーを積める数を考えると巡洋艦以下の速度)
    にも関わらず主武装である魚雷は射程が短く、敵に接近することを強要されるためその生存力の低さも相まって
    考えなしに使うと攻撃態勢に入る前に撃沈されるという事態が多発する。
    攻撃に特化していると言えば聞こえがいいがそれ以外がおざなりなため慎重に運用する必要がある。
    クロークを使って敵に予め近づく、それかハイパーレーンの出入り口で待機するなどしてとにかく敵を射程に収めた状態で戦闘に入りたい。
    戦闘コンピュータの関係で武装は魚雷と対空能力を飽和させるためのミサイルが安牌か。
    (環境ver3.7.4)

  • 駆逐艦
    MとLスロットが利用可能になることで、より実戦的になっている。特にLスロット兵器によって、星系基地の相手が格段に楽になる。
    駆逐艦を研究したばかりだと敵にコルベットが多いこともまだあるので、状況によってはSスロットを混ぜて使うことも視野に入る。
    Lスロットが使えて速度も高いので、敵主力のいない宙域で星系基地を制圧しながら輸送艦の護衛をする役割に向いている。
    コルベットと比較すると艦船サイズが2倍に対し船体値は3倍、コンポーネント数は2倍と耐久力の効率は上がる。
    しかし巡洋艦以上の艦種と比較すればまだまだ脆いと言わざるを得ない数値かつ、回避力もコルベットに比べると低いので盾としての適性は劣る。
    だからといって火力が高いのかと言えばそれほどというわけでもなく総合的な性能を見ると巡洋艦を配備したほうが何かと便利なことが多い。
    では駆逐艦の強みは何かと言われると、それは対空能力と小型艦に対する駆逐能力にある。
    ディスラプターと対空砲をバランスよく積める駆逐艦は大型艦を魚雷から守りつつ、回避能力を活かして戦艦に纏わりつこうとするコルベットを蹴散らすことができるのだ。
    コルベットが使い捨ての盾だとすれば、駆逐艦は常に傍について味方を守る護衛と言えるだろう。
    (環境ver3.7.4)

  • 巡洋艦
    サイズあたりの船体値が最も高く、コンポーネント分を加味しても耐久力は戦艦に勝る。そのため、前に押し出して敵の攻撃を引き受ける役割に向いている。
    巡洋艦以降の大型艦種はシールドの消費電力量が高く、リアクター増幅器を使ってもシールドに偏重した構成は取れない。シールドの耐久力を増やしたいなら増幅器よりもシールドコンデンサを使ったほうがよい。
    Mスロットのワールウィンドミサイルが威力、射程共に優秀なため、武装をそれらで固めた上でアフターバーナーと合わせれば快速かつ火力も高めな艦として扱える。
    軍用機も搭載可能これもPスロットの併用を強制される。駆逐艦以下の小型艦や敵ミサイル・軍用機の迎撃には有効だが、巡洋艦以上の大型艦への対策としてはLスロットかGスロットの方が有効。
    いかんせんできることが多い艦種なため、目的に応じた構成が求められる。
    大型艦や星系基地に対して汎用的に使うならばLスロットを、シールドを無視できるなら戦列CPUで中性子投射機を
    小型から大型まで場所を選ばないのであれば上述のワールウィンドミサイルの集中運用を、といった具合に武装の性質を適切に理解すれば痒い所に手が届く艦として重宝するはずである。
    (環境ver3.7.4)

  • 戦艦
    X兵器が大きなメリットで、Xのスロット価値はL2つ分だが、威力はLの2倍を優に超えている。
    L兵器の集中的な運用も可能で、同時期に強力なLサイズ兵器、特に実体弾砲台・大型実体弾砲が登場するので、戦艦の優位性は高くなる。
    逆にX兵器や実体弾砲台がまだ研究できていないのなら、速度や回避の低さを抱える分だけ損なので、戦艦を運用するのは時期尚早と言える。
    軍用機も運用可能で、ハンガー・コアならMスロットと併用なので悪くない。ハンガー・ボウはXスロットを潰してしまうので話にならない
    キャリア・コアは軍用機のスロット数に優れ、Pスロットで天敵である魚雷に多少の自衛が行える。
    火力ならハンガー・コアを、汎用性を考えるならキャリア・コアを採用するべきか、戦艦の火力はXスロットに大きく依存しているためそこを考慮して考えたいところ。
    構成によってはSスロットが可能だがこれは無視してよい。どうせコルベットは戦艦を攻撃する有効な手段を持っていないので、Mサイズ兵器で多少時間をかけながら戦っても十分優位で、さらには軍用機を使うという手段もある。また、戦艦は (追尾に優れた) 前哨型コンピュータを採用できないので、コルベット対策は別の艦種に任せてしまうという考えもある。
    機動力は最低の部類なので、逃げる敵艦隊を追いかけたり、防衛線の隙をついて辺境に侵入してきた敵艦隊を迎撃する役割には向いていない。輸送艦と比べるとかなり遅いので、その護衛にも向いていない。
    特にジャンプドライブやゲートウェイ網が用意できていない時代は、戦艦抜きの高速艦隊も別に用意しておくと何かと役に立つ。
    (環境ver3.7.4)

  • タイタン
    Tスロットの破壊光線砲は射程が非常に長いがスロットあたりの攻撃力は平凡で、艦全体の攻撃力は戦艦2隻よりも低い。
    建造時間が戦艦の約4倍と非常に長く、他の艦のように損失を簡単に補填できない。
    帝国毎に保有制限があり研究時に1隻、さらに宇宙軍許容量が200増えるごとに1隻ずつ増えていく、最大保有数は20隻。
    ver3.7より古代技術の古代破滅砲が登場した。
    射程が半減するが平均火力が大幅に上昇するため、これを採用し前線で殴り合いをさせるという選択肢ができた。
    オーラによる支援は場合によっては非常に大きな効果を発揮するため後方で支援に徹させるか前に出すかどうかはよく考えよう。
    (環境ver3.7.4)

