ジョブ/【踊り子】

Last-modified: 2023-12-05 (火) 23:13:39

FF5以降登場するジョブ。
魔法に似た効果を発揮する踊りを舞い、戦闘に貢献する。
どの作品でも服装はかなり派手目。また、性別によるグラフィックの変化も大きい。


関連項目
キャラクター/【踊り子】
特技/【踊り子】
ジョブ/【歌姫】
モンスター/【おどりこー】


FF5

土のクリスタルジョブの1つ。踊りの力でモンスターを惑わすと言うある意味すごい存在。
実態は半ば「剣の舞」と「リボン装備」のためのジョブ。

  • 説明書に同封されたジョブ一覧表でも、これとすっぴんだけがリボン装備可能な点が強調されている。

マスターに必要な累計ABP:400。



踊り子のアビリティ一覧→踊り子


専用アビリティ「おどる」は

のどれか1つがランダムで繰り出される(「ダンシングダガー」でも一定の確率で同様の効果が得られる)。
一番使える「剣の舞」は「ラミアのティアラ」「レインボードレス」「赤い靴」を装備すると出やすくなる。

  • これらの装備品を身につけると、魅惑のタンゴが出なくなって代わりに剣の舞が出るようになる。
    つまり確率50%。そして重複不可。装備するのはどれか一つでいい。
    これによって「おどる」の火力期待値は、たたかう+αから2倍のみだれうち並に大きく飛躍する。

カタログスペックは低く、王道ジョブとは言い難く、縛りプレイなどでもあまり注目されない地味なジョブだが、使ってみると驚くほど強くて面白いジョブである。
見ての通り装備品依存が高いのが欠点。

  • リボンと終盤入手の専用武器マンイーターとで能力値は全て+7され、体防具・アクセサリによっては更に上がる。装備品依存の高さは反面で伸び代の大きさでもある。

最強クラスの物理火力アビリティを持ちながら力・武器ともに魔道士並という矛盾を抱えたジョブなので、アビリティで力・武器を補完すると異常な火力を出せるようになる。


装備可能武器は短剣
装備可能防具は戦闘帽・魔法帽子(ラミアのティアラ含む)・軽装鎧・ローブ、アクセサリ。
以上に加えリボン装備(マンイーターリボンレインボードレス赤い靴)。

  • も低く、強力な剣の舞でも短剣だけでは他の武器のような高ダメージは叩き出しにくい
    かくとう」の素手二連を含む、〇〇装備系アビリティで武装を工夫してやると、さらに長所が輝く。

素のすっぴんより力+体力+魔力+素早さの総和が低くなる唯一のジョブ。
パラメータは正直微妙と言わざるを得ず、特に体力加重値に至っては全ジョブ中最低値である。

  • 魔道士系より体力無いのに踊れるのか、という疑問はこの際置いておこう。

レベル99でもHPは5000台。
HPの低さだけは如何ともし難いので、そこには気を配ってやること。
体力は初期値がHPに反映される仕様なので、リボンで体力+5してもHPは増えない点に注意。

  • リボンで体力+5されてもHPは増えないが、素早さ+5による先制で結果的に被弾が減る事も重要。

看板特技である剣の舞を軸に、

  • 武器と能力値を犠牲にしてアビリティ枠とリボン装備を自由にしたのが踊り子
  • アビリティ枠とリボン装備を犠牲にして武器と能力値を自由にしたのが他ジョブ+おどる
  • 武器とリボン装備と発動確率を犠牲にしてアビリティ枠と能力値を自由にしたのが他ジョブ+ダンシングダガー

となる。
このうち踊り子の面白さは、

  • かなり初期(ジョブ登場前)からリボンとラミアのティアラがチョイス可能
  • 中盤からはアビリティ枠を利用して様々な武器を組み込める
  • 終盤ではリボンとの併用で剣の舞装備の部位を吟味する

という具合に、全編にわたってカスタマイズの楽しさを享受できるところにある。
以外の防具は基本的にすべて装備可能、というのがポイント。

  • HPについては、タフネスに優れる他ジョブにはない緊張感が味わえるとも言えるが、
    それでも長期戦対策ならのむ巨人の薬あたりで充分補える。

アンデッド相手だと吸収系の踊りが出た時に逆吸収されてしまう。
あからさまにアンデッドとわかる敵ならともかく、隠れアンデッドに注意。


ステータスははっきり言って弱い。が、魔法アビリティを適当に着けるだけで「MPを含めた自己回復ができて物理攻撃にも回れる魔道士」というなかなか便利な存在に化ける。回復には運要素が絡む。
土のクリスタル入手後に早速チェンジして後列で魔法の合間に踊っていると何かと楽。第一世界でリボンを回収済みならなお良し。

