1.5 Brawler ガイド (適当訳)

Last-modified: 2019-06-01 (土) 09:25:00

このページの内容は、Kirk 氏の 1.5 Brawler Guide の適当な日本語訳。ここに Kirk 氏の Insane 勝利キャラクターがある。そしてTinker なしでの Insane 勝利キャラクター

種族

  • Cornac/一般人」は、Brawler のために造られた。基礎ポイントの制約を緩め、Tinker と内臓能力5スロットを取ることができ、とんでもなくダメージを強化のために「Flexible Combat/格闘の達人」を(訳者註:レベルアップが早いので)より早くから取ることができるようにする。何らかの理由で「Cornac/一般人」を嫌っているのでないかぎり、それを選んで先に進む。
  • Halfling/ハーフリング」は、手堅い選択肢の2番目。手堅いHP上昇で、種族タレントは多くのポイントを必要としない。しかし、その体格によって、「Grappling/組技」を行う時に何らかの問題に巻き込まれるかもしれない。そういう場合を心配するなら、体格+のベルトをつねに持ち歩いておけば、何の問題もない。
  • Doomelf/デモンエルフ」は、いくつかの非常に強力な相乗効果を持っている。私はたいしてプレイしたことがないが、「Pitiless/無慈悲」による「Axe Kick/かかと落とし」のデバフ延長はまさに驚異的。ゲーム序盤は、2つのテレポートにより非常に簡単になる。特に壁を抜けられることを覚えていれば。ステ異常軽減は常に良い。クリティカル倍率軽減も、「Reflex defense/受け身の極意」からいくらかをすでに得ているので、さらに良い。「Reflex defense/受け身の極意」は、この種族をとんでもなくタンクにする。
  • Thalore/タローレ」は、与ダメージを増大し、被ダメージを軽減するのはつねに良い。そして召喚は、必要な時に息をつける場所を与える。経験値ペナルティが少し問題で、序盤を多少つらくする。
  • Ogre/オーガ」は、良いがいささか平均的。種族タレントは基礎ポイントを必要とし、これはクラスの基礎タレントを使いたい Brawler とは合わない。しかしレベル毎のHP上昇と種族タレントから得るブーストは価値がある。経験値修正は大きなものではない。もともと「Big」サイズであることは注記する価値があるだろう。しかし実際には大きな価値ではない。
  • これ以外の種族は、最適ではなく、または注記するような相乗効果を持っていない。なので、上にあげた5つに興味がなかったら、好きなものを選ぶとよい。ただし、例外としてアンデッド、特にSkeleton/スケルトン。スケルトン Brawler は、どうしようもない。

ステータス

DEX/機敏 > アンロックのためのCUN/賢さ > STR/腕力

これら3つのステータス値は、すべてグローブのダメージを上げる。そのため、ゲームの終盤ではこれら全部を最大にしたい。奥義「Flexible Combat/格闘の達人」のために、レベル30までに腕力を確実に50にする。残りのステータスは、少しのHPや回復倍率のためのCON/耐久、または余分なスタミナのためのWIL/意思。これについて考え続けるかもしれないが、実際のところ、何をしようと、その効果は無視してよいぐらいなものだ。

内臓能力

「Cornac/一般人」:2x「Implant: Medical Injector/装置:医薬品注射器」、2x「Heroism/ヒロイズム」、1x「Movement/高速移動」
そのほか:2x「Implant: Medical Injector/装置:医薬品注射器」、1x「Heroism/ヒロイズム」、1x「Movement/高速移動」
Tinkerなし:2x「Heroism/ヒロイズム」、2x「Movement/高速移動」、1x「Healing/体力回復」または「 Regeneration/急速回復」(好みで、Tinkerが嫌いか、こういうのが好きな人の場合だけ)

奥義

レベル30で「Flexible Combat/格闘の達人」。レベル42で、「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」。議論の余地はない。望むなら違う何かにしてもいいが、その選択は自分でできるだろう。

カテゴリポイント

「Cornac/一般人」:「内臓能力」>「Unarmed discipline/格闘技」> Tinker >「内臓能力」>「Grappling/組技」。最後の2つは逆にしてもよい。
そのほか:「Unarmed discipline/格闘技」> Tinker >「内臓能力」>「Grappling/組技」。3スロットだけで長く戦えるか不安になら、Tinker の前に「内臓能力」をとる。Tinker を取らないなら、別の「内臓能力」で置き換えるだけ(とはいえ、実は Tinker 取れよマンなんだが)。

