test_てすとのすきま

Last-modified: 2009-08-30 (日) 16:16:54

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特徴

  • 火力キャラ。通常技、スキル、スペルカード、それぞれ単発からコンボまで軒並み高攻撃力を誇る。
  • 大半の技は発生が遅く判定が強い、という性能を持っている。
    • A及び4Aのみ例外的な性能となっている。発生7Fと早く、上に強めの判定を持っている上発生までは足元に無敵がある。
      しかし空中ガード可能。暴れに使ってくる技。穿いてない。
  • 移動性能については特徴的の一言。
    • 移動の細かい制御はほぼ不可能。移動開始時(DSHSの出掛かり)に無視できない溜め時間があり、またすぐに止まる事もできない。
    • DSHSの移動が開始してしまえばその速度自体は速い。また斜めHJは高さがあり速度もそこそこで、横方向への移動距離が長い。風雨になるととんでもない速さになる。
      中距離~遠距離の間から射撃等にhjcをかけて不意に飛び込むことが可能なレベル。
    • 地上バックステップは最接近画面でほぼ1画面分を初動の溜無しに一気に飛ぶ。間合いを一気に離すことができる良性能を持っている。しかし全体のモーションが長いため、状況によってはバクステを見てから攻撃を刺す事が可能なので一長一短。
    • 移動起き上がりも衣玖さんと並んでもっとも長い距離を移動するため画面端での食らい逃げ等からあっさり脱出されやすい。
  • 上記の通り技や移動の挙動が重い為、固め性能はあまり高くない。
  • 通常技が繋がる中下段クラッシュ(中段の方は癖があるが)に加え移動投げ、霊力5からの割りコンなど崩しの手段は結構持ち合わせている。
  • 台風では要注意。単発火力の高さゆえ、事故ヒットから巻き返される可能性もある。至近距離では禅寺を連発してもA連にダメージ負けする。
  • ガード反撃については全キャラ中最速(紫・霊夢が停止15F+発生4Fに対し発生3F)を誇る。モーションは。
    紫のガード反撃も前作までは最高性能であったが、空のガード反撃は紫のガード反撃よりさらにわずかに発生が早く、正ガードで-1F~-3F程度の不利、誤ガードでは+3F~+5Fの有利が付くほど隙が無い。
    (ちなみに紫ガー反は正ガードで-17F~-18Fの不利、誤ガードでも-11F~-12Fの不利。ガードされたらおとなしく。)

対策

新キャラなので新しい立ち回り発掘があるかも。あくまで基本程度に
叩き台と思って気付いた事などを追加・編集していきましょう。

  • お空のダッシュは特徴の項にあるとおり途中で止まる事が出来ず、ダッシュの途中で慣性を残しつつ近Aを出すと言った挙動が出来ない。しかしながらダッシュ攻撃はグレイズも付いておらずコンボの発展も少ないため、空中からJAで攻めに来る場合が多い。飛び際を叩こう。
    • ガード仕込みで空対空を挑んで、相手の低空JAをガード…なんて事は厳禁。相手が先に着地→空ガ不能3A確定で2k↑というお約束が待っている。
  • 技の硬直が長く、発生も遅いので確実にガードして攻撃を叩き込む。射撃を見てから差し込むのも有効。
  • 出てしまえば判定が強力な技ばかりであり、紫の打撃では相打ちにすらならない公算が高いので攻め時を間違えてはいけない。優位にためていた貯金を1コンボで吐き出すことになる。

遠距離間合いにおいて

  • お空のC射は紫のC射を薙ぎ払って進む貫通力と大きさだが、グレイズし易い。中距離で迂闊に打たなければ発生の遅さも相まって食らうことはまず無くなる。牽制は遠距離で行うと良い。
    • C射を溜めた場合、螺旋状に回転して追従するミニミニフレアが増える。その分縦の当たり判定が大きくなるので、上下にズレていると思ってもしっかりグレイズ。
  • 6Cのレーザーは発動まで若干溜めがあるので、空をしっかり見てかわしていこう。
  • 空唯一の打撃スキル「ロケットダイブ」を宣言されていた場合、グレイズ時は一応注意しよう。相変わらず初動に若干の溜めがある技だが、その後は一気に加速し突撃してくる。さらにLV2以上になるとコンボに組み込める程度の出の速さとなるので要注意。ガードをすれば、空中発動可能スペカを握られていない限りは反撃確定なのでしっかりガードしよう。
  • 中距離間合いにおいて
    • 空2C、J2Cが機能する距離。紫2B2CやJ2Cを振っていく際には気を付けよう。
    • 地上中距離においては遠Aで攻撃判定を出しつつ間合いを詰めてくる場合もあり。遠A>3A>~のコンボを喰らわないように。
    • 6Bがやっかい。挙動としては特殊な相殺強度(*1)を持った橙より一回り小さい程度の大きさの玉が真横にゆっくり移動していくというもの。移動性能が心許ない空はこの6Bを盾や障害物として活用して立ち回りを強化してくる。
      これを撒かれたら早めに射撃で相殺するか、その奥にいるであろう空の挙動に気を付けたい。
      (*1)
      6Bは中心に攻撃判定があり、またそれを取り巻くように3つ程度の攻撃判定がついている。
      取り巻きの攻撃判定は中心の攻撃判定が消えない限り何度でも復活する。
      相殺やガードをする場合はこの点に注意。

