種族/コメント

Last-modified: 2024-04-25 (木) 08:28:53
  • アセンションの特性がリーダーとPOPで混じってしまってごちゃごちゃしちゃう。 -- 2017-10-05 (木) 14:42:09
  • 評価と解説分かりやすくて、ありがたい -- 2017-10-06 (金) 19:51:52
  • 不利な特性も追加 -- 2017-10-06 (金) 20:00:57
  • あと表のサイズを見やすく調整 -- 2017-10-06 (金) 20:02:56
  • カリスマ、有能、長寿系はPOPの生産補正とは違う部分でブーストがかかるので腐りにくい。初心者におすすめだ。 -- 2017-10-06 (金) 21:06:33
  • コメント見て利口が抜けていることに気づいた。書き足しておきました -- 2017-10-06 (金) 21:19:43
  • 1.8だと退廃的は奴隷1POPにつき市民1POPにしか効果がないらしいと聞いたんだけどどうなんでしょうか? -- 2017-10-06 (金) 22:12:33
  • 戦略少しいじりました。おかしな部分があれば戻してください。退廃的は権威主義が分からないため弄ってないです。 -- 2017-10-07 (土) 13:46:19
  • ↑×2 1.8以降は奴隷popと市民popが1対1で紐づけされていて、家内奴隷、家事プロコトル、退廃的などの補正は紐づけられたpop間同士でのみ乗るようです。 -- 2017-10-08 (日) 01:17:04
  • ↑つまり、惑星の半分は食料か鉱物生産にする必要があると…それするとエネルギー足りないよなぁ… -- 2017-10-14 (土) 12:20:10
  • 足りなくなるから、妥協して不幸を受け入れるか、対外貿易で賄うか。以前ほど退廃的は有力じゃなくなったね -- 2017-10-18 (水) 23:28:09
  • 奴隷を取れない主義の場合に退廃的をわざわざ選ぶ人がいるとは思えないし、この記述は余計では? -- 2017-10-23 (月) 20:09:07
  • 選べるものを載せたうえで、選びたいかどうかを☆の数で表現するための表ですので、☆1で載せておけばいいでしょう。 -- 2017-10-25 (水) 22:19:16
  • うーん、でも同じものがあまり多くあるのも正直見にくいんですよね……。普通に遊ぶと志向→特性と決めると思うので、ここはシンプルにして、別にコーナーを用意した方がいいかも -- 2017-10-26 (木) 01:29:20
  • わざわざ志向で分けるのも変だし評価もちょっと主観が強いし、1つにまとめて解説だけで充分じゃないかなあ。 -- 2017-10-26 (木) 07:20:40
  • あ、評価どうのこうのは志向で変わるから評価かけないならいらないんじゃね?ってことでお願い。 -- 2017-10-26 (木) 07:32:32
  • 志向のページにおすすめ種族特性、おすすめでない種族特性の欄を作る感じ? -- 2017-11-01 (水) 17:33:59
  • パッチによってガラリと効果変わるから評価とかいらねぇよな -- 2017-11-02 (木) 10:55:37
  • 「使い方」みたいにしてはどうかしら。「この特性と組み合わせれば活きる」とか「この組み合わせは大きなマイナスになる」とか。このゲームの場合、特性の強さを比較することにはあまり意味が無いと思うし -- 2017-11-02 (木) 13:48:51
  • 種族特性と派閥魅力メモ:「退廃的」特性は「権威主義」に+影響「平等主義」に-影響。「カリスマ」特性は「受容主義」に+影響。「貧弱」特性は「軍国主義」に-影響。「(とても)強靭」特性は「軍国主義」に+影響。 -- 2017-11-10 (金) 01:31:52
  • とりあえず効率面考えるなら人工進化は産廃通り越して製作者の嫌がらせレベルの罠だな。アセンションパークまで使わされてコスパ悪い微妙特性しか解放されず、挙句2種取ると他の有用なスキル捨てないといけないとか悪意しか無い -- 2017-11-13 (月) 15:21:46
  • カリスマ・反感による志向への影響は、本人ではなく同居する異種族に対してのもの。例えば、反感もち種族がいる惑星では、同居している他の種族が排他主義になりやすくなる。 -- 2017-12-25 (月) 00:29:48
  • 上記続き。その種族自身の志向に影響する強健や退廃的とはちょっと -- 2017-12-25 (月) 00:36:05
  • ・・・違う点に注意。ただ、排他主義種族が反感持ってると、征服で取り込んだ異種族も同じ排他にしやすいので、相性が良いのには変わりないね。 -- 2017-12-25 (月) 00:39:06
  • 自己改造に関する説明が欲しいな -- 2018-01-20 (土) 08:49:08
  • 創設種族の排他派閥とその他種族の排他派閥は別物だから相性は別によくない。というかその他種族の排他派閥は厄介な派閥なので極力作りたくないのでそういう意味でも反感はデメリットが大きい。 -- 2018-02-12 (月) 15:12:58
  • 同じ種族でもサイバネティクスやサイオニックを獲得するときに、入植活動が間に挟まると新特性を獲得できないポップが生じてしまうことがある。この新特性を獲得できなかったポップは創設種族とは別種族としてカウントされるみたいなので注意です -- 2018-02-19 (月) 23:57:09
  • 不屈特性の要塞防御ボーナス+50%って単純に要塞の船体値・シールドが1.5倍ってことでいいのかな? どういうことなんだろ -- 2018-02-22 (木) 07:34:46
  • 不屈特性の要塞防御ボーナス+50%って単純に要塞の船体値・シールドが1.5倍ってことでいいのかな? どういうことなんだろ -- 2018-02-22 (木) 10:06:51
  • 種族特性=地上軍に対する特性だから、ダメージ軽減が減りづらいってことじゃなかろうか(最大は99%だろうし)。そう考えるとほぼ意味のないボーナスだが。試してはないから保証はしない。 -- 2018-02-22 (木) 18:53:59
  • 2.0.2用に多少書き換えたんですが、「戦略」の部分も加筆、修正してよかったんでしょうか。最初に書いた人じゃないので、感性が違うかもしれません。まずかったら履歴から戻してください。 -- 2018-04-18 (水) 09:52:29
  • 最初に書いたものですが、書いた直後から加筆修正されてほぼ別物になってますんで大丈夫です。個人的に志向別に同じ特性の解説あるのは見にくいし要らないと思うんですよねえ -- 2018-04-25 (水) 12:40:14
  • ふむ。しかし、志向的に有用性が違うのは理解出来るし、かと言ってバラバラに書かれてもややこしいのも分かる。折衷案として、評価順にこだわりすぎず、特性は一枠に纏めて表記してみましょうか。反対がなさそうなら、その内手を入れます -- 2018-04-25 (水) 18:25:58
  • 評価を削除し、特に相性が良い志向(悪い志向)がある場合はそれを明記する。ない場合は今のまま。あと、志向に影響を与える特性を分かる範囲で書き加えましょうか? -- 2018-04-25 (水) 18:49:40
  • 評価は若干主観的すぎるとはいえ、分かりやすさの観点からは残したい。志向に影響ある特性は分かるなら現状でも書き加えてもいいかなー -- 2018-04-25 (水) 21:14:43
  • ああ、でもやっぱりまずは特性がバラバラになってるのをまとめるのが先かねえ…。 -- 2018-04-25 (水) 21:18:56
  • とりあえず、まとめた後に考えます? -- 2018-04-25 (水) 21:41:45
  • 軽くまとめてみました。精査はしてないので、おかしいところがあったら訂正してください。 -- 2018-04-25 (水) 21:59:40
  • あれ?不死ってなかった?気のせいか? -- 2018-06-17 (日) 21:36:36
  • 不死は集合意識の指導者が持つ特性ですね。一応あります…が、限定的すぎてわざわざ書き足すもんじゃないってことでしょうね。 -- 2018-07-31 (火) 20:45:45
  • 自己改造された種族がいつの間にか混じっていて、強制移住させられなくて滅茶苦茶困った… -- 2018-08-17 (金) 01:09:44
  • しかも自己改造された種族はテンプレートの変更も出来なくなる。 -- 2018-08-17 (金) 01:10:23
  • 銀河の種族の傾向を偏らせる設定ってできないものですかね? 例えばヒューマノイドと哺乳類を多めにする、みたいな。 -- 2018-11-09 (金) 03:48:50
  • 2.2では新しい植民地に移住させることで開発が早くなるから遊牧的特性の価値は上がったと思う -- 2019-01-28 (月) 03:11:26
