アビリティ/【たたかう】

Last-modified: 2024-03-19 (火) 23:27:49

装備した武器で物理攻撃を行うアビリティ。
ほとんどのシリーズ作品では「アイテム」と共にどのキャラ・どのジョブでも使用することができるが、
FF5、6のものまね士などではこのアビリティの枠も含めて自由にセットできたりする。
またFF6以降では「ジャンプ」や「ぜんたいぎり」、「みだれうち」に変化することもある。
さらにFF8ではピンチ時に右方向キーを入力すると特殊技に変化する。


通常攻撃であるため、コマンド表記されることはほとんどないが
逆にコマンド表記されると微妙な感じがする。

  • まれに「他のコマンドでも戦ってるだろ!」というツッコミを受ける。
  • ライバル的RPGシリーズでも4作目まではこの表記だったが5作目からは「こうげき」に変更されている。

2D時代の作品では、基本的に1キャラ分程度前進して武器を振るモーションが採用されている。
更に、ヒット数の概念があったFF4FF3までは、1回の攻撃で数回武器を振るうようになっている。

  • FF4はヒット数に関わらず常に2回武器を振るう。ヒット数に応じて振るう回数が変化するのは初代からFF3まで。
  • FC版では攻撃回数と実際に武器を振る回数及びヒット演出がシンクロしているのは3のみ(ただしそれも片手につき最大4回)で、1も2も武器を振る回数・ヒット演出は攻撃回数に関係なく一定。

離れた敵に斬撃を加える様はまるで遠当てである。
弓矢や投擲武器等の間接武器はしっかりとターゲットの所まで矢などが飛んでいくモーションとなっている。
 
3DになったFF7以降では、近接武器であればちゃんと敵に近づいて武器を振るうようになった。


FF3(FC版)

全ジョブ使用可能……と思いきや、FF史上初これを持たないジョブがいる。
(まぁ代わりのコマンドがあるにはあるが。DS版ではちゃんと「たたかう」ことが可能)
このため、全ジョブ共通のコマンドはアイテムぜんしん・こうたいのみとなっている。

FF4(DS版)

LV71以上のステータス上昇値はHP+10・力+1。

  • パーティーキャラ全員が初期アビリティとして持っているが、デカントアビリティシステムにより取り外し可能。
    特にローザなどはより有用なアビリティを付けるために戦闘コマンドから「たたかう」を外されやすい。

カウンター時には、カウンター/たたかうと表記される。


行動の待ち時間は0。威力や命中率に特別変化はなく、パーティーアタックも簡単に行える。
通常攻撃を最もスムーズに繰り出す手段として活用されるが、時として威力重視や回避手段兼用、カウンター兼用や広範囲化、命中率重視などの為に「ジャンプ」「けり」「ねらう」等が代わりに前衛に立たされる場合も。
待機時間などそれぞれ一長一短あるので、目的内容や活用アビリティの特性をよく考慮の上で使い分けよう。

FF5

アビリティ概念として出てきた時はやられたと思った。
パーティアタックをするために必要か。


ものまね師に付けることができるアビリティだが、
これよりも「ぶんどる」を付けたほうが良い場合が多い。
武器の追加効果を発動させたいなら「ねらう」が良い。

  • ぶんどる・ねらう・みねうちがたたかうの代用として考えられるアビリティ。
    たたかう含めてそれぞれ長所・短所があるため使い分けるとよい。
    ただし、スマホ版では「たたかう」でのみ武器の追加効果が発動するようになったため、代用ができなくなった。

FF5ではいくつかの敵が時折反則的ダメージを与えてくることがあるが、
内部データ上は技名はこれと同名の別技として処理されている。→パワーヒット


ヒット数の概念がなくなったためか、武器はどれも1回しか振るわないようになった。
効果音やモーションなども前作までと比較して各系統毎にかなり多様化している。


敵の使う「たたかう」がそのモンスターの所持アイテムや特徴と関連付けられており、意外と個性豊か。戦闘中に注目してみると発見がある事だろう。

これらはすべてあくまで見かけ上の演出であり、アイスブランドの冷気属性や斧の防御1/4特性などは発揮されないし、ミュートでシルビューヌの竪琴のたたかうを封じるなども出来ない。

