文字通りアイテムを使用するコマンドアビリティ。
ほとんどのシリーズでは「たたかう」と共にどのキャラ・どのジョブでも使用することができるが、例外もある。
FF1(WSC版以降)
FC版1ではポーションなどを使う「くすり」と装備品の「もちもの」にコマンドが分かれていた。
WSC版からは他作品と同様のシステムに変更されている。
アイテムを使えるのは他作品と同じだが、装備品を取り替えるには「そうび」で行う。
このコマンドで装備中の武器・防具を指定すると、他のアイテムと同様に「使用」する。
- 武具のアイテム使用は、装備していなくても可能で、装備できないジョブでもOK。
FC版の頃は嫌と言うほど見た「こうかがなかった」と言うセリフは
GBA版等ではミス!の表記の増加とオートターゲットの存在で見ることがなくなったが(WSC・PS版は未確認)
これで効果のない武器と防具を選ぶ事で見ることが出来る。
尤も、FC版のここでのセリフは「なにもおこらなかった」だが。
FF2(GBA版以降)
FC版2でもコマンドの名前は「もちもの」。アイテムさえ装備していないと戦闘中に使うことはできない仕様だった。
装備できるアイテムは2つまでで、それ以外のアイテムは戦闘中使用できない。
GBA版では他作品と同様のシステムに変更されている。
- 装備変更は武器と盾のみ。
武具のアイテム使用は、装備していなくても可能だが、装備できない者ではNG。 - この仕様の変更に伴い、OPで離脱するレオンハルトの武器と盾を回収する事が可能になった。
序盤の懐事情がほんの少しだが暖かくなる。
この名前になったのは、戦闘中のアイテム管理システムが変更になったGBA版から。
PS版までは「もちもの」だった。
戦闘中にアイテム欄を開いて上を押すと、武器や盾を持ち替えられる。
その際、「一旦装備しているものを外してから新しいものを装備する」という処理が行われるため、
持ち替えた武器がアイテム欄の下段のほうに追いやられてしまって探すのが大変になったりする。
FF3
FC版3から、コマンド名が「アイテム」になった。
右手と左手のみ、装備変更が可能。
矢や手裏剣は使い切った後も継続して使うならばこれを利用する事になる。
ただし、FC版ではウィンドウイレースバグに注意。
FC版では使いやすいように並べ替えておいても戦闘終了時にせいとんされてしまうので順番を覚えておかないと毎回探す羽目になる。
FF4
弱点や種族の特効を突くと有利になる相手が多いため、
キャラのポテンシャルを引き出すには武器の持ち替えなどが役立つ。
- 武具のアイテム使用は、装備していないと使えない。また、魔法攻撃として敵のカウンターの判定が入る。
本作から左右スクロール式から上下スクロール式に変更された。
FF4(DS版)
武器や盾の装備を付け替えするのに1ターン掛かるようになってしまった。
また、アイテムによってそれぞれ使用までの待機時間が存在する。
魔法と同じ効果が発動するアイテムは、魔法詠唱時と同じ待機時間がかかるものと思っていい。
アビリティの付け替えが自由になった今作だが、なぜか「アイテム」は外すことができない。
何故わざわざ戦略の幅を狭めるような仕様にしてしまったのだろうか…。
- 外したままにしてたらラスボス戦でクリスタルを使えなくなるからでは?と推測。
- Lv71からの装備アビリティ依存の成長システムにおいて、5つのアビリティ枠が自由に使えると簡単にステータスがカンストしてしまうというのも理由かと。
4つまでしか自由に付け替えられないという制限の中で上手くやりくりしてねということでは。 - 外すことが出来ないのはまだしも、せめて配置は変えられるようにしてほしかった。
カインなんかはプロトバブイル戦でセットするためる、暗黒、ジャンプのうちどれかがアイテムより下の欄になるので選び辛いし、配置的にもスッキリしない。
FF5
ものまねしはこのアビリティの枠も含めて自由にセットができる。
