武器/【弓矢】

Last-modified: 2024-04-14 (日) 19:29:08

全般

間接攻撃の代表格とも言える武器。敵との距離に性能や射程が左右されにくいのが特徴。
シリーズによってボウガンも混ざっている場合と、ボウガンが別分類されている場合がある。
攻撃力は作品によってかなりの差がある。総じて豊富な特殊能力を持つ場合が多い。
矢が消耗品扱いとなっている作品もあり、
矢が切れると素手攻撃になったり、遠隔攻撃自体が発生しなくなってしまう。


「弓馬の道」という言葉があるようにかつては最強の武器であり、死傷の最大原因だった。
そして第二位は馬に蹴られる・踏まれるであり、刀槍はそれより遥かに下だった。
火縄銃が普及し始めた日本の戦国時代においても、運用の違いから有用な武器であり続けた。


発祥の地によって弓の構造がまったく異なっている。


世界観の近代化が始まった6以降、ナンバリングタイトルでの出番は激減している。
以降はファンタジー色の強いイヴァリースアライアンス関連などを中心に登場している。
近年では中世期を舞台としたFF零式でも、弓使いのプレイヤーキャラが登場している。

  • 弓自体は近代兵器が登場するまでは猛威を振るっている。
  • 近代を通り越して未来世界の13-2のセラ武器も長剣に変形可能な弓。
  • 現実世界同様銃火器系にとって代わられた点が大きいが、その一方で何故か投擲類は健在である事が多い。
    また、ファンタジー系の世界観である9では飛び道具は投げる用の武器を除き魔法道具と思われるラケットが担当している。

ジョブシステムなどが無く、キャラ性能の個性として「弓矢」を使用している場合の該当キャラクターは「女性」であることが多い。

  • 重量級の武器を持てない事によるバランス調整だと思われる。

男性キャラで弓使いのネームドキャラは、FF零式のトレイくらいしかいない。非常に少ない。


関連項目:武器/【弓】 武器/【矢】 武器/【自動弓】 武器/【剛弓】

FF2

シリーズ初登場。後列からの攻撃が可能な唯一の武器。
盾が装備できなくなるが、物理攻撃を受けないので防御面では問題なし。
両手持ちなので同じ攻撃力の武器よりも高い威力を発揮する。
魔法使いキャラに持たせたいところだが、魔法干渉が非常に高いため相性が悪い(FC版・WSC版のみ)。
メイン3人の回避率を上げる為に四人目の仲間を後列に下げて使わせると良い。

  • 仲間にいる期間が比較的長いゴードン・レイラ・リチャードなどに弓を使わせるとよい。
    ゴードンに使わせると某FEの同名の弓兵を想像させるが…
    • どの武器を使わせても性能が同じゴードンと弓の熟練度が高めのレイラはともかく、剣の熟練度の方がはるかに高いリチャードに弓を使わせるのは戦力的にキツイと思う。
  • 完全に後列において攻撃をする前提で作られているらしく、弓の回避率は全て0になっている。
    盾を装備して回避率を上げることができないことを考えると、終盤はとても使用に堪えない武器である。
  • 真価を引き出すのであれば、全てを捨てて弓専業で戦い熟練度16を目指すつもりで。
    それでもPT全体の先制率や逃走率に悪影響を与えてしまうのは覚悟したい。
    • 最初のうちは短剣+で回避率を上げて、素早さがそこそこ育ったら弓とマインゴーシュを使い分けるようにするとバランスが良い。
      普段は弓で戦い、魔法を使う時はマインゴーシュに持ち替えて魔法干渉を下げつつ回避確率(行動速度)を高める。

FF2ではバトルでの行動順が素早さではなく回避率順になるため、
盾を装備できない弓装備状態だとどうしても行動順がターン最後のほうになってしまう。
魔法干渉システムといいかなりの嫌がらせを受けているかわいそうな武器系統。

  • 最初から後列に置きっぱなしにして弓を使わせているマリアの素早さがちっとも伸びず、最終的にはフリオニール・ガイに素早さで大きく水をあけられるのも誰もが一度は経験する道。
    • そうしたくなければ弓を使わず、装備を工夫して回避率を上げるよう心掛けるなどして素早さを上げる努力をした方がいいだろう。
  • 性質上弓使いはずっと弓を使い続けることになる。
    結果的に熟練度はあがりやすいはずで、意外と恩恵も受けている系統でもある。
    • 両方とるから面倒なだけで、弓使いと魔導士をちゃんと区別すれば全く問題はない。
      ついでに前衛と後衛の区別もできていれば弓使いに重装備させることもないはずなので、回避率もちゃんと伸びていく。
      対抗馬の魔法が便利で強力で楽し過ぎるだけで、武器としてはほかの物にはそれほど劣らない。
    • それらは全て「あらゆるデータの解析が進んだ今だから」言えること。
      FC版当時、マリアの能力を見た大抵のプレイヤーは、「後列から弓と魔法で戦う」キャラクターと想定してプレイし、その結果HPもすばやさもまるで上がらず、魔法は全く使い物にならない役立たずになった…という道を辿ったはずである。
    • 「ちゃんと使えば使えるが、システムを理解してないと産廃」という、ある意味FF2らしい武器種の一つ。
      ただ、「ちゃんと使う」ためには魔法と弓以外の武器種をあきらめたうえで、可能な限り軽装で戦わなくてはならず、基本的にはデメリットの方が大きく映りやすい。
      使いこなしてもそれほど攻略が楽になることもないので、どちらかといえばキャラ立て用の武器かもしれない。
  • 弓は狙いをつける必要があるため攻撃が遅い、と考えるなら意外と理にかなった挙動ではある。
    納得いくかはともかくとして。

