バトル/【AP】

Last-modified: 2023-11-09 (木) 18:11:19

表記は同じ「AP」でも、作品によって何の略称かはバラバラ。


FF5

バトル/【ABP】

FF7

マテリアを育てるのに必要なポイント。

  • 経験値とは大きく分離。
    キャラクターとは別にアイテム(マテリア)を育て、育てたマテリアは別のキャラクターが「育てた状態」で使用可能。

関連項目:設定/【マテリア】システム/【マテリア穴】

CCFF7

『アクション・ポイント』の略。*1
魔法と関連しない技を使用する時に消費し、防御回避ダッシュをする時にも消費する。
戦闘中にアクションがとれなくなるのは致命的なため、余裕を持っておきたいところ。
強化無しの場合、Lv99時でAP409。
APアップ系のマテリアやマテリア合成、アクセサリを装備することで上げることが出来る。
通常時の上限値は999だが、AP限界突破の効果があるアクセサリを装備すると9999になる。


回復手段はソーマエリクサーのみ。
(リミットブレイクは除く)

FF7 G-BIKE

『アチーブメント・ポイント』の略。
名前の通りゲーム内の実績を解除することで獲得できるポイントの事。FF7におけるAPには「マテリア経験値」という名前が与えられている。

  • 実績を解除して得たAPを消費し、仲間と会話するTALKという要素が実装される予定であったが、このTALKはズルズルと実装が伸びた結果結局先にサービス終了が決定してしまい、APその物が全く意味のない存在になってしまった。

FF8

「アビリティポイント」の略。敵を倒すことで得られる。
G.F.がアビリティを習得するために必要。
経験値はジャンクションしているG.F.の数に応じて等分されるが、APは等分されずに獲得したポイントがそのまま得られる。
アビリティを習得した際の端数は次のアビリティの習得に回されず、切り捨てとなってしまう。


いずれの地域にも経験値と比べてAPが多い敵がいるため、レベルをあまり上げずにアビリティを習得できる。
雑魚モンスターで一番APが得られるのはサボテンダーの20AP。
ボスモンスターを含めるとオメガウェポンの250APが最多。

  • APは、G.F.メニューで「おぼえる」選択をしたアビリティにのみ入る。
    デフォルトのままでは有用なアビリティを覚えることができない。自分はこれに気が付くのにしばらくかかった。

FF9

「アビリティポイント」の略。敵を倒すことで得られる。
アクションアビリティ、サポートアビリティを習得する際に必要。
アビリティアップのサポートアビリティを装備することで、得られる数値が2倍となる。


経験値と違い等分されるわけではなく、誰にでも一定のポイントが得られる。
ただし経験値と同様、戦闘不能、石化、ゾンビ、ウイルス状態になっていると得られない。
雑魚との戦闘ではだいたい1~3ポイント、ボス戦では多めに入る。
精霊モンスターは10ポイント以上得られ、アビリティを一気に覚えたい際にはありがたい存在。
なお獲得APは、FF5のABP同様、敵個別ではなく、敵パーティ毎に設定されている。

FF10

「アビリティポイント」の略。
他作品の経験値に相当するもので、これを溜めるとスフィアLvを上げることが出来る。
経験値と違うところは、スフィアLvはスフィア盤上を移動するための単なるコストなので、これを稼ぐだけでは能力は上がらないという点である。
次のスフィアLvへ必要なAP量は、これまで上がったスフィアLvの累計により増えていくが、最終的には22000で固定になる。


戦闘中にメンバー交代できるためか実際に行動したキャラにしか入らない。
どんなに攻撃されてもこちらから行動しないと入らないのは理不尽な気がする。
幸い、味方の全体攻撃が少ない本作では1人目の行動で敵全滅という事はあまりない。


序盤から中盤にかけては、高額のAPを落とす敵は全員行動させた後に召喚などを使用してオーバーキル狙いで倒すと良い。
(サボテンダーは逃げるので注意)

  • 終盤になると大型のモンスターが1回の戦闘で1レベル上がるくらいのAPを保持しているタイプが何体か出現する。
    • ただしオーバーキルを狙う場合はダメージ限界突破が必要になる。