  • 2.2の戦略って書き始めても良いんだろうか? -- 2019-01-29 (火) 22:42:49
  • 2.2の戦略を反映してみた。問題あれば修正宜しく。 -- 2019-01-30 (水) 21:01:29
  • 貧弱は所詮出力-2.5%で済むのでさほど痛手ではないことから、個人的にはそんなには悪くない気がします。あと退廃と浪費も階級化経済を取っていれば、労働者の政治力が下がる・消費財の使用量が落ちる効果があってデメリットは軽減されます。 -- 2019-01-30 (水) 21:21:16
  • ↑貧弱と退廃と浪費を修正しました。ご助言ありがとうございます。 -- 2019-01-31 (木) 02:47:06
  • 社会的が居住マイナス%に変更になってて、popが増えると区域が小さい惑星ならありがたみが出るかなあ・・まあ都市区画作りまくれば実は要らないんだけどねえ -- 2019-02-02 (土) 15:24:52
  • ↑小さい惑星の場合はそもそも人口をそんなに伸ばす必要が無いような。とりあえず社会性も更新しました。 -- 2019-02-02 (土) 19:39:06
  • ロボティクスの発展的特性を英語版wikiに合わせて更新しました。 -- 2019-02-07 (木) 03:37:55
  • アセンション特性も英語版wikiに合わせて更新しました。 -- 2019-02-07 (木) 04:02:30
  • ロボティクスの基本特性を英語wikiにあわせて更新しました(ロボット・ドロイド・人工生命体を削除) -- 2019-02-10 (日) 02:43:49
  • 特殊な居住特として、エキュメノポリスを好む(エキュメノポリス居住性+80%だけ)というのがありました。ヌマ的統治の補正を持っていたのでメガコープで追加されたキャラバンから買った種族かもしれません。 -- 2019-03-10 (日) 19:21:05
  • POPの成長に居住性も影響してくるの前からだっけ 非順応性は素早い繁殖が打ち消される上、消費も増えるしちょっと美味しくなくなった気がします -- 2019-07-30 (火) 11:57:40
  • ↑全く同意見。前の仕様は知らないけど、強靭も素早い繁殖も殆どが無効になるくらいペナがきついから、居住性は軽視できないよね。研究で5%ずつ上げるのも結構時間掛かるし -- 2019-08-04 (日) 08:49:57
  • 居住性で人口増加にペナかかるのは2.3からだったはず。なので評価は変わってくると思われる。母星ガイア100%は変わらないからどの程度かは評価分かれると思うが。 -- 2019-08-06 (火) 21:38:21
  • 社会的は居住区画が狭く障害物除去がままならない序盤の居住枠確保や、軌道上居留地やエキュメノポリスの区画を全て資源枠に回すことが出来るようにするなど案外活用の幅はある。欠点はPOPを十分な割合の社会的持ちで揃えられない場合そもそも圧縮にならない事、特に受容主義とは致命的に相性が悪い。 -- 2019-09-07 (土) 23:06:05
  • Ver.1.xの頃から思ってたんだけど、ロボットの製造コスト+20%で-2点って強すぎじゃね? ロボットの製造コストなんて維持費に比べたら誤差みたいなもんだと思うんだけど俺何か見落としてる? -- 2019-09-17 (火) 00:42:07
    • ロボットの製造ラインは基本的にずっと動かすから序盤につけると拡張が止まる原因になる。というか序盤はただちに影響の出ない維持費+のほうでポイント稼ぐかな。 -- 2019-10-28 (月) 13:24:31
  • 最初に遊牧的取るのは微妙?ぶっちゃけ序盤は腐る特性ですよね? -- 2019-11-03 (日) 18:55:21
    • 効率を追い求めるなら序盤~中盤は順応性と素早い繁殖者の2強だね -- 2019-11-10 (日) 13:03:02
      • 効率最優先で考えるなら、『順応性、素早い繁殖者、反感、遊牧的、マイナスを何か』がわりと鉄板の組み合わせ。 -- 2020-03-18 (水) 14:09:11
  • 私のstellarisでは「反感」で特性ポイントが-2されるんだが、皆のは違うのかい?バージョン違いか? -- 2020-01-14 (火) 13:16:17
    • 同じです -- 2020-04-04 (土) 08:32:12
  • 統治者と総督のレベルが高く維持されれば統合力も資源算出も大きくなるから、リーダーの重要性が低いってことはないと思うんだよな -- 2020-01-15 (水) 09:56:49
    • これは同感。 特に総督のLvはバカにならない -- 2020-03-04 (水) 22:57:15
    • 不滅は星3でもいいかなとは思う -- 2020-03-23 (月) 02:28:13
  • 従順 2/粗暴 -2(帝国膨張度-10%、+10%)が表にない? -- 2020-03-22 (日) 23:30:00
    • 指摘サンクス。従順はあったけど粗暴が抜けていたから足しといた。 -- 2020-03-23 (月) 11:33:42
  • 表に列をどんどん追加することで色々解決しようとしている人がいるけど、横幅が有限なので、むやみに列を追加するのは避けたほうがいいと思うんだ。実績のページなんかは特にひどく、右半分に空白が目立つ一方で文字が圧縮されて悲惨なことになってる。一つの表になんでもかんでも押し込まずに複数の表に分けるとか、一部の例外のためだけに列を増やさないとか、いろいろ方法はあるはず。 -- 2020-03-26 (木) 21:49:44
  • 今のバージョンの機械の製造コストって何ですか? -- 2020-03-30 (月) 13:19:11
    • 表の注釈として書き足しておいた。 -- 2020-03-30 (月) 13:42:59
  • 現verだと膨張度抑えるのが容易なので、「粗暴」のマイナス特性は寸評としては☆4~☆5クラスだと思う。RP的なこだわりがなければかなり有用 -- 2020-04-10 (金) 13:07:01
    • 管理許容量は行政センター建てるだけで増えますからね…かなり楽になった -- 2020-04-20 (月) 22:18:02
  • ゲシュタルトだと貧弱の労働ペナが地味に痛い -- 2020-07-29 (水) 06:13:31
  • 他帝国のサイバネティック持ちをゲットしたので洗礼された脳の特性をつけてリーダーにしようとしたら、どちらの特性もリーダー特性から消えていました(種族の特性欄では共存している)。サイオニックサイバネティック洗礼された脳、みたいなのは作れないのでしょうか? -- 2020-08-22 (土) 15:06:15
    • キャラバンからサイオニックリーダー貰って肉体は脆弱プロジェクト完了でサイオニックとサイバネティックを持った科学者ができた。ちと事案は違うが、特殊特性2つ持ちも不可能ではない模様。 -- 2020-08-22 (土) 23:01:40
      • リーダー特性でも共存できるんですね。うーん、洗礼された脳は消すことができるけど、サイオニックは消せないとか、関係してるんだろうか -- 2020-08-23 (日) 14:29:13
      • サイオニックとサイバネティックはリーダーに適用されましたが、博学は効果なし(種族上はついてる)でした。 -- 2020-09-15 (火) 06:05:04
  • 辺獄 -- 2020-11-10 (火) 07:31:33
  • 機械知性でマイナス特性取るならどれがいいの? -- 2020-12-16 (水) 20:16:30
    • オススメするのは嵩張ると高維持費。オススメしないのは特注製と奇怪。 -- 2020-12-16 (水) 20:56:29
  • 自己改造で出てきたやつ種族特性たくさんあんじゃーんと思って全部改造したら統治者が全員失業状態になりました...どうして... -- 2021-03-26 (金) 03:58:56
    • 統治者や専門家が失業する理由はFAQ#t703f4f5にまとまってるので、参考にしてください。 -- 2021-03-26 (金) 12:58:00
  • 遺伝子改変のスペシャルプロジェクトやってる間に生まれたPOPにはテンプレート適用されないみたいなんですが、キレイに一発で全員変更するコツないですか? -- 2021-04-18 (日) 02:09:21
    • プロジェクト中に生まれたPOPは改変後に統合されるはずだけど・・・? プロジェクト完成前に作成したコロニー船で入植してない? -- 2021-04-18 (日) 07:32:27
      • 帝国全人口を丸ごと入れ替えた場合はわからないですが、それ以外では成長中のpopが変更前のままで、プロジェクト完了後もそのまま成長して生まれることはありますね。 -- 2021-10-16 (土) 05:09:40
