比那名居天子
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特徴
- 天界からやってきたニューフェイス。その不遜な態度に心酔するファンが続出。それほどでもない。
- 持続性のある射撃、優秀な空中打撃でなにかヒットすればほぼ魔方陣確定。初心者の壁のひとつ。
- 6B,2B,J6B,J2Bのタケノコが当たる、ガードするとほぼ天子のターンが始まる。
- 天子wikiの固め考察はすさまじく、初心者からガンガン割ってくる。平和な幻想郷に天人がやってきた。
- 攻めだけでなく守りもよく訓練された天人使いが多いのも特徴。
- 知らなければ一方的に蹂躙されてしまうということが多いので、よく勉強しておきたい。
- 美しく残酷にこの大地から住ね!
立ち回り
- いかに相手に触れさせないか、固めから素早く抜けるかがキーになってくる。回避結界、霊撃、ガ反フル活用しよう。
- Aが触れてから上下段揺さぶり、射撃or打撃の択に入るまで早い。
どのキャラにも言えるが、A連の上中下段はしっかり覚えておこう。 - AAから連ガになるのはじつは2Bのみ。
- 下段判定の技が少ない。紫と違って3A、6Aどちらも中段。だからといって油断は禁物。
ディレイを使ってレバー入れ打撃をしたり、増長して固め直しなどもやってくる。 - 相手のDCにも注意、どすこい。
打点が高く、半端な高さの射撃はカウンターで吹っ飛ばされ、そこからのコンボも痛い。- 互い根元に判定がないDC同士でかち合うと両者共にスカるが天子が有利。
- 3AやDCで対抗するよりは2Bの方がいい。
- 紫のC系も強いのだがB系を撒くのも大事。
天子の空中戦は優秀で、正面からぶつかっては勝ち目がない。射撃と共に突撃するのが理想。
しかしわりとこちらの射撃を潰せる射撃が相手の基本行動にあるので無理な射撃は禁物。
距離別立ち回り
遠距離 | タケノコが撃った時に紫のいる位置に向かって飛ぶ性質なので隙の大きいものはあまり撃てない。 デフォ技の非想の威光もLvUPで空中から撃てたり、六震も端まで届くので注意。非想の威光はこちらの射撃を貫通、霊力削りが2前後、jcをずらすことで長めに撃つことが可能。距離を素早くつめる手段に乏しい紫にはわりと安定してしまう。もっとも霊力回復が遅いのであまり連射するということもないが。 さらに相手の石柱がLv1以上の場合も注意。射撃の盾になるので無駄な霊力消費はしないこと。 ダウンを取られたら不利。キープするメリットはない。 |
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中距離 | 互いにここを制した方がターンの開始となる。 タケノコのガードは大幅に足止めを喰らい天子のターンに入りやすい。かといって大きめor相手の軌道上に動けば天子のグレイズ狩りの餌食である。最小限の動きで捌きたい。 逆にこちらのC射で相殺&ガードさせればこちらが有利を取れる。しかし天子がC射をしている場合はこちらのC射は負ける場合が多い。 藍を握っている場合は禅寺を撃つのもあり。明らかに届かない距離で撃つのはNGだが。 置き射撃もなしに安易なジャンプをすると懐かしのDCが飛んでくる。打点が高くいやらしい。 デリケートな距離だがモノにしたい。 |
近距離 | 攻めてるときは素敵。攻められてる時は最悪。 さらに地上か空中かで変わってくるが攻められてる時が最悪なのは変わりない。早めの回避を読めるかどうかがキーになる。 固めが長いので見逃しがちだがじつは連ガになるものは少ない。さらにクラッシュ技はすべて中段なので落ち着いて対処する。最初の打撃が何で固めてるのか、自分は正ガなのか誤ガなのかが割り込みの判断ポイント。とは言ってもいつも割り込みを狙っていると簡単に固めルートを変えられてしまうので過信は禁物。 無難な場所で結界待ちが一番安全ではある。 こちら側が固めてる場合天子もわりと逃げようとする。DC弱体化で簡単には割り込めないからだ。しかし甘ければ打撃無敵の昇天突で逆にJAを狩られてしまったりするので、しっかりガード硬直を残したり、射撃、ディレイや禅寺などで判断を鈍らせたい。 |