FF10-2

コマンドアビリティにもオートアビリティにも、アビリティごとに必要なAPがそれぞれ決まっており、覚えたいアビリティを選択してAPを溜めることにより、そのアビリティを習得していく。
敵を倒すことや、特定のアビリティを使用することで戦闘中リアルタイムで溜まっていき、その戦闘中に習得したコマンドアビリティは即座に使用でき、オートアビリティも即効果が発動する。
特定のアビリティを習得することで、派生アビリティを選択可能になることもある。


1回のバトルで溜まるのは99ポイントまで。


大抵の敵は1しか持っていないので溜まりにくいが倍になるアクセサリーやアビリティがいくつかある。
また、再出現しない固定モンスターは大量のAPを持っている。

  • 基本的に「たたかう」で攻撃するよりアビリティを使用したほうが習得APは多い。
    • 故に「たたかう」コマンドのないドレスや性質上アビリティを多用するドレスは、マスターまでの道のりは比較的容易である。

FF12RW

「アストラルパワー」の略。
溜まったAPを消費することで召喚獣のレベルを上げる。

FF15

「アビリティポイント」の略。
アビリティコールに使用し、アビリティを習得する。
基本的にはレベルを上げる、バトルでたまには発生するミッション達成、キャンプする、リンクアタックシフトブレイクで敵を倒すなどで獲得する。


アビリティの中には「〇〇でAP」という、レガリアでの移動や釣りなど、特定の行動時にAPを獲得可能になるものもある。
AP効率が変わってくるためできるだけ早く覚えさせておきたい。


AP稼ぎの手段としては、エネミーホイッスルトウテツを呼び寄せるか
キャンプグラディオ相手のトレーニングを行い、シフトで倒すことを繰り返す方法が知られている。

  • アビリティ『車でAP』を解放し、レガリアに乗った状態でぐるぐる回り、放置でAPを獲得する方法も。

兎に角たまらない。
意図的なAP稼ぎをしなければクリアするまでに全必要APの半分もたまってないことが多い。
公式もたまりにくいことを問題視したのか後にDLC瞬殺の凱歌戦技の凱歌殲滅の凱歌などのアクセサリが配信された。

FF16

本作のアビリティポイントは作中でAPと略されていないが、暫定的にこの記事で扱う。
アビリティの習得に使用する。
敵を倒したり、クエストのクリアなどで入手。
古き教えの書《戦術の応報》で獲得量を増やせる。


基本的なアビリティ習得は100以下程度だが、強化には200前後必要。
召喚獣のアビリティは強化に約600、MASTERに約1000必要。
更に転生の炎などの大技は習得に約2000、強化には約2500、MASTERに約5000は必要。


今作では習得したアビリティをリセットすることでAPを再取得できる。
そのため気軽に使っても問題ない。
また、各々が必要なアビリティは一周プレイすれば大体覚えることができるくらいには溜められるため、そこまで意図的な稼ぎは必要ない。

FFTA

「アビリティポイント」の略。
クエスト成功時や戦闘勝利時にいくらか入手でき、それでアビリティを覚えていく。
ロウを違反した場合、APを没収されたりすることもある。
戦闘後のAP没収ならいいが、覚えたアビリティを忘れさせられるペナルティもある。
その際は、そのアビリティが覚えるに必要なAPの半分くらい取られる。
実際、必要APが高い二刀流で奪われた時の絶望っぷりは半端じゃなかった。


APを得られるのは、出撃・派遣したユニットのみ。

FFTA2

「アビリティポイント」の略。
やはり戦闘終了後に入手してアビリティを覚えていく。
ロウ違反をしても没収されることはなくなった。
クランアビリティの「APアップ」をつけることで、入手量を増やすこともできる。


今回は自軍全員がAPを得られるようになった。

DFF

「アビリティポイント」の略。
戦闘に勝利したとき獲得でき、それぞれのアビリティごとに溜まっていく。
既定のAPが溜まるとそのアビリティをマスターしたことになり、そのアビリティをセットするために必要なCPが減少したり、派生アビリティを覚えたりする。


獲得できるAPの基本値は1だが、戦闘中特定量以上・以下のダメージを与える(APチャンス)ことや、装備品やカレンダーの各種ボーナスを利用することで獲得値は最大数十ポイントにまで高まる。

