全般 
文字通り戦闘に勝利した後敵がアイテムを落とすシステム。
大半は運任せ、これに時間を費やしたプレイヤーは数知れず。
作品によって確率は様々である。
一回しか戦えないのに確率依存でレアアイテムを落とすなんて奴もちらほら。
オンラインゲームでは、小数点確率で落とすレア品が多い。
「盗む」と違って原理がよくわからない。
いきなり「○○を手に入れた」と表示が出ることが多い。主人公たちはどうやって手に入れたんだか。
参考までにDQなんかでは敵が宝箱を隠し持っていることがあり、戦闘終了後にそれが見つかるようになっているため分かりやすいと言えば分りやすい。
- 宝箱を隠し持ってるというのも、それはそれで違和感あるな。
- それを言うなら大半のRPGにも云える敵を倒した後にお金を落とす原理もわからない。
そもそもこんな事に一々ツッ込んではキリが無いし、不毛である。- DQのアニメ版(アベル伝説)では、『モンスターは宝石を魔力で変化させたもので、倒すと宝石に戻る』という設定があった。
大概、そう考えればよい。
サガシリーズなんかでは、人間系しか金を落とさない、というスタッフのこだわりも珍しくないが。
- DQのアニメ版(アベル伝説)では、『モンスターは宝石を魔力で変化させたもので、倒すと宝石に戻る』という設定があった。
- 実際は敵の装備をはぎ取ったり、機械系の敵の使えそうなパーツを漁ったり、獣系の敵の皮を剥いだりする工程があるのだろう。
宝箱を落とすのは、リアリティよりもアイテム獲得の分かりやすい表現を重視した結果。
お金が手に入るのも、戦利品を換金する過程を省略し、手間を省いているものと思われる。
実際、お金をほとんどの敵が落とさず戦利品の皮とか牙とかを換金するゲームでは「一々換金しなきゃならんので金稼ぎが面倒くさい」というプレイヤーもいる訳で。- その過程を省略せず、一部の人間タイプの敵以外はお金を持たないようになったのがFF12以降の仕様である。
アイテムコレクターはレアアイテムを求めて何度も同じ敵を倒す事になる。
尤もロマンシングサガ2やグラン○ィアエクスト○ームに比べれば
FFのアイテムコレクトは楽な部類ではあるのだが。
関連?項目:
その他/【物欲センサー】、【リアルラック】、【アイテムコンプリート】、【アイテムコレクション】
FF1(GBA版以降) 
本来アイテムドロップの概念はなかったが、GBA版以降のリメイク作品では採用されるようになった。
本編でも一部のモンスターが貴重な装備品を落とすことがある。
ドロップ率は恐らくモンスターごとに設定されている?
また、SoCのボスは必ずアイテムを落とすが、消耗品を落とすやつもいる。
1度の戦闘で同じアイテムは1つまでしか手に入らない。
ただし同じモンスターを複数倒した場合、ドロップ判定はそれぞれに行われるのでドロップ率は上がる。
- アイテムドロップ時にいくつ入手したとは表記されないため不親切ではあるが、実際には1度の戦闘で同一アイテムを複数入手可能。
FF1(Android版) 
Android版はPSP版がベースだが追加ダンジョンが削除されている。
しかしアイテムドロップはそのままなので、一部の追加アイテムを入手することが可能。
FF2 
この作品ではとにかく敵の落とすアイテムが大きな助けになる。
特にキャプテンにマジシャン、ラミアクィーンが乱獲の対象になった。
敵から得られるギルもアイテムと同じ扱いをされている。
つまり、ギルを残した敵からアイテムは得られない。
- これを理解していると、入手ギルの表示がないことでドロップアイテムの有無がわかる。
(FC版では左端に行った後で0ギル、と表示される)
全ての敵がアイテムを落とすという条件だが、1体で出現する場合なら当然表示がなくなる。
主人公達が画面左端に消えるまでの時間はわずかながらもスーパーわくわくタイムである。 - 本作の乱数テーブルはFF3と共通のものが使用されている。
なんでFF3のような問題が発生しなかったというと、上述の通りギルもアイテム扱いされているため、「落とすかどうか」という前段階の判定が存在しないから。
FF3でもドロップ率が100%の三色ドラゴンでは問題なくレアドロップが手に入るのと同じ原理である。
ウィザード、ラミアクィーン、テツキョジンあたりが乱獲対象か。
竜巻の皇帝がディフェンダーやダイヤアーマーといった貴重品を落とす。
FF2(PS版以降) 
PS版ではメモファイル、GBA版ではどこでもセーブ可能になったため、ボスや宝箱などの固定敵からドロップアイテムを狙うのが更に楽になった。
更にFC版で4/256(約1.5%)だったテーブル8のドロップ率が30/512(約6.5%)に上昇。テーブル7も同確率になってしまっているが、それでも元が12/256(約4.7%)なのでドロップ率自体は上昇している。
マジシャンの魔術の杖がやけに手に入りやすいと思ったプレイヤーも居るのではないだろうか?