  • HPの低さを押し通して前列で高火力のダメージディーラーとして運用するか、安全重視で後列に下げるか。忍者ともども前列起用も強力。
    • 前列の場合もアビリティや装備・アクセサリの工夫で転がらずに戦い抜ける奥深さが踊り子の魅力の一つ。
    • 剣の舞が4倍必中なので後列半減があっても結果的に2倍撃を放つことができる。
      踊り子の武器は後列対応はしていないため、本来のポジションは前衛だと思われるが、後列に置くのも無難。

実はリボン系・戦闘服系に加えてローブ系を装備可(つまり防具の装備系統は赤魔道士+α)。
ローブを装備できるのは、ラミアのティアラを装備させる為の措置だろうか?
低HPをフォローできるミラージュベストも装備できるが、剣の舞装備が優先されがちと思われる。


真面目に戦力にしたいなら、ラミアのティアラ等を装備させて剣の舞発動率を上げておこう。
第一世界から装備させる場合、ロンカ遺跡ラミアのレア枠から盗むしかない。リターンが入手前のため、根気が必要。

  • 盗むの失敗=ラミアの撃破となるので、目安として3、40体倒せば1つくらいは盗めているだろう。
  • リボンを使うなら、第三世界まで遅れるものの、レインボードレスでもいい。

アビリティは早めに習得したいという程ではないので、本格的に育てるのはマンイーター・レインボードレスといった最強装備の入手後でも良い。レインボードレス入手で晴れて剣の舞補強とリボンが両立出来る。
アビリティ「踊る」は要累計75ABPとかなり安価なので、逆にさっさと「踊る」まで覚えてから忍者や魔道士系などに移植しても良い。


すっぴんに「踊る」と「格闘」(力補正用)を付ければ、中盤から強力な武器と剣の舞確率アップの両立が可能となる。

  • 赤い靴は、ゾンビ化耐性の指輪や常時ヘイストを切ってまで使う価値があるかはちょっと疑問。
    混乱耐性付きな上、物理防御力だけを見ると源氏の小手の次に高いが)
    • さすがにアクセサリはエルメスの靴の方が圧倒的な恩恵がある。
      下記の「かくとう+カイザーナックル」は実用性と火力においてエルメスの靴と競合するほどの性能なので、こちらの方が良い。
    • これらが手に入る頃には終盤なので、体装備のレパートリーも増えている。
      ミラージュベストを着れば弱点の耐久を補えるし、黒装束を着ればステータスを上げられる。
      特にボス戦ではヘイストは掛けてもらえばいいので、赤い靴も十分選択肢に入る。

装備系統を活かして魔道士系として振る舞いたいなら、アビリティは召喚L3(累計90ABP)がベストだろう。
大地の衣タイタン強化すれば、もう攻撃魔法はこれ一本槍で充分。

  • 能力値のほうもリボンの補正を含めて力34、素早さ34、魔力に至っては54と、なんと本家召喚士より3低いだけ。

ゴーレムまで使えるようになるので、物理攻撃にも臆することなく前列に置ける。
タイタン無効の相手からは頑張ってMPを吸収しよう。
アンデッドが怖いが、タイタンがメインウェポンとなる第二世界では、地属性の効かないアンデッドはギルガメしかいない。


素早さは赤魔道士竜騎士と同じ+5。このままだとそこそこの補正値に過ぎず敵に先制される事もしばしば。
リボンを装備させれば素早さ+10と狩人(+12)の次、忍者魔法剣士(+14)の次の次と、かなりの俊足となる。ひ弱ゆえに、敵に殴られる前に行動して倒してしまいたい。

  • ラストフロア付近はともかく、そこまでの道中ではリボン補正込みのステータス補正値なのだろう。
  • 狩人の次の吟遊詩人が+8なので、リボン装備踊り子の素早さ+10は丁度+12と+8の中間という事になる上手い調整。

「おどる」の最大の魅力は剣の舞。剣の舞とクリティカルは重複するというのもポイント。
剣の舞と相性が良いアビリティは格闘二刀流刀装備斧装備等、物理攻撃強化系。
終盤の剣の舞の最大の敵はカンストなので、威力を上げる装備系よりは手数を増やす格闘か二刀流が好相性。特に格闘はクリティカルが美味しい。

  • ブラッドソードなど魔力依存武器は剣の舞でもダメージが変化しないので、やめておいた方が良い。
  • ロマンを求めるなら、アビリティ格闘+リボン+レインボードレス+カイザーナックルの組み合わせか。踊り子特有の華やかさから繰り出される凄まじき剛拳クリティカルx2は、一見の価値あり。
  • マンイーター二刀流で人種モンスターに斬りかかっても強い。この場合は戦うでも一撃だったり。