  • ジャガーノート
    2門のXスロットと複数のH・Mスロットを有する大型母艦、攻撃力は戦艦2隻分程度。
    巨艦造船所で建造可能で保有数は帝国毎に1隻のみ、通常の艦隊に合流させることはできない。
    この艦船独自の機能として造船機能と艦隊の修理、アップグレード機能がある。
    最前線で艦隊を修理できるのは便利だが造船機能の方は若干難点があり、一度に建造できる船は2隻までで艦船の補充を行った際に星系基地の造船所と均等に建造キューが入れられてしまう。
    造船に特化した星系基地は6、巨大造船所に至っては20隻の船を同時に作れるのだが、ジャガーノートがいると大艦隊の補充の際には明確なボトルネックになってしまう、この造船機能はオフにすることができないため今後の戦局を考えて建造しないという選択肢を取るのは大いにアリ。
    それとタイタンと同じく支援用のオーラを装備可能、こちらはタイタンのそれとは支援効果が異なるが同星系の自軍艦隊全てに掛かる上に効果量自体も大きめ、これのあるなしで本来勝てないはずの敵に勝てるということもざらにあるため上記の欠点と比べ合わせて建造するか決めたいところ。
    他の艦隊と連携させると強力なのは間違いないが、ジャガーノートは膨大な耐久力を持っており単独での戦闘力はピカイチであるためあえて単独行動で主戦場から離れた敵の要塞群を落とすという運用方法もある。
    (環境ver3.11.1)

  • メナス・コルベット
    通常のコルベットと比較すると、Mスロットが使用可能になるかわりに対空兵器を搭載できなくなっている。また、Aスロットが2つある。
    「危機になる」のパークを取った段階以降で対コルベット戦闘を重視する状況は考えにくいので、実質的にはM1S1のスロット構成以外に選択肢はない。
    通常のコルベットと同様に、交易路の保護や戦力投射のために使うこともできる。しかも、メナス艦なら武装を積んでも建造費が増えない。
    アフターバーナー2つ使ったメナス・コルベットは極めて高速。

  • メナス駆逐艦
    マルチロールが非常に強力、S・Mにディスラプターを積めば小型艦を蹴散らせ、ミサイルを積めばGスロットをより活かすことができる。
    フリゲートに比べ耐久力、速力、回避力全てが上回っているため魚雷を最も上手く扱える艦種かもしれない。
    またメナス・コルベット同様、Aスロットが2つある。
    AIの艦船設計はまちまちだがPスロットを集中運用することは少ないためディスラプターと魚雷を組み合わせ、全ての敵に対応できるようにするのが吉。
    メナス艦は数を揃えやすいためコルベットさながらの大群を用意したうえでアフターバーナーで速力を上げればあっという間に敵艦隊に食らいつき蹴散らしていく危機の名に恥じない強さを見せてくれるだろう。
    通常の駆逐艦と比較すると、防御用スロットがS×6からM×3で置き換わっている。このため、船体値で劣る分を装甲やシールドで補える。ただし、回避が35%から25%に低下している。
    (環境ver3.7.4)

  • メナス巡洋艦
    通常の巡洋艦と比べて兵器スロットがM1つ、汎用スロットがM2つ分少ない。危機パークによる船体値のボーナスを含めても、通常の巡洋艦よりも脆い。
    亜光速航行速度が駆逐艦と同じなので駆逐艦隊に混ぜても艦隊速度が低下せず、そこで弾避けとして使うこともできる。
    最大の欠点は要求される危機レベルの高さで最低でもLv4、危機パークで船体値のボーナスを得るなら最高のLv5が要求される。
    銀河全体を敵に回しても問題ない状況でなければこの危機レベルは採用できないが、それだけ優勢ならメナス艦を作る必要があまりない。

  • スターイーター
    ジャガーノート同様、Hスロットを固定で持つ。
    船そのものが装甲100,000を持つので、装甲を載せる意味はあまりない。しかし動力炉からの電力10,000のうち恒星破砕砲が7,500を消費してしまうので、シールドもあまり載せられない。
    亜光速移動速度は巡洋艦と同等の120で、コロッサスやジャガーノートほど遅くない。ただしAスロットにアフターバーナーは装備できない。
    絶滅主義はメナスを稼ぎやすく外交も元々孤立しているので、かなり早い段階でスターイーターを入手して通常戦力として用いることもできる。
    その場合、当分はダークマター稼ぎをしないのなら、恒星破砕砲を外してシールドを積むという方法もある。

  • 星系基地
    ver.3.8.4現在、帝国補正が2倍かかるようになっている
    そのため、伝統の不屈を取るかどうかで、船体値+66%、攻撃力+66%、連射レート+30%変わる為、特に中盤の評価が極端に変わる。
  • 回避が0のため、大型サイズの武器との相性が悪い。同様の理由で軍事力の数値は抑えめである
  • 合金あたりの戦力が高く、維持費も低い。防衛戦でうまく使うと、戦力差を覆せる場合がある。また負けなければ修理され元に戻るという点も大きい
  • 追尾が高く、Mサイズの武器を装備するため小型艦との戦闘に強い
  • 大型艦と戦うためには、陽子投射機や中性子投射機を開発し魚雷砲台モジュールを装備するとよい。射程+20%が初期からついているが統合射撃管制コンピュータを建造し射程を延ばすとより戦いやすくなる
  • 陽子投射機を開発するまでは、格納庫区画モジュールを装備するとよい。また開発後も1つだけ格納庫区画モジュールを残すのもよい
  • 陽子投射機や中性子投射機は対装甲・船体に強いので、ズィロニのストームキャスターまたはシールド妨害装置にてシールドを削っておくとより戦いやすくなる
    (ver3.8.4)