FF6

ゴゴは自由に付け外し可能。
また魔導アーマーの兵器使用や、狂信者の塔での魔法は、原則的にこのコマンドが変化する。

  • 狂信者の塔でゴゴに「まほう」を付けて行くとコマンドがからぽになる。
    ただ、移動中のことを考えれば、魔法コマンドのセット自体は間違いではない。あくまでも変化するのは戦闘中だけである。
  • ガウとは異なり、「あばれる」を付けても「まほう」には変化しないため、魔法を使うにはこのコマンドが必要。また、どんな状況でも「ものまね」だけは残る。

竜騎士の靴を着けると「ジャンプ」に変化する。
ただジャンプができても「たたかう」ができなくなるのは結構不便だったり。


ガウはあばれるを使用すると、1/4の確率でこれを使用する。
理由は、あばれるの行動パターンをモンスター1種あたり2個まで設定可能であり、全てのモンスター形態に例外なくたたかうを1つ設定しているため。


1キャラ分程度前に出て攻撃するのは前作までと同様だが、今作では軽いジャンプで前に踏み込むように攻撃するモーションとなっている。
ほとんどの武器系統がこのモーションであり、武器毎の多様性は減ったが、迫力や力強さは増している。

FF6(Android/iOS版)

旧スマホ版では狂信者の塔のゴゴは「たたかう」でも「まほう」でも魔法を使えるようになった。


旧スマホ版のみ「あばれる」中のガウは1/2の確率で通常攻撃になる。

FF6(ピクセルリマスター版)

ピクセルリマスター版では狂信者の塔のゴゴの「たたかう」が魔法に置き換わらなくなった。

FF7

上述の通り、「ぜんたいぎり」や「れんぞくぎり」などのマテリアを装備すると変化するほか、
リミットゲージがMAXになると「たたかう」が「リミット」に変化する。

FF7R

戦闘中に□ボタンを押すと攻撃モーションをとる。ボタン長押しで連続攻撃に派生し、最後に高威力の攻撃で〆る。
キャラクターにもよるが大抵の場合このフィニッシュ攻撃が通常攻撃ダメージの大半を占めるので、最後まで出し切らないとダメージは雀の涙ほど。
今作のたたかうはATBゲージを無消費で繰り出せ、ATBゲージを溜める為の攻撃行動といった性格が強い。
これでATBゲージを溜めて各種攻撃アビリティ・魔法でダメージを取るというバトルデザインとなっている。その影響でたたかうのダメージはかなり低くされている。
コマンドバトルだったオリジナルとは違い、アクションバトルとなった今作でのかなり思い切った仕様となっている。

  • キャラによって長押し効果は違ったような…
  • クラウド・ティファはボタン短押しで連続攻撃、ボタン押し続けで特殊攻撃を繰り出す。バレット・エアリスは押し続けている間は連続攻撃…という仕様となっている。
    • リバースではエアリスもボタン押し続けがテンペストに置き換えられた。

近接武器の場合、敵が上空にいると自動的にジャンプ攻撃に変化する。こちらは連続攻撃ではないので、ジャンプ中にボタン連打したほうがダメージを稼げる。

  • クラウド・ティファは地上攻撃と同じく、ボタン短押しで連続攻撃を繰り出す。
  • リメイクでは空中にいる敵にしか空中攻撃が繰り出せなかったが、リバースでは特定の技で空中判定になるようになり任意に空中攻撃を出せるよう変更が加えられている。

BCFF7

戦闘中に決定ボタンを押すと攻撃モーションをとる。
「オートアタック」をONにしている時は、ボタンを押しっぱなしで敵を自動追尾して攻撃する。
キャラクターや装備武器によって、タイミング良くボタンを押すと連続攻撃が可能になる。
連続攻撃の際*1一段目がクリティカルになると二段目以降もクリティカルになる。


