霊烏路空
特徴
- 大
バ火力キャラ。通常技、スキル、スペルカード、それぞれ単発からコンボまで軒並み高攻撃力を誇る。 - 大半の技は発生が遅く判定が強い、という性能を持っている。
- A及び4Aのみ例外的な性能となっている。発生7Fと早く、上に強めの判定を持っている。
しかし空中ガード可能。暴れに使ってくる技。穿いてない。 - 発生まで下段無敵があるので遠Aがすかされることもある 下段は3Aか2Aを使おう
- A及び4Aのみ例外的な性能となっている。発生7Fと早く、上に強めの判定を持っている。
- 移動性能については特徴的の一言。
- 移動の細かい制御はほぼ不可能。移動開始時(DSHSの出掛かり)に無視できない溜め時間があり、またすぐに止まる事もできない。
- DSHSの移動が開始してしまえばその速度自体は速い。
- しかし、ダッシュ後にガード不能時間がありガード仕込みダッシュが出来ないためダッシュ見てから4Aが刺さる
- また斜めHJは高さがあり速度もそこそこで、横方向への移動距離が長い。中距離~遠距離の間から射撃等にhjcをかけて不意に飛び込むことが可能なレベル。
風雨になるととんでもない速さになる。 - 地上バックステップは(最もズームアップした状態で)ほぼ1画面分を初動の溜無しに一気に飛ぶと言う非常に長いものになっている。
- 移動距離自体が長い事、またそれに伴って出がかりの無敵時間も長いため、一手で3AどころかDCすら届かない距離に逃げられる
- 全体のモーションが長いため、当然終了間際の隙も大きい。画面中央では射程外に逃げるので隙を突けない場合が多い(B射の残りカスに引っかかる場合はある)が、画面端だとバックステップを見てから攻撃が間に合う。
- 移動起き上がりについては衣玖さんと並んで最も長い距離を移動する為、画面端での食らい逃げ等からあっさり脱出されやすい。
- 上記の通り技や移動の挙動が重い為、固め性能はあまり高くない。
- 誤ガードから通常技が繋がる中下段クラッシュ(中段の方は癖があるが)に加え移動投げ、霊力5からの割りコンなど崩しの手段は結構持ち合わせている。
- 4Aが霊力削り1の中段で発生も判定もそこそこ強く、さらにモーションで前進するため、画面端で4Aを連発と言う固めのようなものはある。
溜め6A・浴びせ蹴りと使いやすい崩しが下段に集中しているため屈みガード一択になりがちな思惑の裏をかいて霊力を削りまくる。後述。
- 4Aが霊力削り1の中段で発生も判定もそこそこ強く、さらにモーションで前進するため、画面端で4Aを連発と言う固めのようなものはある。
- 台風や川霧では要注意。単発火力の高さゆえ、事故ヒットから巻き返される可能性もある。至近距離では禅寺を連発してもA連にダメージ負けする。
- ガード反撃については全キャラ中最高性能を誇る。モーションは遠A(DA)。
紫のガード反撃も前作までは最高性能であったが、空のガード反撃は紫のガード反撃よりさらにわずかに発生が早く(紫・霊夢が停止15F+発生4Fに対し発生3F)、正ガードで-1F~-3F程度の不利、誤ガードでは+3F~+5Fの有利が付くほど隙が無い。
(ちなみに紫ガー反は正ガードで-17F~-18Fの不利、誤ガードでも-11F~-12Fの不利。ガードされたらおとなしく。)
立ち回り
- 特徴の項目にあるとおり、地上でのスピードが遅く、飛翔時のスピードが速い。またダッシュ後すぐには止まる事が出来ず、ダッシュの途中でダッシュ攻撃でない通常打撃を出す事が出来ない。更にダッシュ攻撃はコンボの発展も少ないため、空中からJA等で攻めてくる場合が多い。飛び際を叩こう。
- 上空から攻めてくる相手に合わせて、ガード仕込みで空対空を挑む事はあまり良策とは言えない。もしそのまま相手の低空JAをガードできたとしても、相手が先に着地→空ガ不能の3Aからのコンボで2k↑のダメージをもらう可能性が非常に高くなる。
- 技の硬直が長く、発生も遅いので確実にガードして攻撃を叩き込む。射撃を見てから差し込むのも有効。