- 誤り。FCから確率はほぼ同じ。
FF3 
前作と違って、敵がドロップするアイテムは消費アイテムが殆ど。
そしてアイテムを落とすモンスターは限られている。
三色ドラゴンが落とすオニオンシリーズは有名。
実は8つのアイテムテーブルの内、低確率のテーブルのアイテムは乱数の拾い方に問題があるため、絶対に落とさない。
FC版はドロップ率が0~7の8段階あって(0は絶対落とさない、7は絶対落とす)
その判定をクリアしたあとに、それぞれのテーブルを参照する仕組みとなっている。
で、乱数の拾い方に問題があるため、ドロップ率が1に設定されてるとテーブル1~3までしか落とさない。
(テーブル3は非常にドロップ確率が低い。テーブル4は高レベル・高熟練度のシーフで盗める)
ドロップ率が2以上であればこのような事態は起こらないのだが、ドロップ率が2以上の敵は3色ドラゴン(設定7)だけであり、事実上テーブル5~8とドロップ率2~6はデータとして存在するだけになってしまっている。
- このため、フェニックスの尾を含む多くのアイテムが個数限定、「ちんもくのおふだ」「かめのこうらわり」に至っては完全に入手不可能となっている。
…もっとも、同様にバグであるアイテム変化技を解禁すればいくらでも入手できるが。 - NTT出版の攻略本には「ゴブリンがエリクサーを落としたらビックリする」といったことが書いてあるが実際に落とすことはないという訳か…。
攻撃アイテムが頻繁に拾えるため、これを活用すると序盤は楽しい。
でも後半ではアイテム枠を圧迫し邪魔になるばかりで哀しい。
- ドロップがあった場合、強制的に取得するのも地味に厄介。
気がつくと結構溜まってたりするので、アイテム欄は定期的に掃除しよう。
持ち物がいっぱいだとドロップ自体が無くなる。
こんなバグが発生する理由は乱数の算出方法にある。
2つある戦闘用の乱数テーブルのうち、片方は「前の乱数値×3+1」、もう片方は「前の乱数値×5+2」によって乱数値が算出されている。
そして、前段階の「アイテムを落とすかどうか」という判定に、やたらと低い数値(実際は20)がしきい値として設定されているため、次の判定である「どのアイテムを落とすか」という判定に一定以上の乱数値が出ない、というのが真相。
なお、前述した2つの乱数テーブルのうち、片方ではアイテム3すらドロップしない。
本来のドロップ率は以下のようになっている。
1:48/256 2:48/256 3:48/256 4:48/256 5:24/256 6:24/256 7:12/256 8:4/256
実際は2つ目のテーブルでも102までしか数値が出ないので、ギリギリ3が引っかかる、といったところ。
- 余談だが、このルーチンを正しく機能していたとしたら、テーブル8のドロップ率は1/819(約0.12%)。
あの悪名高いFF4のドロップ率に近い鬼畜ドロップ率である。
アイテムドロップを持つモンスターは全体の1/4程で、それ以外はそもそもアイテムを落とさない。
そしてどのアイテムを落とすかはモンスターごとの個別ではなく、18種類のパターンから選ばれている。
うち3種類は三色ドラゴンの固有パターンなので、実質的なパターンは15種類。
序盤のモンスターはポーションや中級魔法アイテム、中盤以降はハイポーションや上級魔法アイテムと、ちゃんとゲームバランスを考慮したアイテムを落とすようになっている。
- 魔法アイテムは威力に乏しいし、上記の設定ミスのおかげでアイテムの扱い自体が地味。三色ドラゴンのオニオン装備を除いて全て消費アイテム。
矢が一本単位でしか手に入らないのは嫌がらせにすら思える。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
基本システムはFC版を踏襲しており、特定のテーブルが判定されないバグも改善されている。
更にラスボスと隠しボス以外の、全てのモンスターがアイテムを落としてくれる仕様に生まれ変わった。
FC版では、ドロップで獲得できる非消費アイテムはオニオンシリーズだけであったが、DS版ではグングニルや守りの指輪も獲得出来る様になっている。
- ただしグングニルがドロップで入手できるのはバグの模様。
本来なら盗み専用の枠に入っているものが、乱数判定のミスにより超・超低確率で拾われてしまうのだとか。
グングニルのドロップに多くのユーザーが努力と乱数の研究に時間を費やした。
また、ラストバードはドロップテーブルが全てフェニックスの尾(非売品)なので、