攻撃の軌道は、武器に装備しているマテリアの属性色になる。

CCFF7

戦闘中に○ボタン*2を押すと攻撃モーションをとる。
モーション中に続けてボタンを押すと四回まで連続で攻撃する。
一段目→四段目の順に攻撃力が上がっていき、モーションもそれぞれ異なる。
また「戦う」とモーションが同じである「○○剣」系の技も同じように四回まで連続攻撃できる。

  • 一段目
    基礎攻撃力16、特殊効果付加可能、クリティカル有り、よろめき度2
  • 二段目
    基礎攻撃力18、特殊効果付加可能、クリティカル有り、よろめき度2
  • 三段目
    基礎攻撃力20、特殊効果付加可能、クリティカル有り、よろめき度2
  • 四段目
    基礎攻撃力22、特殊効果付加可能、クリティカル有り、よろめき度2

攻撃のモーションが変わるのは、移動せずに攻撃したときのみ。
少しでも移動すると、一段目のモーションとなる。
敵に近づいて攻撃するので、外れることは少ないが、
攻撃した瞬間に敵が移動すると外れることがある。
ちなみに、外れるとザックスが「いっ」としゃべることがある。

FF8

何もジャンクションしていないと、これしかアビリティがない。
これ以前の作品と違い、コマンドアビリティを付けなければ、デフォルトでは魔法はおろかアイテムも使えない。
うっかり他のコマンドアビリティを付け忘れて、戦闘に入ってから
「たたかう」
「    」
「    」
「    」
という表示に気付き、あわてたことがある人もいるんじゃないだろうか。
他作品と違い、ジャンクションによる強化(主に力J)が前提となっているためか、
ノージャンクションだと、レベルや相手にもよるが、大抵絶望的なダメージしか出ない。
瀕死オーラ状態など条件を満たしていれば、「たたかう」の右に矢印が出て、
方向キーの右を押すと、コマンド名が各特殊技の名前に変わる。

FF9

ダメージは基本的に武器威力とで決まる。レベルの影響がそこまで大きくないので、レベルよりも武器の強さがものをいう。
トランスするとダメージが1.5倍になるが、スタイナーのみ更に2倍、つまり3倍になる。
アビリティで追加効果を発動させることもできるが、使い勝手は微妙なので、普通はダメージ狙いで使われることが多いだろう。
戦士系キャラはそれぞれ固有の特技も使えるが、キラー系アビリティやMP消費攻撃などでサポートしてやれば、こちらの火力が上になることも少なくない。
属性武器の特徴を活かせるのもこの攻撃のメリットである。(特技に武器の属性は関係ないことが多い)
属性強化をして弱点も突ければ理想的で、特に終盤は強力な属性武器も多い。
突撃という技でこれを連発できるのも、タイムアタックなどの制限プレイでは重要だ。
後列からだとダメージが半減してしまう唯一の攻撃なので、使わないつもりなら前列にいる必要はない。


「たたかう」は技名が無い。これ自体はシリーズ共通だが、FF9には若干特殊な仕様が存在する。
というのも、今作の敵のほとんどは「たたかう」を使ってこないのだ。
敵の使ってくる通常攻撃は「斬る」「なぐる」等、なんらかの名前を持った「特技」ばかりである。
そして技名の無い攻撃=「たたかう」を使ってくる敵はベアトリクスドッペルゲンガー等の、味方になるor味方とモーションが共通の敵のみ。
…が、その中の例外にラニがいる。彼女は敵でしか出てこないが「たたかう」を使う。
(攻撃する際に喋るのでわかりにくいが、技名は出ていない)
彼女は戦闘中のモーションもパーティキャラと同様に作り込まれていることや、中盤のライバル的なポジションで登場しておきながらいつのまにかフェードアウトしている出番の少なさ、相方的存在のサラマンダーも同様に出番が少ないことを考えると、開発中は共闘イベントのようなものがあったのが諸々の事情で削られたのかもしれない。

FF10

全メンバーが初期から共通して使えるコマンド。今作では「戦う」の表記になった。
動作時間は3で威力は16。
ff10では他のシリーズと違い単純に「たたかう」より範囲や威力が優れる特技がオーバードライブ技を除いて存在しないためシナリオ中であれば戦士系キャラはボス戦であってもこれをメインの攻撃として使う事になる。