  • 寸評が消されていたので旧verであることを追記して復帰 -- 2021-04-19 (月) 22:48:13
  • 居住特性の死の惑星を好むって死の惑星起源じゃないんだね -- 2021-05-05 (水) 20:25:22
  • カリスマの注釈の計算式のうち例3は、快適度が他の産出と違う計算方法になっているだけで、特に一致していないわけではないので書き直しました。交易価値も同様の計算となります。 -- 2021-06-26 (土) 14:40:06
    • 表示(カリスマで+20%)を信じるなら10×(1+0.2+0.15)=13.5になるはずが、実際(カリスマで+2)には(10+2)×(1+0.15)=13.8だから不一致ではないでしょうか? -- 2021-06-26 (土) 16:06:37
      • それは、計算方法が、少なくとも交易価値には明確にされてて、信じるとかそういう思い込みの話は違いますよ -- 2021-06-26 (土) 23:08:31
    • 3点修正。(1) 根本原因となっている内部処理が同じとはいえ、補正値が20%でない職業があることと、多重補正時の計算法に関することを1つの注釈で書くのは分かりにくい。そのため、注釈を分割。(2) どこまでが「※2」の範囲なのかが分かりにくい。インデントを付けるのがベストだがwikiwikiに当該機能がないので箇条書きで代用した。(3) 何と「一致/不一致」なのかについての混乱が見られたため、これを明確化。 -- 2021-06-26 (土) 19:08:42
      • ありがとうございます。快適度の他に交易価値も同様の計算なので倹約家にも足しますかね?また他、惑星数値に対する補正は同じかもしれないですね -- 2021-06-26 (土) 23:07:44
      • ※3の問題はPOP毎に見れる生産物の計算時に、基本資源の生産は帝国補正、惑星補正を加味して計算してますが、快適度、交易価値(他に管理許容量や宇宙軍許容量など)の計算は、POP毎に見れる生産物の計算時には、帝国補正、惑星補正を加味せず、帝国または惑星全体の値を合計してから、帝国補正、惑星補正を加味していることにより起きています。それに即した書き方に修正しました。 このページに「基本資源」の概念・名称が使われていたので利用しましたが、適切な名称がある場合は修正願います -- 2021-06-27 (日) 08:05:40
      • 実産出値の話と表示値の話を一緒くたに書くと何と何を比較しているのか分かりにくくなるため、これを分割した。また、リゾート惑星由来の補正は多数の惑星に惑星補正が付与されているのであって、帝国補正ではない。帝国補正/惑星補正を明示するなら紛らわしい例になるので、巨大芸術体験施設に差し替えた。 -- 2021-06-27 (日) 14:14:12
      • 快適度や交易価値は、データ上では資源という扱いではなく、惑星のスタータスの一部として扱われています。安定度や最大区域数などと同じ扱いです。特性による快適度や交易価値の増加量は、資源産出にかかる倍率補正などとは異なり、職業データ内のトリガーによって設定されています。『この特性を持っているなら、追加で快適度 x をもたらす』といった具合です。所謂『人が書き込んだ』データですから、中には設定された数値が%補正通りの増加量でないもの(小数点切り捨てなど)も存在します。計算が合わない事があるのは、恐らくそのせいです。一方、惑星補正やディシジョン、アセンションパークから得られる快適度の倍率補正は、惑星上のpopからの産出量の合計値にかかります。こちらは機械的な計算が行われているので正確です。 -- 2021-07-06 (火) 19:18:16
      • 実装はみんな知ってる。どう書けばわかりやすいかって話 -- 2021-07-07 (水) 11:57:31
  • 同化クッソつよくて草。AI帝国の首都奪うのうま味多すぎてヤバイね。 -- 2021-09-12 (日) 23:18:59
  • どうでもいいことではあるんだけど、遺物惑星を好む種族は遺物惑星の居住性100%じゃないのかな? -- 2021-10-26 (火) 00:34:51
  • 人工進化すると水棲は消えました。サイボーグ化までなら共存します。 -- 2022-01-15 (土) 08:03:52
  • 行政センターが消滅した現バージョンだとPOPによる管理許容量の増大が馬鹿にならないので、「粗暴」は過去ほど価値が高くないような気がします。じゃあ従順がその分強くなったのかというと……そんな感じもしないけど……。 -- 2022-04-11 (月) 09:42:11
  • カリスマって勘違いされてるのか何なのか評価が低いよね。単純計算でも、超初期首都30POPの時、快適度4を余計に生産できるわけで事務員2人削れる。中盤以降も他の特性が技術やいろんなことで%の数値通りの価値がなくなるのにカリスマは維持だしな。それに快適度は全惑星で重要だしな -- 2022-04-16 (土) 10:25:09
    • リゾート惑星やら何やらで、後半はいらなくなっちゃうんだよな。あとカリスマ持ってても外交態度がプラスにならなくなって、ナーフされた感があって使ってない。 -- 2022-04-16 (土) 15:39:30
      • 後半って精神主義でもなければ快適度足りないでしょ。でかい星ならなおさらね。リゾート惑星の効果もカリスマにはのるから、後半全然使えるよ。そりゃナーフされるよ。ナーフされても強い -- 2022-04-16 (土) 16:49:50
      • いや全然足りるが...?艦隊許容量9999まで内政しても足りなくなったことなど無いんだが。 -- 2022-04-16 (土) 17:10:02
      • エンターテイナーとか事務員に職回してでしょ -- 2022-04-16 (土) 21:33:01
      • 公益価値で消費財稼ぐプレイだとむしろ余りまくる -- 2022-04-16 (土) 22:00:56
      • 惑星首都の段階でもエンターテイナー1POP分の違いしかないからなあ(エンターテイナーは職人等も込みで1POPあたり7の快適度を出す。そうもいかないことが多いけど) -- 2022-04-17 (日) 16:55:09
      • 1pop削れたら出力アップ特性のトップ候補のような -- 2022-04-20 (水) 20:51:56
      • 創始種族全員が最初から持っているのは重いので、後から付与する特性だと思う -- 2022-04-20 (水) 23:05:38
      • カリスマ使わないなぁ、個人的には快適性より安定度重視だし遺伝子管理所とガイア化で大体賄えちゃうから、エキュメノやリングには芸術品展示や贅沢品配布で対応、それでも安定しないなら奴隷から居住権に格上げや社会福祉の格上げで対応できるし -- 2022-04-21 (木) 00:00:14
      • てかなんで事務員減らそうとするんだ?建造物スロットのためにも都市区域は必須だし、交易価値を生み出すから事務員はいくら居ても損しない。海賊対策が上手くできない人が事務員減らす事で無理矢理海賊対策してる感があって、よほど下手なんだなぁというイメージしか湧かない -- 2022-07-01 (金) 07:44:10
      • 事務員の基本産出が交易価値4,快適度2で技術者の基本産出がエネルギー6、エンターテイナーが快適度10,統合力1。交易価値を全てエネルギーに変換するならエネルギーのPOP効率は技術者の2/3倍、快適度のPOP効率はエンターテイナー比で1/5倍、思想経済ならエネルギーは1/3倍、快適度は同様で統合力はエンターテイナーと同等…と事務員のPOP効率はあまり良くない。建造物スロットも技術、国是、伝統や首都建造物等で増やせることやPOPはとても増えにくいこと、そもそもエネルギーは送電グリッド等様々な方法で職業産出量を増やせることも加味すると交易価値や都市区画は効率が良くないように思う -- 2022-07-01 (金) 09:34:40
      • どうせ住居と建造物スロット確保のために都市区画は作るので、快適度は常に余る。事務員はその他の労働者と比較して非効率ではあるが、使わない手はないので.... -- 2022-07-01 (金) 12:33:23
      • 他の職業は雇用枠を維持するのに建造物スロットを使うのに、事務員の雇用枠は建造物スロットを増やしたおまけについてくるんだからpop当たりの効率だけ議論しても意味ないでしょ。エンターテイナーはホロシアターのためにスロット1枠と2エネルギーを使い、自身が消費財を消費する。事務員はスロットも維持費も消費せずに交易価値と快適度を生み出す。生産物だけ比較してどうするよ? -- 2022-07-07 (木) 14:37:02