後の3~4では魔道士系でも使える武器となっていることを思うと、本作での魔法との相性の悪さはやや異質である。

  • 魔法を使うのに両手がフリーであることが望ましいのであれば、ある意味納得の設定である。
    実際、腕を動かすのに邪魔になるほど魔法干渉が高い印象を受ける。
  • むしろ魔法の使えないキャラにこそ似合うのでは?ちょうどマァムの持ってたピストルみたいな感じで。

敵の使う「」は物理攻撃ではなく、無属性の魔法ダメージを与える。


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FF2(PS版以降)

武器の魔法干渉がなくなったPS版以降でも、回避率が無いという致命的弱点は残っている。
たとえ後列キャラでも、回避率がなければ行動速度が遅れ、素早さがまるで成長しなくなってしまう。
マリアの初期装備であるためマリアに持たせがちだが、完全に罠。
PSP版で追加されたマリア専用武器のアルテミスの弓はもっと罠。
ある程度素早さが成長したキャラクターが弓に持ち換える、もしくは本気で育てる気がない4人目に弓を持たせるのがセオリー。
攻撃力は十分高いので、使い方を知っていれば有用な武器である。

  • 後列はどうせ物理攻撃を受けないので、弓だけもって素っ裸にすれば、回避率も重装備+盾にはそう劣らない。

回避率を上げるのに2人ずつ前列にするのが効率的に感じたので、メイン3人の内1人ずつ順番に後列になってもらい、弓矢持たせてました。

FF2(GBA版以降)

クリア後に4人目が使われるSORがあるため、育てる気がない4人目に弓を持たせるのは微妙。
ただしゴードンとレイラは例外。

  • ゴードンの回避率がスコットに引き継がれるから出来れば装備させたくない。
    • 引き継がれるのは回避回数のほうなので弓は関係ない。
      もっとも回避回数を育てるなら前列に出す必要があり、弓を持たせる必要も無いわけだが。
  • 回避率がろくに育たないヨーゼフに弓を装備させると回避率がもっと悲惨な事になり、結果的に素早さも伸びなくなる。
    できるだけ後列におかれがちのミンウ・ヨーゼフは二盾流で回避率を上げるよう心掛けたい。
  • SOR参加組(ヨーゼフ以外)にはそれぞれ専用武器があるので、弓の熟練度を上げる意味は……実はある。
    ミンウがアルテマを習得可能になっているため、彼の武器熟練度は満遍なく上げておく価値があるのだ。

FF2(PSP版以降)

マリア専用装備のアルテミスの弓は非常に強力。
攻撃力も高いのだが驚くべきはそのステータス補正で魔力、知性はまずカンストする。

  • 武器の魔法干渉が(攻略本に初めて掲載されたにも拘わらず)機能していないので、弓自体が魔道士用の武器として通用する。
    まぁ攻略本の表記を信じるのなら、アルテミスの弓は元々魔法干渉ゼロなのだが。

FF3

弓と矢を片手ずつ装備するようになり、一発ごとに矢を消費する。
たまねぎ剣士や魔道士系のジョブも装備可能だが、上位のものは狩人忍者でなければ装備できない。
弓自体には特殊能力はないが、矢を使い分けることにより様々な敵への対応が可能。
入手時期は早めだが、ジョブ次第では使い道は薄い。

  • たまねぎ剣士、戦士、赤魔導師、黒魔導師が装備できる弓は、ゆみとグレートボウまで。
    矢は、木の矢、聖なる矢、鉄の矢まで。これ以降の弓と矢は狩人と忍者用となる。
  • ハインの城で入手したルーンの弓と、古代人の村で買える三属性の矢を装備することで、サロニアあたりまでは狩人が活躍できる。

最序盤の黒魔道師にとっては、貴重なダメージソース。
封印の洞窟では対アンデッドに聖なる矢が、山頂へ続く道では鳥類モンスターに対して弓そのものの対空特性が地味にダメージを稼ぐ。
弓矢の攻撃力が物足りなくなる頃には、ザコ相手に低レベル魔法をばら撒ける程度までMPも成長していることだろう。

  • 魔法系ジョブの熟練度稼ぎを意識する場合は、戦士系に気前よく使わせてしまおう。

矢は消耗品なのだが、各地の宝箱から頻繁かつ大量に入手できる。
このため中盤くらいまでは、全く買い足さなくてもどうにかなったりする。
売っても二束三文なので使ってしまったほうがお得。

  • ただ、木の矢と聖なる矢、鉄の矢は購入できないという欠点もある。
    コンプ狙いで裏技を良しとしないユーザーには使われることはないかも。
    • 購入できる矢というと三属性の矢からになってしまい、一気に不遇な感が漂ってくる。

攻撃力の計算式が他の武器と若干異なり、「(弓の攻撃力/2+矢の攻撃力)+力/4」。
なんと熟練度が一切関係していない(他の武器の場合、熟練度4ごとに片手攻撃力+1)。
二刀流が強い本作で弓矢は敬遠されがちな上防御面が悲惨な狩人は、その意味でも不遇かも……。