  • APチャンスはHPダメージ量のほか、先制でHP攻撃をヒットさせることも条件になっている。

道場などで短期的にレベルをあげるとAP不足で泣くハメになる。
ボーナス日にマネキネコダイヤ装備でカオスを狩るのが効率的。

  • UT版ではダイヤの指輪(AP+300%・一戦毎に壊れる)が追加されたため、少々費用はかかるが、更に効率が上がった。
  • カオスは倒すのにガードや回避が必要で、そのぶん装備できるアビリティが減る。(無くても何とかなるだろうが)
    • また、APの獲得量が多いので無駄が多くなる。
      適当なキャラクターを狩ったほうがいいかもしれない。

DDFF

基本的な事はDFFと同じだが、APチャンスの仕様が変わった。
「一定以上のブレイブで」「ノーダメージで」HP攻撃を当てることが条件となっている。
一度でも敵の攻撃(HP、ブレイブ、アシスト、反射問わず)や真パンデモニウムなどのギミックダメージ(ダメージ表記があるマップに限る?)を受けたり、一定以上ブレイブをためずにHPダメージを与えると失敗になってしまう。
必要ブレイブは基礎ブレイブを基に三段階あり、それに応じて増えるAPも変化(+1~+3)する。

  • 「ノーダメージ」は召喚石のブレイクも受けずに、という意味も含んでいる。
    うっかりしてデスゲイズやアルテマウェポンなどの事故にあわないように。
  • デジョントラップは触れても飛ばされてもOK。

アビリティマスターに必要なAPが全体的に少なくなっている。

  • だからといって地道に稼ぐと異常に時間がかかって目の健康に悪いことは今作でも同じ。
    下記のような方法で一気に大量に稼ぐべし。

前作同様のカオスを倒す方法はあまり効率が良くない。なぜなら、APチャンスを狙うのが困難になったからだ。
効率のいい稼ぎ方としては、スペシャルデー、ダイヤの神秘、ダイヤ系のアクセサリ、マネキネコ等の取得AP増加手段を用意し、ストーリーモードのひずみの中にある紋章「アクセサリ保護」の上で戦うとよい。


紋章を見つけ次第稼ぎ用の装備に切り替えるのもよいが、チェイン系のスキルを用意しておくと、紋章から動かずに複数回戦える。
この際に勇気の香木を装備しておくとAPチャンス達成が容易になる。

  • ただし、ひずみ内では装備セットの変更はできないので、うっかり紋章の外で戦ってアクセサリを壊してしまわないように装備品の付け替えは入念に。

このような稼ぎに適したひずみとして、「聖と邪の交わるひずみ」や「腐りゆく大地の裂け目」があげられる。
特に「腐りゆく大地の裂け目」は長い道のりにアクセサリ保護の紋章が点在し、Lv100のゴリ押しプレイでもうまくチェインを繋げればKPも稼げる(おまけのようなものなので少しずつだが)。


「溶けゆく雪のひずみ」もオススメ。
アクセサリ保護の紋章の上で、マルチチェイン→ラウンドチェインの順番で使うと、3連戦を2回することができる。
(マルチチェインを使った後、幽玄の道化を倒したらチェインを中断する必要がある)
3連戦すべてで+3を達成できたら210のAPが獲得できる。(当然AP+3デー・ダイヤシリーズ&マネキネコ装備)
これだけあればほとんどのアビリティはマスターにできる。
チェインスキルはひずみから少し歩いた所にいるモーグリから購入可能。(合計14KP)

  • また、ひずみの中の宝箱からも入手可能。(おまけみたいなものだが)

ちなみに、KPギャンブルを使ってからマルチチェインを使うと、最大108のKPが入手できる。
効率は下がるが、KPの元を取りながらAPを稼ぐことができる。(APチャンスを達成しなくても240のAPが獲得できる)
KPチャンスは「60秒以内に勝利」なのでほぼ確実に達成できる。

  • マルチ→ラウンドで使えば3連戦2回。
    上に加えダイヤの指輪を装備し6戦すべてでAPチャンス+3なら合計294AP。
  • なお最初のマルチチェインを中断しなければ6連戦できるが、
    マスターに200以上APが必要なアビリティは少ないのでチェインは3連戦ごとに切ってしまってOK。