ビルド概要

(訳者註:元の文にはないが、便宜のためにまとめた)

クラス
 Combat techniques/基本技 1/0/0/0(初期) 1/1/1/5(基本)
 Combat veteran/耐久技術 0/0/0/0
 Pugilism/拳闘 4/2/3/4
 Finishing moves/必殺技 1/1/0/0(初期) 1/1/2/5(基本)
 Tactical/見切り 0/0/0/0(初期) 1/1/1/5(基本)
 Grappling/組技(ロック) 5/4/1/0
 Unarmed discipline/格闘技(ロック) 4/2/2/0(初期) 4/2/5/5(基本)
 Dirty fighting/裏技(ロック) 0/0/0/0

基礎
 Combat training/戦闘訓練 5/1/2/0/0/0
 Mobility/移動術 2/1/2/0-3(初期) 2/1/2/3(基本)
 Unarmed training/格闘訓練 5/5/0/0(なるべく早く) 5/5/1/3(基本)
 Conditioning/肉体強化 3/3/0/0(初期) 1/5/0/0(基本)
 Survival/危機察知 1/1/1/0(初期) 1/5/1/1(基本)
 Physics/物理学 1/2/1/0
 Chemistry/化学 3/1/1/0

クラスカテゴリ


Combat techniques/基本技 1/0/0/0(初期) 1/1/1/5(基本)

好みで「Rush/突進」にさらなるポイント。
「Rush/突進」: 普通は逃げる時に使う。突進するために使うのは、クールダウンが終わる前に逃げる必要はないと100%確信している場合だけ。レベルによって、射程は増大し、クールダウンは減少する。そのため、あなたが満足するだけ十分なレベルをとる。
「Precise Strikes/精度の構え」: 実際には命中またはクリティカル率が切実に欲しいということはない。そのため、私はこれをオンにしたことは一度もない。人によっては好むだろう。あなたがそうした人の一人なら、もっとポイントを入れて、オンにする。私は不賛成だが。
「Perfect Strike/絶対命中」: 1ポイントでも素晴らしい。透明な何かを殴りたい時、または命中がちょっと低い時はいつでも使う。
「Blinding Speed/電光石火」: インスタントの速度ぶっ飛ばしボタン。何か凄いものが欲しい時に使う。後になるまで、レベルをあげようとすることはない。そして、長ーいクールダウンを持っていることを忘れないように。

Combat veteran/耐久技術 0/0/0/0

「Quick Recovery/疲れ知らず」: このように少ない回復量ではポイントを入れるに値しない。もし遅いPCなら、ここに1ポイント入れると休息が速くなる。それ以外は無視。
「Fast Metabolism/急速回復」: 同様に、1ポイント入れると急速が速くなるが、必要ないだろう。
「Spell Shield/魔法防壁」: なぜこんなスキルが存在してるんだろう。
「Unending Frenzy/飽くなき狂乱」: いつ改訂されるのか?これと魔法防壁が存在していることを忘れるようにがんばろう。(訳者註:スタミナがなくなるので、このタレントに多少ポイントを入れていた時もあった。雑魚を召喚してくれる相手や、弱い敵と連戦ではスタミナ切れはなくなる。しかし本当にスタミナが欲しい強敵との持久戦には全く役に立たなかったので、そのうちこのタレントの存在も忘れた。)

Pugilism/拳闘 4/2/3/4(初期と基本)

「Spinning Backhand/旋回式裏拳」の最大範囲のためには4まで上げる。
「Double Strike/二連打」: 基本的なコンボポイント発生装置。クールダウン中でなく、「Striking Stance/連撃の構え」がオン(つねにそうしている)なら、自動攻撃と自動的に置き換えられる。4は、使用ごとに2コンボポイントを獲得する区切り。最大にする必要はない。
「Spinning Backhand/旋回式裏拳」: 主要な開始ツール。1コンボポイント、あるいはレベル4ならヒットごとに1コンボポイントを獲得する。驚異的なダメージ量のために命中させる。同様に多くの敵に命中するようにする。もし本当にコンボポイントが欲しい時は、近接距離でより低いダメージで使うのも許容できる。
「Axe Kick/かかと落とし」: ぶっこわれ能力の最初の1つ。Brawler が「どんな」1対1戦闘でも勝利できるようにする。100%タレントの間違い。セーブのチェックがない。コンボポイントを得られる。最大の持続時間のために3ポイント。単独のレアやボスはこのデバフの適用に対して何もできないはず(訳者註:確かめたわけではないが、タレント説明では、攻撃回避を混乱耐性で行うことが書いてあり、混乱無効の敵にどうなるか不明)。
「Flurry of Fists/疾風拳」: すぐにフル充填のコンボポイントにしてくれる。非常にたくさんのダメージを与える。特に奥義「Flexible Combat/格闘の達人」を取った後では。可能なかぎり頻繁に使う。