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FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版ではジンを倒すまですっぴんなので使用頻度が上がった。

  • 矢が勿体無くて使わないユーザーもいるが、落ちている矢だけでもかなり戦えるので、使った方が効率は良い。
    買ってまで補充するかは好みの問題。
  • 消耗品である事には変わりはないが、全ての矢が購入可能になったのは嬉しい所。
    売っても二束三文であり、アイテム欄の制限数も無くなったので序盤に使う心理的抵抗は薄くなっただろう。

新たな弓及び矢も追加。
最強のものになるとオニオンソードを僅かに超える攻撃力になるため意外と侮れない。


武器属性斬・突・打のうち、弓矢は突属性。
ドラゴンの住む山など突弱点の敵が多い場所だと強い。


戦士に装備させ後列から「ふみこむ」で戦う、黒魔赤魔のMP節約など序盤は使いどころが多い。
炎の洞窟までは他武器と遜色ないダメージが出る。


浮遊大陸・下の大陸共通で矢を購入できる町が増えたため、FC版のように「アムルの町で矢が補充できず狩人が足手まといに」なんて事態へ陥る事が無くなった。
とはいえ狩人は矢がないとまともに戦えないので、こまめに補充する癖をつけておきたい。

  • DS版では矢が売っている場所が増えたことに加えてブーメランチャクラムも装備可能になっているので、矢がなくなってしまっても一応なんとかなる。
    当然ながら弓+矢よりも火力は落ちるので、弱い敵を倒す際の矢の節約用or矢が無くなった際の緊急用と考えておくのが無難だが非常に助けになるため、矢と合わせて用意しておくと安心。

アイテム欄の仕様が変わったことにより、同じ「矢」を持てる本数は99本(+装備分)までに減少している。
狩人が「みだれうち」で矢を大量消費するようになったため、99本あっても安心できず少し困る。

  • 全ての矢を99本確保しておこう…と考えると飛空艇で世界中の店を渡り歩く羽目になるのもちとめんどい。
    チャクラムは非売品なので仕方が無いが、せめてアムルについたらブーメランは狩人全員の両手分は確保しておきたいところ。

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FF3(ピクセルリマスター版)

ラインナップこそFC版と同じだが、以下の仕様変更を受けた。

  • 攻撃回数の計算が二刀流扱いとなったため、序盤から複数回攻撃が可能となり命中精度が大幅に改善している。
  • 矢が非消費となり、残り本数を気にせず射撃出来るようになった。狩人のみだれうちも遠慮なく使える。
    ただしこれに伴いメデューサの矢の入手時期が大幅に遅くなった。
    • 一応、パラライマデーモンのドロップ品として入手する分には早くも浮遊大陸で入手可能。
      非消費なので1本でも落としてくれればその1本をずっと使っていける。
      ただし確率が低いので狙って倒しまくると素のレベルの方が高くなりすぎてしまうだろう。
      同様の事が与一の矢にも言える。
  • 中盤以降のものは二刀流扱いになったことによる攻撃回数の増加とみだれうちを想定しているためか、攻撃力がやや下がっている。
  • ルーンの弓もFC版(ハインの城)から大幅に入手が遅くなり、サロニア城の宝箱へ移動した。

結果、序盤の弓矢は大きく強化され、戦士が序盤に担ぐ武器として非常に有力になっている。
中盤以降では攻撃力の弱体化がやや響くのだが、それでもみだれうちの威力は無視できないほどの強さ。
また与一の弓+与一の矢が無属性であることが幸いし、終盤の闇耐性持ちのボスに対しては忍者に持たせてラグナロク+正宗を上回るダメージを出すことができる。
武器系統全体としては大幅な強化を受けたと言って良いだろう。


余談ながら、ステータス画面上の攻撃力の意味が、弓矢と通常の二刀流では違っている。

  • 通常の二刀流は右手と左手の攻撃力を合算した値が攻撃力として表示される。
    ……が、実際には右手、左手それぞれの攻撃力で攻撃を行うため、1ヒットあたりの攻撃力は表示の半分程度となる。
    これに対し、弓矢は表示された攻撃力そのままの値が1ヒット分になる。
    つまり、攻撃回数が同じであれば、二刀流の攻撃力100と弓矢の攻撃力50は同じ威力、ということになる。
  • これを知らずに素直にステータス画面を見てしまうと、上のような例では弓矢の威力が二刀流の半分程度と勘違いしてしまう。
    ちょっとした罠である。

序盤の弓矢が強化された影響は地味に黒魔道士赤魔道士にとってもありがたい点。
序盤の乏しいMPを温存しつつ、後列からそこそこの与ダメを与えられるようになった。
属性付きの矢も聖なる矢なら戦士や黒魔、赤魔でも使え、アンデッド対策に有効。

FF4

仕様は前作3と同じ。飛び道具属性を持ち、空を飛ぶ敵に例外なく大ダメージを与える。
命中率が軒並み低く、ローザの「ねらう」を併用しなければヒット数が少ない。
装備できるキャラは多く、豊富な属性や種族特効を活用すれば、剣にも勝るダメージを与えることが可能。
ルゲイエ戦での雷の矢、ダークバハムート戦でのアルテミスの矢などが特に有効な例。