- 出てしまえば判定が強力な技ばかりであり、紫の打撃では相打ちにすらならない公算が高いので攻め時を間違えてはいけない。優位にためていた貯金を1コンボで吐き出すことになる。
- 空(うつほ)戦全体にいえる事だが、遠距離からのロケットダイブヒット、C射のグレイズミス等、うっかりくらってしまうようなダメージが馬鹿にならない。
上記特長にもあるようにワンチャンスの爆発力も全キャラ中最高レベルである。
立ち回りは優勢だったのに気付いたら自分の体力がドットだったなんてよくある話。丁寧な動きを心がけよう。
遠距離
- お空のC射は紫のC射を薙ぎ払って進む貫通力と大きさだが、グレイズし易い。中距離で迂闊に打たなければ発生の遅さも相まって食らうことはまず無くなる。牽制は遠距離で行うと良い。
- HC射はC射よりも縦の当たり判定が大きくなるので、上下にズレていると思ってもしっかりグレイズしよう。
- 6Cのレーザーは発動まで若干溜めがあるので、空をしっかり見てかわしていこう。
- 空唯一の打撃スキル「ロケットダイブ」を宣言されていた場合、グレイズ時は注意しよう。詳細についてはロケットダイブを参照。
中距離
D B | 6 B |
- 空2C、J2Cが機能する距離。紫2B2CやJ2Cを振っていく際には気を付けよう。
- DCの入る距離なら2Cスカはバクステ以外に刺さるのでしっかり刺しておこうバクステを読んだら5Cなどで
- 低空からのダッシュJAによる飛び込みは先置き2Bでお帰り願おう
- J2Cは来るのがわかれば真下からB禅寺を当てれば良い。
- 地上中距離においては遠Aで攻撃判定を出しつつ間合いを詰めてくる場合もあり。遠A>3A>~のコンボを喰らわないように。
- 基本的にはDA〈必殺技で隙消しなのだが打撃の必殺技がロケダイ程度しかないのでグレイズ安定
- DAをちらつかせることでダッシュで一気に距離を詰めようとする鳥は4Aぺちぺちするとよい
- 使用頻度は低いがDB(グレイズ技)、DC(1段目の根元空中ガード不可)の存在を頭の片隅に入れておこう。
- DBは出は速くは無いが、技が出切るまでグレイズ状態であり技後は空が後に飛び退く為、反撃を加えにくい。
- DCはスペカ以外ではキャンセル出来ないため、地上ガードすればフォローは効かず、反撃確定。普段は反対側へ遠く抜けて行ってしまうため射撃くらいでしか反撃は難しいが、こちらが画面端に近い位置に居れば追いついてフルコンも可能。
DC後は「八咫烏ダイブ」・「核反応制御不能ダイブ」・「メガフレア」などのスペカが使え、ヒット時はいずれも連続ヒットし3k~4k↑のダメージを叩き出すが、ガード時のフォローとしてはいずれも無敵も無くスペカ自体の隙もあるため、落ち着いてガードすれば反確。
- 設置技として機能する6Bがやっかい。そのゆっくり漂う挙動により空の立ち回り強化に利用される。
速めに相殺するか、相殺できなければ6Bの奥にいる空の挙動に注意しよう。
相殺、ガードする場合はその特殊な相殺強度に注意。 - 地上ダッシュからのA(4A)は出るまでに何も出来ない硬直時間があるので しっかり4Aで咎めること なお4Aが出せるようになるのは画面4/5ほど進んでからなのでしっかり距離を見ておくこと なおこの距離はDAが当たるギリギリの距離でもある 回転したらガードそのまま来たら4Aをしよう ペチペチ
- DAはその後にスキルキャンセルが可能だが正ガで非連ガなので走ろう 但しゲイザーはレベルが上がると長くその場に残ることは気をつけるべき
- なおDAと遠Aは同じモーションで、その後3A6Aにキャンセル可能だが近づくスピードが違う また遠Aが当たるのは最ズーム画面1/2のところからである
近距離
H 3 A | H 6 A | ||||
H 遠 A |
- 空中ガード不可能な3Aに要注意。
- その攻撃判定は前方から上方にかけて広がるマント全体に及ぶ。(上記SSのH3Aは、この間合いで紫にヒットする)