Finishing moves/必殺技 1/1/0/0(初期) 1/1/2/5(基本)

好みですべてにさらなるポイント。
「Uppercut/アッパーカット」: これはスタン。なので明らかにこれは非常にナイス。不幸なことに、スタンできるようになる前に、他のタレントでコンボポイントを獲得するまで待つ必要があり、それがこれを多少信頼できないものにしている。それでも初期にはこれは非常に価値がある。後半では、もっと重要なものにコンボポイントを使う必要があり、これを使う前に敵を倒してしまうことに気づいてしまった。
「Concussive Punch/共振拳」: 画面をすっきりさせるために、可能なかぎり多くのコンボポイントとともにこれを使う。これは、初期から中盤の間、行く手にいる雑魚の集団をゴミ箱に捨ててきれいにする。私は、ゲーム序盤を全くのジョークにするために、初期はこれにさらにポイントを入れるのが好きだ(訳者註:真似するなら後で回収できるように注意。毎回回収して、他のポイントを配分して、最後にもう一度入れるように気をつける)。
「Butterfly Kick/バタフライキック」: 私自身あまり頻繁にこれを使っていないことに気づいた。しかし、移動不能の間でも、移動するために使うことができるので、ピンチの時に非常に役にたつ。さらなるレベルでは「大幅」にクールダウンが減少する。2/5は私がこれまで必要としたもので、好みでさらなるポイントを入れる。
「Haymaker/必殺の一撃」: これは非常に強い攻撃。ゲーム後半でもレアを1回の攻撃で沈められる。しかし、私は自身は、基本ダメージよりも、雑魚敵を始末してスタミナを回復したり、特に倒すのが難しい敵に即しメカニズムを使うために、これを使っていることに気づいた。

Tactical/見切り 0/0/0/0(初期) 1/1/1/5(基本)

「Tactical Expert/戦術の熟練」: それなりの効果を得るために、完全に囲まれる必要があるにしては、つまらないボーナス。これは明らかに恐ろしいシナリオで、その中にいてボーナスを受けるより、そこから脱出しようとするはず。1つ取って次に進む。おそらく2ポイントでも。ただし、私はそうしない。
「Counter Attack/カウンターアタック」: 文句は言えない。無料のダメージ、無料の朦朧/スタン、追加のポイントで大幅に強化されるわけではないが、これを2または3に上げることも考える。もし余ったポイントがないなら、必要ない。
「Set Up/回避の構え」: 構えるのに1ターンかかり、少ないターンで終了する。ボーナスは良いが、私はこれにターンを使う価値があるような状況にはめったにならなかった。
「Exploit Weakness/弱点感知」: 実際にゲーム終盤でのレア敵を倒すことができる。ダメージを上げることも必要だが、きちんと仕事をしてくれる。奥義「Flexible Combat/格闘の達人」をともなう「Flurry of Fists/疾風拳」はほぼデバフを最大にでき、その後の「Double Strike/二連打」はほとんどいつもそれを40%にセットする。

Grappling/組技(ロック) 5/4/1/0(基本)

