V2.0より覚醒後にステータスポイント振りができる。
Ver3.4-2009/04/28(tue)Updateより能力値表示が既存の10段階表示から100段階表示に変更。
Ver7.4.2(2011/05/31)Update よりステータス上限値廃止。
キャラクター詳細情報
番号 | 説明 | |
1 | 帽子、ヘアーコスチューム | |
2 | イヤリング | |
3 | 顔コスチューム | |
4 | ネックレス | |
5 | 勲章 | |
6 | 背中コスチューム | |
7 | 防具 | |
8 | 胴体コスチューム | |
9 | 武器 (右手に装備) | |
10 | ベルト | |
11 | 武器 (左手に装備) | |
12 | 武器コスチューム (右手) | |
13 | グローブ | |
14 | 武器コスチューム (左手) | |
15 | スキル、スタンスリング | |
16 | ブーツ | |
17 | スキル、スタンスリング | |
18 | 期間制の無限弾丸 (feso商店のもの) | |
19 | アーティファクト |
能力値
項目解説
筋力 | STR | 近接攻撃力とノックダウンパワーに影響を与えます。 |
---|---|---|
敏捷 | AGI | 攻撃速度((AGI - 50)%の補正)、回避、ガードに影響を与えます。 また、物理/射撃攻撃力に『(AGI - 50) / 2』%の補正がかかります。 |
体力 | CON | 最大HPと体力回復速度、ノックダウン抵抗に影響を与えます。 |
技術 | DEX | 射撃攻撃力と命中率、クリティカルの成功率、罠・建築物の能力に影響を与えます。 |
知能 | INT | 魔法攻撃力と火炎/氷結/電撃/念動力/精神抵抗力に影響を与えます。 抵抗力には『INT / 5』の補正がかかります。 |
感覚 | CHA | 召喚系キャラクターの召喚能力に影響を及ぼします。 また、スキル詠唱時間 |
昇級時のステータスポイント振り分け
- キャラクターの昇級時にステータスポイントを振ることができます(現行100以上に振れる)。
- ステータスポイントはベテラン・エキスパート・マスターに昇級するごとに、それぞれ10ポイントずつ得られる。
- 覚醒回帰書:昇級時に振り分けたステータスポイントを返還するアイテム。
- 1個につき能力値ポイントが1ポイント還元されます。
- レオナルドエクスプレスにて、1個100,000Visで購入できます。
(2013/01/09より、1,000,000Vis→100,000Visに変更されました。)
- バフなどにより増加したステータスはオレンジ色、減少したものは水色で表示される。 -- 2012-03-11 (日) 11:44:59
- コスによるステupは武器コスは通常色、メガネは水色みたいです。 アドレスが不正です[添付] -- 2012-05-03 (木) 07:48:15
- ステ振りなおし書が糞高い理由がわからん。もう無料なんだから1visでもいいだろうに・・・運営開発どうにかしてくれ。 -- 2012-09-13 (木) 22:19:20
- 1Mだっけ、さすがに高すぎる。せめてリセット使用したら全部初期化にしてくれ、1ポイントて() -- 2012-10-05 (金) 06:52:19
- スキルリセと同じように1個で全部リセットでいいのにねぇ…Msキャストのステ全部振り直すと30M… -- 2012-11-04 (日) 11:08:13
- ステ振りのやり直しが簡単にできるMMOなんて聞いた事がないしな。大半がRMでゲーム内通貨で出来る場合でも1P辺りで計算した高額だし -- 2012-11-06 (火) 04:38:12
- キャラクター図鑑の詳細情報のCHAが魅力になっててワロタ -- 2012-11-16 (金) 13:11:48
- 感覚に変更されたが、今まで通り建築は技術、召喚は感覚振りでいいんだろうか・・・ -- 2013-04-24 (水) 19:13:16
- ステータスアンプル(感覚)を使ったときのバフアイコンは"CHA"のままでした。 -- 2013-04-25 (木) 02:01:11
- 感覚はPVPで使うの以外意味無い気がしてきた 召喚も呼び出しが早くなるだけ -- 2013-04-25 (木) 17:14:08
