システム/【クラウン】

Last-modified: 2021-05-19 (水) 16:17:48

アイテム/【クラウン】特技/【クラウン】
クラウン一覧

光の4戦士

光の4戦士に登場するシステム。

内容はいままでのFFにおけるジョブチェンジシステムとほぼ同様で、ジョブのことを「クラウン」と言い換えたものである。
 
クラウン(冠)の名の通り、各クラウン(ジョブ)は冠や帽子や兜といった被り物で表現されており、
移動中ならいつでもメニュー画面から就いているクラウンを変更できる。
 
ストーリー上の設定では、クラウンはクリスタルから授けてもらう力であり、
ゲーム中のイベントをクリアし、クリスタルに認められることで使用できるクラウンの数が増えていく。

それぞれ、そのクラウンに就くことで自動的に発揮される特性を持っている。
特性の例としては、「白魔法使いは白魔法の消費APが-1される」「旅人は全滅時に宝石が減らない」などである。

戦闘中のコマンドつまりアビリティはそのジョブで固有となっており、
FF5のように習得したアビリティを他のジョブにセットすることはできない。
ただし、ある隠しジョブだけは、アビリティの付け替えが可能である。

  • アビリティが固有であることで各クラウンの個性が重視される長所はあるのだが、
    戦闘から逃走する「逃げる」「とんずら」が旅人のクラウンでしか使えないのは不便と不評であった。

また、キャラクターの現在の能力値は、就いているクラウンによって変化する。
この能力値の変化は、すっぴん状態の能力値を基本として、これに補正倍率をかけて算出される仕組みになっている。
例えば、白魔法使いの場合は、すっぴんの能力値から「HP1.0倍・力0.7倍・知性1.3倍・精神1.6倍」である。


アビリティは固有なのだが、装備品と魔法はどのクラウンでも制限なく自由に使える。
ただし、それぞれのクラウンには「どの技能が得意で、どれが不得意か」の設定がされているため、
そのクラウンが得意としている武器や魔法系統を使わせたほうが有利に戦える。
「力の値が高ければ、どの武器を使わせても効果は同じ」ではないので注意。

具体的に得意・不得意とは、その技能の「補正値」が高いか低いかという設定のことである。
補正値にはA・B・Cのランク分けがあり、それぞれ高倍率・中倍率・低倍率を意味し、
武器や魔法を使用した際の効果を算出する計算式に補正値が掛けられる仕組み。
その技能の補正値がAなら高倍率なので効果が大きく、Cなら逆に低倍率で効果は小さい、ということになる。
補正値などの用語による説明は本作の公式コンプリートガイドに載っているものの、具体的に高倍率や低倍率が何倍なのかまでは書かれていないのだが、おそらく、A=1.5倍、B=1.25倍、C=1.0倍だと思われる。
補正値は「武器補正(剣や槍など8種類)」「魔法補正(攻撃魔法・回復魔法)」、「回避補正(物理回避・魔法回避)」という分類別に設定されている。
つまり、実は攻撃の回避しやすさもクラウンによって違いがある。

  • この補正値、クラウンごとに細かく設定されているのだが、ゲーム中でははっきりと確認する方法がないため、基本的にそのクラウンのイメージから判断するしかない。
    白魔法使いは回復魔法が補正値Aなのは想像がつくだろうが、
    魔法剣士が槍の補正値Aだったりと意外な例もある。
    また、薬師や遊び人など、たたかうや魔法の使用をあまり前提としないタイプのクラウンは、ほとんどの技能の補正値がCに設定されている。

暗黒剣士・狩人・踊り子など「その武器系統で与えるダメージがアップする」というジョブ特性を持つクラウンがある。
例えば、踊り子は「短剣を装備するとダメージがアップ!」と説明されている。
しかし、どうもこれはダメージがアップするような固有の特性が存在するわけではないらしく、
実際のところは「踊り子は短剣の武器補正がAである」ことを意味しているとみられる。
というのも、短剣を装備した際に与えるダメージ量を踊り子と盗賊とで比べてみたが、特に差が無かったため。

  • 踊り子と盗賊は「力が同値」&「短剣の補正値がA」。
    能力値と補正値が同じでも、踊り子に短剣のダメージがアップする特性がさらに設定されているなら、盗賊以上のダメージを出せるはずだが、結果は盗賊と同程度だった。
    • なので「〇〇を装備するとダメージがアップ」と説明されているクラウンは、実は特性そのものが設定されていないことになる。
      なお、針子は「針を装備すると攻撃力がアップ」という特性だが、これはちゃんと攻撃力の数値そのものが三倍に増加する固有の能力である。