アイテムコマンドから武器と盾の装備変更、使用ができるが
調合でシールドなどを貼ったキャラが装備変更・アイテム移動など行なうとその効果が消える。
また、ミラージュベストの分身効果は、敵の攻撃などで消滅しても装備変更で再生する。
- 同じ操作で魔法剣が消えるという仕様もある。
メリットデメリット両方があるので慎重に使うこと。 - 回復アイテムは調合でずっと良いものが作れるので上位互換と思われがちだが、
エスナがなければ石化の治療ができないので注意。
装備変更及び武器効果発動ができるのもアイテムコマンドからのみ。
たかがアイテムコマンドと侮るなかれ。
FF6
ゴゴはこのアビリティの枠も含めて自由にセットができる。
逆に言えば、ゴゴに限りこのアビリティをつけないとアイテムが使えないというわけである。
FF7
武器の装備変更が不可になった。
FF7R
戦闘時・非戦闘時ともにコマンドメニューから選択する形式になった(メインメニューにもアイテムの項目は存在するが、こちらからはアイテムの使用はできず所持品の確認のみに留まる)。
戦闘時においてはアビリティや魔法と同じくATBゲージを1本消費する。急を要する状況でもゲージが無くて使えないという場面が多々発生するのでやはりここでもゲージの管理が重要となる。
非戦闘時ではL1ボタンを押しながらアイテムを選択することによって連続使用が可能になった。
そして今作最大の特徴として、クリア後に解放される難易度HARDを選択した場合は戦闘時・非戦闘時を問わずアイテムの一切の使用が禁じられる。
メニュー内にコマンドこそ存在するものの「アイテムは使用できません」という無慈悲な一言を添えて常時グレーアウト状態となっている。
これにより難易度HARDでは回復ポイントでもMPが回復しないという仕様も相まってMP管理の面で非常に厳しい戦いを強いられることになる。
FF8
G.F.をジャンクションしないと戦闘中にアイテムすら使えない。
すっぴんだってアイテムは使えたのに。
任意型のG.F.全てが修得済み。なお、『忘れ草』で消した場合でも『アイテムの書』により再修得可能。
回復アイテムの種類がやたらと増えた。
「聖戦の薬」など反則的な性能のアイテムも存在するため、PTの一人は常備しておくと安心。
FF10
CTBシステムが採用された本作では、アイテム使用や装備変更の際にわずかながら待機時間が発生する。待機時間は2で、これは防御と同じ。
使えるのはポーション系やエーテル系、異常回復系が主で、攻撃系などの他のアイテムを使用するには『使う』が必要。
FF10(INT版)
INT版以降はMPを大量に消費して待機時間1でアイテムを使えるじんそくが追加されている。
FF10-2
選択から使用までに時間がかかる。アイテムLv.2で短縮可能。
スペシャルドレス中は使えない。
FF11
料理・薬品・弱体アイテムなどの消耗品やチャージアイテムを使用するコマンド。クリスタル合成もアイテムから実行する必要がある。
瞬時に発動するものもあるが、基本アイテムには使用時間が設定されており効果が強力なものは発動までに10秒以上かかるものも。
なお忍具などは専用のアビリティや魔法を使用することで自動的にアイテムが消費されていく。
FF12
本作ではシステム上、メニュー画面でアイテムが使えなくなっている。
これまでのRPGに慣れきった人は意外と混乱しがち。
- 移動と戦闘の区別がないシームレスバトルの特徴。
非戦闘中でもコマンドからアイテムを使う。
アイテムの使用はチャージがなく、即時使用が可能な点が大きなポイント。
魔法は待機時間が長く咄嗟の対応に向かないため、ガンビットで回復するときには、
『HP<40%の味方にケアルラ』と設定したキャラとは別のキャラに『HP<20%の味方にハイポーション』と組めば、
思わぬ大ダメージを負ったときにも、魔法による回復までの間に敵の攻撃を受けても戦闘不能になりにくくなる。