格闘による素手で剣の舞を発動すると、レベル25強くらいでも片手だけで4桁ダメージ出るので便利。
踊り子の素手格闘+カイザーナックル装備剣の舞はロマンだけでなく実用性も十分
入手時期的にクリティカルでなくても片手5000~6000ダメージほどが出せ、低コストの上マンイーター装備や下手な二刀流よりずっと強力。
エルメスの靴が装備出来なくなるので仲間のヘイストなどで補佐してあげよう。

  • 平均的なゲームクリアレベルのLv40前後で剣の舞が発動した場合、
    マンイーター(攻撃力89、全ステータス+2)二刀流で約4000x2、対してカイザーナックル格闘素手で約5000x2(クリティカル率8%)と、
    SFC版踊り子の火力としてはカイザーナックル+格闘の素手が最強になる
    • 素手のクリティカルは片手につき8%なので、1ターンにつき15%以上の確率で15000ダメージを突破する。
    • 二刀流にはステータス補正がなく、マンイーター2本分の補正があっても力が低い踊り子のまま、
      他の武器装備アビリティでは一本しか持てないのですぐカンストする、というのも原因。
      9999の壁を踊り子で超えられるのが、二刀流か格闘のどちらかくらいしかない。
    • 一応、二刀流でチキンナイフとマンイーターを持てば、チキンナイフ分の9999で平均火力は格闘カイザー素手以上になる。他のジョブと違ってジョブコマンドの踊るでとんずら発動を抑制出来るのが強み。
      ただ格闘の低コストぶりや両手クリティカルの可能性を考慮するとやはりカイザー素手は最強格。
      • GBA版からはエクスカリバー(攻撃力110)を超える攻撃力118の短剣「グラディウス」(聖属性)が追加されたため、吸収属性でなければチキンナイフとグラディウスの二刀流が最高火力となる。グラディウスとカイザー格闘素手の一撃がほぼ同威力。
  • 前列に立たせる都合上リボンをティアラに替えてミラージュベストの分身により打たれ弱さをカバーするのもあり。
    • 格闘+リボン+レインボードレス+カイザーナックル(力61以上)だとレベル34から、
      格闘+ティアラ+ミラージュベスト+カイザーナックル(力56以上)だとレベル37から、それぞれ50%で両手9999突破を拝める。
  • ものまね師にもそのまま応用可能な高火力コンボが格闘+踊る+カイザーナックル。
    • モンクをマスターさせた後なら最大のHP補強・格闘のアビリティ枠が不要と、
      むしろものまね師に適したコンボである。

刀装備は累計280ABPと〇〇装備系の中ではかなり低コストなのが魅力。第二世界から十分導入可能で、クリティカル剣の舞が頼りになるだろう。
弓矢装備も累積195ABP、後列に下げることができ、与一の弓エイビスキラー(対トートエイビスや次元の狭間のエイビス系敵)でカンストダメージを狙える。

  • 与一の弓で剣の舞クリティカルは、リボン装備時レベル30強で防御無視9999ダメージが確定。
  • ただ結局、第三世界においては二刀流以外ではカイザーナックル格闘の安定した素手二連に火力負けしてしまう。弓矢装備は種族特攻と後列に下げられるメリットが主目的。
    • 弓矢装備には後列攻撃以外にも素早さ+12の補正がある。与一の弓を装備する前提なら素早さ+3の補正もあるため、実質シーフ(+16)に次ぐ素早さで敵の攻撃を受ける前に瞬殺できる。アクセサリ枠も自由なのでカスタマイズの余地があり、火力と生存性の両立という点では抜群の安定感がある。普段遣いは弓矢装備で後列にし、短期決戦が必要な相手にはカイザーナックル+格闘の瞬間火力で勝負という形で使い分けすると良いと思う。

カイザー格闘素手でも火力が遜色ないぶん、一点物のチキンナイフは他のキャラに回すという戦略もありだが、二刀流を覚えているのならこちらも使い勝手は良い。
アクセ枠が空いてエルメスの靴や指輪などを使えるし、マンイーターの能力補整はチキンナイフと相性が良い。
(極まったチキンナイフ前提なら火力も普通にカイザーナックル格闘より上)

  • いずれも、踊りのランダム性を行動回数でカバーする効果も期待できる。

また、忍者マスター+おどるはそれだけで、すっぴん火力が最強クラスになれる。
魔法剣を覚えれば更に上を目指せるが、そこまでしてもどうせ9999の壁が立ちはだかるし、魔法剣不可の刀や種族特効のマンイーター・飛竜の槍などで差は縮められるので、みだれうちほど劇的ではない。


マンイーターには槍の特性があるものの、2倍ダメージを見込んでジャンプをセットするのはおすすめしない。
どうせ2ターン使うなら、ティアラを被って5割の剣の舞に賭けるべき。安定性重視でも、格闘の力補正で斬りつけるほうがマシ。