それを調達するには持ってこいのモンスターである。
拾うアイテムと盗めるアイテムで違うものがある、というのもささやかな変更点。
……だったのだろうが、盗み用のテーブルもドロップで判定されてしまっているため無意味に。
- 兎にも角にもグングニル二刀流を実現できたプレイヤーはスタッフに感謝しなければならない。
ドロップアイテムのスロットが1~8まであり、1~4までは「ぬすむ」でも入手可能、5~8はドロップ専用。
上で言われているグングニルは3と4に設定されており、盗むことができる。
そして攻略本によればオーディンがアイテムをドロップする確率は「-」、つまりドロップしない、らしいのだが、実際には超低確率でドロップする。
- この表記にアレを連想して胡散臭さを感じるのは自分だけではあるまい。
- グングニル以外のアイテムでも似たような現象は起こりうる。
例えばランドタートルが北極の風を落としたりとか。
現在解析されている情報によると、この手の本来落とさないアイテムのドロップ率は約0.5%程度とか。
後述のFF4のレアアイテムよりは良心的かもしれない。 - どうも、実際に設定されているドロップ率より何故か1%高い確率でドロップするバグがある模様。
この手の本来盗み限定のアイテムのドロップ率が約0.5%なのはそういう理由。
おそらくバグであると思われるのだが、後のiOS版やPSP版でもこのバグは健在。
個別ではないアイテムパターンの概念はFC版から引き継ぎ、固有パターンが3種類増えて21種類になった。
(上記オーディーンとラストバードの他、守りの指輪を持つキングベヒーモスが固有パターン)
更にクローン等の僅かな例外を除き、ほぼ全てのモンスターがドロップするようになっている。
パターンの内訳も概ねFC版を引き継いでいるが、アイテムも強化された今作では重要度が上がっている。
特に中盤で3属性ガ魔法を盗めるローパー&ブラックプリン等は積極的に狙っていきたい。
- ボスはほとんどがハイポーションで、オーディーンのグングニルは例外中の例外である。
面白いところでは、ゴールドルの館のモンスターは全員が金の針のみのパターン。
また、相変わらず矢は一本ずつ。そこはFF4みたいに10本単位でも良かったと思うのだが……。
FF4 
敵が落とすレアアイテムの確率はいろんな意味でシリーズ最凶クラス。
しかもその最凶確率は1/1092とかで小数点で例えたら0.1%以下というもはや笑い死をするしかない低さ。
ガラスのマスクにクリスタルリング、ピンクのしっぽ等々。
ボスのドロップ限定アイテムが無いのがせめてもの救いか。
落とすのは通常1体につき1つ。
- より正確には「倒した回数1回につき1つ」であり、敵を倒した直後に蘇生することで複数回のドロップ判定を得られる。
ただ復活時のHPの計算式とモンスターのパラメータ上、レイズ・フェニックスの尾では「復活と同時に倒れる」ためこの2つでは判定は最大2回。
無制限に蘇生するにはアレイズが必要になる。
また1戦闘で最大8個まで落とさせることが出来るが、敵をあえて蘇生させて倒し続けないと限界に達することはない。
個別の項目が作られるほど、いろいろな意味で有名な仕様。
ドロップ確率自体は15/256≒1/17であり、FF5の1/16とほぼ変わらないのだが、そこから更に4種類のドロップアイテムの選定があって、レアドロップが選ばれる確率が低いのが問題。
- ドロップ確率は0を含めて4種類あり、75/256で落とすパターン、必ず落とすパターンも存在する。
が、75/256で落とすパターンを持っているのは、鉄騎兵とイージー版プリンプリンセスのみ。
もうちょっとこのパターンの敵を増やしてくれれば楽だったろうに…というか、何故こいつらだけ高いのか。
また、必ず落とすのは、ルゲイエの鍵を落とすルゲイエのみ。
こいつだけなら、わざわざ設定せずとも、戦闘後にイベント入手でも良かったんじゃないだろうか。
ところが、たかはしてつや、なかだひろみ、ひぐちかつひさも必ずアイテムを落とす。
- 必ず落とす判定は、主に宝箱モンスターのドロップ品という形で使われている。
- 前作FF3同様2段階判定だが、1段階目のドロップ発生判定を抜けたあとに現在の経過フレームによって乱数をランダムに加算する処理が追加され、その後に2段階目の落とすものを決める判定が行われる。
そのため前作のような「設定はされているが実際にはドロップしない」現象は回避されている。前作の教訓は無事活かされたようである。