  • 口封じの矢で暗黒魔道士を初めて攻撃した時はびびった。
  • 上記の通り、ローザ以外のキャラでは実用には耐えない。
    • 特効を活用した場合はリディアでもどうにか使える。
      ローザと共同で特攻対象の敵を狩る時にお世話になった。
    • 前衛のセシルが使うと、レベルによるがうまくいけばローザの全弾命中より強くなることもある。
      ラスダン突入直後に巨人キラー&ドラゴンキラーと化しうる彼の腕前は決して侮れない。
    • ローザ以外に使わせるのなら、命中率の高いエルフィンボウか(超レアアイテムだが)アルテミスの弓を使うといい。
      特にエルフィンボウは知性+5のボーナス付きなのでリディアとは相性抜群。
  • 基本的に同時期の前衛が手に入れられる武器より攻撃力が低く、弱点を突いたうえで狙うを併用しても能力値の差もあって前衛にやや劣る火力になることが多い。
    火力の高さが実感できるのは4倍弱点を突いたときと種族特効を突いたとき、そして弱点と種族特効が重なって8倍ダメージになった時である。
    知識が必要であるが、それさえあれば十分実用に耐える性能を秘めている。

パラディンセシル、ローザ、リディア、ギルバート、パロム、ポロム、シド、フースーヤと装備可能キャラは随一。
ただ撃つ度に矢を消費するので貧乏性な自分はあまり使わなかった…。


装備するときは利き手に矢を持たせないと本当の攻撃力が発揮されない。
装備可能者の中ではパロムが左利きなので注意するべし。


ローザだと最も威力を引き出せるが、重大な問題がある。
彼女の本職は白魔道士、戦闘後メニュー画面でのケアルによる回復が重要な仕事になる。
この時賢者の杖などを装備して精神を上げると、回復量がはっきりと上昇する。
その際に左手の弓を外した後右手に杖を装備して回復、その後また弓矢を装備し直す。これが実に面倒くさいのだ。
高い効果を発揮させるには面倒な作業が必要。これにどう折り合いをつけるかが各々のプレースタイルとなる。

  • ハイポーションを大量に購入して、それで回復。

「矢を用意する必要がある」というのは欠点にも聞こえるが、「矢を数種類用意して色々な攻撃ができる」と言い換えればその強さがわかる。
消耗品である分、割と入手が容易なのも、考えようによっては長所。


矢は戦闘で入手する場合、10本単位で手に入る。


ストックが21本以上ある矢でも、その矢を戦闘中の装備変更によって装備すると、装備できるのは20本まで。


全武器で唯一、装備するとレベルの値が攻撃力に反映されなくなる。
また、弓もしくは矢だけを装備した場合は、攻撃力1の片手武器を持っている扱いになり属性・特効・追加効果が反映されなくなる。

  • 正しく装備した場合、攻撃力は(力/4)+(弓の攻撃力/2)+(矢の攻撃力)となる。
    逆手に装備した場合は攻撃力が20%ダウンする。
  • 弓の装備によるステータス上昇効果も矢を同時に装備しないと発揮されない。
    普通は矢も装備するはずだが、矢を使いきってしまった場合などは注意。

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FF4イージータイプ

命中率が一律10%アップしている。とは言え、やはりローザ専用という感は拭えない。

FF4(WSC・GBA版)

本来、後列でも命中率が落ちないはずが、実際は後列だと命中率が落ちる。
ローザ以外は後列だと特効を加味してカバーしないと厳しい(E4で確認)。
前列キャラが一時的に特効狙いで換装して使うとよい。

  • GBA版ではあらゆる武器が後列不可になっていたため、E4では逆に全武器が後列可に修正された。
    ……はずなのだが、なぜか弓矢のみ後列可の対象から外れており、修正前・修正後に関わらず前列でなければまともに使えなくなっている。

戦闘中も1束単位で矢を補充するようになった。
2人以上いる場合は人数分の矢の束を常に持ち歩くこと。

FF4(DS版)

矢が消耗品でなくなったので、1本入手すればずっと使える。


DS版では装備できるキャラクターが激減し、ローザ専用武器になってしまった。
恐らく理由は(7から行われている)攻撃モーションを入れるのに必要な容量の節約のため。嗚呼。

  • 個性の強調だと思うけどね。
    エッジが爪を装備できなくなったり、弓矢がローザ専用になったのは。
    • 装備できるキャラが減ったのは爪・弓矢・杖だけ。
      仮に個性の強調だとしたら、あまりにも半端すぎる。
      • ローザが短剣装備可能になっている辺り、バランス調整のためだと思われる。

何故か弓を右手に、矢を左手に構える。
確かにDS版に利き手制度はないが、だからってそれはないだろうと言わざるを得ない。

  • 中世ヨーロッパではこのように構えていたという説もあるが、スタッフはそんな事は考えていないだろう。
    攻撃モーションの向きの問題かな。通常の持ち方だと、攻撃モーション時、背中向きになっちゃう。

今回は浮遊系特効が、鳥系モンスターに特効に代わった。
特効のみで耐性の方はないので注意。


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FF4(携帯版)