      • そして、そもそも住居を増やす(≒惑星許容量を増やす)ことがPOP成長速度を増やすから都市区域を作らないプレイでは総POP数が減って本末転倒になる。「POPはとても増えにくい」というのが都市区域を作ってないからじゃないのかと疑いたくなるね -- 2022-07-07 (木) 14:52:54
    • 建造物スロットを開けるための都市区域分とホロシアター一つで大体快適度余る。何なら反感つけても余る。 -- 2022-07-01 (金) 12:52:26
      • 集合意識とか機械知性だと快適度を生産する職の性能がクソだから、そういうのでプレイするときは快適度強化系を付けるか迷うけど。通常帝国で快適度に困ったことは無いなぁ -- 2022-07-01 (金) 12:54:43
      • 集合意識や機械知性だと、快適度がそのまま安定度直結だから効果高いんだな。通常帝国は幸福度挟んで価値が0.6になるからあまりな。しかし、通常帝国でもホロとか作るぐらいなら快適度強化系の特性つけて、そのpopを他の職に回したほうが生産量アップしたりするから難しい -- 2022-07-01 (金) 15:10:16
      • ただの惑星に75pop詰め込まなきゃ建造物スロットが解放されなかった時代と違って、惑星あたりの上級職の比率が上がってるのでホロシアターなんてそもそも建てない。快適度強化も無駄。エキュメノでは快楽区画を1つは作るから同じこと。 -- 2022-07-01 (金) 15:52:01
      • 通常帝國意外なら使えるのかもね。特に企業では不要だけど。 -- 2022-07-01 (金) 15:53:00
      • 企業だとむしろ事務員にPOP回すから、精神主義でもなきゃ安定度100にはならんし、事務員と豪商のために快適度強化使って安定度アップを目指すことが多いな -- 2022-07-01 (金) 16:39:05
      • え、リゾート建てまくればむしろホロシアター1個も要らないんだが...あれ重複乗算だから、企業が一番カリスマ要らん。 -- 2022-07-01 (金) 17:04:21
      • リゾートって重複加算だよね。後半はカリスマ要らんようにできるな。1ガス10%快適度 -- 2022-07-01 (金) 17:23:48
      • 通常帝国の場合エンターテイナーとその代替職が概ね高性能だからそこまで躍起になって快適度職を減らす必要を感じないのよな。一惑星一個ホロシアターつけとけば序盤の居住性60%惑星の安定度が高めになるし、一惑星一個の起源の記念碑と併せればミッドゲーム中頃には伝統ツリー7つ取れるしで管理が楽だべ。 -- 2022-07-01 (金) 17:45:21
      • 特に基礎資源特化惑星は都市区域を節約しても区域上限に引っかかって結局ちょっと開発に困ったりするし、豪快に都市区域作って全惑星に起源の記念碑1つとエンターテイナー二人を置いて回ってもそこまで開発の邪魔にならない。 -- 2022-07-01 (金) 17:48:47
      • ミッドゲーム中頃じゃなくて、150年経過したくらいって言ったほうが良いか。結構ミッドゲーム開始はいじってる人多いみたいだし。 -- 2022-07-01 (金) 17:53:17
      • 伝統完成させるのに150年もかけてゆっくりやるならホロもいいよね。エンド100年でやってるとそうもいかず無駄は削らんと -- 2022-07-01 (金) 19:07:09
      • エンド100年の話をされるとまた環境変わるべ。何年目に最高出力を出す、って言う風に考えてやっていくんだから。 -- 2022-07-01 (金) 19:12:22
      • いや別にエンド100年でもカリスマもホロも要らないが...?むしろカリスマはどうあがいても削るべき無駄だろ。 -- 2022-07-01 (金) 19:49:28
      • ホロシアター言い出した人だけど、エンド100年で無駄削るって話ならホロもカリスマも絶対要らんでしょ。快適度使い切らねぇよ。 -- 2022-07-01 (金) 20:09:58
      • そもそもこのゲームで効率を追求して何が面白いのか分からんけど、まあ効率を追求するって方向で行くとしてさ。それだったら間違いなくカリスマに使う2点で順応性取ったほうが序盤の立ち上がりが圧倒的に良いだろ。終盤は快適度マジで余るからなおさらカリスマ要らないし。 -- 2022-07-01 (金) 20:31:04
      • 順応性は首都に無意味ってのが痛いね -- 2022-07-02 (土) 21:03:20
  • そりゃ私だって今は知らないけど、ちょっと前のバージョンとかでエンド50年危機25倍でクリアが可能だったことくらい知ってるしその関係で星系の形から居住可能惑星の確率が分かるとかアノマリーが惑星に出ないようにするテクニックだとか細かい効率化まで色々調べたけど、そのやり方でエンド200年で同じようにやるかって言ったらまた別だろうに。最高出力を出す方法とチョンボを無くす方法はまた違うし。 -- 2022-07-01 (金) 19:25:44
    • 出すとこミスった…… -- 2022-07-01 (金) 19:26:01
    • 難易度高めでやると、エンド早めないと通常帝国AIが強くなりすぎて、没落とかが消えるんですわ。エンド100年でやるときは200年でやるときと殆どやる事は変わりませんよ。もっと短いと違ってきますけどね -- 2022-07-03 (日) 06:38:03
  • アセッションパスの遺伝子ルートじゃなくても種族のポートレート改変は出来るようにしてほしいな。別にゲームバランスには一切影響がないわけだし。折角手に入れたPOPでも外見がキモすぎて使う気がしない場合が多々あるので(特に虫人のゴ◯ブリみたいな奴!) -- 2022-09-21 (水) 07:46:16
  • ロールプレイ用かと思ったが普通に強めだなトキソイド特性。立ち上げ早いやつとか -- 2022-09-21 (水) 13:04:35
  • トキソイドで服を着た機械が出ると聞いて、トキソイドを見たが無くなったのねと思ってたら機械の方にイタァア! -- 2022-09-21 (水) 18:40:26
  • トキソイドの拡張知性って、トキソイドの左上から三番目の三つ頭みたいになるのだろうか、、、 -- 2022-09-21 (水) 20:18:30
  • 社交フェロモン、生体順応性、限定的な再生機能を追加。DLC必須イベントかもしれないが必要DLCは不明 -- 2022-09-22 (木) 18:18:18
    • 選択肢の赤・緑・青で結果が分岐するがイベント攻略Pではないのでネタバレを避けるためにあえてどの選択肢かは記載していない。ぶっちゃけ他2つがゴミ過ぎるので「限定的な再生機能」一択 -- 2022-09-22 (木) 18:22:46
  • 特殊代謝を何とか活かせないか考えた結果、少数の第一種族は統治職のみ担当し、他すべての職を移民条約で引っ張ってきた奴隷に任せるという極端な帝国が出来上がりつつある……もし奴隷たちに反乱起こされたらエキゾガスの供給がなくなって死に絶えそうだ -- 2022-09-25 (日) 11:02:14
  • 死の惑星に入植したとき?にたまに起きるイベントで、最初から死の惑星を好む原住民POPが手に入るんだが、あいつら死の惑星以外でも全居住地で最低60%の居住性あるのよね。で、人工進化ルートで頑健な臓器を得るとすべての惑星・軌道上居住地(もちろん死の惑星含む)で居住性100%を得る。まぁ、だから何って話でもあるけれど、序盤で手に入るとテラフォーミング技術を待たずにあらゆる惑星に入植できるようになるから(最初から60%はあるので人工進化のアセンションパスを待つ必要もない)イベント目当てに居住性0%でも死の惑星に序盤から入植するのはアリ、だと思う。 -- 2022-10-02 (日) 04:29:28
    • ケットリングかしら。であれば実は湧く惑星は決まってたりする。(どの死の惑星でも良いという訳では無い) -- 2022-10-02 (日) 12:01:07
      • クシュウ! -- 2022-10-02 (日) 14:01:18
      • ケットリンクではなかったので、一般的な死の惑星でランダムで発生するイベントかと思います。まぁテラフォーミングせずにいきなり死の惑星へ入植することはあまりやらない人が多いと思うので、発生率がどのくらいかは分かりませんが…… -- 2022-10-03 (月) 17:22:58
      • 死の惑星専用の入植イベント『地中の避難所』だね 死の惑星専用の入植イベントは発生確率が非常に高い上、入植イベント発生済フラグチェックがなく死の惑星用入植イベントは立て続けに起きたりするんで2,3つ入植すればほぼ出会えると思う。ただその『地中の避難所』自体が3つに等確率でランダム分岐、死の惑星POPに出会えるのはその内の一つのみ。後は研究補助の特性発見か地下から地上軍襲撃かの三択となってるね。リロード許容しないんだったら狙っていけるかは微妙なラインかな…? -- 2022-10-03 (月) 18:07:13