射程が欲しければ「Take down/叩き潰す」にさらなるポイント。
「Clinch/組みつき」: 受けたダメージの30%が組み付いた相手に転嫁されるのはバカげたほど良い。そしてこれは、誰かに組み付いてる間、無敵に近くしてくれ、同時に、相手逃げるのを防ぐ。組みつこうとする敵のサイズに注意することを忘れずに。大きすぎると機能しない。サイズの区分がよくても、ときには組みつくことで辛い時間を過ごすハメになる。危険な敵に常に組みつこうとするのは十分に強くなってから。
「Crushing hold/がんじがらめ」: これは狂ってる。フラットなダメージ軽減、沈黙、50%の全体速度低下は、多くの敵を無力化する。「Grappling/組技」を取ったら、すぐに「Clinch/組みつき」を5/5にして、これを4/5にする。
「Take down/叩き潰す」: 非常に短い距離をつめるために、または単に第二の組みつきクールダウンとして使う。1/5は必要なすべて、ただし、もっとポイントを入れれば射程はわずかに伸びる。組みつきを解除してしまう(これはこのカテゴリを取った目的から外れてる)ので、すでに組みついている敵を叩き潰すために使うことはめったにないだろう。
「Hurricane throw/竜巻投げ」: 私はこれのポイントがわからなかった。何かに組みついているなら、そのまま組みついていたいと思う。おそらくこれが役にたつ何らかの適したシナリオがあるのだろうが、逃げ出したいなら、単に「Rush/突進」やハーブ「高速移動」を使えばいい。

Unarmed discipline/格闘技(ロック) 4/2/2/0(初期) 4/2/5/5(基本)

「Combination Kick/連続蹴り」: ゲーム内でどんな相手とも1対1で戦うことができるようにする2番目のタレント。すべてのタイプの常駐を5つ除去することは、バカバカしいほど強力。多くのレア敵の力のほとんどを無視できる。危険な常駐をできるだけ速く除去することを確実にする。
「Relentless Strikes/猛攻撃」: コンボポイントの獲得を大幅に上げてくれる。そしてスタミナの問題を助ける。2/5はコンボポイント獲得の区切り。私は、スタミナ回復にちょうどいい量として3/5にするのが好きだ。これは他の何よりも「Flurry of Fists/疾風拳」をスタミナ発生装置にしてくれる。
「Open Palm Block/守りの構え」: これはバカげたタレント。ブロックは効果的にダメージシールドのように機能し、その量は非常に大きい。注意しておくべきボーナスは、これは通常のダメージシールドと違って、ダメージシールド貫通を与えるアイテムでも貫通できない。コンボポイントを持っていて、ダメージを受けるのがこわい時はこれを使う。
「Touch of Death/秘孔を突く」: これは、レア敵がひとりでに倒れるか、何も起こらないかのいずれか(訳者註:この訳は適当)。私は、それをどう判定するかはまったくわからない。これを使う前に、「Exploit Weakness/弱点感知」のデバフが最大になるのを待つ。

Dirty fighting/裏技(ロック) ロックしたまま

実際には価値がないわけではない。しかし、ロック解除を行うカテゴリより強くはない。

基礎タレント


Combat training/戦闘訓練 5/1/2/0/0/0(基本)

「Thick Skin/厚皮」: 「Unified body/肉体強化」のおかげで耐久を簡単に得られる。ダメージが少ないのは良い。
「Armour Training/重装の熟練」: 能力のほとんどが機能するには軽装である必要があり(訳者註:個別のタレント説明には注記がないが、このタレントの説明に書いている)、あなたのための重装アーマーはない。
「Light Armour Training/軽装の熟練」: 初期には1/5。2/5はよい区切り。さらなる重装度のためには余分なポイントを。しかし、それで増大するのはわずかな量となる。
「Combat Accuracy/精度の熟練」: 機敏にもとづくスキルは、実際にはほとんど命中を欲しがることはないことを意味する。おそらく初期には余ったいくつかのポイントをここに入れる。ただし、後で取り出すのを忘れないように。
「Weapons Mastery/武器の熟練」「Dagger Mastery/短刀の熟練」: いらない。我々は拳で戦う。

Mobility/移動術 2/1/2/0-3(初期) 2/1/2/3(基本)

「Disengage/離脱」: 逃げるのに良いツール。ただし対象選択はすこし扱いにくい。1ポイントで十分よく機能する。
「Evasion/見切り」: このボタンを先に押しておけば、ダメージを避けられるが、信頼できない。そのため、ヒットポイントが低くなった後よりも、その前に使う。そして、これを使うのに十分なHPが残っていない時は、助かるようにサイコロを振るしかない。
「Tumble/軽業」: いい即座のパニックボタン。非常に短い距離と、無計画に使うとスタミナを破壊する可能性がある。しかし、これは敵を通り抜けさせてくれる。なので使うのを不安に思わないこと。
「Trained Reactions/防御反応」: とてもいいダメージ軽減。ただし重装アーマーを使用していないことが前提。これは思ってより頻繁に発動し、注意していないとスタミナを「ズタボロ」にする可能性がある。3/5は、軽減とスタミナ使用のよいバランス。もし(プレートアーマーでない)とても良い重装アーマーを見つけたら、序盤のうちは、これによる軽減よりアーマーによるフラットなダメージ低下のほうがより良い可能性があるので、これを使わないことも可能。ただしそれにより「Tumble/軽業」が使えなくなることを忘れないように。なので、このルートを進むなら、それに頼らないように(訳者註:「Armour Training/重装の熟練」のタレント説明にあるように、タレントに問題が起こる可能性があるので、基本的にアーマーは軽装以下にしておくのが無難だろう)。