  • 防衛プラットフォーム
    防衛プラットフォーム専用の戦闘コンピュータは、他と比べて性能が高い。
    スロットの自由度が高く、通常の艦船では実現できないような構成も取れる。例えば、全スロットをミサイルや軍用機にすることもできる。
    回避が0%のため大型兵器に弱いという弱点を星系基地本体と共有する。このため、巡洋艦や戦艦が登場する時代になると弱点が目立ち、使いにくくなる。

  • イオン砲
    防衛プラットフォーム8基と比較すると、攻撃力・耐久力・コストと多くの面で負けており、単純な戦力としては劣る。
    射程は非常に長いので、敵が戦艦などでも一方的に倒されることがなくなる。

防御

おおよその武器は対シールド兵器、対装甲&対船体兵器、貫通兵器、魚雷類で大別できる。よって、主な防御手段も「対シールド兵器を装甲で受け止める」、「対装甲・船体兵器をシールドで弾く」、「船体値を上げる外板や貫通率を下げるコンポーネントを使う」、「魚雷や軍用機を撃ち落とせるように対空砲を増やす」といった感じになる。
ディスラプターを防御するのであれば装甲硬化が好ましいが、装甲魚雷の餌食になるので装甲硬化はおすすめできない。

 
  • シールド類
    エネルギー兵器全般に強く、実体弾兵器に弱い。攻撃を受けて最初に削れるのがコレ。
    合金コストこそ安いものの上位のシールドはエキゾチックガスなどの戦略資源が必要となる。特にエキゾチックガスは研究所のアップグレードなど大量に使う場面があるので、合金はあるのに船が造れないという事態に陥らないように注意したい。
    シールドのHPは自動的に回復するため継戦能力は高いものの、HP自体は同ランクの装甲に劣り、ミサイルや軍用機などシールドを貫通する攻撃手段も初期から存在する。さらには宇宙嵐やパルサー星系などの外的要因で無力化することもあるため、いかなる時もカタログスペック通りに機能する装甲に比べ、安定性で劣る。
     
    他にも、一部の装甲の技術が内政を補助する研究の出現条件になっていたり、絶滅主義のAI帝国にはシールドに強い装備を好む傾向があったりと、シールドに不利な要素も少なくないが、宇宙生物やマローダー、リヴァイアサンなどを相手にするのであれば話は別。彼らの中には実弾とエネルギー兵器を併用してくる者や装甲に強い攻撃を仕掛けてくる者も少なくないため、真っ向から戦うのであればシールドに関する研究もある程度は進めておく必要がある。エンドゲームでも、物質覚醒帝国や暴走した機械没落、危機勢力のコンティンジェンシーおよびアンビデンなど、艦船の装備がエネルギー系に偏っている勢力が現れるため、シールド特化の設計には出番がある。
    幸いにも、精神以外の没落帝国は艦隊のデブリから高位のシールドであるダークマターデフレクターの技術が確定で手に入るし、DLC「ユートピア」を導入していればさらに丈夫なサイオニック・シールドを手に入れるチャンスもある。
    (記載環境Ver3.10.4)
     
  • 装甲類
    実体弾兵器全般に強くエネルギー兵器に弱いコンポーネント。シールドの次に削られるのがコレ。船体を守る最後の盾。
    製造にかかる資源は合金だけだが、必要量が多めで戦艦などにガン積みすると装甲だけでかなりの量の合金が要求される。
    HPは同ランクのシールドに勝るものの、自動的に回復しないため、船体再生細胞などの技術を手に入れるまでは星系基地での修理が必要になる。
    最上位の装甲である竜鱗装甲も調達元となるエーテルドラゴンの出現が不確定なので、最低でも没落帝国さえいれば高位の技術を入手できるシールドに対し、耐久面での優位性を失うこともある。*1
    しかしながら、セラミック装甲とデュラスチール装甲は建造物スロットを増やす研究の出現条件となり、軍事力と内政の双方を強化することに繋がるので、たとえシールド偏重の設計が有利な状況でも、せめてここまでは研究を進めておいたほうが良い。
    また、絶滅主義のAI帝国はシールドに強い装備を好む傾向があり、DLC「ディスタント・スター」で出現するリヴァイアサンも対シールドに偏ったものが多いため、装甲偏重の船体設計が役に立つ場面は割と多い。排他覚醒帝国や危機の一つであるプレスリンにも装甲ガン積みが有効なので、たとえ竜鱗装甲が手に入らなくても研究は可能な限り進めておきたい。*2
    (記載環境Ver3.10.4)
     
  • 外板
    船体値を直接増加させるコンポーネント。結晶生命体のデブリから手に入る。維持費がなく製造費も少量のレアクリスタルだけと安価ではあるが、性能的には安かろう悪かろうの域を出ない。
    エネルギー兵器は船体ダメージにもプラスの補正が付いているケースがほとんどなのに対し、外板による船体値の上昇量は今一つパッとせず、どうも恩恵を実感しにくい。一応、シールドと装甲の双方を貫通するディスラプターに対しては強くなるが、その代わりに他の武器への耐性を得られないデメリットのほうが大きい。さらに艦船の攻撃力は船体値の減り具合に応じて低下する仕様なので、船体値だけを伸ばした艦船だと、実質的な耐久性は低下し、攻撃力も維持しにくいという状態に陥りやすい。離脱や撤退が成功すれば撃沈こそされないものの、敵艦を沈めないことには勝ちようがないので、結局コストをかけてシールドなり装甲なりを積んだほうが良い場合が多い。
    (記載環境Ver3.10.4)