  • 過剰チューニングで付けられる特性の中で-30年を×2個付けたら開始数年でバタバタ死んで行ってゲームにならんかった…… -- 2022-10-02 (日) 12:25:49
    • やり過ぎると雇用時点で寿命過ぎてて、逆にお前らよくこの年まで生き延びたな…と -- 2022-10-02 (日) 14:00:32
      • 「俺の屍を越えてゆけ」というゲーム状態だね -- 2022-10-02 (日) 16:38:04
    • 布告のことも考えると、初手調和もいいんじゃないかとも思える -- 2022-10-02 (日) 20:54:32
    • 自分も第一種族を過剰チューニングしまくって、リーダーはお雇い外国人にやらせようと思ったけど、どうしても自前になる序盤の科学者がガンガン死んでいくのがキツすぎる。 -- 2022-10-03 (月) 13:45:11
      • そのコメントで思い付いたが、序盤からチューニング特性盛りまくるのではなく、スカラリアム属国作った後なら遠慮なく第一種族に過剰チューニングできそうだな。科学者はスカラリアムとキュレーター、総督は交易ギルド、提督と将軍はマローダーから借りればいいし。今まで過剰チューニングは奴隷どもに施すものと思ってたから、目から鱗だ。 -- 2022-10-03 (月) 21:32:05
      • RPで、遺伝子改造は特権階級で、他の種族は改造しない。いや、特権階級は遺伝子をいじらない、他の種族は魔改造して都合のいい使い方をしてやる。などの妄想ができますね。 -- 2022-10-03 (月) 22:52:35
    • トキソイド買うてへんから知らんのやけど、不死付けれたらデメリット無くなるんちゃう?機械仕掛けとは共存できへんのかな -- 2022-10-04 (火) 03:16:32
      • 残念ながら有機生命体の専用特性。特性ポイント自体は効果に対して安いのと、実際に働く年数が数か月~20年くらいになるので、不滅は相対的に恩恵が大きいのが有難いところ。 -- 2022-10-06 (木) 00:54:43
  • 種族の見た目ってゲーム開始後に変えられない?MOD導入しないと駄目かなぁ -- 2022-10-02 (日) 18:26:21
    • アセンションパスの進化の極意取れば変えられるよ -- 2022-10-02 (日) 19:03:06
      • まじか知らんかった。ありがちょ -- 2022-10-02 (日) 20:11:40
  • 岩石・計画された人口増加・孤立的の組み合わせだと1ポイントで有機との実質比で居住性+50 成長速度+5 寿命-5くらいの計算になって非常に快適。起源は固定だけど。 -- 2022-10-07 (金) 16:23:10
  • カリスマ/嫌悪感(反感)が受容/排他主義の魅力に影響しなくなったか?それとも表示されないだけ? -- 2022-10-12 (水) 21:42:53
  • 戦後処理の結果なのか、第一種族が盲従的持ちのAI国家があった。誰がリーダーしてるんだろう…。 -- 2022-10-19 (水) 13:05:29
  • 正直なところ、無機性の呼気の有効な使いどころはどんな場合かよくわからない。コストが1ポイントでもあまり使われないのではないか? -- 2022-11-11 (金) 12:08:17
    • 開発がフレーバー用って明言してるし、開始時点から戦略資源にアクセスするには岩石特性の方が安いしで実用に適さないと思う -- 2022-11-11 (金) 15:39:34
  • ver3.6をあまりやり込めてないのですが、洗練された頭脳に頭脳ナメクジを共生させた超能力サイボーグってシステム上可能なんでしょうか? -- 2022-12-03 (土) 21:25:31
    • 上げられた4つの特性のうち、超能力とサイボーグは共存できません。他は共存可能なはずです。 -- 2022-12-03 (土) 22:53:05
    • 頭脳ナメクジと超能力はうまく共存しますが、サイボーグと頭脳ナメクジは頭脳ナメクジ持ちリーダーが出ません -- 2022-12-03 (土) 23:49:51
  • 新ver追加のリヴァイアサン特性ってまだまとまってないんかな? ボイドスポーン倒して卵研究したらボイドリング特性orなんか研究って選択肢が出てきた -- 2022-12-21 (水) 01:56:57
    • ボイドリング コスト:3 種族の最低居住性+20% 食料または鉱物のかわりにエネルギーを消費する -- 2022-12-21 (水) 01:58:07
      • アセンションパスのページに書いてありますね -- 2022-12-21 (水) 18:29:14
      • ほんとだ……ありがとうございます -- 2022-12-24 (土) 22:44:17
  • 初心者質問すぎて申し訳ないんですが、新しく特性ポイントを手に入れた際、ゲーム内のどの画面でポイントをふれるのでしょうか? どうしても出てこなくて... -- 2022-12-24 (土) 19:24:40
    • 種族画面で具体的な種族をひとつ選ぶとテンプレートの作成とかが選べますのでそこでできます -- 2022-12-24 (土) 22:44:00
  • 海外の動画で過剰チューニングの寸評があったので、それを参考に寸評に追記させてもらいました。寸評自体は主観かつ偏見なので、どなたでも自由に改変していただいて構いません。 -- 2023-02-10 (金) 05:10:16
  • 帯毒の特性で最低居住性30%の効果が出ないんですが、MODが悪さしてたりするんですかね。 -- 2023-02-26 (日) 18:13:04
    • 悪さしてますね -- 2023-02-26 (日) 22:53:54
  • 地底生まれ+帯毒の居住性80%固定って見かけるけど弱くない?確かにテラフォ不要で全惑星を入植できるのはいいけど、母星とかですら80固定だから職業-10%とか成長率-10%がずっと改善しないわけで…いっそ浄化主義みたいな方が生かせるのかな -- 2023-03-09 (木) 18:34:07
    • 序盤向け戦略だと思うよ。中盤以降居住性の問題無くなったら遺伝子なり人工生命なり取って帯毒消せば良い -- 2023-03-09 (木) 21:48:02
  • なんか、ランダムで始めたら好大陸性の水棲種族とかいう変な組み合わせになった。アクアティクス未所持なんでこれが水棲種族初体験なんだけど、これって本来選択できない組み合わせなんじゃ…? -- 2023-03-24 (金) 09:58:19
    • 同じようなのに何度か遭遇してるしたぶんバグ -- 2023-04-11 (火) 13:00:46
  • 強靭や退廃的の労働者は、惑星画面・人口タブ・職業の労働者を指すのか、市民権の居住者未満を指すのか、または別なのか -- 2023-04-11 (火) 07:23:50
  • 始めたばかりの頃は毎回「順応性」取ってたけど、最近は逆に「非順応性」ばかり取ってる。どうせ居住性は100%を超えるしノーリスクで踏み倒せる-2ポイントはデカ過ぎ。順応性だと最終的に外す必要があるから遺伝子ルート一択になるけど、非順応性で始めるとサイバネを選ぶ選択肢もあるしね。同様にほぼノーリスクで選べる「貧弱」と「退廃的」も定番。第一種族で労働者や奴隷をやる事はほぼなく、専門家以上にしかしないのならデメリットは皆無。逆に『孤立的』は微妙で、たしかに住居は余るがあまった住居は惑星許容量にひいてはpop成長速度に繋がるので微々たるモノとは言え確実にデメリットがある。完全にノーリスクのものと比べたら明らかに無視できない -- 2023-04-12 (水) 01:53:59
    • そして第一種族でない場合はリーダー候補を出さないので付けるマイナス特性は自ずと限られる。全く住居を使わないのはバイオトロフィーくらいなので孤立的が最適解になるケースは実質あり得ないと思う。元から住居消費が半分の奴隷なら効果が薄れるが、奴隷は統合力を出す職に付くケースがほぼないので「闘争的」の方が上の評価になるはず。そして勿論リーダーにならない以上タダ取りできるポイントが山ほどある -- 2023-04-12 (水) 02:04:01
    • 「第一種族が労働者をやる機会がほぼ無い」のは結構特殊なビルドだと思うし、「第一種族でない場合はリーダー候補を出さない」なんてルールは無い(第一種族にしか完全市民権を与えない前提にしてるんだろうけど) -- 2023-04-12 (水) 08:03:37
      • あー、創設種族以外は奴隷にしてるからそうなんだけれど、そもそも他種族に完全市民権を与えるメリットってなにかある? -- 2023-04-12 (水) 13:11:42
      • そもそもゲームスタート直後は基本第一種族しかいなくね?というのはちょっと引っかかった -- 2023-04-12 (水) 18:28:34