一方、食らい判定は空の手の当りまでに抑えられている為、横方向からでは並の打撃では勝つ事は出来ない。紫の打撃で3Aならば判定の位置とリーチの関係でリーチぎりぎりの辺りで出し合うと紫3Aが一方的に勝てる。 - 上方向に対しては、横のように食らい判定より攻撃判定の方が長いと言った事は無く、J2A等の下に強い攻撃なら潰せる(場合がある)。但し、相打ちはダメージ的に損をするだけなので、読めているならJ2C等の射撃を被せて潰す選択が無難と言える。
- 近い間合いで飛ぶ時は3Aの範囲を常に意識する事。
- 迂闊な受身は簡単に3Aで狩られる。おとなしくダウンしよう。固め能力は高くなく、細かい機動も苦手な空であれば、その起き攻めを受けてもそれほど苦しい展開にはならないはず。
- うまくからぶらせればフルコン可能な硬直があり、付け込める。
- 3A単発ヒットからは近Aフルコンほどのダメージは受けないが、しかしながら位置・カウンター問わず1.8k以上持って行く事が可能であるため結構痛い。万が一ギガフレアが準備されていた場合は4Kダメージが確定となる。
- 総じて3Aに対峙するとその後の大きなリスクが見え隠れする。状況を常に把握し、3Aとぶつかっていくべき時なのか、極力回避すべき時なのか、しっかり判断していきたい。
- その攻撃判定は前方から上方にかけて広がるマント全体に及ぶ。(上記SSのH3Aは、この間合いで紫にヒットする)
- 4A6Aの発生は早いが、ほかは軒並み発生が遅いので出の速い技で固めていけば良い。
ただし、高ダメージ完全無敵の切り返しスペル「八咫烏ダイブ」があるので突っ込み過ぎに注意。(八咫烏ダイブ参照。) - 4A6Aの範囲外から攻撃するとお空は何も出来ない レバー打撃<B<J2Aだけで前ダッシュ(前結界)を潰しお空は上にしか逃げれない が移動が脆いのでJAや射撃でまた画面端にご招待しよう
- 食らい判定が紫並に大きいので牽制が結構当たりやすい。一旦有利に接近できれば、そのまま端まで追い込んで固めてしまおう。抜けられにくいのでしっかり攻めこもう。結界狩りも忘れずに。
- 守勢に回った場合、落ち着いてガードを固めていこう。
- スキル「メルティング浴びせ蹴り」を宣言されていた場合の対応についてはメルティング浴びせ蹴りを参照。
- 空はクラッシュ技を5種類持っている。
- H6A…下段。前に踏み込む挙動の為、クラッシュ後、近A(遠い場合は3A)からのコンボが確定する。
- H3A…中段。H6Aの裏択だが、こちらは技の硬直が長く割ってもスペカでないと追撃が入らないためリスクは低め。
- AAAA4段目…中段。空はAAAとAA>6AがモーションもダメージもRateその他も全く同じだが6Aの方がキャンセル出来る技が多くダメージも高いため、AAAはAA>6Aor3Aに結界を毎回合わせている相手に対する結界釣りくらいでしか見かけないが、頭の隅に置いておこう。H3Aと同じくスペカ以外での追撃は受けない。
- H遠A…中段。至近距離で出せない技だが、大きく踏み込むため割った後に近Aや3Aが確定する。うまく間合い調整をして浴びせ蹴りの裏択として繰り出してくる空には注意。
- スペカ「八咫烏ダイブ」下降突進部分…中段。割れると残り部分が自動的に連続ヒットするため落ち着いて立ちガードを。最後の1段なら割れても追撃は貰わないが霊力1つ損する。
- スペカを握られている場合はH3A、AAAA4段目も要注意。軒並み高火力のスペルカードに繋がる。
- お空の通常打撃は6A・溜め6Aを除いて全て中段である事に注意。溜め6Aのクラッシュと浴びせ蹴りを意識しすぎてしゃがんでばかりいて相手を増長させてしまうと、4A連発等でガンガン霊力を削られて割られてしまうため、ある程度は立ちガードを見せておこう。下記レシピだと任意の場所で浴びせ蹴りや溜め6Aに派生出来るので常に二択になるが…。
- 4A>AA>3A>6C で霊力5を5以上削られて割られ、各種追撃が入る。しゃがみっぱなしだった場合、4A>Aの部分以外全て連ガ。近Aまで繋ぐ追撃は高難度の目押しjcが入るためまず食らわないが、安定レシピなら普通に食らう。
霊力が4以下だった場合上記のレシピでは途中で割れてカスダメでダウンするが、レシピを変えて霊力3~4に対応する事も可能。
