キャラ性能
トリッキーな技が多く、いわゆる「立ち回りキャラ」に分類される。
中距離~遠距離戦闘が得意。
長所
- 比較的相殺強度の高いC射撃、判定が強くリーチの長い打撃。
- 射撃による牽制で相手にプレッシャーを与えて、中距離での戦闘に相手を引きずり込めれば有利に立ち回れる。
- 飛び込んで殴り合い、中距離のけん制合戦、遠距離での射撃合戦と一通りこなせる。戦い方という点に関してはとても器用に戦える。
- 3Aや2B、またダッシュ等他には無い有利な挙動をする技がある。
- 拘束力の高い射撃、刻める2A、結界狩りに適したスキル、連続ガードと有利フレームを取れるスペルカードを持ち、非常に強力な固めを展開できる。
短所
- 近Aからのコンボはそこそこの威力を持つが、近距離系の打撃は総じて判定、発生共に優秀とは言えない。
- 低い機動力、立ち判定の大きさ、近A等の出の遅さが相まって、近付かれると一方的に不利。
- 発生の遅いJ攻撃も出てしまえば判定はそれなりに強いがガード空振り問わず隙が多い。先読みが重要。
立ち回り
- 先読みを伴った立ち回りが非常に強力なキャラである。逆にいえば先読みできないと辛い。
- 相手の行動を「強力な射撃」と「判定の強い中距離打撃」で潰し、射撃による牽制で相手にプレッシャーを与えていく。
- 中距離での戦闘に相手を引きずり込めれば有利に立ち回れる。
- 相手の行動を「強力な射撃」と「判定の強い中距離打撃」で潰し、射撃による牽制で相手にプレッシャーを与えていく。
- とはいえ、相手も中距離には中々入ってくれないので、如何に中距離でプレッシャーを与え、動きを制限し、他の距離の動きを活かすかが重要になってくる。
- 中距離でも不利になる相手も当然存在する。相手によっては中距離こそが一番警戒すべき間合いであることを忘れてはいけない。
射撃アドバイス
- C射撃をメインに撃ち、更に2CやB系統連係を使うことによって相手の動きにくさが増す。
- この場合の「動きにくさ」というのは相手に画面を狭く感じさせることである。
- このゲームにおいて、「広いフィールドを狭く使わせることができる立ち回り」は非常に強力である。
- この場合の「動きにくさ」というのは相手に画面を狭く感じさせることである。
- C射撃の貫通力や多段性によってかなりのプレッシャーを与えられるはず。
- 広範囲の6Cも併せて使うとより効果的。
- しかし何も考えずに立ち回っていると、相手を画面端まで追い詰めておいているのに逃がすことが多々あるであろう、それは相手に何のプレッシャーも与えていないためである。
- また、B射は数、とスピードの遅さからグレイズ狩りに適している。スピードの速いC射よりも紫のフィールドを展開しやすい。
- 刺し合いのC射、制圧のB射、といったイメージ。
射撃戦
- C射撃の貫通力や多段性によって、遠距離での相手の動きを制限できる。
- 更にB、6C等を織り交ぜて、相手の行動を抑制し画面を狭く感じさせることで、立ち回りを有利にできる。
- C射は確かに強力だが、グレイズされるとどうにもならない。
- ちなみに6Cの拡散は中距離で最も広い範囲をカバーするので中距離での射撃戦を意識するとよい。だが、拡散するだけに貫通力が落ち、弾の速度も落ちるので多様は禁物。
- 繰り返すが、射撃が強いキャラであるが、それ故に残り霊力には注意。
- 「しびれを切らした相手が飛び込んできたのに霊力0で対策できない」なんて状態は本末転倒である。
相手の弾消しはクセにしておくべき。C射撃の発生は早いと言い切れないので無理に消そうとすると射撃が刺さる。状況判断を誤ってはいけない。グリモアを使っておくと大分楽になる。 - 同時突撃の布石・ガードによるゲージ貯め・地上から離れさせるための布石等が考えられる。
- 「しびれを切らした相手が飛び込んできたのに霊力0で対策できない」なんて状態は本末転倒である。