APチャンスはバトルリトライによって出し直せるため、ある程度意図的に調整できる。
「ある程度」と書いたのは、バトルが始まらないと+1~+3のどれかがわからないためである。
ただしラビリンスや前作のコロシアムではこの方法は使えない。


AP稼ぎでは大抵+3のAPチャンスしか狙わないと思うが、運が悪いと10回リトライしても+3にならないことも多く非常に煩わしい。
4~5回のリトライはザラで、+3が出たと思ったら先制攻撃を受けてまたリトライ…。
ブレイブまでノーダメージなのは痛すぎる。こればかりは改悪としか言い用がない。

  • バトルルール変更でブレイブ稼ぎ自体はどうとでもなるようになったためそのための調整であろう。
    (EX吸収量最大にして攻め抜く者+フォースを勇気に装備で開幕ブレイク→追撃でブレイブ9999も容易)
    • 先制される?腕上げろ。

アーティファクトを利用すれば、最大+1200%(13倍)まで増やせる。
これを利用すれば一回の戦闘で、最大91のAPが獲得できる。


アシストによるHP攻撃はAPチャンス達成条件には含まれない。
条件達成のチャンスなのに勝手にアシストがHP攻撃かましてご破算に…といった事態を防ぐためAP稼ぎの際はオートアシストは外しておくように。

光の4戦士

「アクションポイント」の略。
オレンジの玉表記。行動は殆どこれを消費して行い、毎ターン1つたまる。
宿屋などに泊まると全快する。「しぼう」すると0になる。
最大は5APでそれ以上はたまらない。
アビリティや魔法によって消費量が違い、大技になればなるほど消費量が高い傾向になっている。
デフォルトアビリティである「たたかう」「アイテム」にも1AP消費し、「ためる」では消費しない。
戦闘中だけでなく、フィールドで魔法使うなどしても同じ分だけ消費する。


クラウン特性によっては、消費量が減少したりする。
一覧

  • 黒魔法使い…黒魔法の消費APを-1
  • 白魔法使い…白魔法の消費APを-1
  • 薬師…アイテム使用時の消費APを-1
  • 呪術師…闇魔法の消費APを-1

また賢者はクラウン特性でなくアビリティで白、黒魔法の消費APを-1する事が出来る。


踊り子のアビリティがこれに特化している。


「ブレイブリーデフォルト」ではこのシステムが「BP」となって進化した。

FFL

「アビリティポイント」の略。
システムとしてはFF5の「ABP」とほぼ同一と考えて差し支えない。
今作では敵1体毎に獲得できるAPが設定されているためか、
1回の戦闘で獲得できるAPの量がFF5と比較して多めになっている。

FF零式

「アギト・ポイント」の略。
基本的にはレベルアップ時に獲得できるが、イベントや秘密特訓で貰えることもある。
キャラクターや軍神のアビリティ修得に使用する。


APを使用するには、レリック端末の成長メニューから各キャラ・軍神を選んで使用する。
どのアビリティを修得しようか迷うが、最終的には全てのアビリティを取得できるようになっているので、気になっているアビリティからどんどん修得していってもかまわない。
ただしアビリティによっては、レベルアップで覚えるものの他に、特定のアビリティを取得した時に派生して覚えるタイプもあるため、「○○のアビリティを最短で修得したい!」と考えている場合は気を付ける必要がある。

  • 軍神とあるキャラクターは常に習得可能なアビリティが1つしか開放されておらず、選択の余地がない。
    ある意味楽といえば楽だが。

普通にレベル99まで育て、全アビリティ習得しても、APがいくらか余る。
他に使いようもないのに、何故ピッタリ配分しなかったのか理解に苦しむ。

  • イベントで入手できるAPは別に考えたのでは?