- 4A>AA>3A>6C で霊力5を5以上削られて割られ、各種追撃が入る。しゃがみっぱなしだった場合、4A>Aの部分以外全て連ガ。近Aまで繋ぐ追撃は高難度の目押しjcが入るためまず食らわないが、安定レシピなら普通に食らう。
- スキル「ヘルゲイザー」を宣言されていた場合、コンボ火力が更に上がる。近Aが当ればスペカ無し、霊力2の消費で3.3~3.5K程度が確定。一瞬の油断が命取り。
- 空のAA>3Aの固めはAAへの結界狩りも兼ねている。AAへの結界は控えめに。
- 「メガフレア」「ギガフレア」「八咫烏ダイブ」「十凶星」等、各種スペルカードの特性を理解し、早めの危機察知を心がけよう。
- 端固めで「メガフレア」を使ってきた場合 三段目でガ反が安定する
- 端固めで3Aを正ガしたらHJで抜けられる 怖かったら結界してもいい A3からA4が裏択になるが旨みはあまりない
回避結界
結界ポイント | 結界後反撃技 | 結界狩り | 備考 |
J6A | 結界方向と技情報募集中 | スキル「ロケットダイブ」 鴉符「八咫烏ダイブ」 核熱「核反応制御不能ダイブ」 | |
J8A | 結界方向と技情報募集中 | スキル「ロケットダイブ」 鴉符「八咫烏ダイブ」 核熱「核反応制御不能ダイブ」 |
技詳細
打撃
中段技 | 下段技 | |
通常 | A AA AAAA 遠A 溜遠A 3A 溜3A | AAA 2A 6A 溜6A |
ダッシュ | DA DB DC | - |
スペルカード | 鴉符「八咫烏ダイブ」(降下部分) | - |
クラッシュ属性攻撃
中段技 | 下段技 |
AAAA 溜遠A 溜3A 鴉符「八咫烏ダイブ」(降下部分) | 溜6A |
空中ガード不可攻撃
通常技 | 必殺技 | スペルカード |
AA~AAAA 遠A 溜遠A 2A 6A 溜6A 3A 溜3A DC(1段目) | なし | 「アビスノヴァ」 (ガード不能) |
掴み技
必殺技 | スペルカード |
メルティング浴びせ蹴り | - |
特殊な技
技 | 内容 |
制御「セルフトカマク」 | 移動軌跡上に攻撃判定 |
スキル・スペル
空のスペルカードはほとんどが摩耗射撃である。飛翔グレイズはなるべく避ける。
メルティング浴びせ蹴り
カード | 動作 | |
- スキル「メルティング浴びせ蹴り」は上段ガード限定のガード不可能技となっている。(ver1.02から紫もしゃがめば当らないように修正されました)
重ねられた射撃をガード中に浴びせ蹴りが確定するような事は無いが、ガード状態が解除され次第、浴びせ蹴りが入る。 - 技の発生自体はそれなりに早く、リーチもそこそこある。ダメージはLV1で2K以上。
- スキルレベルが上がるとダメージ上昇、発生も早くなる。
- 宣言された場合は下段ガードを意識していこう。当らなければ反撃確定。
- 但ししゃがみの偏り具合を空に感づかれると、4A連発等で霊力を削られてしまう。
相手を増長させない程度には立ちガードや暴れを混ぜていこう。 - 画面端密着にてAA>3A>6Cの連携を全て誤ガードすると霊力を4.2程度削られる。
- 但ししゃがみの偏り具合を空に感づかれると、4A連発等で霊力を削られてしまう。
- 空側にはH3A(中段クラッシュ)、AAAA(4段目中段クラッシュ)、H遠Aの裏択もある。
この場合はH遠Aのみ、スペカ以外でも追撃が可能となっている。 - AAA(中中下)まで全て誤ガードした場合、最後のAは外れるので下段安定となる。
- 紫は一応前ダッシュ中は浴びせ蹴りが当たらない。…が、打撃の裏択を考えるとダッシュで避けるのはリスキー。
ロケットダイブ
カード | 動作 | |
- やだかっこいい
- 空唯一の打撃属性スキル。初動に溜はあるがなかなかの移動速度で真横にかっとんで行く。当れば必ず魔方陣。
- 魔理沙のレイライン(LV2以上)よろしく、ヒット・ガードさせれば画面内に戻ってから空中で再行動可能。
- 主にグレイズ狩りとして使用してくる。スキルLV1カウンターで2K程度くらうので気を付けよう。