武器(前衛)

  • ディスラプター
    敵の防御コンポーネントを貫通し直接船体値を削る兵器。青色レーザーを研究すると候補に出る。
    その性質から船体値の低いコルベットや駆逐艦に対して強い。逆に星系基地やリヴァイアサンのような極端に船体値が高い相手は苦手。
    特に没落帝国のシタデルは相性が最悪で、数倍の戦力値を用意しても敗戦を覚悟しなければならない。
    意外にも巡洋艦や戦艦クラスの相手になら案外勝負になるため、一々艦船設計を変えたくないというのならこれで統一してしまった方が楽だろう。
    装甲やシールドが高い没落帝国の艦船には非常に効果的で、危機全般に対しても非常に有利~やや有利程度の相性を誇る。
    ただ射程が短い為どうしても被害は嵩む。補充しやすいコルベットを大量に用意してそこにフルスロット乗せるのが基本的な使い方になると思われる。
    (環境ver3.8.4)
  • オートキャノン
    高威力、高連射、短射程というロマンに溢れた兵器。
    シールドに凄まじく強く装甲に凄まじく弱い。地味に船体に対しても強い。
    射程の短さを補って余りある火力を誇っており、本領を発揮すれば戦力値が倍の相手でも一方的に蹴散らせる。
    ただ装甲に弱いという点がひたすら足を引っ張っている。
    装甲を持たない主な相手は危機の一つである異次元勢力(アンビデン)と1ゲーム中に戦う機会があるかもわからないシュラウド存在ぐらい。
    AI帝国はもちろん宇宙生物の大半もシールドはなくとも装甲は持っているため、カタログスペックを発揮する機会が極端に少ない。
    ちなみにアンビデンも次元アンカーが装甲を持っているため、そちらを壊す艦隊を別途用意したほうがいい。
    (環境ver3.8.4)
  • 魚雷
    高威力、低連射、短射程というクセが強い兵器。
    巡洋艦以上のサイズの艦船や星系基地、リヴァイアサンに対して非常に有効で、一度敵の懐に入ってしまえば優秀なダメージソースになり戦闘離脱も許さない。
    しかしゲーム後半になればなるほど対危機や対没落帝国相手では射程距離の短さや迎撃の容易さが致命的になり、活躍できる場面が限られてしまうのがネック。
    クロークを搭載したフリゲートによるゼロ距離闇討ちが最も活きる武装。
    (環境ver3.9.2)

武器(中衛)

  • レーザー
    シールドに弱く装甲と船体に強い、基本的兵装の一種。
    青色レーザーからディスラプターとプラズマ砲に派生するので、実体弾系縛りで行くのでないならここまでは初期に研究しておこう。
    Lスロットでも最低射程が0なため至近距離での戦闘と命中力の高さでマスドライバーに優れる。
    装甲と船体に特攻があるぶん決定力があり敵船を効率よく撃沈できる。
    初期の探索の妨げになる宇宙生物のほとんどがシールドを持たないこともあり、序盤はこちらを主体にしたほうがいいだろう。
    (環境ver3.8.4)
  • マスドライバー
    シールドに強く装甲に弱い、基本的兵装の一種。
    レーザーに比べると、命中率で劣るが威力と射程で優れ、与ダメージの期待値はやや高いが確実性に欠ける。
    さらにLサイズは最低射程45の制限があり接近戦に弱い。
    使いにくさが目立つが序盤・中盤は対シールド兵器の中核を担うので補助装備で命中率を上げるなどして上手く使っていきたい。
    またLサイズ兵器の中でも頭一つ抜けて強力な大型実体弾砲の前提技術であるため、余裕があればある程度は研究を進めておこう。
    (環境ver3.8.4)
  • プラズマ砲
    青色レーザーから派生するエネルギー系兵器。
    シールドに凄まじく弱いが装甲と船体に凄まじく強い。
    Lサイズでは最低射程が設けられるがS・Mサイズではレーザー同様最低射程がない。
    シールドを破る方法があるなら単純にレーザーの上位互換として使える。
    射程的に中衛武器ではあるが、オートキャノンと組み合わせればバランスがいい。
    もちろんシールドがない相手には最適な兵器となるのでガン済みで行こう。
    (環境ver3.8.4)
  • 採掘ドローンレーザー
    古代の採掘ドローンのデブリから得られるレーザー兵器。
    通常のレーザー兵器と比較しても最低限差別化は図られているが研究コストで同時期の紫外線レーザーと互角程度の性能であり、
    レーザー系武装は強力な粒子ランス系の研究前提を満たすためにX線レーザーまで研究しなければならないため結局使わないということになりやすい。
    何かしらの事情がない限りわざわざ研究する意味は薄いだろう。
    (環境ver3.8.4)
  • 事象崩壊砲
    アンビデンのデブリから得られるエネルギー兵器。
    射程が僅かに短くなったが火力が向上したプラズマ砲といった性能、火力の高さ=敵の無力化速度なため数値以上に強力。
    危機を全て出現させる場合、プレスリンに使えれば途轍もなく頼りになるだろう。
    (環境ver3.8.4)
  • クラウドライトニング
    ボイドクラウドのデブリから得られるディスラプター。
    射程はディスラプターにしては長いがそれでもMサイズのレーザー相当。
    Lスロットの存在しないディスラプターを補う役割を担うとはいえ、この火力と射程をLスロットに据えるのは抵抗がある。
    (環境ver3.8.4)
  • エネルギー吸収装置
    Sスロットにのみ搭載できるシールドに強い生物兵器。
    虚空光線砲に似た特長を持つが、Sサイズしかないうえに対シールド倍率が低く、実用性は低めだが実弾兵器ごときにに貴重な工学研究は絶対に回したくないでござると言うプレイヤーには強い味方。
    Gスロットに抱き合わせで付くことが多いSスロットに陽子・中性子投射機と同時に装備すると地味に長い射程が戦列CPUの命中強化が噛み合って費用の割に強くなる。
    国是「寄生ドローン」があると中盤あたりまで主力として使えるレベルになる。
    (環境ver3.9.2)