      • 市民権は損得より志向とかRPで決まる気がするけど、異種族に与えるメリットは・幸福度ペナルティが無い(安定度が増え犯罪が減る)・リーダーが出る(APとしては弱いとされるがリーダーでは最強の超能力者がいると得)のがメインで、細かい話だと・居住権が失業の原因になるのを防ぐ・受容主義の魅力が増える(受容が与党なら得)とかくらい? -- 2023-04-12 (水) 19:02:09
    • まぁ、言いたかったのは「有利な特性」の場合、不屈のような全くメリットが存在しないという特性は別にして、社会的のように"殆どメリットが感じられない”という特性の優先順位が下るのは当たり前なんだけれど、「不利な特性」に関しては完全にノーリスクなものが存在するので、孤立的のように"殆どデメリットは感じないけれど、全ての場合に置いて必ずデメリットが発生する”という特性はむしろ優先順位がかなり下の方になるんじゃない? ということ -- 2023-04-12 (水) 13:17:12
      • 空き住居の数自体からボーナスが発生するわけではないので、「孤立的で必ずデメリットが発生する」とは断言しにくい。ビルドと惑星開発の癖によっては、孤立的をとってもほぼ常に十分な空き住居(惑星許容量)が存在する、という人も多いのでは?まあ寸評は所詮主観なので、書いた方の真意は分からないけど。 -- 2023-04-12 (水) 14:58:54
      • ↑実は空き住居数は惑星許容量だけでなく流入魅力にも影響するので空き住居が減ることはほぼ確実にpop成長速度を(極めて僅かだが)遅らせる。pop数が最重要とも見えるこの寸評の評価基準に於いて、孤立的は一番選んではいけない部類のマイナス特性のはず。 -- 2023-04-12 (水) 17:00:22
    • あとこれは本筋から外れるので強くは突っ込まないけれど、遊牧的&固着的の評価が低すぎる気がする。流入魅力が2を超えるケースは多くあり(場合によっては6を超える)、その場合遊牧的の+15%は0.3以上のプラスになるので素早い繁殖者よりも効果が高い。素早い繁殖者&鈍い繁殖者を双方1位にしているのに、それ以上にpop増殖に影響があり強制移住コストも下がる特性が格下の評価なのはどうして? -- 2023-04-12 (水) 13:25:28
    • そもそも寸評系は一度作った後アプデ挟んでも更新がろくにされないことが多く特性寸評もPOP数で建築スロットが解禁される時代からほぼ触られてなかったと思う -- 2023-04-12 (水) 16:01:33
    • まず前提として、第一種族以外に意識的にマイナス特性を付けること自体が遺伝子ルートに進んだ時と混合進化、奉仕機械くらいなので…。プレイスタイルによる違いは勿論だけど、初期ビルドと後付け、市民と奴隷の差も含めて星の数で評価するのは無理筋な気がする。どうしてもランク付けるなら、初心者向けに初期ビルド前提にして、特定の状況で輝くのはそう注記するのがいいとは思う。 -- 2023-04-12 (水) 21:39:00
    • スタート時、快適度を0以上に保つには事務員を1POP~2POP多く割かなきゃいけない反感が☆4だもんな。初心者泣かせもいいとこ -- 2023-04-12 (水) 22:46:36
  • 木を乱立させて申し訳ないけれど、過剰チューニング起源独自の特性を一覧に混ぜてあるのは極めて問題が多いと思う。それよりはどの起源で始めてもアセンションパス次第で選べるサイバネティック特性の方が価値があるし、遺伝子ルート独自の特性も同様。ということで現状黄色い背景色になっている部分を一覧から切り離して【起源「過剰チューニング」による特性】の箇所へ移動するべきと考えるのですが、それについては如何でしょうか -- 2023-04-12 (水) 17:19:10
    • 寸評は個人のプレイスタイルが強く出ててデータと一緒にのせる意味ないから、他のところの寸評と同じでページわけてからやってほしい -- 2023-04-12 (水) 17:46:14
  • これだけのコンテンツがひとつの起源限定なのは勿体ないので、後から過剰チューニングできるようになるアセンションパークとか欲しいな。 -- 2023-04-14 (金) 13:02:33
  • 「遺伝子改変」できない進化クローン兵、ふと気になりサイボーグ化を試してみると、最初のスペシャルプロジェクトによるサイボーグ化はされるが、その後のテンプレート改変は当然のごとく出来なかった。進化クローン兵がその特性を捨てずに万全に楽しめるアセンションパスは超能力だけなんだろうか。 -- 2023-04-23 (日) 16:43:33
  • サイバネルートの高耐久、ホロシアターいらなくなるくらい強いな。これがたった1ポイント(論理エンジンもなにもかも1pだけど)やすい -- 2023-04-29 (土) 23:46:30
    • 高耐久はぶっ壊れですね。2ポイントでも他のサイバネ特性より価値があるぐらい強い -- 2023-04-30 (日) 10:20:55
      • いやサイバネ特性はどれもぶっ壊れだからそんなもん。高耐久より強い二重関節とかも1ポイントだし -- 2023-04-30 (日) 17:22:30
      • ↑どっちも強いけど、個人的には断然高耐久だね。二重関節は2ポイントなら選ばない -- 2023-04-30 (日) 20:11:55
      • 二重関節が2コストだったら生身種族向け特性とコスト的には同じになってしまうなので…。 -- 2023-04-30 (日) 20:27:05
      • そうよね。二重関節は強いって言っても高耐久ほどではないのよ。ホロシアターとエンターテイナー削れるのは断然有利 -- 2023-04-30 (日) 22:27:01
  • 種族の寸評を別ページに分けてみました。 -- 2023-05-03 (水) 11:59:43
  • 「初心者がスタートアップで選ぶべき特性」はやっぱり重要度が高いと思う。ゲームが軌道に乗れば特性は序盤より重要度が下がるし、慣れてきた中級者なら自分でどれを選ぶべきか判断できるけど。初心者には個人的には「素早い繁殖」がオススメ -- 2023-05-22 (月) 11:29:32
    • という話がすぐ見えるところにあった方がいいと思うので、寸評をなんでもかんでも隔離するのはいかがなものかと思うのよね -- 2023-05-22 (月) 18:08:59
      • 初心者向けだからすぐ見える所にあった方が良いという理屈が分からない。 -- 2023-05-22 (月) 23:35:37
      • 初心者講座に初心者向け寸評を入れたらどうかな -- 2023-05-23 (火) 00:33:12
    • 寸評が初心者向けでなかったことが問題なような -- 2023-05-22 (月) 19:51:48
      • 初心者向けじゃないというより古いんじゃなかったかしら。どっちにしろアップデートなりコメランでお話すればいいことやけども。 -- 2023-05-22 (月) 23:24:39
    • コメント欄をMODのページのように共通にするのはどうでしょうか。 -- 2023-05-22 (月) 20:58:22
      • と、おもったけどそれじゃ隔離する意味がないやつー。すみません忘れてください。 -- 2023-05-22 (月) 21:04:25
  • 粗暴や闘争的の特性を持つ奴隷は反乱を起こしやすいとかないかな。 -- 2023-06-12 (月) 20:10:53
  • 権威主義排他の帝国で今は第一種族以外全員奴隷にしてるんだけど、超能力特性持ちの種族からリーダーを出したりするために市民権を与えちゃってもいいですかね?派閥の要求「異種族の市民権を剥奪」を満たせなくなりますがそれだけなら許容範囲かなと思ってます。他に落とし穴を知ってる人が入れば教えてください。 -- 2023-07-02 (日) 17:43:26
    • 排他があると、リーダーの出現する完全市民権を与えられないから無理じゃね。権威だけだったらいいだろうけど。 -- 2023-07-03 (月) 13:47:08
      • その通りですね考え不足でした。とほほ -- 2023-07-04 (火) 21:49:01
  • 不要な種族テンプレートって削除できないのかな コロニー船作る時に非常に面倒なんだ -- 2023-08-04 (金) 23:36:38
    • 改造してPOP数がゼロになっているテンプレートならゴミ箱にぽいできます。 -- 2023-08-05 (土) 01:05:22
      • やっと見つけたよありがとう! テンプレの編集画面に入らないと削除できないのね 間違って削除しないようにってことなんかな  -- 2023-08-06 (日) 01:01:54