近距離間合いにおいて

  • 3Aの当り判定に注意。
    • アッパーカットのようなマント攻撃だが、マント部分全体に攻撃判定がある。しかし食らい判定はお空の手のところまでしかないと言う超判定であるため、横からかち合っても紫ではほぼ100%勝てない。
    • 縦の判定としてはお空の食らい判定と同じ高さまでしか攻撃判定も無いので、J2Aなどの下に強い攻撃なら潰せる(場合がある)。ただ相打ちになってしまっては損なので、読めているならJ2Cを被せるなどして一方的に潰すべき。
    • あのリーチ・高さで空中ガード不可。しかも当たれば2Cへとつながって1.5k↑、画面端ならさらにJ6Aで2000+魔法陣。CHすればカス当たりになるが、ギガフレアを握られているとどちらでも4k持ってかれるので、近い間合いで迂闊に飛んではいけない。間合い内での受け身なんて持っての他。
    • 幸いからぶらせればフルコン可能な硬直がある。
  • 4A6Aの発生は早いが、ほかは軒並み発生が遅いので出の速い技で固めていけば良い。
    ただし、スペカ「八咫烏ダイブ」(4コスト)には要注意。初動の暗転が無く(技の途中に暗転する)、最初の垂直サマーソルトキックに完全無敵が付いている。突っ込み過ぎに注意。
  • 食らい判定が紫並に大きいので牽制が結構当たりやすい。一旦有利に接近できれば、そのまま端まで追い込んで固めてしまおう。抜けられにくいのでしっかり攻めこもう。結界狩りも忘れずに。
  • 空はクラッシュ技を5種類持っている。
    • 溜め6A・・・下段。至近距離で出す技なのに加え技自体が前に踏み込むため、クラッシュしたら近A(遠くても3A)からのコンボが確定する。
    • 溜め3A・・・中段。溜め6Aの裏択だが、こちらは技の硬直が長く割ってもスペカでないと追撃が入らないためリスクは低め。
    • AAAA4段目・・・中段。そもそもAAから6Aor3Aに派生せずにAAAを出すと言う時点で稀だが、頭の隅に置いておこう。溜め3Aと同じくスペカ以外での追撃は受けない。また霊力に余裕があればAAA(中中下)を全て誤ガードすれば空ぶってくれる。
    • 溜め遠A・・・中段。至近距離で出せない技だが、大きく踏み込むため割った後に近Aや3Aが確定する。間合い調整が上手いお空だと浴びせ蹴りの裏択になる。
    • スペカ「八咫烏ダイブ」突進部分…中段。割れると残り部分が自動的に連続ヒットするため落ち着いて立ちガ。最後の1段なら割れても追撃は貰わない。霊力1つ損するが。
  • スキル「メルティング浴びせ蹴り」を宣言されていた場合は下段ガードを意識していこう。上段ガード限定ガー不技となっておりしゃがんでいればそれだけでスカるが、その分他の投げ技よりも初動が早く、さらに突進するためリーチも地味にある。食らえば2k↑。スキルレベルが上がるとダメージと共に発生も速くなっていく。
    • ver1.01までは紫だと立っててもしゃがんでても投げられてしまうという悲しみがあったが、ver1.02より他キャラと同じくしゃがんでいれば回避出来るようになった。
    • 崩しにおいて多用される溜め6Aも下段であるため、基本はしゃがんでいれば安定。
    • しかししゃがんで固まっていると4A連発されてどんどん霊力を削られる。画面端密着からならAA>3A>6Cで中段のみで霊力を4.2ほど削られるので、相手を増長させない程度には立ちガや暴れを混ぜていこう。
    • 間違ってもAAに結界を合わせないこと。結界を読まれているかに関わらず、その後に3Aを仕込んでいる事が多く、自動で結界を狩られてしまう。