宝箱のモンスターは宝箱の中身をドロップするという仕様なので、通常ドロップは得られない。
- 例外的に、蘇生して倒しなおせば通常のドロップも判定が行われる。労力の割に得られるものが少ないが、一応エブラーナ城のステイルゴーレムを頑張って蘇生して倒せば巨人の小手や大地のハンマーを入手できる可能性があり、城内はエンカウントがないので狙えないこともない。
FF4(DS版) 
ドロップ率が大幅に上昇(一番低いものでも0.4%)した。
更にトレジャーハントのアビリティでドロップ率を2倍にできる。
ただし1戦闘につき1個しかアイテムを落とさなくなっている。
- その仕様が曲者で、複数の種類のモンスターが出現した(もしくは呼び出された)場合、目当てのアイテムを持つモンスターのドロップ判定が阻まれる事となる。
隠しボスが二体ともアダマンアーマー所持前提の強さのため、それらに挑む場合は嫌でもレアドロップの単純作業に挑まざるを得ない。
それどころかネミングウェイイベントでもレアドロップを要求される。
FF4TA 
DS版の前作で上がったと思いきや、続編では再び絶望的な確率に逆戻りしてしまった。
ただしエッジ編、月の民編のチャレンジダンジョンで取れる
トレジャーバンド、レアバンドを装備すれば、少しだけ確率を上げられる。
また終章前編では上位版のトレジャバンド改、レアバンド改が登場、
複数個装備させれば効果も重複するため、どちらを装備させるかである程度確率を操作できるようになった。
あるとないとではドロップ率がまるで違うので、アイテムコレクターは最優先で入手しておくべし。
Wiiウェア版は乱数解析によって、うまくやればレアドロップ品でも簡単に手に入るようになっている。
理論上携帯アプリ版でも同じ事が可能らしいが、こちら乱数リセットが出来ないため不可能らしい。
PSP版では乱数処理にフレーム処理が使われているらしく、不可能になったので延々と狩るしかないが、
一応アイテムドロップ率は上がっているらしい。
ピンクのしっぽやフェイズカッターなど、何故か一部大事な物扱いになっている物もある。
これらはドロップした場合、リザルト画面で入手せず終了する事が出来ない。
FF5 
基本、1/16の確率でモンスターが落とす(確率6.25%)。
力の杖、光の杖、ティンカーベル、デスシックルなどレアアイテムもある。
機種によっては戦闘終了後にBGMがフェードアウトしないので判別が可能。
FF4よりかなり良心的な数値……だろう。
ドロップ率は1(必ず)か1/16のいずれかしかないので、極端に入手しづらいアイテムはない。
ただしボスキャラしか落とさないアイテムもあり、その場合ボスの所までの移動の手間もかかるので面倒。
だが、FF5に置いて敵が落とすアイテムを入手など序の口に過ぎず、本当に難易度が高いのはレア判定で入手できるアイテムの方である。
形態変化を行う敵は、その都度落とすアイテムが異なる。
(例:リクイドフレイムなら、人→火遁の術、渦→炎の弓矢、手→炎のロッド、と言った具合)
欲しいアイテムがあるなら狙った形態で止めを刺す必要がある。
特にティンカーベルは入手機会が一度きりなので注意。
FF5(GBA版) 
亡者の巣窟ではまったくアイテムドロップしない。盗みも意味が無いので注意。
FF6 
ドロップにも通常枠とレアアイテム枠が存在して倒した敵ごとに判定され、ドロップ率は87.5%で通常アイテム、12.5%でレアアイテム。
非売品のものは大抵レア判定になっているが、特定のザコ敵しか落とさない限定品といったレアアイテムは非常に少なくなった。
通常枠とレア枠で同一のものが設定されるとドロップ率100%となる。
宝箱のモンスターは必ず宝箱の中身を落とすという仕様になっている。
そのため、宝箱モンスターなどの固定敵が獣ヶ原に出現した場合、いくらでもそのアイテムを落とす。
勿論、ランダムエンカウントで会えた場合、倒せば同じものを必ず落とすようになっている。
地味な変更点だがドロップアイテムの拒否権が無くなっている。
FF5ではアイテム取得画面で「いらない」と突っぱねることもできたが、FF6では勝利時に強制取得する。
持ち物がいっぱいで持てなくなることが無くなったおかげで、拒否する意味も薄いと判断されたのだろう。
FF6(GBA版) 
新しく追加された魂の祠も同様にレアアイテムでもドロップできる仕様。
FF7 
特定のザコ敵のみが落とすアイテムが多い。有用性はさておき。
- 「へんか」をやれば有用性のアイテムも出るんじゃないか?
