FF12のバトルシステムを構築し、FF12のバトル全般を統括したスタッフ。
FF12以外にはFFT、ベイグラントストーリー、プレイオンライン(β版)の開発にも携わっている。
プレイオンラインのβ版開発が終わった後にFF12に配属となるが、その当時のFF12のバトルはこれまで同様のセパレートバトルだったという。
セパレートバトルをシームレスバトルにした理由を「セパレートバトルに飽きていた」からと語っている。
シームレスバトルを採用した背景については、最近のゲームにはストーリーを無理に追わされている感じの作品が多いと考えていて、昔のようにゲームを楽しみながらストーリーをプレイヤーが自ら追いかけるものにしたかったとのこと。
また、セパレートバトルを発展させる場合、エフェクトやカメラワークなど演出面の発展に行き着くが、
マップを探索してモンスターと戦ってキャラクターを鍛えていくという冒険の雰囲気を出す点で、シームレスバトルは非常に適していると語る。
シームレスバトルは「臨場感がある」とする意見もあれば「お使いを面倒にさせている」という意見など
賛否両論ありいろいろと物議を醸したが、こうした巷の反応については「語ってくれているのはうれしい」と話している。
プレイヤーの主体性を重視するデザイナー。
プレイヤーへの干渉は極力避けるべきという放任主義の考えが強い。
例としては、「ストーリーを無理に追わせるゲーム」への批判的見解。
「キャラの個性はプレイヤーが育てながら作るもの。押しつけは避けた」という話。
プレイヤー間の情報交換を期待して、レアモンスターの出現条件のヒントをあえて絞ったという話など。
- ガンビットの条件文で便利すぎるものは意図的に入れなかったとも語っている。
これはプレイヤーの創意工夫を促す目的があった様子。 - 言ってしまえばゲームへの考え方は日本寄りではなく欧米寄りの人物。
この考え方が結果としてどうなったかはFF12が発売当初、国内と国外でどのような評価の差があったかを調べれば一目瞭然てある。
ベイグラとFF12のアルティマニアの写真を見比べると完全に別人。
現在はFF14の制作スタッフに名を連ねている。
新生時の立て直しスタッフとして配属され、当初はUI担当だったようだが吉Pの要望でメインシナリオ担当となった。FFT内にあるサウンドノベルを手掛けたスタッフの一人でもある。
2.0のころは批判も多かったが、3.0のメインシナリオはもっぱら好評。
PLLなどで自作のSFC風ドット絵を公開しておりそちらの人気も高い。
- 政治劇や国家問題を織り交ぜた作風や特徴的な台詞回しに松野の影響が強く見られる。