Unarmed training/格闘訓練 5/5/0/0(なるべく早く) 5/5/1/3(基本)

好みでさらなる「Reflex defense/受け身の極意」。
「Unarmed mastery/格闘の熟練」: これはマスタリー。ダメージのためにあげる。
「Unified body/肉体強化」: 多量の無料の腕力を与え、それ自体は武器クラスとして良い。しかし、さらなるダメージのためには、奥義「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」によって、機敏と賢さを同様に増加させるほうがより良くなるだろう。耐久もよい。ある程度の量のHPと、「Thick Skin/厚皮」を取るための助けになる。
「Heightened reflexes/高速移動」: 効果を発揮する時がよい。遠距離の敵との間隔をつめるのをより簡単にしてくれる。100%の速度増加のために2/5にすることも考慮する。
「Reflex defense/受け身の極意」: このタレントは頑丈さに非常に大きな影響を与える。「Striking Stance/連撃の構え」のフラットなダメージ軽減は耐性の後で起こる。そのためダメージをカットダウンするのに大きな影響を持つ。そして、もちろん、敵のクリティカル倍率低下はつねにすばらしい。

Conditioning/肉体強化 3/3/0/0(初期) 1/5/0/0(基本)

「Vitality/生命力強化」: 最序盤では重要な回復。しかしすぐに重要度が下がる。私が思うには、それでも助けになる可能性がある。
「Unflinching Resolve/不屈の誓い」: このタレントは、序盤においてスタンや混乱を取り去ってくれる50%のチャンスを得るので、多くの頭痛の種を和らげてくれる。移動手段が尽きた時、防護は天の助けとなる。ゲーム後半では、残りを追加して、すべてを除去する必要を和らげる。ただし、自分を守るのにこれに頼らないように。すぐに除去する必要があるものがあるなら、ただちに除去する。
「Daunting Presence/威圧の姿」: ポイントやスタミナの価値がない。無視。
「Adrenaline Surge/アドレナリンブースト」: これが役にたつ世界を想像できない。しかしこれではあまりに漠然としている。Brawler は「Relentless Strikes/猛攻撃」によって簡単にスタミナを取り戻すことができ、そしてすでに基礎ポイントはかなりきつい。私にはこれを取ることは想像できない。

Survival/危機察知 1/1/1/0(初期) 1/5/1/1(基本)

「Heightened Senses/超感知」: 確かに、赤外線と検出ボーナスは悪くないが、これにポイントを入れる理由ではない。
「Device Mastery/魔道具の熟練」: 熟練したプレイヤーの手にあるとゲーム内でもっとも有効なタレント。アイテムやアーティファクトのチャームは、それを頻繁に使えれば使えるほどより大きな利益を与える。クールダウンの軽減は、医療用注射器にも適用される。これははっきり言って笑える。
「Track/追跡」: どんな所に足を踏み入れようとしているか、通路の角の向こうや視界の外に何がいるか、おそらくは魔術師がどこにテレポートしたか、についての情報をつねに与えてくれる。「Track/追跡」は情報。情報はすばらしい。
「Danger Sense/危機感知」: 1ポイントですばらしい。1ポイントで十分なボーナスを与えてくれる。それ以上は必要ない。

Physics/物理学 1/2/1/0(基本)

「Smith/鍛冶の技能」: 「Crystal Plating/クリスタルプレート」が欲しいなら、ここにさらなるポイントを入れる。ただし、アーマーの重装度はちょっとぞっとするものになるだろう、とはアドバイスしないだろう。
「Mechanical/機工の技能」: 「Kinetic Stabiliser/キネティック・スタビラー」のために2/5。それに勝ちがないと思うなら、1/5だけ。
「Electricity/電磁の技能」: 「Grounding Strap/グラウンディングストラップ」。これ以上の説明は不要だろう。
「Compact Steam Tank/コンパクト・スチームタンク」: 蒸気を使わない。