「ぬすむ」と「へんか」は両立するが、ドロップは「ぬすむ」とも「へんか」とも両立できない。
つまり入手できるアイテムは「ぬすむ+へんか」の2つか「ドロップのみ」の1つ。
- アイテムを盗んだ敵やアイテムに変化させた敵からはドロップアイテムは入手できない。
アルティマニアにそのようなことが書かれている。
BCFF7 
収容所のアバランチ兵がカギを落とすくらいで、敵がアイテムを落とすことはまず無い。
CCFF7 
倒した瞬間に取得するため、敵が複数の時は何を貰ったかを見逃すことが間々ある。
ジュエルリングやモグのお守りで通常かレアか・取得数を調整可能。
FF8 
敵のレベルによって落とすアイテムが変化するため、一定レベル以下でしか落とさないアイテムを狙う際はレベルダウンを、逆に高レベル時のドロップアイテムを狙う際はレベルアップを使用する必要性が出てくる。
注意したいのは、既にアイテムを盗んでいる状態だと何も落とさないという点。
レアアイテムは意外と地雷。
FF9 
主人公の職業が職業なだけに、アイテムドロップよりも盗みのほうが貴重品を手に入れやすい(特にボス戦)。
ボスから装備品を盗める反面、ドロップアイテムはザコ、ボス共にほぼ全て消耗品である。
とはいえ、エーテルやエリクサーをドロップするボスが多いので、回復の面ではあまり困らない。
落とすアイテムは、各モンスター4テーブル用意されており、それぞれ確率も異なる。
アルティマニアによれば、256/256、96/256、32/256、1/256である。
1テーブルごとドロップ判定がなされ、最高2つまでドロップさせることが可能。●とのバトルでは、このことを知らないと、100%ドロップするふゆう石で満足してしまい、ダークマターを逃すことに…。
- また、これとは別に32/256でクアッドミストで使うカードを落とす判定もなされる。
FF10 
極一部の敵を除き、ノーマル(確率7/8)かレア(確率1/8)のどちらかのアイテムを必ず落とす。ストーリー中の大半はパワー、マジック、スピード、アビリティの4種のスフィアいずれかだが、中にはそれ以外のアイテムを落とすモンスターもいる。
オーバーキルすると、落とすアイテムの数が増加(極一部のボスのみ減少)する。
また、アイテムとは別に何かしらのオートアビリティがセットされた武器・防具も落とす。
「武器をバンバン使わせたい」というスタッフの意向により、こちらも落とす確率は8/256~255/256と高い。
ただし、所持制限があるので不要なものを売却しないと満杯になってしまう。
武器防具は、敵によってスロットやアビリティ搭載の数がランダムに設定される。
敵が落とすアイテムは、アビリティの効果は受け付けないので注意。
装備品はトドメを刺したキャラの分を落としやすい傾向が若干ある模様。
狙ってなかなか落とさない場合は試してみると良いかもしれない。
搭載されているアビリティは、その敵の得意とするものの傾向にあることが多い。
例としてエレメント系やプリン系みたいな属性魔法を操るモンスターは属性攻撃の付いた武器か属性半減以上の耐性防具が付き、オチューやモルボルといった状態異常の得意なモンスターは状態異常攻撃の武器か状態異常防御の防具が付く、など。
FF10-2 
前作と違い、敵ごとにアイテムを落とす確率が設定されている。ノーマル(確率7/8)かレア(確率1/8)の判定があるのは同様。
敵によっては通常アイテムのかわりにアクセサリが手に入ることもある。
オーバーソウルしたモンスターはサボテンダーを除き必ずアイテムを落とす。また、大体は通常時よりも豪華なものになる。
INT版ではクリーチャー専用のアビリティ「レアアイテムのみ」が追加された。
FF11 
一部のボスを除き、ほぼ全ての敵が何らかのアイテムをドロップする。
またアイテム以外にも、だいじなものや宝箱をドロップする敵もいる。
敵によって落とすアイテムのドロップ率が異なり、必ず落とすアイテムは「固定ドロップ」、ほとんど落とさないアイテムは「レアドロップ」と呼び分けられているようだ。
シーフのジョブ特性「トレジャーハンター」でドロップ率を引き上げることが可能。
アビセアのノートリアスモンスター、リニューアルしたデュナミスは「弱点]」を付くことでドロップ率を変動させるシステムも実装されている。
オンゲーの宿命か、とてつもない強敵から得られるとてつもない貴重品が確定ドロップではないということなど日常茶飯事である。
詳細はこちらから→ドロップ
FF12 
敵を倒してドロップ判定が出ると袋がその場に落ちるので、これに触れるとドロップアイテムを拾える。
アイテムのテーブルは、高・中・低・超低確率、心得、カノープスの壺の計6つ。
帝国兵と亜人以外のモンスターはギルを一切落とさないため、