- 召喚は攻撃力もあがるとおもうけど・・・。 -- 2013-04-28 (日) 10:37:47
- バウンティなど移動後、範囲スキルうちたいが詠唱長いと倒されてしまうので感覚振りたい、だがボスになると通常攻撃火力が大事なので捨て振りが悩ましいと思う -- 2013-05-28 (火) 12:28:48
- 魔法通常攻撃や魔法スキル攻撃って•クリティカル出ます?狙撃手リングでクリ50にしたり家門スキルでクリダメージアップは意味ない? -- 2013-08-11 (日) 22:47:32
- 右手に装備してもキャラは左手になってるのはなぜ? -- 2013-09-19 (木) 01:43:31
- 感覚って実際10ポイントてわ何パーセント詠唱時間減少するんだろう...10ぱーかな? -- 2015-06-24 (水) 12:35:31
攻撃能力
項目解説
攻撃等級 | 攻撃性能の全体的な等級を表します。 相手の防御等級より低いと、高いダメージを与えられません。 キャラクターのレベルと装備している武器アイテムの等級により決定されます。 |
---|---|
攻撃力 | 現在の攻撃力を表します(近接、射撃、魔法共通)。 近接スタンスは筋力・敏捷、射撃スタンスは技術・敏捷、魔法スタンスは知能の影響を受けます。 具体的な計算式は「攻撃力の算出方法」を参照。 |
命中率 | ダメージの最低保証率を表します。 (100だと常に最大ダメージを出し、60だと最大値の60%以上のダメージが確保される) 全ての攻撃はMISS(空振り)しませんが、敵が攻撃を「回避」したり「ガード」することはあります。 また、敵との等級差により「当たらない」ということも起こり得ます。 技術(DEX)と使用スタンス能力補正の影響を強く受けます。 【上限値】:100 |
攻撃速度 | 次の攻撃までの待ち時間を表し、数値が低いほど攻撃が速くなります。 攻撃速度が125の場合、1.25秒に1回の間隔で通常攻撃を行います。 (複数回攻撃の場合、1ヒットあたりの時間が表示される) 敏捷(AGI)の影響を受けます。 【上限値】:攻撃回数1→40、攻撃回数2→20、攻撃回数3→13、攻撃回数4→10 (ドミ系などの様に例外のスタンスもあり) |
クリティカル | クリティカル攻撃(攻撃力2倍)を発揮できる確率を表します。 技術(DEX)と使用スタンス能力補正の影響を受けます。 【上限値】:50(一部のスタンスは75、100) |
貫通力 | 相手の防御力・回避率・ガード・属性抵抗力(各種)を無視する数値です。 (上記数値が200・50・20・40の相手に貫通力30で攻撃→各数値は170・20・0・10として扱われる) 特に「防御貫通力」・「魔法貫通力」とあるものは、各々相手の防御力・属性抵抗力の値を無視します。 |
攻撃力の算出方法
- 攻撃力 = [[武器の攻撃力] * スタンス倍率 * ステータス補正 * バフ補正]
※[]は小数点以下切り捨て
- クリティカル攻撃はOP、ルミン等によって攻撃力2倍未満になることを確認。 -- 2010-11-09 (火) 02:50:50
- クリティカルは書いてあるし、理論上、攻撃力と等級は上限ないだろうけど、攻撃速度と命中率と貫通力は、上限値は何なんだろう? -- 2010-12-06 (月) 13:02:14
- 攻撃速度上限は書いてあるし、命中は100でしょ -- 2010-12-06 (月) 14:50:14
- 貫通って100越えますか?理論上カリュケならいけそうな気もするんですが。 -- 2010-12-26 (日) 15:04:54
- 右手と左手で別々のクリティカルのような気がする だから表記は50でも片手25までじゃないかな? -- 2011-03-16 (水) 04:20:27
- 片手で50、両手とも50なら100/2で50になるので問題ない -- 2011-03-17 (木) 15:24:05
- 意味がわからない -- 2011-03-22 (火) 01:23:19
- 命中率ってスキル攻撃でも関係する? -- 2011-03-27 (日) 16:33:41
- ↑2 何の意味がわからないのかがわからない。式のことなら左右の合計の平均って意味だけど。↑4と同じ人なら片手25までの条件をわざわざ設ける意味がない(1回攻撃のスタンスもある事を忘れずに) -- 2011-03-27 (日) 17:29:51