- 5C、J5Cと一緒に飛んでくることが多い。大きな玉に紛れて飛んでくるので分かりにくいうえにこちらの射撃はかき消されてしまうので大人しくガードしよう。
- また隙消しにスペカを構えていることがほとんど、ぐぬぬ,,,どうしても殴りたいなら標識禅寺といったところか
- 遠~中距離射撃戦においては唐突に差し込まれたりする事に注意。
相変わらず初動に若干の溜めがある技だが、その後は一気に加速し突撃してくる。
空から目を切っているとあっさりヒットする程度には速い。- 幸いグレイズ性能はないので、迂闊に飛んでくるようなら魅力で叩き落とすのもいいかもしれない。
- LV1からコンボに組み込める。単発攻撃なので、地上空中共に痛い空のコンボが更にパワーアップする。
画面端AA>6A>2C>ロケットダイブで3.4K。画面端空中でJA>J6A>JC2>ロケットダイブで3.1K。
LV2から技の出掛かりにかなり発生の早い射撃属性の攻撃判定を纏うようになり、画面どこでもJA>ロケットダイブで2.1K。- 射撃判定の発生はなんと5F。近A、4Aも凌ぐ速さである。
- 位置にもよるがガードすればほぼ反確(スペル「八咫烏ダイブ」「メガフレア」等でフォローは可能)、うまく外してやれば再行動不可能、スペカキャンセルも不可能、絶大な隙をさらす。
- ロケットダイブで戻ってくる場所に6Bを漂わせてから放ってくるような抜け目の無い空にはBC禅寺を駆使してしっかりリスクを分かってもらおう。
爆符「ギガフレア」
カード | 動作 | |
- 空の数ある技の中でも最大級の破壊力を持つスペルカード。前方限定のロイヤルフレア。
- コストは5と重い。しかし生当てで5.7K、全段ガードでも霊力3削り、及び1.5Kの削りダメージと必殺の威力を持っている。
- 発動までは遅いが、発動後は一瞬で画面端まで攻撃判定が到達する。
- 発動までが遅いので、こちらの行動を見てからギガフレアを撃たれるという心配はほぼ無い。
- コンボに組み込むルートは限られるが、3Aから・Bヘルゲイザーから・各種クラッシュから等、決める機会自体はかなりある。
- 発動までは遅いが、発動後は一瞬で画面端まで攻撃判定が到達する。
- 画面端以外密着(プラクティスの位置で、端から4つ目の位置かそれ以上中央寄り)から6Aor3A(誤ガード)>C>ギガフレアで、霊力5からでも削りを含めて3Kダメージという強烈な割りコンも存在する。残霊力によっては4K程度まで見込まれる。
- 5Cガード時には暗転が始まっている為、6A3A誤ガード時点でこの割りコンは確定となる模様。
- この割りコンに対する回避策としては6Aと3Aを誤ガードしない以外には、ギガフレアを持たれていたら徹底して密着を拒否る事くらいか。
- 無敵・グレイズ共についていないので、適当なぶっぱに対しては届くならグレイズからDC、禅寺等を当てよう。
- 上空にいた場合や残霊力が少ない場合は注意。ギガフレアの持続はロイヤルフレアほど長くはないが、紫のDS1回分ではやり過ごせない程度には長い。
- 残霊力が多く、かつ空までの距離が近い場合はグレイズから空の裏、空の真上、空の目の前(SS2枚目)にそれぞれある安全地帯を目指そう。
- 空が遠距離にいても残霊力が5であれば、地上DS→HJ→HSでギリギリやり過ごせる。
- 空が遠距離にいて残霊力が3~4程度の場合、残霊力1.5程度を目安にグレイズを行い、以後ガードで安定する。
- 空が遠距離にいて残霊力が3未満の場合、ある程度の被害は避けられない。残霊力が無くなるギリギリまでグレイズ後、ガードへ以降→ガードクラッシュし、その後のダメージにガードクラッシュ補正をかけてダメージを最小限に食い止めよう。
- 紫が画面端に居るのなら端ワープで回避できる。残霊力が少ないのをオトリに狙えるかも。
- 猶予は暗転するまで。暗転してしまうと間に合わず、スペカ発動~暗転までそんなに遅くないので実際に狙うのはシビア。
- 川霧にも注意。近づきにくく、端ワープもしにくいので残霊力が少ないときは的になりやすい。