リボンは第一世界でも手に入るため、これを装備しているだけで第二世界まではむしろ固かったりする。
リボンの防御力は12、第三世界のクリスタルヘルムが13なので、ミスリル装備で固めたナイトよりも頑丈。
マインゴーシュも装備させればかなり磐石になるので、カルナック城での宝箱回収が重要な役割を果たす。
剣の舞の為にラミアのティアラを冠るとリボンは装備出来ないが、これもまた時期に比して火力が非常に高い。

  • 格闘(力50)+第一世界最強の短剣マインゴーシュで、攻防一体の前列踊りが可能。
    力はリボンで+5しても34と、赤魔道士(32)レベルなので底上げしてやりたい。

第二世界でダンシングダガーが手に入る頃からは微妙感が漂うが、「おどる」自体は魔道士と相性が良い。
短剣だけでは剣の舞でも雑魚一確でなくなったりするので、そろそろ習得するであろう「〇〇装備」系アビリティで武装を強化してやりたい。

  • ダンシングダガーは一定の確率で「たたかう」の代わりに「おどる」が発動するものなので、常に踊りたい・より攻撃力の高い武器を使いたい場合にはアビリティの方が有効。

第三世界に入ると、レインボードレスにより剣の舞50%とリボンの両立が可能になり、マンイーターという強力な専用武器も手に入れて、再び強さを発揮し始める。チキンナイフカイザーナックルも第三世界から。

  • おそらく踊り子を最大限に活用できるのが第三世界の序盤、チキンナイフ入手直後の時期。
    他の強力な武器の入手までの間にチキンナイフのとんずらを封じつつ、ダメージ期待値を2倍にできるのは美味しい。
    加えてこの時点のレベルであれば格闘、あるいは弓矢装備をつけても9999に達するかどうかの威力になるためロスも少ない。
    この条件下に限れば物理ジョブとしては最強クラス(もっともLvが上がるとロスが増えて来て倍率2倍を保てなくなるのだが)
    • 具体的にはレベル30手前のチキンナイフ剣の舞でカンスト到達、
      同レベルの素手格闘カイザーナックル剣の舞2連撃(片手3000前半)がクリティカルによりカンストを突破し始め、
      その後およそレベル35を目安に、素手カイザー剣の舞2連撃(片手5000弱)に完全に抜かれる。

ラストバトルでもエクスデスは人間系であり、ネオエクスデスにも人間系のターゲットがいる上に「おどる」はダミーターゲットに惑わされないという特長を持っており、9999の壁に阻まれてなお「みだれうち」より確実なダメージソースとして働ける。


ABPにも優しいが、優しすぎて長く続けるメリットが薄いのも逆に欠点。「おどる」までたったの75ABP。
そこから325ABPのリボン装備でマスター、合計400ABPと、吟遊詩人・風水士ほどではないがかなり早い。

  • FF5の火力といえば魔法剣二刀流みだれうちが最も有名だが、ラスボスにはダミーターゲットで外れてしまうので、たったの75ABP(と舞装備)でダミーに惑わされず同等の火力が実現できる。
  • ネオエクスデスの左下は「人」なので、専用武器マンイーターが特効となる。
    後列固定なので剣の舞でもカンストとはいかないが、特大ダメージは間違いない。

リボン等の装備品や「おどる」と他のアビリティの噛み合いを考えるとまるっきりのネタジョブとは到底言い切れない。見た目でも色々と面白い。

  • 次元の狭間でABP稼いでるときにマインドフレイア対策で全員に踊りと二刀流つけて各個撃破していたので、たくさん使った。50%で4倍×2で期待値4倍なので単体には最強攻撃。さらにHPが減ったら白魔法つけて回復するのでミステリーワルツでMPも回復する。

ドット絵のポーズも他のジョブに比べ独特で、面白い。
ファリスは全ジョブの中でも一番女性らしい格好になるので愛用してる人も多いと思われる。
膝をかかえるレナ瀕死ポーズも可愛らしいが、暗闇状態になったバッツは必見。

  • 旧スマホ版では驚愕の追加が。

色目という独特のアビリティが使える。見栄えがいいのはレナクルルだが、あえてバッツガラフにやらせてみるのも一興。

  • ラミアのティアラ・レインボードレス・赤い靴といった剣の舞装備で、色目も強化される。

衣装を見るとやはり一番華やかなのは、歴代踊り子そのままな花のカチューシャとスリットの入ったドレスが可愛らしいレナである。
上述の通りファリスも結構いい線を行ってる。ガラフは…なかったことにしたい。
バッツは胸元と腹部を露出したセクシーな赤いシャツを着ている。