- 右手でクリティカル出るのと左手でクリティカル出るのが別々で判定あって、ダメージが紫にはなるけど両方のダメージが倍になっているわけではない。ってことだろ?そういう意味での25%って言ってるんじゃない?まあ検証してないのでなんとも言えないがw -- 2011-03-31 (木) 06:22:22
- 左右が別々の判定だとしても、判定が2回されてるってだけだし。結局1回あたりの判定上限50は変わらないじゃん。ダメージ量から計算するからおかしいことになる、クリティカルが発生する確率なんだからそこだけみるべき -- 2011-04-08 (金) 13:39:15
- 家門バフも含めて「バフ」はひとくくりだから、家門補正とその他の補正は乗算じゃなくて加算のはず。もしくは併せて「バフ」とか。 フリントマスケ(dex100 agi60 +4トランプ)、家門バフ+27%、インテ+16%で検証。武器の基本攻撃力*OP+強化値で一度端数切捨て、それに各種補正加えた後で端数切捨ての場合がゲーム上表記と一致したのでこれを採用。ステ欄の攻撃力 家門だけ→1749 家門+インテ→1970 計算上では家門+インテ(+43%)で1970 家門*インテ(+47%くらい)で2029だった そもそもバフのことじゃねーよってことだったらスマソ -- 2011-05-12 (木) 17:34:27
- かなり↑の方だけど、カリュケに龍弓持たせて最上スパ3つ入れてプリン12、シューティング11、キャッツ、鷹目11かければまぁ貫通100いきます・・・けど() -- 2011-05-22 (日) 13:10:17
- ↑6さんの、命中率がスキルでも関係するかの回答、どなたかお願いできませんか -- 2012-08-11 (土) 23:19:12
- ↑とりあえず自分でやってみればいいじゃーん?それともクラ覗いて調べろってこと? -- 2012-08-12 (日) 00:25:06
- 命中率はスキルにも影響します。最低ダメは、100%の場合の値×命中率。平均ダメは、100%の場合のダメと最低ダメの真ん中の値。 -- 2012-09-17 (月) 00:03:44
- 貫通って100でカンストです?あがらんかった・・・ -- 2012-10-07 (日) 01:58:57
- ↑そのときの上昇分全部加算してみろ。それが100越えてるならバグ報告で運営に言え。 -- 2012-11-04 (日) 01:17:45
- ブリスティア装備についている基本攻撃力増加OPは (武器の基本攻撃力+基本攻撃力増加OP補正)*攻撃力増加(%の方)オプション+強化補正 という感じで計算されている様子。 -- 2012-12-15 (土) 09:48:56
- 攻撃力計算が変更になっているのか、◦武器の攻撃力=強化補正含めた武器攻撃力(武器の数字通り)*エンチャ攻撃力%と強化補正がエンチャOPに載るようになってる模様。 -- 2013-03-09 (土) 15:44:54
- •魔法通常攻撃や魔法スキル攻撃って•クリティカル出ます?狙撃手リングでクリ50にしたり家門スキルでクリダメージアップは意味ない? -- 2013-08-12 (月) 21:06:46
- ↑かなり遅いけど…一部魔法スタンス(テレキネシスとイリュージョンガンナー)以外はクリティカルは一切でない。その一部もスキルのみね。クリティカルダメージ○%アップは、クリティカル率に依存して発生する物ならば適応される。クリティカル率に依存しないクリティカル風に見えるダメージアップ(デストロイドとか)には適応されない。 -- 2013-10-03 (木) 18:05:32
- 左が拳銃で右が長剣だったら、武器攻撃は左右の平均を取れば良いんですよね? -- 2014-10-21 (火) 15:43:09
- 攻撃力の算出方法は、正しいのでしょうか?計算しても一致しない -- 2016-05-19 (木) 07:58:29