状況別
空対空 | 天子は空中打撃が優秀なので先手の接近は許したくない。 遠距離では天子の特性上射撃と一緒に突っ込んでくることは無いので画面をよく見ましょう。 JA>J2Cの運びが強烈。安易な結界は見てからJ6Aなどで潰される。飛翔回数を数えてよう。 下りJA>着地3Aのガード不能は定石なので少し高めに感じても下りJAで結界するのもよし。前結界だと逆に背後が取れるが、2Cで反応される相手なら要注意。 こちらから先手を取る場合は射撃と一緒に攻めてグレイズ狩りを狙うなど工夫が必要。 空中戦は優秀ではあるがグレイズ付与が少ないのでそこを突いていこう。 |
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地対空 | 高い角度からのJAに2Bがよく機能する。 が、低い角度のJAは天子の足が先に届くのでその場合は防御なり回避なり。 また高い角度でも真上あたりになるとJ2Aがある。2B先出しで迎撃できるのだが、hjcすると先に紫に岩が当たって損をする。 高めの角度では天罰の石柱、J2Cもスタンダード。読み切って8hjJAが当てられたら美味しい。 |
空対地 | 昇天突(必殺技)、天道是非の剣、天地開闢プレスは発生が完全無敵。 手元にセットされたら注意しよう。 昇天突は攻撃判定発生前が完全無敵だが対地射撃に対しては弱い。紫で言えばJ2Cが攻撃中に刺さるという感じ。 スペカは射撃をしてもカウンターを貰うが防御で反確。C狂想は音を聞いてから発動を合わせてくる天人もいる。B狂想で釣るのも一興。 またあまり攻撃が緩いと3Aや6B2Bが対空として機能させてしまったりと泣きたくなる。 詐欺飛びで地対地に持ち込むのもアリなのかも知れない。 |
技詳細
打撃
中段技 | 下段技 | |
通常 | A AAA 遠A 溜遠A 3A 溜3A 6A 溜6A | AA 2A |
ダッシュ | DA DC | DB |
必殺技 | - | 非想の剣 |
クラッシュ属性攻撃
中段技 | 下段技 |
溜6A 溜遠A 溜3A | - |
空中ガード不可攻撃
通常技 | 必殺技 | スペルカード |
A~AAA 遠A 3A DA DC | 非想の剣 | 剣技「気炎万丈の剣」(3段目) |
特殊射撃
必殺技 | スペルカード |
天地プレス 六震-相-(下段) | 地震「先憂後楽の剣」(ガード不能) 要石「天地開闢プレス」(2段目、下ガードのみ不能) |
特殊な技
技 | 内容 |
天罰の石柱 | 身代わり判定 |
守りの要 | 射撃消滅 |
非想「非想非非想の剣」 | hit後天候の影響を受けなくなる |
気符「無念無想の境地」 | スーパーアーマー |
通常技
4A
- 発生9F、持続2F。天子の打撃の中では最も早いが他キャラと比べると遅い。
3A
- 発生15F、ホールド時30F。
- 上方向への判定が非常に強く空ガ不可。
- 近Aや2Aから連続ガードとなり、ヒット後の追撃も簡単。当たらないようにしたい。
- きちんとガードすれば正ガで8F、誤ガで2Fこちらが有利。
J6A
- 周囲に判定がある。稀にめくられたりする。
- 後隙は大きいので禅寺反撃できるときは反撃。
6B、2B、J6B、J2B
- 通称タケノコ。最大6Hitし非常に拘束力が強い。
- 特に紫は当たり判定が大きいので引っかかりやすい。
2C、J2C
- 全方位に赤レーザーを10本発射する。受け身不能時間が長くヒット後ほぼ確定で追撃される。