  • ワッカのみボールを投げて攻撃するため「たたかう」にも射程無限の特性がある。

武器を替えたり改造をしたりする事で使い勝手を向上させる事も可能。
最強育成を進めているとクイックトリックに完全にお株を奪われる。

実は敵の中に1体だけ「たたかう」を使ってくる奴がいる

FF10-2

「戦う」表記。今作の「戦う」は、バトルシステム的に有利な点が多い、シンプルかつ強力な行動となっている。
チャージタイム(準備時間)が無く即行動可能な上に、コマンドの順番待ちにも引っかからず、味方同士で攻撃タイミングを合わせてチェインによるダメージアップを狙いやすく、敵の行動中に割り込んで攻撃することも可能。
各地のミッションをこなして順当にレベルを上げながら進めた場合、大抵の雑魚戦は「戦う」連発だけでなんとかなったりする。


魔法職・補助職系のドレスとスペシャルドレスのお供にはついてない。
白魔導士など装備かプレートで補助しないと攻撃手段すらないドレスもある。

FF12

装備している武器で敵1体を攻撃する。表記は「たたかう」と、ひらがなに戻った。
ガンビットに設定することで、攻撃したい敵に自動的にたたかうを行うようになる。
またガンビットOFFの状態で一度たたかうを行えば、その後は攻撃対象が倒れるまでたたかうを自動で繰り返す。
飛行タイプのモンスターには遠隔武器によるたたかうしか当たらない。
順番待ちの影響を受けない。


チャージタイム連撃クリティカルの発生確率は武器によって異なる。

  • 実行時間も異なるが、これは武器種とキャラによって違う(要はモーション毎に固有)。
    バルフレアは初期装備のの実行時間が長い、というのは一部では有名。

敵対心増加量は5+1。
連撃が出ると出た回数分だけ増えるので、連撃率が高い武器は敵対心を集めやすい。
物理アタッカーは最後までこれをメインに使っていくため、敵対心を利用する場合は常に念頭に置く事になる。

FF13

ATBを1消費して敵単体に物理ダメージを与える物理アビリティ。
アタッカーロールでのみ使用可能で、攻撃の基本にして要。
基本ダメージが物理攻撃力の1.2倍なので、物理耐性でもなければルインよりもこちらが主力となる。
オートアビリティを習得していれば状況に応じて自動で変化し、ダメージや効果も変わる。
アタッカーロールを得意とするライトニング、サッズ、スノウ、ファングはモーションも色々と変化する。

  • 特にライトニングで空中にいる巨大な敵にたたかうを行うと顕著。最速の攻撃速度へと変貌を遂げる。
  • つまりブラスターでブロウ系を覚えないホープ、ヴァニラは10章でアタッカーを習得するまで武器を一切使わなくなる。
    9章のイベントまでヴァニラの武器が「ワイヤー」ロッドだということをすっかり忘れていた人もいるだろう。
    そして本来の用途に使われることなく握りしめられるだけのブーメラン…。
  • 奇襲があるさ!

FF13-2

アタッカーのコマンドアビリティ。ATBコスト1。
敵単体に(原則として)威力倍率1.1倍の物理ダメージを与える。
モーションやチェーンボーナスなどの特性がキャラクター・位置関係・パラダイムチューンなど様々な要因で変化し、
遠距離攻撃だったり属性持ちだったり多段ヒット(1発当たりの威力は段数で割られる)になったりする。
効果や威力を変化させるオートアビリティも多数存在し、条件に応じて自動的に発動する。


アタッカーロールを持つ全てのキャラクターはたたかう(または殆ど同じ特性を持つドレインアタック)を初期習得している。
威力がたたかうと同一の魔法・ルインとあわせてアタッカーの基本アビリティとなっている。