  • ファリスの衣装を浴衣と見間違えていたという意見は多い。バッツと同系統で裾広がりの衣装アレンジ。
    • 公式絵を見るとファリスはこのジョブの時だけ眉毛が水平に近づいている。何かしら思うところがあるのだろうか。そんな所も…好きだあ…。
  • ファリスのゲーム中における衣装、胸の部分は「ヒモ並に細いブラでトップのみを隠している」という
    とてつもなくエロスな格好であるが、攻略本では別の服装に変わっている。
    エロ過ぎるためか、それともネタバレ回避のためか(基本的に攻略本に彼女の性別は書かれていない)…
  • ファリスはドット絵だけ見る分には、サリサ(ドレス姿)っぽく見える。RPが捗る。
  • バッツのはモデルがある。そちらはシャツが白いので、完全に同じではない。詠唱ポーズは完全にアレだが。
  • バッツレナは衣装的に、ペアでダンスしたら中々素敵な感じになりそうだ。
  • クルルは髪留めと靴に花があしらわれている。まだ14歳ゆえか色気よりも可愛らしさを感じる。
  • 食い込みが激しいのはレナじゃなくてむしろガラフ。ガラフは生足が散々言われているが腕に付けられた色とりどりのヒラヒラもかなりのモノ。
    もしリメイク等で頭身を上げられたらきっと凄い事になる。
    • パンツにブーツにカラフルなポンチョ。プロレスラーの入場のようだ。

海外版での表記は共通してDancer。
NTT出版戦闘解析編64Pでも同様。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「さぁみなさんご一緒に」。


「たたかう」でしか追加効果が発動しない原則になったので、アビリティ版の「踊る」が弱体化している。
例えば「刀装備」や「格闘」を付けた踊り子がジョブコマンドで踊っても、剣の舞クリティカルが発生しなくなった。

  • 剣の舞とクリティカルの重複には大幅強化されたダンシングダガー二刀流で併用する必要がある。
  • ブラッドソードや裁きの杖などの魔法武器の剣の舞が「魔法攻撃力2倍・倍率修正なし」に強化されている。
    血濡れの剣で踊る踊り子、というのも乙なものかも。
  • ルーン系武器ならクリティカルが出るので斧装備剣装備で超火力を出すのも華がある。

仕様変更により、踊り子に可能な剣の舞の組み合わせは(Lv40前後・対人種族以外・低防御の場合):

バーサク可

  • 二刀流マンイーター+ダンシングダガーで「たたかう」=1300(マンイーター通常打撃)+剣の舞5300+3000=9600ダメージ、発動率25%
  • 二刀流ダンシングダガーx2で「たたかう」剣の舞x2=3000x4=12000ダメージ(両手で両方とも剣の舞の場合)、めったにならない

バーサク不可

  • 二刀流マンイーターx2+アビリティで「踊る」=約5300x2=10600ダメージ、発動率50%
  • カイザーナックル装備+素手+格闘でアビリティで「踊る」=6000x2=12000ダメージ、発動率50%
  • 二刀流チキンナイフ&グラディウス+アビリティで「踊る」=9999+6000=16000ダメージ、発動率50%

枠の制限上、アビリティ版のバーサクと二刀流は併用できない。刀や剣装備はすぐカンストしてしまう。
ダンシングダガーを2本持って両手とも剣の舞、に実際になる確率は相当低い。
平均的な追加ダンジョンの進行レベルの場合、カイザー素手格闘の一撃とグラディウスの威力が同じくらい。
旧スマホ版踊り子の最強装備は二刀流チキンナイフ+グラディウス、次点がカイザーナックル装備素手格闘のようだ。

  • クリティカルが出ないので相当目減りしており、手軽な超火力としては忍者+鞭装備か魔獣使い+二刀流でファイアビュートをダンシングダガーと二刀流する「ファイアビュートダンシング」(鞭打撃1300+ファイガ1700+剣の舞8000+ファイガ3400、剣の舞以外の踊りでもビュート分の攻撃ファイガ発動可、ファイガ属性強化可、剣の舞でファイガ発動時攻撃力2倍、ダガー右手装備で通常火力ファイガの発動機会がさらに1回増加の最大6回攻撃)に抜かれることとなった。
  • 素手のクリティカルが発生しない分、二刀流絡みのチキンナイフが踊り子の安定した最大火力となっている。
    カイザーナックルが不要でエルメスの靴が履ける分、汎用性でもチキンナイフ&グラディウスの方が上。
    • グラディウスの入手は追加ダンジョン、ベヒーモス捕獲イベントをこなした後。第三世界の道程も結構長いので、カイザー格闘素手踊り子が以前と同じく頼りになるのは間違いない。