武器(後衛)

  • 虚空光線砲
    イベントで手に入るエネルギー兵器、入手確率が低いので使えるかどうかは運。
    性能に関してはエネルギー兵器だというのにシールドに極端に強く、装甲と船体に極端に弱い。
    射程は長めで研究をエネルギー兵器に偏重させた場合には頼りになる。
    (環境ver3.8.4)
  • ミサイル
    Sスロットにのみ搭載できる長射程の誘導兵器。
    シールドを貫通できるがそれを加味しても火力は低め。
    対空砲にも迎撃されやすいのでコルベットに長射程武器を載せたい時に採用されるぐらいか。
    派生のスウォームミサイルは有用なので核融合ミサイルまでは研究しておいた方がいいかもしれない。
    (環境ver3.8.4)
  • スウォームミサイル
    Mスロットにのみ搭載できる長射程の誘導兵器。
    ミサイルと同じくシールドを貫通できる。
    射程が延長され火力も向上した、ミサイル自体の耐久力も高く連射速度も速いので迎撃もされづらい。
    とりわけ苦手な相手もおらず大抵の敵に射程を活かして互角以上に渡り合えるため巡洋艦の武装をこれで埋めて戦うのも悪くない。
    (環境ver3.8.4)
  • 陽子投射機
    Gスロットに搭載できるエネルギー兵器。
    魚雷と同じ武装枠ではあるがシールドを貫通しない、ダメージが低い、射程が長い、命中率が悪い、迎撃されない、など魚雷とはまったく使用感が異なり、どちらかというと実体弾砲台寄りの使用感。
    そのため魚雷以上に小型艦相手には不向きの性能であり、逆に言えば戦艦以上のサイズの艦船相手であれば実体弾砲台と同等かそれ以上の火力が出る。
    射程距離や射角制限を考えると戦列コンピューターを積んだ巡洋艦に載せるのがベターだろうか。
    (環境ver3.8.4)
  • 実体弾砲
    Lスロットに搭載できる高威力、長射程の実体系兵器。
    最低射程45のため至近距離では撃てない。
    低めの命中と追尾が皆無と実体系兵器の悪いところを全て受け継いでいるが、それを補って余りある火力と射程を有している。
    戦艦のアウトレンジ戦法を使う際にタキオンランスと合わせてLスロットを全てこれで埋めれば大抵の敵に対処できる。
    (環境ver3.8.4)
  • メガキャノン
    Xスロットに搭載できる実体系兵器。
    戦艦の主砲たるX兵器のうちの一つ
    ダメージ補正は実体系兵器に準じるが装甲にもそこまで弱くないという特徴がある。
    威力こそ他のX兵器よりも頭一つ抜けているが使い勝手の悪さで相殺される形になる。
    Lスロットに搭載できる長射程のエネルギー兵器がないことを考えると他のX兵器を使ったほうがいいかもしれない。
    (環境ver3.8.4)
  • 粒子ランス
    Xスロットに搭載できるエネルギー兵器。
    戦艦の主砲たるX兵器のうちの一つ。
    レーザーと比較すると命中率こそ悪くなったが装甲と船体へのダメージ補正は大きく向上している。
    実体弾砲とは互いに弱点を補え合える関係――もっとも射程の関係で先にランスがシールドに攻撃してしまうのだが――なので。
    この二つを組み合わせた汎用砲撃戦艦は鉄板の構成と言える。
    (環境ver3.8.4)
  • アーク放射器
    Xスロットに搭載できるディスラプター。
    戦艦の主砲たるX兵器のうちの一つ。
    ディスラプターの弱点である射程を克服した悪魔の兵器、ダメージの振れ幅については克服できていないので諦めよう。
    命中率は100、これが開発できるようならばタキオンセンサー(追尾+15)も搭載できていることが大抵なので主敵である戦艦に確実にダメージを与えることができる。
    もちろんシールドと装甲は完全貫通、ディスラプターという兵器自体が専用の対策なしにぶつかるのは無謀であり。
    AI帝国はそこまで考えて艦船設計を行わないためこれを搭載した戦艦が敵戦艦との撃ち合いに負けることはまずない。
    基本的に防御コンポーネントのほうが船体値よりも高いので他の兵装が船体値を削り始める前に撃沈することもしばしば
    なのでこの武装と組み合わせるなら戦艦が不得意とする小型艦を狩るのに最適な軍用機あたりだろう。
    (環境ver3.8.4)
  • 破壊光線砲
    Tスロットに搭載できるエネルギー兵器、タイタンの主砲。
    図抜けて長い射程と桁違いのダメージが特徴、ただ連射速度が非常に遅いので平均攻撃力は精々X兵器の倍程度になる。
    タイタン自体がオーラでの艦隊支援が可能なこと、保有制限、異様に長い建造時間と喪失を避けたい仕様であるため、
    敵の攻撃が届かない遠くからバシバシ撃ってくれるこの武器とは相性がいい。
    (環境ver3.8.4)