FF4TA準拠のせいか、矢の消費はなくなっている。
しかし命中率がSFC版に毛が生えた程度の数値しかないのが問題。
矢を消費しないので貧乏性の人にはかなり相性がいい。
実際ローザやリディアに力が上昇する装備をさせれば物理攻撃に参加できるくらいのアタッカーになれる。
(魔道士は素早さ低い+魔法詠唱が長いせいもある)
しかしチョコボシールドが手に入ればリディアは「弓」部隊から解放されるが。

FF4(ピクセルリマスター版)

アイテムの種類はSFC版準拠だが、矢の消費がなくなっている。
ゲームの仕様としてアイテムの所持数制限も無くなっているので、全ての矢を持ち歩くのにも支障が無い。
弓矢を装備できるキャラクターも多く、ゲームの仕様の追い風を受けていると言える。

FF4TA

矢は消費しない。4と違い、種族特効は1.5倍しかない。
終章前編の雷竜狩りには全員アルテミス装備の討伐隊が結成する程の優遇ぶり。
後編になるとそこまで優遇されない。

  • シドやルカまで弓装備がお得ってのはどうかと思う。
  • ドロップテーブルが4つもあり、恐ろしく低いドロップ率を乗り越えた者のみがアルテミス装備を手にできる。
  • 真・クロススラッシュが出るまで、セオドアはてっきり弓部隊だと思ってた。
    そんくらい前衛と遜色ない火力だったと記憶している。いろんな特効もあったからかな。
  • 竜特効があるのは、アルテミスの矢だけであり、弓の方はステータス補正はあれど特効はない。
    つまり、ペルセウスの弓でアルテミスの矢を使うのが一番ダメージが高い。

4本編から全体的に命中率が向上しており、低いものでも75%と比較的高水準になった。

  • はっきり言ってほぼ確実に命中するので、ローザの「ねらう」はほぼ必要ない。
    (月齢によるダメージの違いによって使い分けはするべきだが)

バンド技で物理攻撃が出る場合、弓矢装備では使用不可になるものも多いが、エックスチェイサーブロークンハートなどの弓矢装備必須のものも一部ある。


1本持てば消費しないというのは、アイテム管理の都合上という理由もあるだろう。
消費する場合、その分、複数の束を持てるシステムが前提になる。
しかしFF4TAは1種類のアイテムを複数の束では持てない。


本編同様、誰一人初期装備してない。終章後編では制御システムを倒すまで入手できない。
使うなら月に行く前に人数分用意する必要がある。


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FF5

狩人の武器として登場。仕様はFF2と同じで、矢は消費しなくなった。
攻撃力が大幅に上昇し、数値だけならを上回る。
両手で扱う武器という性質上、同時にを装備することができず、二刀流もできない。
命中率が低いものの、FF4のあんまりな数値に比べれば遥かにマシ。

  • 序盤の弓は命中率70で斧以下と散々な数値であり『ねらう』が必須だが、終盤の弓になると命中率が上がっていき、一部の弓に至っては命中率100と通常の武器に並ぶため、弓矢装備の価値が上がってくる。
  • 弓矢装備は、セットするだけで素早さと力も狩人の高い水準と同じになり補正も優秀。

ダメージ計算時の攻撃力の振れ幅は「+0~3」。
また、「レベル×すばやさ÷128」が奇数の時、攻撃倍率が+1されるという変わった特性がある。
他の武器では短剣忍者刀投擲武器 が同じ特性を持つ。


命中率の低さは、狩人ならば『ねらう』で補う事が可能。
また、バーサーカーに弓矢装備で疾風の弓矢を持たせても面白い。


FF5では矢がセットのためか、名前が「~の弓矢」となっているものが多い。
与一の弓アルテミスの弓など特別なものは「弓」のままとなっている。


「弓」自体の命中率は低めに設定してあるが、短剣や忍者刀と同じく「相手の回避率半減」という仕様があるので、回避が異常に高いオメガうみさそりなど相手でも、結構な確率で命中するようになる。

  • 恐らく「飛行特効」をこのように変更したのだろう。

回避率80%の海さそり相手に検証したところ、疾風の弓矢の通常攻撃部分のみ回避半減効果が発動しておらず、GBA版以降も回避半減効果がない。


銀の弓矢以外は全て何らかの特殊な効果や属性が付いているという、ちょっと変わった武器系統である。
旧スマホ版では狙うの仕様変更により、特性の豊富さが生かしづらくなってしまっている。


FF5には近接・遠隔・白魔法・音波などの「カテゴリ弱点」が存在している。
弓矢はと共に「遠隔」のカテゴリ属性を持っていて、空を飛んでいる敵などに有効なはずであった。
しかし、ミスにより全てのカテゴリ弱点の倍率2倍が正常に機能しておらず、必中効果だけになっている。
空を飛んでいる敵に大ダメージという、本来の性能を発揮していたらもっと使える武器だった。

  • ピクセルリマスター版で初めて修正され、猛威を振るう事に。

回避90・遠距離カテゴリ武器必中のシーアイビス相手にSFC版で検証したところ、疾風の弓矢の通常攻撃部分も含み全て必中となったため、弓矢は全て遠隔カテゴリ扱い。


遠距離カテゴリ弱点敵:キラービースティールバットモールドウインドゲイラキャットコカトリスアイスソルジャーズーグラストートスサイレントビーモトルトラップロンカナイトフェアリーオークレッサーロプロスプアゾンイーグルウィルムマジックドラゴンモータードライブエルムギガースピラミデライアミュカレシャドーダンサーマーキュリバット水晶竜シーアイビス巨大鳥ウイングラプターエクスデス(ラストバトルの樹タイプ)、アルケオエイビスアブダクター(孤島・バル城門どちらも)、メリュジーヌ(物理弱点時)、ガーゴイルバハムート