ちなみに順番待ちは発生する。
- 『HP<20%にハイポ』だと無駄防止機能に引っ掛かりケアルラと重複せずハイポを使わないことが多い。
『瀕死のキャラにハイポ』なら他キャラがケアルラ中でもハイポを投げるようになる。
FF13
戦闘アイテムはフィールドのみで使用できるスモークと、バトル中にのみ使用できるその他のアイテムに分かれている。
バトル中の「アイテム」コマンドはTPアビリティと同様に【激痛】/【忘却】/【虚脱】で封印されることは無く、治療アイテムを適切に使用することができる。
アイテム使用モーションはキープ値が非常に高く、ほぼ中断されることは無い。
よって攻撃を食らいながらポーションを使用するなど、防御と回復を簡易的ながら同時に行うことが出来る。
FF13-2
本作では戦闘アイテムはバトル中にしか使えなくなった。
モーションの中断のされにくさも含めて、前作とあまり変更は無い。
ただしTPアビリティが無くなった結果、本コマンドの位置が前作のTPアビリティの位置に来ている。
前作で慣れていたプレイヤーは要注意。
FFT
アイテム士のジョブコマンド。
使うアイテムごとのアビリティを覚えなければ使えない。
序盤から使える上に、チャージもハイト制限も無く、効果はアイテム毎で固定、星座相性も無関係で100%成功する。エリクサーが貴重なので、HP回復には最終的にエクスポーションを使うことになるが、前述に加えて状態異常回復、HP回復にMP回復が一通り可能なことを考えれば十分な性能。
フェニックスの尾が対アンデッド戦で役に立つ。100%即死させることができる。
確率と運に支配されるこのゲームで、100%というのはありがたい。
アンデッドは復活の可能性があるが、これでとりあえず敵の手数を減らしておいて、
残りを邪心封印やブレイクでじっくり仕留めていけばいい。
- 本来の用途である蘇生ももちろん100%。回復量はほぼ一桁だが確実な蘇生方法はFFTではこれだけなので重宝する。
即時発動、100%成功、効果は完全固定値とどんなジョブにセットしても安定した活躍が見込める。
サブのアクションアビリティに悩むならとりあえずつけておくといい。
固定値故に終盤では少々物足りなくなるがそれでも十分価値はある。
射程は通常1マスだが、アイテム投げをセットする事で4マスに拡張する事ができる。
関連項目:【アイテム(FFT)】
FFTA
モンスターを除けば全てのユニットが最初から覚えているコマンド。
FFTと違い、持ってさえいれば全てのアイテムを使用可能。
セットしなければ使えないのは他のコマンドと同じだが、錬金術士に限りセットしなくても使うことができる。
ちなみにこれをセットしている時に限り、武器が無くなった際「装備変更」ができる。
他の敵が隠し持ってる、というのはそういう所。
FFTA2
全てのユニットが最初から覚えているコマンドで、全てのアイテムを使用可能。
錬金術士のみセットしなくても使える、と基本的に前作と同じだが
一部のモンスターもセットしていることがある。
その際は全てのアイテムを使えるわけではなく、FFTのようにアイテムごとで覚えているようだ。
光の4戦士
APを1消費して、持っているアイテムを使用するアビリティ。
ターゲット指定はできないが、基本的にHPが最も低い、もしくは状態異常の者に使うようだ。
- 最大HPに対して何割、と判断しているようなので、HPが最も低い相手とは限らない。
狙われ度は固定5、減少10。
ただしハイエーテル・エリクサー使用時のみ、減少15になる。
PFF
マーカスのプレミアムスキルで「ぬすむ・アイテム」というスキルで登場した。
チャージ速度は高速、知恵メメント対応。
敵からぬすんだアイテムをその場で使用する。
内容はランダムではなく「敵からぬすむ」ため、敵によって内容がパターン化している模様。
- アイテム一覧
【ハイポーション】 【万能薬】 【ブラッドソード】 【チェインプレイト】