その他

  • 軍用機
    Hスロットに搭載できる兵器。
    軍用機は敵の軍用機を攻撃し撃墜することができる。
    シールド貫通、装甲にダメージ補正、高い攻撃力や命中率及び追尾とスペックは非常に良好であるためコルベットのような回避能力=生存力な艦種には滅法強いが、単発ダメージが決して高くはないので大型艦の戦闘離脱は案外許しやすい。
    ただ軍用機の大きな特徴として火力の上がり方が交戦開始から終了まで漸増であることと、敵艦本体への攻撃よりも迎撃が優先であることや対空砲で撃墜されることがあるため、数字上では火力が思いのほか出にくい。
    また、シールドを完全に無視する軍用機はシールドに阻まれるエネルギー兵器を援護することができずにシナジーを発揮できない点にも注意が必要。
    (環境ver3.8.4)
  • アメーバのフラゲーラ
    宇宙アメーバのデブリから得られる軍用機。
    序盤から入手できる発展型軍用機に迫る高火力武装...のように見えるが、スカウト・軍用機とは違い軍用機の迎撃は行わないうえに実際の火力は基本型攻撃機に毛が生えた程度の典型的なカタログスペック詐欺武装。
    また、フラゲーラ自体の耐久力が非常に低く数も軍用機に劣り対空全般に滅法弱いため、軍用機と対空砲があるHスロットを積んだ巡洋艦や戦艦に完封されてしまう。
    しかしその代わりにフラゲーラは生物兵器全般の特徴ともいえるコストと維持費の安さが最大の強み。
    フラゲーラと結晶含有外板と組み合わせたHスロットの防衛プラットフォームはコルベットよりも安いため、序盤限定ではあるもののそれが最も有用な使い道かもしれない。
    (環境ver3.8.4)
  • スウォーム戦闘機
    プレスリン・スカージのデブリから得られる軍用機。
    追尾こそ減ったものの火力は最高、しかも装甲を貫通する。
    船体値が減れば艦船の戦闘力も下がるのもあり攻撃面では最強の軍用機と考えてよい。
    ただゲーム終盤に出現する危機勢力からのデブリということで入手はかなり遅い。
    いざ開発したはいいが使う相手がいないということにもなりかねない。
    それと敵の軍用機の迎撃は行わないので一種の防空兵器としては使えない、やられる前にやれないのであれば通常の軍用機を使ったほうがいいかもしれない。
    (環境ver3.8.4)
  • 対空砲
    Pスロットに搭載できる兵器。
    対艦載機であるならば実体系を、対ミサイル・魚雷であるならエネルギー系を用意すること。
    艦載機同士は互いに撃墜し合うのに加えて、工学研究は大抵忙しいのでエネルギー系であるガーディアン対空砲を開発するのが無難か。
    (環境ver3.8.4)
  • 古代兵器全般
    どれもこれも補正の癖が強く、結果的に通常兵器の方が効率が良いことが大半。
    共通の特徴として古代兵器は通常兵器のティア3~4相当のスペックを持ちすべて社会学研究であるため、なにかと忙しい工学研究をほかに回し中盤あたりまでの繋ぎとして採用するのが良いだろう。
    また、アセンションパーク「考古学技術者」や提督の熟練リーダースキル「古代技術重視I~III」を取得すると通常兵器のティア5と同じかそれ以上の火力が出るようになり、終盤まで活躍できるレベルになる。
    基本的に出土品ありきの兵器であるため物量戦や艦隊を使い捨てるような用途には向かないが、造船コストが安い「貪食する群れ」やコストを踏み倒せるメナス艦では気軽に使えるようになる。
    自動設計が普段以上に使いづらくなる点は注意。古代兵器から別の古代兵器にコンバートするようなアップデートを強いられると時間も出土品もいくらあっても足りなくなる他、内装更新の邪魔にもなる。
    (環境ver3.9.2)
  • 古代崩壊発生器
    紫外線レーザー[III]とX線レーザー[IV]の中間のスペックをもつ古代兵器。
    補正を除いて通常のレーザー兵器と比べあまり大きな差異はないが、AP「考古学技術者」があるとガンマ線レーザー[V]と並ぶ火力になる。
    これを主力とするには火力的にもコスト的にもやや厳しいが、序盤に入手できたならば視野に入る。
    古代兵器全般にいえるが、この武装は特に癖が強くシナジーを発揮できる兵器が極端に少ない。
    相性の良い兵器:古代穿孔ドローン
    (環境ver3.9.2)
  • 古代規格外砲台群
    命中率を除いて発展型レールガン[IV]と同じスペックをもつ古代兵器。