攻撃後の矢を放った後のキャラのドットをよく見ると、弓の方向が逆、つまり弦が敵のほうに向いている。
和弓はそうなる。洋弓(アーチェリー)も持ち手は握らずに置くので撃った後は傾く。

  • 全ての弓が同じ表現なのは違和感がある。

狩人のほぼ専用武器と化したことで、3~4と続いてきた魔道士のサブ武器としての立場は消滅した。
後列配置が基本の魔道士系ジョブとの相性の良さは健在である。
打撃も使わせるために○○装備をセットする場合の有力候補。

  • 「後列からでも結構なダメージが出るのでMP節約になる」「素早さ強化に役立つ」「青以外は元々盾を装備できないので両手持ちでもあまり気にならない」と、多彩なメリットがある。

中盤はキラーボウ疾風の弓矢と明らかに強力な弓が敵から入手できる。
これを使えば狩人がかなり優秀なアタッカーとなるため、専門職の武器群では割と恵まれている方。

  • 暗闇の弓矢もサポート武器として有用。掘り下げ甲斐があるといえる。

FF史上初の魔封じの弓矢という片手用弓矢が登場している。
ただし設定ミスを疑われるほど実用性に乏しい。


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FF5(GBA版以降)

GBA版からの追加ジョブ「剣闘士」が装備可能となっている。
入手時期が次元の狭間突入前であるため、エイビス系や魔獣系へのクリティカルが期待できる良調整。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版では狙うを使用した場合、武器の持つ属性、ルーン系武器のMP消費クリティカル、種族特攻以外の特殊効果は発生しないように変更されてしまった。
これにより旧スマホ版の弓矢は、属性弓と種族特攻効果のある弓以外は命中率か特殊効果のどちらかを犠牲にしなければ使えなくなり弱体化してしまった。

FF5(ピクセルリマスター版)

ピクセルリマスター版からカテゴリ弱点の2倍撃が実装されているため、遠隔弱点敵が多い弓矢は必中ダメージを与えられる事が多くなっている。
とりあえず浮いていたり飛んでいる敵が出たら弓矢で射ると必中かつ結構なダメージとなる事も。


戦闘中、弓矢のような両手が塞がる武器を二刀流装備から一気に持ち替えられるようになった。
旧スマホ版までは一度片手分を外す必要があった。
初の実装でありかなり便利な仕様である。


空振りによる追加効果の発動は無くなっている。その代わり狙うでも追加効果が出る。

  • 狙うによる暗闇の弓矢の暗闇化、与一の弓のクリティカルを確認。
  • ただし疾風の弓矢による乱れ撃ち発動は、「たたかう」の場合のみ。

ピクセルリマスター版ではラミアのティアラリボン装備を装備すると、物理攻撃が必中になる。
ラミアのティアラはストーリー前半から魔道士系ジョブが広く装備できる防具なので、弓矢を使うぶんには、狩人自身を含めた物理攻撃系ジョブよりも魔道士のほうが強くなったと言える。
魔道士のサブ武器として弓矢がより優秀となった。

FF11

遠隔攻撃に用いる、レンジウェポンスロットの装備。と併せて装備する必要がある。
属する武器は性能の差で大まかに長弓短弓に分かれる。
使用には弓術スキルが求められ、特に狩人が扱いを得意とする。


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FF12

両手弓という分類。
射程10。物理回避率0%。CT36。クリティカル率5%。
風が吹いていると基本命中率が80%に低下する。


ダメージ係数の大きいスピード依存武器なので、ねこみみフードで火力を大幅に強化できる。
単発火力なら遠隔武器のなかでは最高のポテンシャルを持つ。

  • ウサ耳にねこみみ着けてた。
    武器と盾しかヴィジュアルに反映されないのを残念に思った。

ボウガンは力依存でパリィ無視でCTが遠隔最速だが、天候が悪いと命中率が極端に落ちる。
銃は能力依存なしで天候の影響も無視して防御&回避無視だが、CTが圧倒的に遅く銃耐性持ちに弱い。

  • CTについては「弓≒銃+ヘイスト」「ボウガン≒弓+行動時間短縮2つ」という感じになっている。
    単発威力だけでなくCTや風の影響などを考慮して、状況に応じて使い分けていくのが重要。

12には後列という概念がないので、遠くにいても防御力が2倍になることはない。
しかし範囲攻撃の多くが半径6であるため、範囲攻撃をかわしやすい。
防御力が上がらなくても攻撃自体を受けなくなるため、むしろ従来よりも後衛の重要性が上がっている。
状況によって、ボウガンや銃に切り替える場合もある。


アルテミスの矢は土属性の高威力だったから、アッシュドラゴン討伐で割と重宝した。


範囲攻撃を食らいにくい安定感と、HP満タン攻撃力UPを得やすい火力を併せ持つ。
飛行タイプにも攻撃が届き、属性矢の変更で弱点をついた攻撃が可能。


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FF12RW

味方の中ではフランの専用装備。
放物線を描いて飛ぶため障害物を飛び越えられる。
その代りダメージは低く、状態異常をばらまくような使い方が基本。
敵は弓使いなどが使用してくる。