GBA版以降に追加された「後列斬り」を組み合わせるのも良いかもしれない。
アサシンなど頻出する追加モンスターに高HPの人種族が多いため、後列からマンイーター剣の舞を出せば9999分の削りになる。

  • 弓矢装備と後列配置という点で競合するが、マンイーターで人種族専門に確実なカンストが発生させられる。

追加ダンジョンでも、前列二刀流剣の舞でガンガンカンスト以上のダメージを狙うのもあり。


旧スマホ版ではキャラドットが拡大鮮明化されたおかげで、踊り子の衣装の派手さがより強調されるようになった。
各人個性的で大変楽しい。

  • ガラフのヒラヒラがさらにはっきりと目立つ。
    ギンギンな色彩センスで年齢を感じさせない。
  • クルルの詠唱・待機ポーズはバレリーナ風に。
    いわゆる片脚を伸ばす「アラベスク」や爪先立ちの「ルルヴェ」のポーズを取る。
  • レナのスリット入りドレスのひるがえりもさらにダイナミックに。
  • ファリスの衣装も浴衣に見間違えられるような事もなくなり、ヘソだしで胸も大きい。
    踊り子ファリスの瀕死状態は特に可愛らしい。
  • 詠唱時のバッツは赤い薔薇を咥えている。

FF5(ピクセルリマスター版)

ピクセルリマスター版では「踊る」による剣の舞でクリティカルが発生する仕様に戻った上、
隊列を無視する大幅な強化が施された。
体力面で脆い踊り子を後列に置いて踊らせられるので、弱点が補完され格闘+踊るが大変効果的である。


ファリスの衣装はSFC版同様に浴衣っぽく見える。
ファリスやレナの魔法剣士はかなりイラストのイメージに近づいたのに…。


ピクセルリマスター版ではリボン、レインボードレス、赤い靴、そしてラミアのティアラのいずれかを装備すると、分身の効果は無視できないが物理攻撃が必中となる。
ティアラやリボンの装備さえあれば、第一世界から踊り子はデフォルトで必中攻撃持ちに近いジョブと言える。格闘などで攻撃面を底上げするとより強力。

  • マスターしてリボン装備を得た後は武器の命中の低さを補えるバーサーカー・狩人あたりに切り替えるのも面白い。

FF11

詳細はこちら→踊り子


アルタナの神兵で追加されたジョブ。武踊「クリークタンツ」により自他へ様々な効果をもたらす。
要であるダンスTPを消費するため、得意の短剣で攻撃しつつ支援を行う中衛ジョブとなっている。
TP獲得の一環として二刀流を持ち、忍者に迫るほどの手数にもなる。
NPCではリリゼットが特に有名。

FF14

踊り子/DNC
メイン武器投擲武器リミットブレイクLv3クリムゾンロータス
ロール遠隔物理DPSベースクラスなし

パッチ5.0「漆黒のヴィランズ」で追加されたジョブ。
チャクラムを投擲しての遠隔攻撃に支援効果を持つ「踊り」を絡めて戦う。
従来作様にサポーター要素が強く、特に「クローズドポジション」で予め指定した味方の攻撃強化に優れる。防御面も回復効果が豊富で支援能力は随一。
自身の攻撃は複数のProc(確率発動)によるコンボのアドリブと、コマンド入力で発動させる広範囲攻撃「ステップ」が特徴。
特にステップは全ての攻撃を停止してランダム指定されたボタンを入力するという、独特な操作感をもたらしている。


近東の国サベネア発祥の、武の舞踏「クリークタンツ」の使い手。
プレイヤーはエオルゼアを訪れた一座に見込まれ、戦乱で傷ついた各地への巡業に同行し踊り子の技を磨いていく。

FFT

女性専用のジョブで、戦士系統のジョブの中では一番なるのが面倒。
ジョブとしての能力はそこまで高くはないが、アビリティ『踊る』はかなり凶悪で、
敵全体にステータス低下やステータス異常を引き起こす。
基本は踊り子としての使用よりは、他のジョブに変えての使用の方がいいだろう。


詩や踊りは魔法とは違い、一度発動した後も違う行動を取らない限り(移動はOK)、
踊り(歌い)続けるという特徴がある。
アビリティの性能のお陰でほぼ無限にJpを稼げるが、
ここまで来ると最早そんな事は気にするだけ無駄と言える。
踊りの場合はチャージ中もくるくる踊っているのが可愛いかも。
アグリアス辺りにやらせると達成感を覚えると同時に、何処かで道を間違えたような気分にさせてくれる。

  • 踊りの効果は敵相手に発動するのでミスる事もある。人数がいれば大抵誰かに当たるが。
    ちなみに汎用キャラの項目にも書いてあるが見たかったぞ、アグリアスのコスプレ!