    アップデートにより射程距離が大幅に伸びLスロットの中では大型実体弾砲よりも長射程の武装になった...のだが、やはり全体的なコスパが悪く火力も命中率も悪いため用途が依然としてシビアな武装。
    Xスロット系の兵器と射程距離が同じであることを利用してアウトレンジ戦法の戦艦に搭載するのがベターか。
    ちなみに提督の運命特性のひとつである「兵器開発長」の恩恵を最も受けられる兵器でもある。
    相性の良い兵器:粒子ランス、メガキャノン、軍用機など。
    (環境ver3.9.2)
  • 古代イオン化球砲台
    補正がより強くなったギガキャノン[II]。
    シールドに偏重している精神没落やアンビデンに対して非常に有効だが、それ以上に装甲に対する補正が致命的なレベルまで悪くなっておりギガキャノン以上に使い勝手が悪くなっている。
    しかしそれでも通常帝国の戦艦のシールドやコルベット程度なら一撃で沈められるほどの威力があり、装甲に対する追撃があれば補正の高さを利かして活躍できる。
    また、開発に非常に時間と手間と研究力のかかるギガキャノンに対してこちらは入手難易度が低く戦艦を開発する前に手に入ることもしばしばあるため、Xスロット兵器開発に必要な研究をほかに回せるぶん総合的なコスパは高いといえる。
    燃費が悪いXスロット兵器のなかでは低燃費なので、艦船設計で発電量をオーバーしたときに場つなぎ的に採用する手もある。
    相性の良い兵器:古代破滅砲、古代穿孔ドローン、エネルギー兵器全般など。
    (環境ver3.9.2)
  • 古代破滅砲
    Tスロットに搭載できるエネルギー兵器。
    破壊光線砲の射程を半減させた代わりに連射速度を大きく上げたもの。
    シールドに対して弱くなるが元々のダメージが高いのでそこまで気にせずともよい。
    タイタンを危険に晒すだけの価値はある性能、Lスロットに実体弾砲を載せればかなり高火力の砲艦として活躍が期待できる。
    相性の良い兵器:実体弾砲
    (環境ver3.8.4)
  • 古代ナノミサイル・ランチャー
    ディスラプターとオートキャノンとミサイルそれぞれの特徴をもつ独特な古代兵器。
    ディスラプターと同じ感覚で使っても強いといえば強いが、単発の火力がとんでもなく低いため末恐ろしい勢いで戦闘離脱されてほとんど撃沈出来ない。
    コスト的にも全ミサイルをコレにするのは非現実的なため、貫通性能の事は忘れて他のミサイルや魚雷に1/10程度混入し敵の迎撃の効率を下げる用途かコストを踏み倒せるメナスコルベットに搭載するのがおすすめ。
    また、その貫通性能と戦闘離脱の容易さを逆手にとることで戦力値が倍の敵艦隊に対しても悉く戦闘離脱させ撃退に追い込めるため、敵に対する損害こそ少ないが拠点防衛や艦隊迎撃といった用途にも向いている。
    相性の良い兵器:魚雷、アーク放射器、軍用機など
    (環境ver3.9.2)
  • 古代穿孔ドローン
    補正以外発展型攻撃機[III]と似たようなスペックを持つ古代兵器。
    序盤に入手できれば防衛拠点などでそこそこ優秀な火力を発揮でき、出土品コスパも古代兵器の中では良いほうでAP「考古学技術者」がなくとも主力として据え置くことができる。
    一応軍用機らしく敵軍用機の迎撃は行うのだが、実はシールドダメージ-50%の補正のせいでシールドを持っている通常の軍用機の迎撃に全く向いておらず、敵に軍用機がいたりすると一方的に押し負けてしまうという古代兵器らしい(?)弱点がある。
    シールドを持たないプレスリンやリヴァイアサンなど宇宙生物相手に対しては、火力が高めのディスラプターのように扱えるため非常に有効。
    相性の良い兵器:虚空光線砲、古代イオン化球砲台、古代崩壊発生器など。
    (環境ver3.9.2)
  • 古代迎撃網
    ガーディアン対空砲[III]の上位互換古代兵器。
    序盤に入手できれば迎撃としてだけでなく主力としても活躍でき、オートキャノン[I]に匹敵するレベルの火力を持つ。
    反物質ミサイル[III]程度までなら1発、破壊魚雷[III]やマローダーミサイル[V]でも2発で叩き落とせるため迎撃能力も非常に高い。
    また、センチネル対空砲を開発するために割かれる物理学研究を回避できるのも強みといえる。
    しかしコスパは決して良くはなく、空母などで余ったPスロットをすべてコレで埋め尽くそうとするのは非現実的なため使いどころを見極める必要がある。
    相性の良い兵器:オートキャノンなど
    (環境ver3.9.2)