ドロップアイテムを換金することでギルを入手する。
同族のモンスターを狩りつづけるとバトルチェインが発生する。
バトルチェインを重ねチェインレベルを上げると袋がメダルになり、高・中・低・超低確率の4つのアイテムテーブルのドロップ率が上昇するほか、拾ったときにHP回復・MP回復・補助魔法付加などの恩恵を受けることがある。
一番厄介なのが、個体数の少ない敵やレアモンスターから低確率のアイテムを入手することである。
- その中でとくに厄介なのが、タワーが落とすグランドヘルムだろう。
タワーの出現率が低いうえに、落とす確率が非常に低い。
チェインを繋げるのも面倒で、再出現させるのも面倒。
他に入手方法が無いため、ひとつ入手するだけでもかなり面倒。
FF13 
各モンスターの種類ごとに通常アイテムとレアアイテムの2種類落とすアイテムが決められている。
ボスや一部モンスターはレアアイテム枠が空の場合もある。
戦闘を繰り返して実際にドロップすれば、以降は敵ステータス画面にて落とすアイテムを確認可能。
アクセサリグッドチョイスやベストチョイスを装備して、
各テーブルのドロップの確率を多少調整できる。
今作ではFF12同様敵はギルを落とさないので換金アイテムをドロップしてもらってお金を稼ぐ必要がある。
レアアイテムのドロップ判定を行い、それに失敗した場合のみ通常アイテムのドロップ判定を行う。
よって、レアアイテムが必要ない場合はベストチョイスを外したほうがよい。
またレアアイテムはバトルリザルトの☆が多ければ多いほど高確率に補正される。
「敵パーティーのアイテム」も存在し、こちらはバトルリザルトの☆が少ないほど高確率に補正される。
また判定はレア/通常アイテムのものとは独立している。
FF13-2 
通常アイテムとレアアイテムのドロップ判定が別になり、「敵パーティーのアイテム」が無くなった。
また、それぞれの枠で複数個設定されているアイテムも存在するが、そちらは必ずセットで落とすようになっている。
FF14 
モンスターによってはクラフト品の素材をドロップする場合がある。
また、一部をのぞくボスは装備品が入った宝箱(中身はテーブルからの抽選)を必ずドロップする。
なお、オンラインゲームにありがちな人生を捨てなければならないような低確率ドロップ品は存在しない。
低確率というほど低確率ではないが、アートマや発光性クリスタル
等のイベントアイテムが確率低めだったりする。
この辺はやりたい人だけやればいいというスタンスではあり、パッチごとにドロップ率は緩和されている。
FF15 
モンスターによっては、シフトブレイクによって部位破壊を行うと通常ドロップと別種のアイテムを獲得できる場合がある。
またそれらとは別枠で、サバイバルスキルに応じて回復アイテムやトレジャー系アイテムを入手できる。
FFT 
戦闘中ではあるが、ユニットが戦闘不能後3カウント切った後に一定の確率で宝箱が出現する。
人間ユニットの場合は装備している装備品の内どれか一つが入っており、モンスターはエリクサー以外の回復・治療アイテムがランダムで1つ入手できる。
入手した装備やアイテムが99個あった場合は『売却額のさらに半分』のギルを入手する。
人間ユニットでも何も装備して無かったら宝箱の中身はモンスターと同じパターン。
宝箱を回収せずに敵を全滅させたら中身は手に入らない。
これとは別に、敵が直接落とすわけではないがイベントバトルで戦闘終了後にアイテムが貰えるケースもある。
ランダムバトルではアラグアイの森に1パターンだけ、ハイポーションが1個手に入る配置がある。
FFTA2 
そのまんま「ドロップ」という魔法がある。
おたからを稼ぐなら石化させた上で「ドロップ」を掛けよう。
盗み技をすると成功確率が下がるので、盗むのは後で。
あとはハンティングもドロップだろうか。
アンデッドはおたからを落とさないため、無視して倒してしまおう。
FFCC 
モンスターは基本、何かアイテムあるいはギル・魔石を落とす。
何を落とすかはそれぞれの場所にいるモンスター一体一体で全て決まっている。
種族ごとの傾向はあるものの、ゴブリンなら全てコレ、といった法則は無いので注意。
また、同じモンスターでも、ダンジョンのレベルによって落とすアイテムが変わる場合もある。
なお、アーティファクトやケアルの魔石等、重要度の高いアイテムは大概固定である。
同じダンジョンを何度も挑戦する際は、その手のものを落とすモンスターの場所を覚えておくと楽になるだろう。
ダンジョンのボスを倒すことでも何かしらのアイテムを4つ入手できる(大体はアーティファクト)。
これはダンジョンレベルと冒険の評価点の合計に応じて、アイテムテーブルが8グループから選ばれる。