- C射とちょうど相殺されるが、弾数としてはこちらが数本残る。隙が大きいので撃たれる前に撃ち落とせるとグッド。
スキル・スペル
天地プレス
カード | 動作 | |
- 236系の書き換え必殺技。2つの要石で挟み込み押しつぶす。特別射撃(後述参照)
LvUP時はダメージ増加のみ。メテオハンマー - 衝突部分のみ特別射撃でグレイズ不可、Lv3から岩も衝突範囲も巨大化。花曇台風時は注意。
- 主に回避結界狩り用ではあるものの、コンボでも固めでもOK、万能技。
- 1.10からB版発生鈍化、キャンセル可F鈍化、削りダメージ弱化、霊力削り削除と大胆な修正を受け、使う人は減少。
Lv3で判定拡大、削りダメージアップするがそこまで積んでる人がいるかどうか。
知らなくて焦るのを避ける程度に覚えておくぐらいでいいかと。
紫側には緋想の威光、緋想の剣気が消えることがメリットかも知れない。
これで割られることはなくなったので、焦らずきちんとガードしよう。
天罰の石柱
カード | 動作 | |
- 22系の必殺技。射撃系スキル。グレイズ可。レベルアップによりダメージと石柱の持続時間が増加。
B版とC版で設置距離が違う。Lv1で空中可になる。 - 発生こそ遅いものの、ひとたび発生すれば発生保障つき、耐久力が設定されており0になると消滅する。
耐久値(Lv0:0、Lv1:800、Lv2:1200、 Lv3:1600、LvMAX:2000)なん・・・だと・・・? - ガード時の霊力削りに注意。下段ガードでは2個削る。
- スペカ、ジャンプでキャンセルも可能なので、残り霊力が少なくなったときは気をつけたいスキル。
- 発生した瞬間は隙だらけかつ射撃属性なので読んだら禅寺などいろんな行動で割り込める。
- 設置されて盾にされても魅惑のエサ、飛行虫ネストなどの射撃は貫通する。
- 厄介なのは天子も隠れること。石柱の裏から射撃は当たり前。固めで上下揺さぶりはどこで途切れているのか判断しにくい。さっさと掃除するか設置自体が隙だらけだとわからせたい。
六震-相-
カード | 動作 | |
- 214系の必殺技。局地的に地震を発生させる。LvUP時はダメージ増加のみ。
- 地震はグレイズ不可、やはり近距離の連携をDCで割り込もうとすると狩られる。
- 起き上がりに完璧に重ねられるとジャンプすらできない。素直にガード。
- jc可能なので遠距離で使われても隙がない。
- J2A>六震-相-のキャンセルは、知らないと安易に地上ダッシュなどで接近してしまうので覚えておこう。
- 地上に居るか、居ないかの判定なので、ゆかりんの浮く地上飛翔ではかわせない。
天符「天道是非の剣」
カード | 動作 | |
- ナナメ上空に突撃するスペカ。発生瞬間完全無敵。地、空ガード可。(霊力削りは無し)グレイズ不可。
- 切り返し、特に対空としては優秀。しかし外せばフルコンを狙えるので着地位置は覚えておこう。
- 電車の回避手段としても使われるがたまにカウンターで弾かれる。
- これは引き付けるのが甘く、上昇途中で無敵が切れる為である。
- 電車の回避手段としても使われるがたまにカウンターで弾かれる。
- これがセット、つぎに控えてる場合は要注意。特に紫はどうしても慎重に立ち回らざるを得ない。
- しかし攻撃判定の発生自体は少し遅れがあるので、何も入れ込みが無ければ見てからガード可能。
うまく誘えれば儲けものである。
- 余談だがこのスペルは他のキャラだとしゃがむだけで回避できてしまったりするが
紫は少し離れてしゃがんでいても当たってしまう。仕方ないね。
別のキャラを使う人は注意しよう。
こんなに離れてしゃがんでても当たります。- 逆に2Bや3Aの低姿勢できっちり合わせられても余裕でスカせる。開闢プレスも同様。
気符「天啓気象の剣」
カード | 動作 | |