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FF14

弓術士吟遊詩人が装備可能な武器。
吟遊詩人に紐付けてか「ハープボウ」と称されるハープ型の弓が多く存在する。
他多数のジョブと異なり通常攻撃も射撃のため遠隔から攻撃が可能となっている。

  • 旧版ではを専用スロットに装備する必要があり、無い場合はFF4と同様素手での攻撃となっていた。

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FFT

弓使い専用の武器として登場。当然両手専用である。
元ネタの弓と同様に、長い射程で非常に強い。
ボウガンや銃と比較して、障害物を避ける射撃が可能な点が有利。
ただし他の遠距離攻撃の手段が豊富なので、(特に中盤以降は)絶対的なアドバンテージがあるわけではない。
現実世界と同様(?)高いところへは射程が短く、低いところへは射程が遠くなる。
ディープダンジョンB1Fなどは初期配置から下へはほぼ全て狙える。

  • その元ネタで弓が強かったのは、射程は元より「全てのユニットが近接攻撃に対して必ず反撃を行う(=弓などの有射程武器なら反撃を受けない)」という点が大きかった。
    FFTにおいては人間ユニットは反撃用のアビリティを備えていない場合が多く、モンスターも反撃するかどうかはBraveに左右されるため、近接攻撃のリスクが格段に下がっている。
    弓が相対的に弱くなったように感じるのはこのせい。

射程の計算式は以下の通り。

3~5+(攻撃ユニットのハイト-攻撃対象マスのハイト)/2 ※小数点以下切り捨て

低い所から撃つと障害物の影響も受け易く、それで更に射程が狭まったりするなど細かい。


ダメージ計算はSpeedとATの両方が関係するので、どちらもバランスよく上げておきたい。
また、店売りの弓は正直力不足なので、その辺の敵から盗むかディープダンジョンで拾ってくるかしておきたいところ。
終盤の敵弓使いは非売品のアルテミスの弓を装備している。
ディープダンジョンB8には更にレアな与一の弓を持つユニットも稀に出現する。


弓を射るときと放つときにそれぞれSEがあって細かい。
命中時にはFF4やFF5では投擲と同じSEだったが、今作では分厚い本で頭でも叩くような「パコンッ」というSEが用意されている。細かい。


放たれた矢は放物線を描くため、障害物を避けての攻撃が可能。
このため攻略本などでは「隣接するマスへの攻撃は不可能」と書かれているが、これは厳密には間違い。
矢の軌道次第では隣接マスのユニットにも当たる(こともある)。
とはいえ軌道の予測は難しく、また常に当てられるものでもないためわざわざ狙うほどのものではないが……。
むしろ味方越しに攻撃しようとした時に、間違ってその後頭部に矢が刺さることの方が多いかも知れない。


何故か他の射撃武器と違って「弓装備可能」というアビリティが存在しない。
このためPS版では完全に弓使い専用なのだが、わざわざ後半戦で銃を差し置いてまで使うかというと……(障害物を避けて射てるというメリットは一応あるが)。
PSP版でも空賊たまねぎ剣士が増えただけ。
このうち空賊はこれまた銃が装備できるため弓を使わせるメリットが薄く(Speedは高いので威力は発揮できるのだが)、たまねぎ剣士はジョブ自体が使い物にならない(そしてこちらも銃が使える。しかもそちらならマスター前の低能力を補える)ため、やっぱり使わない。
決して弱い武器ではないのだが……。

  • 仮に「弓装備可能」アビリティが存在したとしても精神統一と併用できないのでかなり微妙だったと思う。
    ムスタディオに障害物越しの狙撃をさせつつチャージ以外のアビリティを持たせたい、という限定された状況でしか使われなさそうだ。
  • 「弓より銃の方が強い」という記述をよく見るが、実際にはそうとは限らない。
    銃のダメージはステータスに影響されない為ステータス次第では最終的に銃より弓の方が威力が上になるのだ。
    PSP版追加装備の宿命のサジタリアは武器攻撃力が段違いに高く、威力では完全に銃を上回っている。
    (銃は銃で鍛えなくともフォーマルハウトでお手軽必中高火力という大きな利点があるが)
    特に空賊は乱れ撃ちで精神統一無しでも弓を必中化できるので遠距離攻撃要員として運用するなら弓は充分過ぎるほど活躍する事だろう。

冷気と属性持ちの武器が多い。
特に風属性武器は貴重なので、弓使いに装備変更をつけておくとモンスター戦で役に立つ……か?