基本的にダンジョンレベルも評価点も高い方が良いものを入手でき、ダンジョンレベル3かつ最高評価の時にしか入手できないアイテムが、どのダンジョンも一つは存在する。
ただし、その条件を満たしてもレアテーブルが選ばれる確率は1/4なので、コンプリートには根気が必要。
聖剣伝説 
アイテムではなく宝箱を落とす。
余談だが、聖剣伝説2や3ではトラップがある事がある。
2ではディレクトで解除できることもあり、3では素早さと運の数値によってトラップにかかりにくくなる。
内部データを見た訳ではないので、確実ではないが、おそらく宝箱を落とす確率は1/8(12.5%)。
さらに、レアアイテムがある場合、1/4(25%)でレアになる。
DFF 
アイテムドロップという名称はこの作品から。
戦闘後敵の装備していた武器、防具を入手できるというもの。
どう戦ったかは問題ではなく、単純にLUKの値とアクセサリ等の装備補正とリアルラックで決まる。
正直に言えばコツコツ素材を集めるよりこっちに執心した方が手間も時間もかからないので得と言えば得。
またドロップでしか手に入らないアイテムもあるが、その逆も然り。素材を集めて合成する、ストーリーボーナス等でしか入手できないものもあるのでこれだけで全ては手に入らない。
源氏シリーズ等は素材収集が面倒な為、装備している相手からドロップするほうが手っ取り早い。
ドロップ率を上げる装備・アクセサリは
- 女装一式(アイテムドロップ+バトルライズが+2%)
- シーフの帽子(アイテムドロップ+1%)
- 盗賊の小手(アイテムドロップ+1%)
- モーグリのお守り(アイテムドロップ+2%、ただし30%の確率で壊れる)
- 危うげな幸運(アイテムドロップ+3%、ラストリーブを発動すると壊れる)
がある。
ドロップ率を安定して最大にしたいなら、
- 頭:スーパーリボン(アクセサリの壊れる確率が-30%)
- 腕:盗賊の小手
- アクセサリ:モーグリのお守り
にすれば+3%の確率上昇が見込める。
更にスペシャルデーのボーナスやPPカタログの「アイテムドロップ確率アップ」を買うことでも上昇するため、全て併用すればかなり楽にドロップできるようになるだろう。
個人的には女装装備を作る所から始めることをお勧めする。(素材が比較的簡単)
- 危うげな幸運はパスワードでしか入手できないレシピ+フレンドカードのドロップから作れる。
Lv52の暗闇の雲とLV100のシャントットがそれぞれ落とす。
LUKが最低68あれば、装備補正の無い状態でもドロップ率は一律5%になる。
レベル100にしてから、フォーチュンリングを装備するといい。
そこから、
- 頭:スーパーリボン(アクセサリの壊れる確率が-30%)
- 腕:盗賊の小手
- アクセサリ:モーグリのお守り、危うげな幸運
を装備することで、ドロップは最大で11%まで上げられる。
モーグリのお守りが壊れる危険性があるが、スーパーリボンをシーフの帽子に変えれば12%になり、「アイテムドロップ確率アップ」やスペシャルデー等も併せるとさらに確率は上がる。
- モーグリのお守りを複数所持しているならば、古代装備所持者に積極的に使いたい。
源氏装備などはそれなりにCPU戦をこなせば自然に揃うのであまり気にしなくていいが、古代装備は可能な限り確率を上げておきたい。
本作では他のFFシリーズでも健在だった「盗む」が存在しないため、とにかくこれに奔走することになる。
UT版では全体的にドロップ率が上昇している模様。
一回の戦闘で複数箇所のアイテムを入手することもしばしば。
ルフェインシリーズをほいほい落とすのに拍子抜けした人も多いだろう。
DDFF 
システムそのものはDFFとほぼ同じだが、全体的にドロップ率が下がっている。
普通に戦っているだけでは、最弱クラスの武器でもなかなかドロップしない。
ドロップ率の上がるカスタマイズにしても、最弱クラスの武器で10%程度、最強クラスの武器だと4%程度が限度。
アイテムドロップによるアイテム収集がかなり面倒になっている。
- アイテムは意地でもトレードで入手させたい、と思った結果がこれなんだろうか。
前作でフレンドカードからの直接ドロップやバトルライズを狙うプレイヤーが多くて、ショップの存在価値を根こそぎ奪うような状況だったからねえ。 - 幸いドロップでしか入手できないアイテムは4つしかない。
しかしその4つがそれはもう入手しにくいのなんのって。1個につき100戦くらい挑む気持ちでがんばろう。
コンビネーション「エースロケット」が発動するアイテム(計4種類)のみ、非常にドロップ率が高い。(いずれもほぼ100%)
本作ではゴースト対戦でもアーティファクトが入手できるようになった。
この仕様により、欲しいアイテムを装備したゴーストを用意しても、アーティファクトばかり入手してしまうことが多い。