- コスト4、多段HIT射撃、空ガ可、使うと現在発現している天候を終了させるという特徴を持っている。
また発動時なにかしら天候が発現していれば、ダメージはさらに加速する。2倍くらい。 - 発生、速度が早くコンボに組み込みやすい。Limitが低く、コンボの上乗せとしてこれほど怖いものはない。
10hit中8hitまでは回避結界不可、全段ガードで霊力を約2.5削る。
ルートによってはダメージ5000以上(4000超えはまずいく)、ガードしても霊玉4つを割るようなルートをとる。エグい。 - 主な運用は中央のコンボダメージアップ、連ガによる固めで確定割り、嫌な天候終了ぶっぱなど。コストは重めだがそれ以上の働きをする。
- 隙がなさそうだが、たくさん当てるには天子が中央付近にいるor壁を背負わないといけないという特徴もある。端付近で壁に向かって撃ってはカス当たりしてダメージが伸びないのだ。
手札にセットされたら中央の打撃に対して早期結界をして逃げる、嫌な天候にするなどの対処が望ましい。 - なお、DC、C禅寺の確定反撃としても成立するので注意が必要である。
要石「天地開闢プレス」
カード | 動作 | |
- 上空に突撃するし巨大な要石で押しつぶすスペカ。
ガンマクラッシュ - 無敵時間は天道是非と同じだがこちらは急角度で上昇する。
- 上昇部分がスカっても油断しないように。単体HITはかえって痛い。
- 画面端問わず、上昇部分を凌いだら前に移動すれば当たる事はない。
- 着地硬直は意外と短い。着地にフルコンを決めるよりは宙にいる間に当てた方が安全かも。
天候対策
霧雨
- スペカぶっぱで不利になる。スペカに当たらないよう、手札をしっかり見る、不用意に飛び込みないことに気を付ける。
- 特に気炎万丈、天道、開闢プレスはぶっぱされやすい。スペルカード対策の項参照。
曇天
- 霧雨同様。特に天子は高コストスペカが優秀なので、カードを早めに使って終わらせるのもアリ。
花曇
- グレイズ不可の特殊射撃に注意。打撃をグレイズできると思って飛翔ばかりしているとプレスや六震に当たる。
疎雨
- 石柱の防御力が高くなったり、空中発動可能になる技があったりする。無理に石柱を壊さない、相手が空中にいても油断しない。
台風
- タケノコに足を取られないように。基本紫側が不利なので距離を取ること、確実にグレイズすることを心掛ける。
ダイヤモンドダスト
- ダウンして距離を詰められたら一巻の終わり。しっかり切り返し、狩られない時を狙って受け身をとる。
その他
回避結界ポイント
- 地上ガード時
直前に受けた動作 動作の詳細 攻撃分類 結界方向 次に来る動作
赤字は結界狩り
太字は非連ガになる通常打撃備考 A 派生は少ないものの、素早い上下選択が求められる。
ここで結界はしないほうがいい。中段打撃 結界しない AA 3A 2方向 2B あまりA単発から直接Bを撃つ人は少ない AA 結界ポイントの一つ。ここから下段はあまり来ないがタケノコが来ると非常に苦しむ。 下段打撃 2または6 2B,6B 結界しない AAA 打ち止め、スペカ以外ではキャンセル不可 DA
3A2A 2B,6B 割りルートへの入り口。
結界狩りは必然的に必殺技、スペルとなる。射撃 2方向 C
jc>J2B
六震-相-
射撃必殺技AA>2Bと来るのが基本コンボなのでBの初弾を回避結界できれば仕切りなおせる。
当然相手もその行動を読んで各種飛び狩りをしてくるので上手く読みたい。2方向
またはしない非想の剣 打点が低いので2結界でやり過ごせるが近いと当たる場合もある。 しない 3A
(jc>6HS>)JA,J6A
緋想の剣
昇天突
打撃スペカ主な結界狩りルート。
昇天突はリスクが大きいためこのルートはあまり使われない
宣言していたらjc>J2Bを狙ってくる可能性が高い3方向