LRFF13

敵一体に物理ダメージを与える。ATBコスト10。
ノックアウトはしにくい。ゴルゴノプスがたまに、ラフレシアが稀に、ラフレシアΩが必ず落とす。


二周目以降は、敵を状態異常にしてから殴るのが基本になってくる。
その為、弱体追撃を利用する事が多くなり、コストの兼ね合いでライトスラッシュの方が総合的に強くなるので、こちらは使わなくなる。

FFTA

相変わらずの通常攻撃コマンドなのだが、ロウによって使用禁止になる場合もある。
その対策として、今作には「MP消費無しでたたかうと同程度のダメージを与える特技」が非常に多い。
普通のゲームならたたかうかその特技か、どっちかだけを使ってもう片方が死に技になるところだが、今作ではロウに応じてそれらを使い分ける必要がある。

  • 見切りハメどる等、たたかうを無効化する能力持ちの敵が序盤から出現するのも、特技の使い分けを意識させられる。
    たとえ実力が大きく勝っていても、「とりあえず近づいてたたかう」という安直な戦法はなかなか通じない。

FFTA2

全てのジョブに固定でセットされているバトルコマンド。
持っている武器を使って物理攻撃する。
武器を持っていなければ素手で攻撃する。


ダメージ量は「武器こうげき-武器ぼうぎょ/2」に方向補正をかける。
方向補正は正面からなら1/2、横からなら3/4、後ろからなら1倍。


5%の確率でクリティカルが発生し、ダメージ2倍+ノックバックが付与される。


ハメどる」や「肉斬骨断」など、一部のリアクションアビリティはこれにのみ反応する。


剛弓でのたたかうは位置関係によっては地形や味方に当たってしまうので注意。


後半になると強撃のクラッシュ系のような「ノーコストかつ、たたかうと同じ威力・射程・属性・命中率で追加効果付き」というほぼ上位互換の技が登場するので使われなくなる。

  • 技ではクリティカルが発生しないので、ダメージ期待値はたたかうの方が上。
    追加効果に魅力を感じないのならたたかうを使おう。

FFUSA

まず「たたかう」か「にげる」かを選んでからコマンド入力が始まるシステムになっており、
実際に武器で攻撃するアビリティは「こうげき」になっている。

DFF

コマンドバトルで表示されるコマンドのひとつ。
選択すると、ブレイブ攻撃を発動させる。
相手が近くに居ない場合は、ちゃんと移動してくれる。

DDFF

RPGスタイルで表示されるコマンドのひとつ。
キーとしては「○」であり、選択するとブレイブ攻撃を発動させる。
概要は大体前作と同じ。
RPGスタイル+を装備していなくても、簡単な技ならぼうぎょしてくれる。

光の4戦士

APを1消費して通常攻撃をする、デフォルトアビリティ。狙われ度は固定5、減少10。
「前」「後」という表記が端にあり(装備武器で変わる)
「前」だと前列、「後」だと後列の攻撃可能という意味合いらしい。
ターゲット指定できないが、「後」表記だと後列の敵を優先的に狙う。


その隊列システムで、全員が後列攻撃可の武器にしていたら、後ろばかり狙って
力の強い(前列は基本的にアタッカー)敵が後回しになりやすいという…。


複数のキャラが同じターゲットに「たたかう」を使った場合、時折「ふたりのいきがあった!」と表示が出て強力な連携攻撃を出すことがある。三人、四人での連携も可能。
ちなみに四人全員が連携した時は「よにんでとつげき!」と出る。

FFRK

一番左端のコマンド。交差した2本の剣がアイコン。付け外しはできない。
アイコンの上に表示されるアビリティ使用回数は∞と表示される。
オートモード中はこのコマンドを自動的に実行する。(Auto設定でアビリティOFF、必殺技OFFの場合)
レコードマテリアによっては、「たたかう」を全体攻撃にしたり、他の攻撃に変化させたりする効果がある。
バーストモード中はバーストアビリティに、ブレイブモード中はブレイブアビリティに、シンクロモード中はシンクロアビリティにコマンドが変化する。


*1 回避タイミングにより連続攻撃に見えるだけの攻撃は除く。
*2 北米版では×ボタン(基本的に○と×の操作が逆になる)。