(ドロップしたアイテムは高確率でアーティファクトになるため。)
ゴースト対戦によるアイテム収集も面倒になっている。
アーティファクトを20個所持していれば、アーティファクトがドロップしなくなるが、エースロケットが発動するアイテムでも無いと、アーティファクトを20個も集めるのはかなり面倒。
光の4戦士 
商人で宝石のドロップ率を上げ、盗賊でレアアイテムのドロップ率を上げられる。
ラッキーエッグでもアイテムドロップ率を上げられる。
- 敵は宝石(1~2個)、アイテム(1~2個)を落とすようになっている。
ボスによってはレアアイテムを落としたりする。
「ドロップ」は敵を倒した直後に表示はされるものの、実際に入手するのは戦闘後分配時。
逃げれば当然手に入らないし、戦闘後に分配しなければ入手せず捨ててしまう。
ドロップした宝石は自動的に全て入手する。
またストーリー前半のボスはアメジストを、後半のボスはダイヤモンドを確実に落とす。
FFL 
FF4TAと同じく、アイテムドロップはなかなかきつい。
現時点では通常・レアの二枠存在する。
トレジャーハントというアビリティが最初の章からセットできるが、アイテムドロップ率自体がトレジャーハント四人セットが前提として設定されている節がある。
以下の記述はトレジャーハント×4をセットしたことを前提とし、かつ確率に関しては体感的なものであり、正式に判明した値ではないことに留意すること。
- アイテムドロップ率は敵によって異なる。一般のザコの通常ドロップ率はそれなり。
しかししっぽ持ちのモンスターの通常ドロップ率は2、3%ほどしかなく、なかなか通常ドロップの「牙」を落としてくれない。
ただしレアドロップ率はだいたい0.5%(1/200~1/300くらいか。少なくとも1/500よりは高い)と「FF4に比べたら実に良心的な確率」なので、頑張れば普通に手に入る。
そもそもこの作品は携帯電話での配信なので、空いた時間でドロップアイテムを狙うというゲーム設計となっている。
FF零式 
今作ではただ倒しただけでは敵はアイテムを落とさない。
野生モンスターに限り、ファントマ吸収時に、倒した敵から手に入る可能性のあるアイテムを入手することがある。
これはドロップするというより、魂ごとモンスターから剥ぎ取っているというのに近い。
- 朱雀の闇が出現していると、ファントマごとアイテムを持って行かれてしまう。
また各国に属している兵士は、多くの場合そのエリアのリーダーを倒すと降伏し、降伏した敵に話しかけるとアイテムを奪い取れる。
奪取できるアイテムは、降伏させた敵のレベル+一度に降伏させた敵兵の数が関係しており
よりレベルの高い敵を一度に多く降伏させれば、よりよいアイテムを入手できる確率が上がる。
PFF 
一戦ごと終了する時に「〇〇を入手した」と表示されるが、連戦が終わった後のリザルト画面までアイテムとして入手していない。
そのためクエストリタイアやとんずらなどをすると入手していない。
ギルぶんどるで入手したギルはドロップ扱いにされる。
アイテムドロップ率をアップするアクセサリがいくつかあるが、ほぼフレンド時は無効となっている。
その辺の説明がないためか、待たせたままフレンドに出す人は結構いるので注意。
チョコボの不思議なダンジョン 
基本的にドロップするのは消費アイテムばかりで、それ以外はごく一部の首輪とボスが落とす源氏シリーズくらいであり、あまり魅力はない。
しかし村の発展に必須だが入手し辛い冥界のカードは見逃せない。
ツメにラッキークローの効果をつけて倒せば確実にドロップするようになるので、これで集めると良い。
死神やマスクなどこれでなければドロップを落とさない敵もおり、それらは特殊な設定になっており階ごとに違うアイテムが手に入るようになっている。
必ず足元に落とすので、罠やアイテムの上にいる敵は落とさないので注意したい。
チョコボの不思議なダンジョン2 
前作と比べ大きく変わっており、は基本的には4種類のアイテムを落とすようになっている。
中にはドロップするアイテムにレアな装備やアイテムが多いため、コレクション目的であれば非常に多く狩る必要がありこれでしか手に入らない装備も数多い。
しかし貴重なツメ・クラ・首輪などはレアな枠でしか手に入らないのでかなり大変。
ハムホイッスルを蹴ることで高確率で手に入る枠もあるが、そちらは消費アイテムが殆どで貴重なものは少ない。
今作では罠の上にもアイテムを設置できるようになっており、またアイテムを落とす範囲が広がっているのでどこで倒しても安心。
しかしギルを落とす場合は絶対にアイテムを落とさないので、サボテンダー種などからはドロップが難しくなっていたりぬすっとのエキスでつけられるギルの効果が地雷になっているので注意。