またはしない天地プレス 距離によっては当たる。またCプレスも多分当たる。 2方向 地符「不譲土壌の剣」
気符「天啓気象の剣」割り連携。間髪入れず撃ってくると結界が間に合わないため読み合いが必要 4A,2A 2Aは刻みが連ガでないものの、常にどの技へも派生できる。
しっかり読んでいきたい。下段打撃 結界しない 3A もっとも用いられるルート 6A 2A刻みで距離が離れると使われる可能性あり 遠A,DA,DB 2方向
またはしない2A 2A刻み。常に3Aが飛んでくる可能性があるため警戒しておく。 結界しない H3A,H遠A,H6A 2A刻みで下段ガードを意識しすぎると割れる。 2または6 2B,6B 2Bガード>3Aの可能性あり 3A,6A 結界ポイント。
通常打撃への派生は無いのでスキル、スペルに注意。中段打撃 2または6 2B,C射撃 もっとも用いられるルート。 2方向
またはしない非想の剣
六震-相-
射撃スキル、スペカ2Bの時同様 しない (jc>6HS>)JA,J6A
緋想の剣
昇天突
打撃スペカ特に天道,開闢をセットされている場合は注意 遠A 意外とリーチが長いが、それゆえ遠Aを撃てる距離だと3Aなど一部の技が繋がらない。
不用意に近づかないようにしよう。中段打撃 2方向 6B オーソドックスなルート。6結界はかえって不利になるので厳禁 2方向
またはしない非想の剣 このルートでの結界狩りはほぼこれに限られる。 DA,DB 両者合わせて上下選択を強いられる。
3A同様通常打撃への派生は無いのでスキル、スペルに注意。
またDBは1,2段目はスペルキャンセルのみ、3段目は必殺技orスペルキャンセル可能という点も注意。打撃(DAは中段,DBは下段) 結界しない 打撃必殺技、スペル 2方向 射撃必殺技、スペル JA 打撃と射撃の二択。 中段打撃 2または6 2B 高度が高い場合の主なルート。 結界しない J6A,J2A 高度が高い場合の結界狩りルート。 A,6A,2A,3Aなど 高度が低い場合の結界狩りルート。特に空ガ不可技には注意。 昇天突 空中可スキルに注意。 J6A,J8A 結界ポイント。相手の固めルートがかなり限られる。 中段打撃 2または6 2B 主なルート 2または6 坤儀の剣Lv1~ 6ならB禅寺で反撃 結界しない 昇天突,天地プレス 主な結界狩りルート J2A ほぼ繋がる通常技がないため必殺技orスペルルート一直線。
あまり余計なことはしないほうがいい。中段>下段打撃 結界しない 打撃必殺技,天地プレス,スペルカード 大人しくガード JB,JC系 次に打撃が来る場合がほとんど。
油断せずガード。射撃 結界しない 66or3S>J打撃 主なルート 2or3HS着地>地上打撃 6結界狩りルート 昇天突,B天地プレス あまり使われない 2または6 44or66>J2B 連続してタケノコが来る場合もある。たまに結界を狙ってみるのもアリ。
現在天子対策工事中。
- 色々見苦しいですが、ここは違うと言う箇所は遠慮なく更新しちゃってください。
- 天人お手製の要石などは仕込まれておりません。たぶん。
天人対策板
何か気づいたこと、細かいことなどはこちらに。
- DA持続当てならガードされても天子の2A届かないんだっけ? -- 2012-09-21 (金) 10:01:06
- 上昇軌道が違うんですねorz ありがとうございます。 -- 2011-05-05 (木) 02:06:48
- 天道と開闢ですが、上昇部分にも微妙に差があります。 -- 2011-04-21 (木) 12:17:20
- ありがとうございます!助かりました。 -- 2010-03-13 (土) 18:36:04
- 天罰の石柱、天啓気象の剣の画像差し替えました。 -- 2010-03-13 (土) 14:58:56