- もう1年以上のコメントにレス付けるけど、一応間違いではない。攻撃力のバフ一切なしのキャストで計算するとWikiに記述されている計算式で出した結果とゲーム内での値が一致する。ただ、攻撃力バフを付けるとかなりバラつきが出るからバフ補正はWikiの計算と違うかもしれない(そこまで古参じゃないから変更があったのかは分からない)。あと内部で小数点が出ているからか、このWikiでは小数点は切り捨ての計算式を取っているためにスタンス倍率の小数値が均一になっていなくて、正確にはコンマ001ぐらいの誤差があるのを丸めてるからいくら計算しても合わないのはそのため。 -- 2017-09-13 (水) 20:23:43
防御能力
項目解説
防御等級 | 防御性能の全体的な等級を表します。 相手の攻撃等級より低いと、ダメージを多く受けてしまいます。 キャラクターのレベルと防具アイテムの等級によって決定されます。 |
---|---|
防御力 | 現在の物理攻撃に対する防御力を表します。 防御力は高い防御力を持つアイテムの装備により向上できます。 |
回避率 | 現在の攻撃回避能力を表します。 回避能力は、キャラクター自身の能力値よりもスタンスの能力補正の影響を強く受けます。 回避できる攻撃は近接攻撃のみです(射撃攻撃と魔法攻撃は回避率の影響を受けません)。 【上限値】:75 |
ガード | 敵の攻撃を完全にブロックする「ブロッキング」の発動率を表します。 ガードの数値は、スタンスの能力補正の影響を強く受けます。 ブロックできる攻撃は近接・射撃攻撃のみです(魔法攻撃はガードの影響を受けません)。 【上限値】:75、ディフェンダーのスキルコンプリートプロテクション使用時のみ85 (ガード上昇のスキルを使用したとしても上限を超えて上昇はしません) |
免疫力 | 相手の貫通力を無効化する数値です。 貫通入りスキル及び貫通力オプション付加武器で攻撃された時のみ適用されます。 自分の免疫力が10あると、相手の貫通力は30から20に低減されます。 |
回避率の算出方法
- 回避率 = スタンス補正 + ステータス補正 + バフ補正
- スタンス補正 = 各スタンスページを参照
- ステータス補正 = スタンス補正 * (敏捷 - 50) / 100
- 行き過ぎた免疫・貫通信仰がアイテムの取引価格ほか色んな物に影響してるけど、そんなに大したもんじゃないよね。 ルミンでも攻撃力・防御力UPよりも上げ幅少ないし高いし。 とにかくコスパ悪いのが免疫・貫通に金かけること。 -- 2012-10-31 (水) 05:33:08
- 単純に上げ幅で比べてどうすんの? 確かに何も考えずに免疫・貫通に金かけるのはコスパは悪いがな。 -- 2012-11-04 (日) 01:23:33
- 何も考えずに信仰してる奴が多すぎるとは思う。まあ考えない馬鹿が多いおかげでアホみたいな値段が日常化して買ってくれるから良いんだけど -- 2012-11-06 (火) 04:41:52
- 対人・貫通、対MOB・攻撃うp、デバフ付き通常・速度、クリうpスタンス・クリ 特にクリうpは貫通18じゃきかない上げ幅が出るな -- 2012-11-10 (土) 00:16:35
- 質問なのですが、たとえばリサとかで回避90あるときでもオートバロン(貫通150)のモンスターの攻撃は必中ですか? -- 2013-05-11 (土) 10:48:00
- リサのウェーブイリュージョンは敵の貫通無視がついてないっけ? -- 2013-08-28 (水) 02:20:51
ガードの算出方法
- ガード = スタンス補正 + ステータス補正 + バフ補正
- スタンス補正 = 各スタンスページを参照
- ステータス補正 = スタンス補正 * (敏捷 - 50) / 100
ダメージの算出方法
- ダメージ算出式
- 攻撃側ステータス
- 防御側ステータス
等級補正 * (物理攻撃力 * 防御補正 + 属性攻撃力 * 属性抵抗補正)
- 防御補正
- (説1)1 - (最終防御力) / 256) [≧0.05]
- (説2)1 - (最終防御力 - 攻撃等級)/200) [≧0.05]
- 最終防御力 = 防御力 - 貫通補正
- 防御補正<0.05の場合は一律0.05になる
- 貫通補正
- 貫通力 - 免疫力[≧0]
- 等級補正
攻撃等級と防御等級の差による補正[1.5~0]
詳しくはココ - 属性攻撃
エンチャントOP、スキル、魔法などの属性ダメージは防御力の影響を受けず、
属性抵抗力で減算される。