専用武器として反物を装備可能。
ただの布と見せかけて、と同じ射程2・装備武器ガードで回避率50%とかなり高性能。
……しかし踊りに専念させると使う機会がない(踊り中は装備武器ガードも無効)ので非常に勿体ない。


HP・MPの成長率が非常に低いため、女性キャラでドーピングを行う際レベル下げ用ジョブとして使われる。
但し男性用の吟遊詩人とは異なり、物理攻撃力の成長率だけは並である点に注意。
レベル上げを魔法系ジョブで行うとドーピング前よりも物理攻撃力が下がってしまう。

  • MPを伸ばす目的以外では魔法系ジョブで上げるメリットはないので、
    物理系でいきたいなら気にしなくともよい。
    • そのMPだが、最強育成においては重要度はかなり低い。
      男性に比べれば上昇量は多少緩やかにはなるものの、究極的にはSpeedの育成過程において忍者でレベルを上げていれば十分な物理ATが確保できるため、さほど気にする必要はない。
      • 問題なのはMPではなく、HPと物理ATの成長が両立できない点。
        戦士系ユニットとしてはどちらも重視したいだけに悩ましいところ。
        魔道士系なら物理ATは切り捨てていいのでHPとMP重視の育成で問題ない。
  • 女性ユニットのドーピングにおいては、HPとMPを高めたい場合には踊り子で、物理ATを高めたいならアイテム士でレベル下げをするのが良い。
    どちらかと言えば魔道士系なら前者、戦士系なら後者だろうか。

FFTA2

パンネロ専用ジョブ。アビリティ「踊る」を使える。


武器攻撃魔法攻撃の成長率はいまいちで、彼女を高レベルで加入させると弱くなる要因になっている。
スピードの成長確率も6割ほどなので、育成にも向かない。
MPの伸びはヴィエラでトップだが、今作では全く得にならない。


装備できる武器が色々ある。基本的に短剣なのだが、ロッドもある。
バトンとして使っているのだろうか。


ジョブコマンドには敵単体にステータス低下や状態異常を引き起こす技が多い。
ネイムレスダンスはまだ良いが他の技は微妙で、ジョブとしてはイマイチ感が強い。

光の4戦士

リヴァイアサンを倒した後クリスタルから授けられるクラウン
初期状態でのアビリティは「おどる」。
レベル2で「はじける」、レベル3で「おうえん」、レベル4で「カーニバル」。
オールバックのブランドが見られます。


じつは、踊り子はクラウン特性を何も持っていない。
クラウン画面では「短剣を装備するとダメージがアップ!」と書かれているが、
これは短剣のダメージを上昇させる固有の特性があるわけではなく、短剣の武器補正がAということでしかない。
そもそも武器補正(その武器系統を使用した場合、効果が大きいか小さいか)の設定は全てのクラウンに存在しており、
例えば盗賊も短剣の武器補正がAで、力も同値なので、じつは踊り子と盗賊は短剣の使い手としては同じ性能である。
(武器補正という言葉による説明や、それぞれのジョブの詳しいパラメータは、公式コンプリートガイドに掲載されている)


クラウンはバラ。そのため被るものではなく口にくわえる。
恰好にも寄るが、この状態で踊った日にはシャルウィダンスのような感じに見える。


AP回復に関わるアビリティしか持っておらず、どうも不遇。
踊るとはじけるはルクスで上書きされるので、微妙なアビリティになっている。
AP回復と見ると…ちょうざいハイエーテルが使える薬師の方が良い。

  • 5の踊りが使えるアビリティでもあれば良かったのだが。
    ふたりのジルバか魅惑のタンゴのどちらかだけでいいので。

実はケトスが手に入った時点でリベルテはクリア扱いになるらしく、
リヴァイアサンとの戦いを放置して踊り子も入手せずにゲームを進めることも可能らしい。

  • リヴァイアサン共々どこまで不遇なんだよ…

主人公たちの「踊り子」とリコッテの「踊り子」はイメージの方向が違う気がする。

  • 前者はいわゆるステージダンサー、リコッテの場合は民族舞踊の継承者という感じがする。

本人が攻撃するよりも溜めつつ踊り狂ってる方が
結果的に与えられるダメージが大きくなる為、短剣使いという設定が実質死んでいる。
ストーリー上で必ず手に入るルクスを縛らない場合アビリティもほぼ死ぬ。
活路は見た目しかない。

  • FF5の「つるぎのまい」の如く強力な攻撃アビリティでもあれば
    短剣が得意という設定ももっと活かせたかもしれない。

FFL

闇の章、踊り子編で入手できるジョブ。
光の章の「吟遊詩人」と対になっているようで、
詩人は歌っている間、味方を強化するが、こちらは踊っている間、敵を弱体化させられる。

