特殊能力/チャージ

Last-modified: 2022-10-04 (火) 06:13:53

仕様

No.特殊能力名説明属性技タイプソースターゲット消費MP追加効果
Lv1Lv2Lv3
75チャージ気合をためて攻撃力を高めるその他自身2--CHARGE+1

効果範囲

Lv1
全Lv共通

習得可能者

名前(種・系統)習得条件
エルク《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ケラック《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
モフリー《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
フウジン《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ライジン《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
シュウ《追加特殊能力》レベル60で追加可能
スケルトン《Lv1》最初から習得済み
レッドスケルトン《Lv1》最初から習得済み
ファイター《Lv1》最初から習得済み
強盗《Lv1》最初から習得済み
ブラックスカル《CC習得》スケルトンロードにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ
スケルトンナイト《Lv1》最初から習得済み
スケルトンロード《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ*1
ソードマン《Lv1》最初から習得済み
ナイトマスター《Lv1》最初から習得済み
バーバリアン《Lv1》最初から習得済み
ドワーフ《Lv1》最初から習得済み
騎士の亡霊《Lv1》最初から習得済み
グレートナイト《Lv1》最初から習得済み
デスナイト《Lv1》最初から習得済み
ブラックナイト《Lv1》最初から習得済み
ダークパラディン《自然習得》クラスチェンジせずに特殊能力経験値を稼ぐ*2
リビングアーマー《Lv1》最初から習得済み
バーサーカー《Lv1》最初から習得済み
ニンジャマスター《Lv1》最初から習得済み
キラードッグ《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
デスハウンド《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ウェアウルフ《CC習得》該当4種のいずれかにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ
ウェアタイガー《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ウェアジャッカル《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ウルフアンデッド《Lv1》最初から習得済み
オーク《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ホブゴブリン《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ミノタウロス《CC習得》該当3種のいずれかにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ
オーガ《Lv1》最初から習得済み
オーガロード《自然習得》特殊能力経験値を稼ぐ
ガーゴイル《Lv1》最初から習得済み
マスターガーゴイル《Lv1》最初から習得済み
マミィ系《追加特殊能力》レベル36で追加可能
グリーンスライム系《追加特殊能力》レベル48で追加可能
妖樹系《追加特殊能力》レベル52で追加可能
ゴーレム系《追加特殊能力》レベル56で追加可能
野生ヘモジー系《追加特殊能力》レベル72で追加可能
ヂークベック《Pチャージャー装備》Pチャージャー装備中のみ使用可能【Lv1】
‐以下はAMG限定‐*3
ドールマスター《CECC習得》まず破戒僧以外のファイター系にクラスチェンジする(※)*4*5
次にAMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ソードマン系ナイト系に転身する。
その後、スケルトンロードかダークパラディンにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ*6
闇法師系*7
ヘルハウンド系《CECC習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、キラードッグ系に転身する。
その後、該当4種のいずれかにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ
グリフォン系
ロック系
バード系
魔人系《CE追加習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ゴーレム系に転身する。
Lvが56以上なら、追加特殊能力リストから選択可能
ダークスライム系《CE追加習得》AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、グリーンスライム系に転身する。
Lvが48以上なら、追加特殊能力リストから選択可能
スライムボンバー系

詳細

「炎よ、熱く燃えろ!」

自身のCHARGEを+1する特殊能力。
ストライクパワーによる強化などとは全く違い、ステータスに変動はない。
CHARGEゲージは7まで蓄積可能で、蓄積数に応じて次の通常攻撃で与えるダメージが
1.75倍、2倍、2.25倍、2.5倍、4倍、4.5倍、6倍と強化されていく。
魔法のりんごに代表される一部のアイテムには、装備すれば自動でこの効果を発揮するものも。
 
単純な総ダメージは毎ターン攻撃するよりも劣るが、反撃を受ける回数を減らしたりするのに役立つ。
攻撃するまで持続する性質を活かし、敵まで距離がある時にあらかじめチャージしておくのもよい。
Lv3ヴァニッシュを超えるダメージをノードーピングでたたき出せるのはチャージを乗せた打撃のみである。
後述の応用も合わせ、物理アタッカーの基本にして奥義と言ってもいいだろう。
 
そして意外と重要なのが、相手の回避を無効化する隠れた効果。
防御は有効で確実な大ダメージとはいかないが、回避度に偏っているクラスに対して痛打を与えやすい。
この性質は敵がチャージを使っている際にも十分警戒が必要。特にトッシュや序盤のパンディットなどは要注意。
 
また武器の特殊効果は攻撃が当たれば防御されても発動するので、
レベルの高い敵に対してもゲットクローパラライザー等の効果を発揮しやすくなる。
武器の追加効果による状態異常は本作では珍しく、レベル差関係なく一定の発動率なのもチャージにとって追い風。
敵のレベルが高い場合は状態異常系の特殊能力よりも、
状態異常付きの武器をチャージで確実に当てるほうが異常発生率が高くなる。
魔法のりんご等を活かせば人間・召喚獣の誰でも実行可能。
元気針を使えばチャージを使えないモンスターですら恩恵に与れる。
 
基本キャラではエルクや多数の召喚獣が習得する。グルガは全く同効果の専用技を持ち、シュウも追加可能。
火力が不足気味で、上記の戦術を実行できるシュウには重要。解禁レベルも60と高くはない。 
 
モンスターの初期習得者も飛び抜けて多い。使わぬ設定の場面もあるが、
最序盤の強盗スケルトンから最終盤のブラックナイト騎士の亡霊まで、多くの場面で使われることだろう。
 
特殊な点として、上限Lvが1ゆえに、初期習得モンスターは成長速度が0に設定されており、
後からそのモンスターにクラスチェンジしても経験値が一切入らない。
例えばオーク系では、「チャージの初期Lvは0で成長する」ホブゴブリンを、
チャージを初期習得しているオーガにクラスチェンジすると、チャージの成長が止まり習得できなくなる。
 
これがネックになるのがガーゴイル系ニンジャ系。系統の中に「初期Lvは0で成長する」チャージの所持者がおらず、
初期習得済みのガーゴイルマスターガーゴイルニンジャマスターを直接仲間にしないと絶対に習得できない。
特に機会が限られ時期も遅いニンジャマスターが厄介。
序盤のニンジャを勧誘しても覚えないのは非常に残念だが、なにせ有効な技なので、できれば習得したいところ。


*1 習得前にブラックスカル以外のソードマン系にCCしてしまうと成長度が0になり経験値を稼げなくなるので注意
*2 習得前に他のナイト系にCCしてしまうと成長度が0になり経験値を稼げなくなるので注意
*3 モンスター:モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要
*4 ドールマスター(破戒僧)のままではソードマン系(ナイト系)へ転身できない
*5 枠1~8に空きが1つしかない場合、ファイターにCCしないと別の特殊能力で埋まってしまい習得できなくなる
*6 スケルトンロードのチャージは成長度3だが自身は光属性、ダークパラディンのは成長度2
*7 闇法師系はファイター系を経由する(僧族なら破戒僧、ドール族ならドールマスターにCEしてから手順を踏む)