Chemistry/化学 3/1/1/0(基本)

「Therapeutics/治療学」: すべての種類の状態異常に対応するのと「Fungal Web/ファンガルウェブ」に3が必要。
「Chemistry/化学」: 何も必要なくても、爆発学のために必要。
「Explosives/爆発学」: 「Headlamp/ヘッドランプ」はすばらしい。私は光源範囲に「高い」価値があると思っているので、これを早くに得られればとてもいい。命中も助けになる。

錬金術クエスト

基礎ポイント > クラスポイント > なんでも。クラスポイントはかならず必要なわけではないが、基礎ポイントは本当にかつかつ。なので最初に基礎ポイントを取るようにする。

TINKER セットアップ

頭: 「Headlamp/ヘッドランプ」。光源範囲、命中。「Focus Lens/フォーカスレンズ」もいい。
外套: 「Grounding Strap/グラウンディングストラップ」。スタン/凍結耐性。電撃耐性。他に適したものはない。
アーマー: 「Armour Reinforcement/アーマー・リーンフォースメント」は、軽装はアーマー重装度に問題があり、その助けになるので、序盤はよい。後で、「Ablative Armour/アブラクティブ・アーマー」または「Crystal Plating/クリスタルプレート」に切り替える。あるいは「Spike Attachment/スパイク・アタッチメント」。
ベルト: 「Fungal Web/ファンガルウェブ」。サルヴを使った時にタダの回復。他はあまりよくない。
グローブ: 蒸気を使わないものはない。レベルアップ時に蒸気が満タンになるので、最後の手段として、私は「Spring Grapple/スプリング・グラップル」を使っていた。(訳者註:「Steam Powered Boots/スチームパワードブーツ」、アミュレット「Sun stone/太陽石」、指輪「Sun stone/太陽石」など蒸気を作るアイテムがある。)
ブーツ: 「Kinetic Stabiliser/キネティック・スタビライザー」。どこかにテレポートさせられるのは嫌なので。代替はない。すべて蒸気を使う。
サルヴ: 当然だが3種類すべての状態異常サルヴを持つ。「Healing Salve/ヒーリングサルヴ」は最後の手段。本当の価値は「Pain Suppressor Salve/痛覚抑制サルヴ」にある。60%のクールダウン修正があれば、1つの注射器だけで、100%の稼働が可能。これはバランスが崩壊している。常に耐性のすべてを上げているのに等しい。

グローブの補正

一般的に、レザーグローブよりダメージがかなり高いので、ガントレットを使うことを心がけることになるが、入手したグローブのすべてについて、ダメージと補正に注意をはらう。探すべき最も注目する効果は、Cripple(減速)だ。これにより、主武器での追加の攻撃が可能となる(訳者註:攻撃速度が上がるわけではなく、相手の攻撃速度が下がるだけだが)。Brawler ではさらなるパンチだ。アーティファクトグローブにも注意をはらう。それらはユニークな効果を持ち、非常に強力だ。「Gloves of the Firm Hand/鉄腕のグローブ」はゲーム中盤で手に入るグローブだが、組みつきや叩き潰す効果をもたらしてくれるので、ゲーム後半までの道のりを与えてくれる。「Dakhtun's Gauntlets/ダークタンの小手」も、他のクラスより Brawler にとってさらに重要。これは転置シールドの効果があり、防御的なバフを与え、「Greater Weapon Focus/追撃の構え」はダメージを大きくエスカレートしてくれる。
もし、さらなる情報が欲しいなら、Minmay's Glove Guide をチェックする。これはとんでもなく詳細に説明されている。

ゲームプレイ

一般的に、雑魚にぶつかって攻撃し倒すだけ。「Concussive Punch/共振拳」はそれをスピードアップしてくれる。「Axe Kick/かかと落とし」「Combination Kick/連続蹴り」「Grappling/組技」は、危険な敵に対して安全を保証してくれる。「Flurry of Fists/疾風拳」は、レア敵をばっさり倒すか、コンボポイントを満タンにしてくれる。Brawler はプレイするのに非常にシンプル。ただし、その可能性を引き出す多くの技もある。