コメント

  • ミサイルや軍用機、アーク放射器とかのシールドを無視する兵器で統一しているときのLスロット(主にタイタン)は扱いに困る。クラウドライトニングはここにあるように射程も威力も心許ないし、そもそも入手できるかわからないし。どうせTスロットもシールド無視兵器は積めないんだし、タイタンは空母AIで後ろに下げておくのがいいんだろうか -- 2023-08-09 (水) 20:47:47
    • その場合タイタンを作らず、その枠で代わりに戦艦を増やすほうがよさそう -- 2023-08-09 (水) 22:32:22
      • 亜空間スネア用に一隻は用意するとして、他艦隊はタイタンなしというのも手か……むむむ -- 2023-08-09 (水) 22:47:25
      • タイタンで遊んでる戦力を作るよりは、戦艦で有効な攻撃力増やす方がずっといいと思う -- 2023-08-09 (水) 23:03:00
    • タイタン砲はシナジー無視してワンパンできる火力だから無理してLスロを埋める必要はないしなんなら空で十分、あとはオーラにどれだけ魅力を感じるかどうか、自分は追尾上げてアーク放射器の援護ができる設計にしてる -- 2023-08-10 (木) 06:45:01
      • ホントだ、確認したらシールドの上から一撃で撃墜している… このT砲+オーラと戦艦二隻の天秤か、なるほど -- 2023-08-10 (木) 20:18:57
  • 知性型CPUとタイタンのオーラで追尾+20、兵器開発長で+30。これだけあればコルベットも蜂の巣ですね…なに兵器開発長が出ない?君は評議員クビだ、次の提督を評議会にかけろ -- 2023-08-10 (木) 07:35:42
    • 次の提督「よろしくニキーwww」→ 健 康 の ス ペ シ ャ リ ス ト -- 2023-08-14 (月) 09:39:47
  • 危機勢力の武装は初心者から中級者にとっての対覚醒帝国がメインかも。自分がそうだったんだけど、ヌルい難易度に小銀河だと没落が生き残って危機勢力よりも俄然強くなるから、雌雄を決する際の決戦兵器という印象。 -- 2023-09-05 (火) 15:47:38
  • 雷装巡洋艦を含む艦隊でドレッドノートを初撃破しました。魚雷以外の武装をミサイルで統一して対空砲の囮にすると本命の魚雷を落とされずに命中させることができました。 -- 2023-10-16 (月) 02:57:32
  • 考古学AP込みでの話だが、接敵時はまずシールドから割るんだからまずそこに古代イオン化球砲台ぶち込んでかち割って、近づくにつれ古代破滅砲や穿孔ドローンや短射程のEN兵器で装甲を破壊していき、船体にイオン化球砲台で〆、というドクトリンで作りがち コルベット相手でも当たれば一発なので砲門数さえ確保すればそれほど不利じゃないし、補助用のMスロやSスロにミサイル積めば小型艦はそれでどうにかなるとも思ってる -- 2023-10-16 (月) 22:15:35
  • 防御の欄が寂しかったので加筆、でも書くことないからほとんど主観、これはこうだろって意見があったら勝手に書き直してくれ -- 2023-12-22 (金) 20:03:40
    • とりあえず「ユーティリティ」という単語の使い方がおかしかったので全て「コンポーネント」に修正。ついでに句読点の使い方がおかしかったのも修正。 -- 2023-12-22 (金) 21:30:32
  • コルベット対策に駆逐艦にするか、艦載機積んだ巡洋艦にするか色々悩んだけど…戦争が忙しくなると、結局ワールウィンドミサイルガン積み巡洋艦でゴリ押しが、あれこれ悩まなくて済むので楽に思えてしまう。 -- 2024-01-13 (土) 17:09:10
  • ワールウィンドミサイルが今強いのか?ん、G以外に乗せてるのか。アプデでまた知らない間に代わってら!それでも陽子投射機より軍用機を使っていく…(個人的にはオートキャノン強いと思います) -- 2024-01-17 (水) 00:10:57
    • 逆に陽子投射機は今は産廃やで… -- 2024-01-17 (水) 02:53:48
      • 下手すぎだろ -- 2024-01-17 (水) 06:48:31
      • そ、それでもリーダーの兵器開発長があれば陽子投射機も活躍できるだ!! -- 2024-01-17 (水) 11:10:11
      • 最大101や131が戦艦以上なら+800%で909や1171なわけだから、フリゲート砲撃仕様にして突撃コルベの後ろから撃つのもありかも? -- 2024-01-17 (水) 12:04:04
      • 投射機フリゲート8機で+800%の攻撃したら計算上はタキオンランスよりつよい。後半フリゲ余ってたり星系基地攻略のおともにでも? -- 2024-01-17 (水) 12:15:57
      • …あと思ったんだけどシールド-50%とサイズによる補正+800%とかのとき、どういう計算になるんだろうね…? -- 2024-01-17 (水) 12:20:43
      • いつも通り補正含めたすべての数字からキッチリ-50%されるはずだよ。別に+750%とかになったりしない。 -- 2024-01-17 (水) 15:27:29
      • 砲撃型の投射機フリゲートはそこそこダメージ出してくれた。フリゲートで安価に使えるのが最大の利点だとは思う -- 2024-01-18 (木) 16:31:47
      • 陽子フリゲってSスロは空にするの? ミサイルはシナジー皆無だし、他の武器積んだら射程メリット一気に無くなるよね? -- 2024-01-19 (金) 10:38:21
      • ミサイルがシールド貫通して陽子に対してシナジーがなくてもダメは入ってくんだから空でなくミサイルのせればいい。足遅いし射程短いのをのせてもいいとは思うね。射程+の補正で最大射程だけ延びるから共存射程範囲は結構広い -- 2024-01-19 (金) 10:51:23
      • 突コルベ40(オトキャプラズマ)、砲フリゲ40(投射機)、前駆逐20(小オト中プラ)、前巡洋艦10(中小オトプラ)、砲戦艦5(タキオン)とか編成して星系基地を攻撃した時、何の武器が何ダメージ出したとか見えるログ見て、フリゲに積んだ投射機が1位だった。ふつうにつよいっぽい -- 2024-01-21 (日) 00:45:45
    • シールド破壊しないと装甲やら船体にダメージが通せない武器の中で一番ダメージ稼げるのかオートキャノンなんで、シールド苦手なのに接近したら打てなくなる投射機と相性が悪いんですよね。いっそシールド貫通するミサイルや艦載機なら先に装甲にダメージを与えながらオトキャ積んだ前衛が接触してシールドも叩く、装甲もシールドも壊れたら船体火力も高いオートキャノンの火力が乗るようになり一気にダメージ入るようなるとかなるんですが。全体的に内射程45の武器に注意。Mまでは0でもLだけ45の武器も -- 2024-01-17 (水) 07:03:21
  • 実体弾砲があまり注目されてないみたいだけど、実はL武器で唯一、特性「砲撃優先」の対象になってて、IIIなら威力+35%&射程+35%される。陽子投射機と相性抜群だよ。 -- 2024-01-17 (水) 22:32:25
  • ケンシロウ、タキオンはいいぞ!! -- 2024-03-10 (日) 14:30:09

*1 「竜在りし地」の起源を持つ帝国がいればスカイドラゴンを倒すことで入手可能だが、そちらはそちらで手間がかかる。
*2 プレスリンの方はスウォーム戦闘機が多少貫通してくるので過信はできないが。