- 魔法ダメージは属性抵抗と等級差で決まり、防御力は一切関係しないはず。 -- 2012-11-11 (日) 17:52:05
- 試してきた。等級差考えるの面倒だから、最大になるように。Ms1エミ攻撃等級61(+5桜の枝攻撃+39%念動属性攻撃力+74 ステ欄の攻撃力947 ESPスタンス) 採石場のホーネット(防御等級1/防御力14/念動抵抗15)に1301ダメージ ポルトベルロのエリートガヴィディガヴィ(防御等級19/防御力64/念動抵抗15)に1301ダメージ。やっぱり防御力は関係なさそう。 -- 2012-11-11 (日) 18:26:49
- (ステ画面の攻撃力947+追加念動攻撃力74)*等級差ボーナス1.5*(1-属性抵抗0.15)=1301.775になるから、まぁ、そのまんまな感じ。 -- 2012-11-11 (日) 18:33:34
- 等級60で貫通0の物理攻撃の敵のダメージ計算式ではどうか? ハッキリ言って実在しない敵のダメージでも「計算式」さえわかっていれば出せるんだがなあ・・・・・・・・・・ -- 2012-11-15 (木) 09:07:20
- 等級80もあるなら貫通65とかついてんじゃねーの?、だったら防御280程度なら215相当になるから等級差もあって大ダメージは普通にあるんじゃねーの?って言ってんだよ。計算式が判らないから検証して行くためにも対象を特定しろって言ってんの。 -- 2012-11-16 (金) 02:36:12
- ↑連投してるのがおかしな事言ってるのは確かだけど、等級82で貫通0ならルシフェルのスワンプがいる。つーか、式の真下に書かれてることを見ることも出来ず、ようやく見つけたのかと思ったらなんで計算式わざわざ書き換えたんだ? 前の式も今の式もまったく同じなことすらわからねーのかwww -- 2012-11-17 (土) 08:32:53
- 問題は、そのスワンプから防御280で「大ダメージ」を食らうのか、って所なんだけどな。 -- 2012-11-18 (日) 08:16:04
- あと、対象が特定されれば、貫通が付いてるとか、魔法攻撃だから防御力関係ないとか、本人が見落としてる事の指摘も出来るんだが、特定してくれないからそれすらできない。 -- 2012-11-18 (日) 08:19:42
- 言ってる意味がわからん。 x0.95→x0.05に書き換えたんだが・・・ >なんで計算式わざわざ書き換えたんだ? -- 2012-11-20 (火) 14:10:16
- とりあえず、防御力をいろいろ変えて実験してみた。Vtミフユ+6EL92金属防御+19(防御等級56/防御力239)をベースに、ブルロン装備、手袋、ブーツ、ベルト、家門スキル(防御+2)等をいろいろつけかえながら、攻撃等級55攻撃力6026貫通0のアバランチェレブナント(凍てつく平原)に殴られてみた。結果、防御245以上だとダメージは325で変わらず。詳細なデータはコメントアウトしておくので編集で確認してください。で、時間無いからとりあえず結果だけ貼り逃げ。出張から帰って暇になったら整理するかも。 -- 2012-11-25 (日) 23:15:30
- レブナントは氷結属性だから物理ダメージ以外に氷結ダメージが加算されていたような… -- 2012-12-26 (水) 10:01:31
- レブナントからの攻撃、氷結抵抗45と60(アンチマジックpot使用)でダメージ変わらなかったから、物理属性だけじゃないかな。 -- 2013-02-01 (金) 04:12:48
- ↑3の人のデータからすると0.05でなく0.06なのかねぇ -- 2013-05-14 (火) 12:47:10
- 等級補正0.9*攻撃力6026*防御補正0.06=325.404 -- 2013-05-14 (火) 12:55:50
- 案山子で試したら説2だった。敵の防御力を(100+攻撃等級)で試して50%のダメージ等。案山子の防御等級はこちらと同じにしてある。最低ダメージは5%になる。 -- 2014-01-29 (水) 23:53:30
- 1 - (最終防御力)/200) [≧0.05] -- 2014-08-19 (火) 13:14:15