鴉符「八咫烏ダイブ」
カード | 動作 | |
- 引かぬ媚びぬ
記憶を省みぬ空の主力スペルカード。 - コストは4と若干重いが、当れば3.7Kの高威力、地上空中どちらでも発動可能。
- 地上から出した場合は完全無敵のサマーソルトキックが付与され強力な切り返しスペルとなる。
- 斜めへの突撃時にはグレイズ属性付与。
- 地上発動時のみ、特殊な挙動をとる。他のスペルとは異なり発動時には暗転せず、いきなり垂直にサマーソルトで蹴り上げ(ここが完全無敵)その後暗転、斜め下に突撃する。
- この為、他の切り返し系スペルと違って暗転を見てから動くといった事が出来ず、切り返しに気付かず突っ込んでしまう事も。注意しよう。
- 忘れてはいけないのが霊力削り。斜め下への突撃は多段攻撃となっており、ガード側が空中にいた場合は画面端で最大3.5の霊力を削る。割られないように注意。
- 画面端以外であれば、サマーソルトキックをガードした後、その場でしゃがめば下降突進部分は当らない。少しだけ後ろに下がったりするとめくりでHITしてしまうので注意。
- 最後までちゃんとガードすれば近Aが入る。
- 突進部分を地上ガードした場合、全ての段が中段クラッシュなので技が終わるまで立ちガードを維持すること。もっと言うと、地味に連続ガードではないので、途中でガード入力を止めるとその時点でガードが解けてしまうので注意。
核熱「核反応制御不能ダイブ」
カード | 動作 | |
- 空を象徴するかのような豪快なスペルカード
- コストに相応しい高火力(4K~4.3K)、地上空中どちらでも発動可能。
- グレイズ技の為、スペル「魅力的な四重結界」での切り返しは不可能。
- 挙動としては、発動地点より真横に画面外へ向けて突進、以後相手の縦軸をサーチしつつ画面横切りを3回繰り返す。全部で4回の突進を行う。
- 画面内への再突入時、1回前とは逆方向から突っ込んでくるため、ガード方向が逆になるを忘れないようにしよう。
- 打撃無敵は付いておらず、判定もそこまで強くない。
- 近A…ジャストタイミングなら相打ち(当然ダメージ損)。それ以外は一方的に轢かれる。
- 6A…ジャストタイミングなら一方的に勝てる。ただしシビアで、ミスると一方的に轢かれる。
- 3A…引き付けすぎない限り一方的に勝てる。早めに出してOK。
- 禅寺…完全に出切った状態の「真横」を当てる事が出来れば一方的に勝てる。攻撃判定が出た直後だったり、上下に少しでもズレていると相打ちになる。頭上を空J6Aがギリギリ当たらずに飛んで行く程度の高低差になると一方的に負ける。LvMAXのB禅寺なら無敵で返せるが、引き付け過ぎるとお互いにスカって2度目の突進で改めて轢かれる。
- 狂想穴…B版で正面衝突する事が出来れば相打ち(当然ダメージ損)。Cだとまず一方的に跳ね飛ばされる。
- なお、至近距離でぶっぱなされた場合、暗転を見てからAボタンをこすっていれば簡単に止められる。
- 台風時、このスペルカードは非常に強力なものとなる。
- 相手の縦軸をサーチする為、避けにくい。
- 更に台風時はコンボ補正が切れる為、ダメージが伸びやすい。
まず無いとは思うが全段ヒットしてしまうと1583dmgを4回、約6K弱という決定的なダメージに。 - 往復のスピードが速いため、下手に上下飛翔で誘導しようとしても当ってしまう事が多い。
- 全段かわすのが一番いいが、そうもいかない事もあるはず。被ダメージを最小限に食い止めるようにしよう。
- 狂想、バックDSを連打し、当る回数を出来るだけ減らす。キマイラがあればやはり活用する。
- ライフバー付近まで高飛び→3発目が通り過ぎた瞬間にB狂想もしくは自由落下で2~4段目回避。
- 画面端を背負っている場合、見てから壁ワープで全段回避可能。(よほど遠距離でぶっぱされた時はある程度引きつける必要があるが、そうでなければ連打でOKな程度)
- 上記のいずれもとっさに出来ない場合、突っ込んでくる相手に向かってこちらからも突進すると良い。素早くすれ違うようにする事でヒット数がいくらか減る。(足の速いキャラでないと目立った効果は無いが、それでも棒立ちよりはマシ)