中距離での迎撃について
- 地対地には、6A、3AorDC、C禅寺などの選択肢がある。状況によっては飛翔読みDBで叩き落とすとよい。
- 特にC禅寺は判定が強く反撃も受けにくいので頼りになるが、一部反確状況や特定の技との相打ちになるとこちらが痛いので注意。(代表として疾走風靡などがある。禅寺を出し切った所に疾走風靡が来た場合は打ち勝つ)
- 地対空には2B、2C、B禅寺、C禅寺、3A、DAなどの選択肢がある。
- 2B、2Cは無闇に飛び込む相手を潰せるが、乱発しているとグレイズされるので、jcからJAないしJ6Aで蹴り飛ばすなどの工夫が必要になる。相手の高度次第ではJ8Aが頼れる。
- 2Bは発生が早くないので打つタイミングが難しい。早すぎるとグレイズ、遅すぎると潰される。
- 相手のJAには勝ててもJ2Aに関しては勝てないものが多い。
- B禅寺は真上や後ろを取られていても迎撃できるが、ガードされると反確とリスクが高いので読みきらないといけない。
- 無論、グレイズが付いてるので真下に対しての射撃は余裕で勝てる。
- 上半身無敵といっても各キャラのJAに合わせても相打ちがいいとこ。
- 下方向に強いJ2A類には勝てないし相打ちが取れてもこちらが痛い。
- ただ、全キャラのスキカを通して打撃無敵付きの昇竜は多いがグレイズ付きの昇竜はB禅寺とCクロースぐらいである。
- C禅寺は相手が低空飛翔などをしているときに出すと効果的。多大画面端だと反確になりやすい。
- あまりにも強力なためについ頼ってしまうが、勿論読まれれば普通に潰される。
- 3Aは空ガ不可で尚且つ低姿勢のまま迎撃できるので、相手の動きが読めた時はオススメ。
- ただし相手が近すぎると当たらない。この場合打つ手としては6Aや2Bが望ましい。
- DAは上判定に強い上に空ガ不可、更にそこからB禅寺に繋げられる場合もある(地上や画面端で当てた場合)。ただしグレイズも何もついてないので注意が必要。
- 空中でカウンターで当てた場合は墓石で追撃も。
- また、橙を低空でガードさせると当てやすい。
接近戦
- 懐に潜り込まれた場合は、守りに徹した方がよい。近Aは発生が遅いので、大半は負ける。
- ガード反撃、霊撃、回避結界などで仕切り直しを狙う他、固めの隙間に魅力的な四重結界を挟むなどの対応策がある。スペカ使用時のレバーには注意しよう。(今作よりレバーが2or5の状態でないとスペカは発動しない。「宵越しの銭」「ガード反撃」「霊撃」はレバー制限無し)
- 相手のキャラ、固め方によっては射撃の隙に前ダッシュや3Aなどで返すことも可能ではある。
- 魅力的な四重結界はセットしておくだけで、相手は無闇に固めにくくなるのも利点である。
- ただし、魅力的な四重結界は発生までの時間が長め(相手の射撃に重ねてうってもよくグレイズが間に合う程)なので素早い相手には効果が薄い。
- ガード反撃、霊撃、回避結界などで仕切り直しを狙う他、固めの隙間に魅力的な四重結界を挟むなどの対応策がある。スペカ使用時のレバーには注意しよう。(今作よりレバーが2or5の状態でないとスペカは発動しない。「宵越しの銭」「ガード反撃」「霊撃」はレバー制限無し)
- 魅力四重のガード反撃暗転返し
- そもそも相手がガー反を積んでないと意味がなく、積極的に狙えるものでもないが相手の1コスを消費させて3.5kをのダメージを与えるというリターンは中々おいしいのでガ反狩りの予備知識。
- 前提知識としてガー反は正ガでしか発動できない。
- 相手がガード中にカードを切り替えることもあるので直近にあるのかも見る。
- 2Aや4AのペチペチよりはDAや6A、3Aの正ガの方が狙いやすい。
- あとは気合。
- そもそも相手がガー反を積んでないと意味がなく、積極的に狙えるものでもないが相手の1コスを消費させて3.5kをのダメージを与えるというリターンは中々おいしいのでガ反狩りの予備知識。