実は悪天候で命中率が下がるという隠れたデメリットがある。
正確には命中率低下量に倍率がかかる。命中率100%だったら変化はない。


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FFTA

弓使いの武器。
上級ジョブである狩人スナイパーアサシンは「剛弓」を使用する。
射程が武器に依存する技を遠距離から仕掛けるのに使うことが多い。
ブラックアウト」や「腕を狙う」で敵を弱体化させるのは常套手段。
終盤ではアルテマショットやアルテマシアーと組み合わせることもできるが、
その頃には剛弓がメインになっているかもしれない。


騎士道との組み合わせで弓矢の射程+ホーリーブレードの威力は破壊力抜群。


下級ジョブである弓使いしか装備できないので、後半になると剛弓に取って代わられる。
攻撃力が全体的に低いのも痛いところ。


FFTの「たたかう」と同じく高低差によって届かないこともあるし、予期しない相手に当たることもある。
ただ、命中率表示は00%にならないし、”射程範囲外”になることもないのでわかりにくい。
なお、射程依存の「技」だと障害物に阻まれず距離内だと何処にいても(勿論命中の関係でミスは起こるが)良いのでそちらをメインで使うのも1つの手ではある。


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FFTA2

弓使いレンジャーが装備できる。
射程が武器依存の技を使用する際に使われるが、剛弓と比べて威力が弱め。
基本的な概要は前作と同じく、命中率仕様が変わっており素でも多少は当たりやすくなっている。


最強の弓である「モルボウ」は最強の剛弓である「セブンスヘブン」と同じ攻撃力を持つ。
威力の高い剛弓は何かしらの属性を持つものが多いため、相手によっては弓の方が強いこともある。


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FFCCRoF

セルキー族の武器。
攻撃力は低く、コンボが存在しないためRoFのセルキーは序盤が非常に厳しい。
レベルが上がり、3ウェイショットを覚えてからが本領発揮。
1発の威力は落ちるが、接近して全弾当てればダメージ効率は上がる。
もっとも、ボス戦では踏みつけたりした方がダメージ効率的には早かったりもする。


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FFCCEoT

セルキー族の得意武器。
EoTではスリングショットバズーカもここに分類される。
矢や弾は不要。
EoTではラケットが初期装備になっているが、遠距離攻撃が可能なので装備させる人もいる。
セルキー以外は弓関係のアビリティをストレートアロー以外覚えられない。


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FFUSA

フェイ専用のロビンフッドの弓が登場。
ただし、武器系統の分類としては「飛び道具」扱いになっている。

光の4戦士

「たたかう」のターゲットは後列優先。
属性とは別に飛行モンスターに与えるダメージが1.4倍になる。


弓の武器補正がAなのは狩人だけ。
補正Bなのは旅人盗賊武道家勇者魔法剣士記録士語り部


開発者いわく「命中率の関係で狙うが使える狩人専用」とのこと。
だが通信所には攻撃、魔攻+15や攻撃+30と言った凄まじい性能のものがあり
優遇されているのか不遇なのかよくわからない。

  • ほとんどの弓矢は命中率95%。
    剣が100%であることを考えると特別低いわけではない。

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FFL

すっぴんメモリスト以外では、戦士シーフ赤魔道士白魔道士黒魔道士吟遊詩人レンジャー踊り子が装備できる武器。
本作ではほとんどのジョブが装備できる(16ジョブ中10ジョブで、短剣と並んで最多)武器となっている。
アイコンでは「弓」と「矢」がセットで描かれているが、現時点では「弓(ボウ)」の名前が付くものしか登場していない。
それ以外の仕様はだいたい2や5と同じだが、すべての弓に風属性が付加されており、装備すると攻撃時に隊列の影響を受けなくなる効果もある。
本作に登場する飛行系・土属性の敵は軒並み風属性が弱点なので扱いやすい。
と言いたいところだが、一部の全属性吸収のにはまるで役に立たない。
風属性じゃなくて、飛行系に特効という扱いにしてほしかった。
この問題点はにも当てはまる。


槍同様にすべての弓に風属性が付いているものの、攻撃力や命中率の面では槍に劣っている。
ただし、軒並み隊列を無視する効果があったり、風以外の属性も付いている弓もある程度揃っているため、武器全体で考えれば優遇されているといえるだろう。
なお、竪琴同様に元々両手で装備する武器であるため「両手持ち」の恩恵を受けることはできない。


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FF零式

トレイの武器カテゴリ。
0組の中では最長の射程距離を誇る。弾速も速く、威力も申し分ない高さ。
ボタン長押しによるチャージショットでさらに威力を上げることが出来る。
遠距離戦では随一の使い勝手だが、接近戦は不得手。素早く動く敵も相手し辛い。


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FFEX

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両手装備なので、盾などは装備できない。

PFF

表記は「弓」。ミスティックウェポン与一の弓
通常攻撃で鳥などの飛行モンスターに2.5倍のダメージを与えられる。
対飛行では一番強く強化され、属性もそこそこ揃っているため使いやすい。

  • 弓装備で乱れ撃ちができるのは、 数人しかいない。

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PFFNE

表記は「弓」。武器カテゴリの1つ。
初期装備は銀の弓矢で、レベル3でエルフィンボウ、レベル6で各キャラ専用装備に変化する。
マリアローザフランセラナッシュがこのカテゴリに属している。


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FFRK

武器の分類の1つ。表記は「弓」。遠距離攻撃可能な武器。
原作に登場していないということで出ていないシリーズも多い。
レア4までは少しではあるが、魔力と精神が同程度上がる。
レア5以上になると、必殺技やキャラに合わせて上がるパラメータが変わる。
攻撃力より魔力や精神の方が高い場合もあるし、魔力や精神が上がらない場合もある。


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DFFOO

9章実装に伴い実装された、新しい武器種カテゴリの一つ。
実装公表された生放送では、「弓」という表記をしていた。
登場済みのキャラクターでは、マリアローザレナフランセラトレイがこの武器種カテゴリに属している。


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