- 花曇時も厄介。こちらの攻撃を全てグレイズしながら、1回あたり霊力を2.1程も磨耗させる突進をしてくる。
- スペル発動中に「肉体分解機」を出すことで強制終了させることができる。
焔星「十凶星」
カード | 動作 | |
- 空の切り返しスペルカードその2
- 入力完了から攻撃発生後まで長めの完全無敵がある。
- 無論高火力。単発4.4K、コンボでも4K以上。
- 発生が遅めの磨耗射撃属性技である為、暗転後グレイズ行動で回避は可能。だが…
- 磨耗性能は強烈。たとえ霊力満タンからでもDS/HJ/HSを駆使しての全段回避は不可能。
途中でDC、禅寺などを差し込むか、おとなしくガードしよう。
- 磨耗性能は強烈。たとえ霊力満タンからでもDS/HJ/HSを駆使しての全段回避は不可能。
- ガ反狩りを安定して行えるので十凶星を構えられたら自力で脱出しよう
天候
台風
- 上記の通り火力差が歴然としている為、台風での打ち合いは自殺行為と言える。
- もし台風になってしまったら、受けるダメージを最小限にする事を念頭に置いて行動しよう。慎重に狂想等で逃げ回り、隙を見つけてコツコツとダメージを与える事ができれば御の字。
- ガン逃げも決して悪い手ではない。それだけの火力を空は持っているのだ。
- 相手がスペル「核反応制御不能ダイブ」を持っていたら、なおのこと台風は避けたい。→核反応制御不能ダイブを参照。
- スキル青山を宣言している場合に限り、台風での殴りあいに応じる選択肢も出てくる。
青山>jc>狂想やJ2C>着地>青山>以下ループの流れでいけばダメージレースで競り勝てることも多い。
その他
6B、J6B
- 主に中~近距離での立ち回り強化に使用される。
- 挙動としては、橙程度の大きさの玉が真横にゆっくり移動していくというもの。
移動性能が心許ない空はこれを盾に突っ込んできたり、障害物として活用してくる。 - 相殺やガードされた時の判定が特殊
- 中心に攻撃判定が1つ、そしてそれを取り巻くように3つ程度の攻撃判定が存在する。
- 取り巻きの攻撃判定は中心の攻撃判定が消えない限り何度でも復活する。
- 上記の特殊な判定により、そこそこ拘束時間の長い射撃となっている。
1.10変更点
通常技
- 近Aカウンター廃止(4Aにはある)
- 6Aの速度上昇
- 6Bの電子の挙動高速化(微小)
- 5C・H5Cのグラフィックと判定が縮小
- DCの高度減少
必殺技
- グラウンドメルトの爆発発生鈍化
- ヘルゲイザーの隙が減少し、代わりに持続が短く
- レイディアントブレードBC区別。B版は突進速度が遅く、C版は速い。BC共に一定距離進むとすぐ射撃に移行するように
- フレアアップのBC区別。Bの方が発生早く範囲狭く高密度。Cは変わらず。BC共にLv3から空自身に攻撃判定追加
- メルティング浴びせ蹴りの発生速度やや上昇。スカった時の隙増加。パチュリーの泡姫が投げれなくなった
- シューティングスターの初速が速く。弾のグラフィック変更
- 核熱の怨霊の発生速度上昇。エフェクトが見やすくなった。弾速上昇、弾数増加、霊力削り値減少
- ブレイクサンの弾のグラフィック変更
- シューティングサンLv1から火柱発生。Lv3から判定拡大
スペルカード
- 焔星「フィクストスター」の移動速度上昇、挙動変更
- 核符「クリーピングサン」の軌道がある程度相手の位置をサーチするように。摩耗射撃化
- 光熱「ハイテンションブレード」の突進部分にグレイズ追加
- 焔星「十凶星」のダメージ増加
- 地熱「核ブレイズゲイザー」のダメージ増加
- 鴉符「八咫烏ダイブ」の火力上昇。直接ダイブよりもサマーソルトを当てたほうが高くなった。突進時の中段クラッシュが削除され、空中発動時のみ空中ガード時の霊力削りが半分に
- 核熱「核反応制御不能ダイブ」で相手が高く上がるようになった。
- 「サブタレイニアンサン」で強い吸引力が発生。中央(=太陽の真下)に吸い寄せる
- アビスノヴァのダメージ増加