FFEX

「アクションポイント」の略。
クエスト中にアビリティを使ったりダッシュをしたりするために必要。
今作では魔法の1つ1つもアビリティ扱いであるため、実質的にMPとしての役割も統合されていることになる。
消費したAPは時間の経過、通常攻撃を当てる、エーテルを使うなどの手段で回復する。


雑魚モンスターを相手にしている限りは余程のことがない限りまず不足はしないが、ボス戦では攻撃のためアビリティ、回避のためダッシュの連続で一転して消耗が激しくなる。
いざという時に防御アビリティもダッシュも出来ないというのは極めて危険なので、なるべく残量に気を配りつつ立ち回りたい。

FFEXF

「アクションポイント」の略。やはりMPもこれで代用されている。
今回は別途にST(スタミナ)があるので言うほど気にならなくなった。
技を使わなければ消費しないため、尽きるということはボス戦以外はほぼ無い。
そのためかアビリティを強化するとAP消費量がモリモリ増える。

WOFF

「アクションポイント」の略。
ターンが回ってくるたびに自動で少しずつ回復する。
また、エーテル系アイテムを使用する他、敵の弱点を突いたりすることでも回復する。
バラバラ状態では最大APが4しかないため、消費APが5以上のアビリティはノセノセ状態でなければまず使用できない。
ゲーム中で最大APを上げる手段が無いため、非ノセノセ時の最大APは4、ノセノセ時の最大APは三段ノセノセの12が限度。
メガミラージュなら「レェン側12AP、ラァン側12AP」の時に喚ぶことで最大AP24にできる、
がAP回復不可能且つメガミラージュ単独でのバトルを強いられる仕様故に使い処が難しい。


一応、魔導アーマーサーチャー系列が習得するアビリティ「バッテリー方式」で消費APを減らすことも可能。

WOFFMM

「アクションポイント」の略。
ミラージュが技を繰り出す時やノセノセ時に消費される。
オートアタックで攻撃するたびにゲージが少しずつ増える。そのため「すばやさ」が高いほど溜まりやすい。
オートアタックしない遠距離タイプは、一定周期のたびに10ずつゲージが増えている。
また自分を弱点にする敵だとやる気があがり、増加速度が速くなるミラージュもいる。

チョコボとクリスタルの塔

「アクションポイント」の略。
チョコボが冒険中、塔の中で「調査」を行う際に消耗するポイント。
調査を行うと、アイテムの発見、敵モンスターとのエンカウント、他のチョコボとの挨拶や仲間加入などの様々なイベントが発生する。


調査1回につきAPを使うが、必要APは塔ごとに異なり、高LVの塔ほど調査に必要なAPが多くなる(幅は2~5)。
APが足りない場合は、APが回復するまで調査を行えなくなる。
減ったAPは、HPと同様に時間経過で回復する他、エーテルなどで一気に回復させる事も可能。
HP・APの自然回復は、塔での冒険中よりも牧場にいる時の方が治りが早い。
(冒険中は2分につき1、牧場待機中は2分につき最大値÷20[小数点以下切上]回復)
最大APは、チョコボがレベルアップすれば最大HP・攻撃力と共に成長していく。
レベルアップでもHP・APが全回復するので、これを見越してAPぎりぎりでレベルを上げるプレイ方法もある。


イベント期間中に特殊な塔が出現している時は、残りAPを全消費して「激励」を行う事ができる。
これは牧場での待機中・塔の冒険中のどちらでも実行可能。
消費AP1つ分がそのままゲージ1%分に換算され、ゲージが100%になればコメントと共にモンスターに攻撃が発動し、ザコモンスターが残っている場合はモンスター数、ボスが出現中はボスのHPにダメージを与えられ、その量に応じたバトルポイント(BP)を獲得できる。

  • 当然、激励でAPを全て使ってしまうと塔の調査は行えなくなるため、
    イベント期間中において冒険か激励のどちらを取るかはほぼ二択になる。
  • 「モーグリンピック」での激励はチームの得点に「チーム激励ポイント」が加算される効果がある。

他のブリーダーと友達になっている場合、そのチョコボと冒険中に出会うことがあり、連れていくとそのチョコボに応じて自分のチョコボの能力値が一時的にアップする。
仲間の能力値は通常と同じくHP・AP・攻撃で、元のチョコボの成長具合を基に割り出される。
このうち最大HPと攻撃力はそのまま自分のチョコボに加算されるのだが、APはその仲間チョコボの行動力を示しており、戦闘1回ごとに1ずつ減少して0になると離脱する。
元々の能力が高いチョコボほど仲間時の補正能力も高くなるのだが、仲間APはどんなに本来のAPが高くても最大9回までになっている。


*1 誤植なのか、アルティマニアでは『アタック・ポイント』の略と書かれている。