  • FF11が出典となっている踊りもある。基本的に6以前のFFを彷彿させる要素が多いレジェンズの中ではやや異色な気も。
    • それはちょっと違う。序盤の武器防具からしてタクティクスアドバンス系列から流用されてたりと、
      そもそも流用自体がほとんどのFFから行われている。

踊っている間に沈黙状態になると踊りが中断される上、ゲージの進みもそのまま。


ジョブのドット絵は色違いではあるものの、男性はバッツと、女性はレナにそっくり。

  • 踊り子の2Dドットといえば「FF5」。

詩人と同じく、ジョブレベルを7まで上げないと、ジョブコマンド(踊る)をアビリティとして習得できない。


踊っている間のドットアニメは某キタキタを彷彿させるかのごとくシュールな光景な気がしないでもない。


吟遊詩人と同じく素早さ以外の能力値は低め。
踊り以外の行動もとらせたいなら別のジョブにチェンジした方が良いだろう。


能力自体は低いが、実はダンジョン道中の永久機関役として優秀。

所持コマンドアビリティ「踊る」内の「ケアルワルツ」と「アスピルサンバ」が非常に強力なためだ。
スピーディーな回復とMPの回収を、高い素早さでバンバン繰り出す事ができる。
このジョブが手に入った後は、回復用のMPが尽きるなんて自体には決してならないだろう。
低いステータスは、どうせケアルワルツとアスピルサンバしかしないのだから問題無い。
ケアルワルツの回復量アップの為に装備かアビリティで精神を少し補強してやれば十分である。

また、「踊る」のコマンド自体はジョブレベル7で習得する。
これを装備すれば、上記の優秀なダンジョン攻略能力を他のジョブにも持たせる事が可能となる。

「MPの回復」という目的を果たすアビリティは他に魔法剣と黒魔法レベル5があるが、
「踊る」はそれらよりも遥かに短い道のりで習得が可能。
黒魔道士を育てているキャラ以外は、忍者編に突入したら早めに踊り子をレベル7にしてしまうと非常に便利。

DDFF

ラビリンスジョブカード。アビリティは「おどる」。
セレクトエリアの錠付き扉を解放する。ただし開く条件が不明の扉(金色扉)は解放されない。
そもそも錠付き扉と一緒にセレクトエリアに舞い込んでくるケース自体がレアだったりする。
しかし、鍵と踊り子は一見接点がないように見えるが、まさか↓のバグ技ネタなのか?

  • 蜃気楼の回廊なんかだと、セレクトエリアに複数の扉が入っていることがありそんな時にやってきてくれるといっぺんに解錠してくれる。ただし素で出現率が低いので…

ジョブカードのイラストはVのジョブが元になっているが、踊り子は衣装ではなく赤い靴になっている。間違っているわけではないのだが。


解錠できる扉がセレクトエリアにない場合、取ってしまった状態異常カードを早く押し出す以外の使い道はないと言っていい。

FFB

シーフのジョブLvを5、赤魔道士のジョブLvを10にすると転職可能になる上位ジョブ。
アビリティは技・魔、武器は短剣が得意。衣装は赤・黒基調。
例に漏れず女キャラの露出が高めなのだが、デフォルメされて寸胴なアバターのキャラデザインのために
逆に残念なことになってしまっている。だが花の髪飾りで顔アイコンは可愛い。


これのジョブレベル5が空手家、10が忍者取得に必要となる。

PFF

デザインはFF5。
ベースジョブであり、イベントやガチャでしか手に入らない。曲芸士に派生する。
武器は短剣。初期装備はナイフ
グレードIIIでジョブアビリティ「踊る」を覚える。
素早さが高い代わりに力が弱め。

FFRK

リリゼットのジョブが「美しき踊り子」となっている。

メビウスFF

優美にして鮮烈なる舞いは人を酔わせ邪をはらう。

HPが高く、強靭な足腰で持久戦に耐える。
リズミカルな攻撃で魅了しつつ、クリティカルを狙う。

レンジャー系ジョブの1つ。エレメントは水風土。ロールはサポーター。
必殺技は「ダンスマカブル?」。

FFBE

パンネロのJOB。

チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮

チョコボシリーズ/【踊り子】

余談

FF3には踊り子のジョブが存在しないがジョブ変化バグを使うとフィールドの見た目だけ踊り子と言う物が作れる。
ジョブ名は「ドアにはかぎがかかっている!」と言う物。
しかもこのバグジョブ、どんな戦闘でも戦闘時一番上のコマンドを選択した瞬間
強制的に戦闘回避(以後勝利扱い)してしまうと言うとんでもないバグジョブだったりする。
ストーリーだけを楽しむには最適かもしれないがバグなので当然フリーズやデータ消失が発生したりする事があるので、
あまり実行しない方がいいかもしれない。