要注意スペカ

  • 鴉符「八咫烏ダイブ」  通称・彷翔十字鳳、帝王に逃走は無いのだ、お師匠ダイブ、鴉ダイブ
    • サマソ1段目→2段目→暗転→突進 と言う流れ。入力からサマソ1段目の発生直後まで完全無敵。他の切り返し系スペカと違って攻撃判定が発生する前に暗転しないため、暗転を見て「切り返されようとしている」事を察知できず、そのまま食らいやすい。
    • 暗転後の突進はグレイズが付いている。大人しくガードしよう。
    • サマソをガードした後、その場からしゃがんで動かなければ突進はスカって反対側に行く。少しだけ後ろに下がるとめくりでHITしてしまうので注意。
    • 最後までちゃんとガードすれば近Aが入る。
  • 核熱「核反応制御不能ダイブ」  通称核ダイブ、制御不能ダイブ
    • その場から真横に突進→画面外へ→戻ってきて突進 で合計4回突進を繰り返す。突進の高さはこちらの位置をサーチする。大抵はコンボなので全部食らうが…。
    • 突進中は全てグレイズがついており、かつ突進自体も打撃判定なので大人しくガード。
    • 初見だと、画面外へ飛んで行ってから戻ってきて反対向きに突進してくる際にガードの左右を切り替えるのを忘れてそのまま食らう事が多い。ちゃんと交互にガードしよう。
    • 台風の時にぶっぱされると最悪。往復のスピードが速いため、下手に上下飛翔で誘導しようとしても、ストーリーモードの時のようには上手く行かない。
      安定策としては、発動したらライフバーの上までとにかく高飛び→3発目が通り過ぎた瞬間あたりにB狂想もしくは自由落下で着地 で2~4発目を回避出来る。出だしの1発は至近距離で出されたらどうしようもないので諦めよう。もしくは、画面端を背負っていれば見てから壁ワープ×2で全段回避可能。
  • 焔星「十凶星」  通称・十凶星、超フレアアップ
    • 入力から攻撃発生後まで完全無敵があるが、攻撃の出が遅い上に射撃なので、見てから回避可能。
    • 射撃だが磨耗は凄まじい。全部グレイズしようと思うと霊力が10個あっても足りない勢いなので、ちょっとグレイズしたら即DC等を差し込むのが吉。
  • 爆符「ギガフレア」
    • 生当てで6000近くもって行かれる、前方限定ロイヤルフレア。
    • 一瞬で画面端まで到達するが、発生は早くないため遠距離でこちらの行動を見てから刺される心配もほぼ無い。コンボに組み込むルートも限られるが、3Aから通常・CH問わず繋がってしまうと言う悲しみ(通常HITからだと入れ込みになるので落としてくれる事もたまにあるが…)。クラッシュからだとどこからでも繋がる。
    • 適当なぶっぱなら前方限定なので裏に回り込めば反撃し放題。画面端を背負われても、お空の真上付近には届かないので、真上に抜けてそのままJAからお好きに料理。そもそもロイフレと違って本体に無敵が無いので、手が届く距離ならDCや禅寺を差し込めば良い。
    • 手の届かない遠距離でぶっぱされた場合、持続はロイヤルフレアほどではないが、紫のダッシュ1回分でやり過ごせるほど短くも無い。霊力が5満タンあれば地上ダッシュ→HJ→飛翔グレイズ でもギリギリやり過ごせる。霊力が4以下だった場合はギリギリまでダッシュ(磨耗1.5直前くらいが目安)→ガードが安定。霊力3未満だった場合は大人しくギリギリまでグレイズした後にガードしてガークラするしかない。
    • 画面端以外(プラクティスの位置で言うと、端から4つ目の位置かそれ以上中央寄り)限定で、6Aor3A密着誤ガード>5C>ギガフレア 霊力5から割り+削り含め3000強 と言う連ガ割りコンが存在する。霊力4以下だともっと食らう。結界は5Cに対してしか出来ないが、5Cの結界が出来る頃にはギガフレアで暗転してしまうので実質確定割りの強烈な連携。回避策としては、6Aと3Aを誤ガードしない以外には、ギガフレアを持たれていたら徹底して密着を拒否る事くらい。

台風について

  • 上記の通り火力差が歴然としている為、台風での打ち合いは自殺行為と言える。
  • もし台風になってしまったら、受けるダメージを最小限にする事を念頭に置いて行動しよう。慎重に狂想等で逃げ回り、隙を見つけてコツコツとダメージを与える事ができれば御の字。ガン逃げも悪い手では決してない。それだけの火力を空は持っているのだ。
  • 相手がスペカ「制御不能ダイブ」を持っていたら、なおのこと台風は避けたい。最悪5割程度の体力を奪われることも。対策はスペカの項参照。
  • スキル青山を宣言している場合に限り、台風での殴りあいに応じる選択肢も出てくる。青山>jc>狂想の流れでいけばダメージレースで競り勝てることも多い。