  • 人工進化で極めた肉体にサイバネティクスを導入して超能力開発もすればいいじゃん(素朴な疑問) -- 2023-08-06 (日) 02:21:12
    • 肉体が爆発しそう -- 2023-08-15 (火) 10:03:34
    • 最後は人工生命化で華麗にフィニッシュだな! -- 2023-08-15 (火) 11:06:31
    • modありだとやっちゃう -- 2023-08-15 (火) 19:20:15
  • 洗練された脳、頑健な臓器、多産、孤立的(多産のプラスと相殺)、浪費(一番無難?)でちょうど10Pだけど、なんか、なんだ -- 2023-08-29 (火) 23:58:27
    • 問題はこれに追加で1ptの特性を付ける場合で、枠の都合上-2ptの特性を取らなければならないんだが、選択肢が嫌悪感か粗暴の2択しかない。嫌悪感の方がましか?でもフレーバーに嫌われるとか書かれてて心情的に取りにくい…。オムニコーデックスを引ければ解決するのだが -- 2023-08-30 (水) 00:22:59
      • ブローグポートレートなら嫌悪感でも安心! -- 2023-08-30 (水) 00:51:45
      • 快適度クリアできるなら嫌悪感でいいけど、クリアできないならかなりコスパ悪い。粗暴も序盤以外キツイし、でも3.9でいい特性が実装されそう -- 2023-08-30 (水) 01:21:54
      • なるほどつまり聖堂建てまくれる精神主義と -- 2023-08-30 (水) 06:30:24
      • 派閥満足度で幸福度稼げば多少快適度マイナスでも安定度50以上は維持できるからそこでカバーかなぁ -- 2023-08-30 (水) 06:39:00
    • 遺伝子ルート、これ一択に収束しがちでこう、なんか、うん -- 2023-08-30 (水) 11:37:14
      • 居住性+寿命とか、研究力+リーダー特性とか、リーダー用とpop用に分けるにも分けづらいよね。多産の住居10%も無くて3Pでよかったのではとか -- 2023-08-30 (水) 12:12:09
      • そうそう。そして第一種族がマジョリティだとPOP用途もあるので結局全部載せ。契約奴隷種族に合金産出増えるやつをつけることがあるかなあくらいですわ(あとRPで少数種族を美味な家畜にしちゃうとか)。 -- 2023-08-31 (木) 02:21:00
  • アプデで種族特性追加されたのでどなたか追記及び寸評お願いします -- 2023-09-12 (火) 21:31:01
    • 新しい4つの特性を記載しておきました。ヒューマノイドDLC自体はプラントイドの後みたいなので、ヒューマノイドDLCに追加された特性は植物特性の後に記載しましたが、適切な位置は分かりませんでした…… -- 2023-09-12 (火) 22:46:07
      • お疲れ様です。アプデの順序を基準にして一番下に置くという考えもありますが、この場合はこれで正解だと思いますよ -- 2023-09-12 (火) 22:59:18
  • 岩石種族がいるなら液体生物とかガス生命体とか金属生命体とか精神生命体とかナノマシン生命体とかダークマター生命体とかも実装してほしい ガス生命体は家畜にしたらエキゾチックガスが、金属生命体なら生体金属が、精神生命体ならズィロが、ナノマシン生命体ならナノマシンが、ダークマター生命体ならダークマターが獲れる感じで -- 2023-10-07 (土) 21:51:41
  • 女王ティヤンキの多肢性って、その惑星上のPOP全てが持ってないと発動しないのね -- 2023-10-08 (日) 02:44:58
  • 集合意識で元々の第一種族をカプセル育ち+多肢性、ポータルイベントで来るベータ第一種族を多産にして成長と製造を分担する作戦を実行してみた。結果成長が月+8、製造が+12~16となかなかの出力を出すことができた。しかも製造の方は惑星補正や総督特性、遺伝子ルートの方針でまだ詰める余地がある。 -- 2023-10-13 (金) 23:37:06
  • 遺伝子ルートで種族改変するとき、頑健な臓器+好死地性にしとけば万能型っぽくなるのか。あまり活かされる状況があるか?だけど。宇宙生まれの惑星入植用とかくらいか -- 2023-10-19 (木) 00:14:58
    • いやそもそも後天的に好死地付けれるのかな?できならかったら万能ゴキブリの繁殖でもするかな… -- 2023-10-19 (木) 00:34:29
      • 遺伝子取る前にいつの間にか自己改造とかいう特性覚えて勝手に好地死性ゲットしちゃった。宇宙産まれで取り合えずロボ工場のために死の惑星に入植していたら。 -- 2023-10-19 (木) 16:11:59
  • どうせなら遺伝子ルートで準知的生命から特性を解読してくれてもいいのに -- 2023-10-28 (土) 00:20:33
  • 「外来生物」はサイボーグのポジティブな特性も共存できるようです。 -- 2023-10-31 (火) 07:20:00
    • 進化クローン兵もサイボーグ特性付けられるようにしてくれぇ -- 2023-10-31 (火) 17:14:11
  • 洗練された脳と有能は排他じゃなかった。人工進化取り終わった直後に大体8~9Pなので洗練脳、健全臓器、有能(浪費かなんか)。国是から英雄的か哲人王を削れるので助かる -- 2023-11-05 (日) 17:21:42
  • 戦争中は内政が疎かになりがちだから、失業者の発生を抑制する面では心理的不妊症はプレイヤー的にはむしろプラスになり得ると思った -- 2023-11-18 (土) 03:23:09
    • 平素事務員枠を0に固定してて、有事に解放しています… -- 2023-11-18 (土) 09:18:11
  • 既出かもしれないけど、国家統一排他主義のゲノム専門家Ⅱと遺伝的完全性、方針の遺伝的探究を重ねたら、レトロウイルス操作と併せて遺伝子改変コストがマイナスになって、どれだけ改変しても一か月で済むようになった。 -- 2023-12-13 (水) 23:13:50
  • 洞窟生まれ帯毒が強い!みたいなこと寸評に書いてあるけど、相互互換の岩石種族を褒める文言を見たことがない。岩石のほうが特性ポイントで有利だし起源の選択肢があるのに -- 2023-12-22 (金) 09:32:11
    • 推したい人がさも凄いようにプレゼンしないと。ちなみに私は入植地を好きなようにビルドできる宇宙生まれがぶっちぎりで強いと思います。初期合金が+24なのも他起源の倍くらいで強い。しかも母星の惑星特性で消費財10と合金20なのが何POP分くらいのアドバンデージだよって感じでつよい -- 2023-12-22 (金) 10:01:55
    • 洞窟帯毒は一般論として強いというより、地底起源の活用法的な話の気もしますけどね。普通の惑星に初手で片端から入植する戦略を取りたいだけなら、岩石でいいじゃんというのはそうだと思います。 -- 2023-12-22 (金) 10:13:40
  • 洞窟生まれは食料を維持費にして、popからの成長にはペナルティかかるけど、製造にはかからない。岩石種族は鉱石を維持費にして、成長にも製造にもペナルティ…なんか後から追加される種族ほど優秀な -- 2023-12-25 (月) 22:09:44
    • 初期の居住性が洞窟生まれだと80/60/50のところを岩石が100/100/70なので上位互換という気は全くしない。POP製造なんて出来る頃には他の種族もいるだろうし。 -- 2023-12-25 (月) 22:23:04
    • 個人的には帝国規模増えるからそんなに優秀に見えないですね。最近はリーダー強化の影響で寿命延長が間に合って死に要素になっちゃってるとはいえ、岩石はリーダーの寿命も長いって利点もあったし。次回の研究力下げる系の調整でその辺の要素もまた生きてくるんじゃないかな -- 2023-12-26 (火) 00:53:01
  • あれサイバネルート、いつの間に有能とサイバネの特性で合計不利マイナス3も取れるようなったんだ?才能捨てて調和だけでマイナス4確保できるじゃん -- 2023-12-27 (水) 13:01:27
  • 遵奉者→特性ポイント2 逸脱者→特性ポイント-1 何故?????????? -- 2023-12-31 (日) 23:09:27
    • 単純に効果量が倍違うからじゃないですかね。 -- 2024-01-03 (水) 17:58:45
      • 何で他の特性は増加量と減少量同じなのにこの二つだけ増加量と減少量が違うのか納得できない -- 2024-01-03 (水) 19:34:04
      • ↑下でも書いたが、移民を大量に受け入れる場合そもそも統治志向への魅力の価値が極端に下がるので、例え逸脱者が‐30%だろうが2pタダ取りは許されないんよ。納得できないのはたぶんこのゲームの仕様が理解できていないせいで、プラスが2ポイント消費でマイナスが1ポイント還元なのは妥当かと。 -- 2024-04-08 (月) 23:55:37