敵を倒すことで手に入る色々な種類の宝石を一定数消費することで、クラウンがレベルアップし、新しいアビリティを習得できる。
クラウンの成長は3段階、レベル4まで上げられるが、レベルアップに必要とする宝石の種類も数もだんだん多くなる。


「勇者」「遊び人」など、DQの影響を受けていると思われる名前のものが多々ある。


どのクラウンでも共通して使用するアビリティは「たたかう」(AP1消費)、「ためる」(AP+1)、「アイテム」(AP1消費)
クラウンのアビリティはもちろん、魔法の本も魔法アビリティとしてセットする。


なおシリーズと違って変わるのは文字通り頭に被るものだけである。
クラウン変更だけでは服装は変わらないが、装備品として各ジョブの服は存在する。


ちなみに「クラウン」には宝石をハメるため穴が無数に開いているらしい。
兜ならまだしもフードにも?と思ってしまうが、冠を装着したらそれら被り物になるようだ。


「使い捨てになるクラウンがないようにした」との事。
個人的には錬金術士が対マモンのスキマクラウンに感じたが。
あとアビリティの半分をルクスにくわれてる踊り子が不憫。


マスターすると☆が3個になるのはFF5ネタなのかな?


熟練度システムがある。
そのクラウンで50回戦闘すると、熟練度が1つ上昇するようになっており、武器や魔法の効果が上昇していく。
しかし、熟練度を1つ上げるのに50回も戦闘が必要だし、現在の熟練度を確認することはできない(マスクデータ)ので、
あまり意識されることのない設定だろう。


ストーリー中でイベントクリアするたびに、クリスタルが1つか2つクラウンを授けてくれる。
なぜクリスタルがクラウンを1つや2つずつしか与えてくれないのか、ストーリー的な理由は説明されないが、
最初からして、グリプスを倒すまでは旅人のクラウンを授けてくれなかったことを考えると
見合った能力や勇気が証明されるまでは授けるわけにいかないのかもしれない。
…しかし、オニゴロシに倒されてリリィベルに復活させてもらえたら何故か盗賊のクラウンが貰えたりと、
特に何か能力を示したタイミングでもないのにクラウンが授けられることがあったりするので、
クリスタルがクラウンを授ける基準って結構きまぐれなんじゃないか?と思える。


クラウンの種類は多いのだが、ゲーム前半が少人数パーティーの上に、クラウンの解禁ペースが小出しで種類が揃ってくるのが遅いため、色々なクラウンでパーティーを編成できる特徴を活かしきれていないのが残念なところ。
ようやくクラウンが使えるようになったと思ったら、最初に使えるのは「旅人」ひとつだけであり、
最初から5つのジョブが使用できたFF3と比べると少なさが目立ってしまう。
ランダムダンジョン踏破後に手に入るクラウンは入手時期が遅すぎて、使う機会がほぼ残っていない状態である。


本作には「ナイトの鎧」「旅人の服」「盗賊のベスト」というように、そのクラウン用の体防具が存在している。
どのクラウンでも自由に装備品を選べるのが本作だが、そのクラウン用の体防具を装備させたほうがデザインとしてしっくりくる。


通信所で入手できる体防具はもう一つのクラウン用防具として設定されているらしく、
そのクラウンの上位装備みたいな位置づけのようだ。
以下、27種類をそれぞれのクラウンに当てはめてみた

  • ※公式に「この服はこのクラウン用」という正解が示されていないので、誤りがあるかも。

上忍の服 → 忍者
職人の服 → 針子
剣士の服 → 旅人
全知のコート → 語り部 
ダンサーフォーム → 踊り子
天使のトーガ → 詩人
トリリオンスーツ → 商人
バーミリオン → 精霊使い
ハンターの服 → 狩人
武神の衣 → 武道家
ブラッドキャッツ → 盗賊
ヘスティアの服 → 記録士
モダンドレス → 遊び人
レッドジャケット → 呪術師
くろがね鎧 → 獣使い
マクシミリアン → ナイト
魔剣の鎧 → 暗黒剣士
レッドベルト → 魔法剣士
レプリカメイル → 勇者
陰陽衣 → 道士
ガンナーコート → 錬金術師
シルバースーツ → 薬師
セレモニアローブ → 学者
導師のローブ → 白魔法使い
ブラッドクローク → 賢者
ブルージャケット → 音楽家
魔人のローブ → 黒魔法使い