    • そもそもゲーム的な用途があるかが分からない。遵奉者の寸評では征服したPOPを改宗させる用途が紹介されているが、遺伝子ルートならステープラーを付けて即外せば2月で済む(おそらく外した時点の魅力値により全く新規で志向が決まる)。そして遺伝子ルート以外だと、遵奉者に2ポイント費やす(費やせる)状況はそうそう無いだろう…。 -- 2024-01-04 (木) 19:22:58
      • 略奪先のAI帝国popがこれ持ってた場合、pop奪っても遺伝子ルート以外で外せない特性として2ポイント価値を下げる効果 -- 2024-01-05 (金) 10:18:47
      • 普通に第一種族に付けてるが……? 野党作られないんで支持率100%を維持しやすく、結果的に安定度を高く維持できるんで資源産出ボーナスと派閥からの統合力を稼げてさすが2p消費と思わせる効果が得られる。移民が来ちゃうと効果半減なんで第一種族だけでいける狂排他がお勧め。逆に受容志向ならどうせ他派閥乱立するので逸脱者を付けても差が無く実質1pただ取りできる。安定度の効果を理解できない初心者が見たら弱く見えるのかもしれない。 -- 2024-04-08 (月) 23:39:54
  • インキュベーターと職業枠1だけの牧場惑星の組み合わせめっちゃ捗りますね。もう素早い繁殖者には戻れそうにない -- 2024-01-04 (木) 00:42:48
    • 立ち上げ早くて愛用してたけどそんな使い方もあるのか。面白いな。 -- 2024-01-09 (火) 13:53:32
  • クローンカプセル建てないでカプセル育ち付与するとペナルティ無しで人工統制できるな -- 2024-01-26 (金) 00:23:03
    • カプセル育ちは自然繁殖力に悪影響が出ているらしいが、クローン起源みたいに勝手に減ったりはしないあたり現代日本人よりはまともに繁殖できる模様。 -- 2024-01-26 (金) 14:36:18
  • ロボ特性の高級品は既存ロボに付与する分には実質ただで2ポイント増やせるのか… -- 2024-01-31 (水) 06:32:18
    • 高級品で合計4ポイントを量産型と効率的なプロセッサに割り振って、アセンションパス取ったらどのルートもロボット作らなくなるから、追加の1ポイント入手がその前後くらいになるんで、量産型消して論理エンジン。最後の追加の1ポイントが使える頃にはもう存在忘れてる感じ。覚えてたら改良型記憶装置と特注品とかでリーダー候補対応させるとかでもいいかな。だいたい市民権与えても居住権で候補でなくしているけれど…50前後の残党がどこで何しているかももうその頃にはきっと気にも止めてない…カワイソウ。パスで強化した種族以外よりはよほど優秀なのにね -- 2024-02-03 (土) 15:49:35
    • 遺伝子は種族改変で健全な臓器資源5%と脳で研究20%、サイバネと人工生命体は伝統ツリーからサイバネや人工生命に資源10%、超能力はややこしいのでパス。人工生命体は同化できるから、サイバネルートの末路が一番不遇 -- 2024-02-03 (土) 16:17:43
  • AIって何故かやたら超伝導と帯域混雑好きだよね…AI帝国のロボ大体こればっかり -- 2024-03-08 (金) 20:14:04
    • 確かに、後半勝確でhumanAIオンにすると、すぐ種族改良でその辺を付けようとする。 -- 2024-03-08 (金) 23:06:31
  • 遺伝子ルートの後半の第一種族の特性、多産、頑健な臓器、洗練された脳、従順、心理的不妊症、嫌悪感がテンプレになっちゃって揺らぎがなくなってコマてるんですが、みなさんテンプレとかベースはどんな感じですか? -- 2024-03-26 (火) 20:56:21
    • 洗練された脳、頑健な臓器、有能、遊牧的(10p)と洗練された脳、頑健な臓器、有能、カプセル育ち、孤立的(10p)。pop成長の方は対象非固定のままで多種族も増えるから多産が必ずしも有効でないとして抜き。カプセルのほうは固定にデメリットないので固定。って感じに -- 2024-03-26 (火) 22:10:38
    • pop特性としての帝国規模は国是や伝統で軽減されるpopからの帝国規模の下位にあるから、なんなら抜いて良いと思います。(特性で0.9の種族や1.0の種族を合計してから、調和の15%とかが差し引かれるカタチ) -- 2024-03-26 (火) 22:22:05
    • 最適な特性は状況によって変化するからテンプレートとかないですね。エキゾチックガスが潤沢なら特殊代謝だけは鉄板。それ以外は一長一短なので…… -- 2024-04-01 (月) 04:50:58
  • 順応性+スプライス順応性+過剰な耐久力を組み合わせると居住性無視してバンバン入植できるできる -- 2024-04-05 (金) 08:55:23
    • それやりたいならロボティクスやった方が圧倒的に楽……死の星でも気にせず入植可能 -- 2024-04-08 (月) 23:32:50
  • 研究における研究者の産出増やす方法が、物理学から5%と社会学から5%、社会学と首都のアップデート含めて30%の合計40%しかなくなってるから、安定度の30%とか種族特性の10%とかパイオニア総督とかの価値がとても高騰している -- 2024-04-11 (木) 18:33:14
  • サイバネ知的2物理学1社会学1工学1論理エンジン1効率的なプロセッサ2で伝統の10%と合わせて研究50%それ以外15%とかどうだろ?高耐久とか最大3取れるマイナス消しいれたほうがいいと思うのはそう -- 2024-04-12 (金) 07:15:48
    • 1種類しかとれなかったわ・・・(物理社会工学 -- 2024-04-12 (金) 10:27:14
  • サイバネの特性ポイントだけ言及されてないけど、基本値2、社会学から遺伝子改変+1、標的遺伝子発現+1。工学から機械テンプレートシステム+2、モデル間標準化+1、回路代用+1、(オムニコーデックス+1)だよね。伝統で殖えてるのは特性数の上限みたいだし。政策からサイバネティック・コンポーネントでpop製造できるけどなぜかロボと違い2.25、施設アップデートで4.5に。機械主義の起源でもこれには影響しない。特性付与を行うスペシャルプロジェクトはなぜか社会学、サイボーグ特性はつけたり外したりできるが有機体特性は不利の増減は自由、有利特性は一度追加すると外せない。サイボーグ特性の大半が1ポイントなので特性ポイントより特性数の上限のほうが先に使いきりがち。製造4.5はクローンカプセルと同じになるが、工学ティア4な入手時期の関係と、多産やカプセル育ちのような追加の成長、製造手段もないので遺伝子ルートよりpop少なくなりがち。ただし他種族にサイボーグ付与するだけならプロジェクト不要。同化で居住性20%と職業からの資源10%と寿命20年を配布できるので多種族国家でも使いやすい。ただし同化後市民権が一律に与えられてしまうのでプロジェクト使って魔改造する第一種族以外は手動で居住権に変えた方がだいたい良い。サイボーグ特性ばかり取るとpop維持費がえらいことになる。 -- 2024-04-14 (日) 14:23:44
    • 投稿前にチェックしたつもりだけど同化で得られる寿命は40年ですね… -- 2024-04-14 (日) 14:26:08
    • 集合意識だとロボ技術が無いんで基本2社会学2の4ptで終わり。ただ快適度に難儀する集合意識にとって消費を実数で-0.5する高耐久性はまさに救いの手であり、サイバネルートへ進む意義を一手に担うと言っても過言ではない程の魅力を放つ -- 2024-04-15 (月) 19:40:03
  • サイバネは追加6Pなんで、初期種族を有能遊牧的とかにして、追加Pで高徳、改良型記憶装置、学習アルゴリズムとかのリーダー特化にして、ちょうどいい感じの移民を品種改良して知的、倹約家、論理エンジン、交易アルゴリズム、忠節回路、効率的なプロセッサとかの生産特化(これだと多すぎだけど)にして、同化後居住権にもどせば快適度も0.75で済んで、ロボット工場ではそっちばかり殖やすとかが捗りますね。高徳つけるのに最適 -- 2024-04-15 (月) 15:25:33
    • 居住権に変えるのは安定度をあげやすい超能力では使うけど、高耐久があるサイバネでは滅多に使わないな。サイバネはロボットの出力アップとかロボットに対する効果はのらないんだよね -- 2024-04-25 (木) 08:28:53
  • 遵奉者が志向魅力+30%で2ポイント消費なんだから逸脱者も志向魅力-30%にしていいから2ポイント稼がせて欲しい。何でこれだけ不平等なんだ -- 2024-04-25 (木) 00:19:41
    • 30%で2ptは強すぎるってことなんやろねえ。 -- 2024-04-25 (木) 00:52:20