- ↑は送信ミス。いろいろ検証したら 最終防御力=防御力-敵の攻撃等級 で 防御補正は 1 - (最終防御力 - 貫通補正)/200) [≧0.05] になった。最終防御力は200以上にはならないみたい。 -- 2014-08-19 (火) 13:20:50
- ↑の計算式だと防御力と免疫力の効果がイコールになるから高い免疫ルミン使うより安くて1個あたりの数値も多い防御力ルミン使うほうが良くなるよね? -- 2015-04-04 (土) 22:33:08
- それに (防御力+免疫力)-(敵の攻撃等級+貫通力)≧190 の場合、防御力はどれだけあげても無駄って解釈であってる? -- 2015-04-04 (土) 22:34:48
- 具体的に言うと 貫通0 攻撃等級70 の敵なら 防御力を260以上に上げても無駄だし免疫はそもそもいらないってことだよね? -- 2015-04-04 (土) 22:38:41
属性抵抗
項目解説
火炎 | 火炎属性攻撃に対する抵抗力をあらわします。 抵抗力は%表記で、マイナスはダメージを増幅させます。 |
---|---|
氷結 | 氷結属性攻撃に対する抵抗力をあらわします。 抵抗力は%表記で、マイナスはダメージを増幅させます。 |
電撃 | 電撃属性攻撃に対する抵抗力をあらわします。 抵抗力は%表記で、マイナスはダメージを増幅させます。 |
念動 | 念動力属性攻撃に対する抵抗力をあらわします。 抵抗力は%表記で、マイナスはダメージを増幅させます。 レベルの半分にINT補正をかけた値となっています。 |
状態異常 | 各種状態異常に対する抵抗力をあらわします。 抵抗力は%表記で、マイナスはダメージを増幅させます。 |
属性抵抗の計算について(仮)
- スタンス毎に設定された抵抗値から防具に設定された抵抗値、OPの抵抗値を元に計算される
(最大75%まで)。 - 75を超える抵抗値は、抵抗値1あたり0.02として加算される。
- (スタンスの抵抗-防具抵抗+OP抵抗)>0の場合にのみ、INT補正がかかる。マイナスの値になる場合、INT補正はない。
- INT補正は50を0%とし、80で+30%、30で-20%。防具の属性抵抗一覧
- 例1)ウォーロック(INT80)がポゼッションライトニング(それぞれの抵抗が火-25、氷0、電15)で、
OP(火炎抵抗+15)付き36ELヘルファイアローブ(火24、氷8、電16)を装備すると、
それぞれの抵抗値は、火炎18 氷結10 電撃40になる。(端数切捨て?)※端数以下未検証- 火炎抵抗 (法衣(24)+OP(15)+スタンス(-25))*(1+INT補正(30%))=18.2
- 氷結抵抗 (法衣(8)+スタンス(0))*(1+INT補正(30%))=10.4
- 電撃抵抗 (法衣(16)+スタンス(15))*(1+INT補正(30%))=40.3
- 例2)上記装備でエヴォケーションライトニング(火-50、氷0、電30)にスタンスを変更した場合、
それぞれの抵抗値は、火炎-11 氷結10 電撃59になる。- 火炎抵抗 (法衣(24)+OP(15)-スタンス(-50))=-11 INT補正なし
- 氷結抵抗 (法衣(8)+スタンス(0))*(1+INT補正(30%))=10.4
- 電撃抵抗 (法衣(16)+スタンス(30))*(1+INT補正(30%))=59.8
- 例1)ウォーロック(INT80)がポゼッションライトニング(それぞれの抵抗が火-25、氷0、電15)で、
移動速度
- 基本移動速度
- 何も装備しない、何のバフもかかっていない状態を倍率1、あるいは100%とし、スタンスの移動速度倍率はこの状態に対するもの。
- 移動速度上昇の%も素の状態に対する加算、減算になる。
- 能力値としての敏捷とは全く関係が無い。
- 地上
- エンチャントオプション・ソケット・バフによる補正を加算し、近接系が+54%、遠隔・魔法系で+36%が上限になる。
- 近接と遠隔の違いはスタンスで決まり、ヘイランは「バタフライ」(近接)と「ファム・ファタール」(遠隔)で移動速度上限が異なる。
- 飛行
- 飛行スタンスでは、移動速度上限が引き上げられて+108%になる。
- スタンスによる補正
- 一部の地上スタンスではスタンス補正により基本移動速度が上昇するが、上限は地上に準ずる。
- レッドスティックキャンディ使用
- 速度上限が無くなる。
- 効果は一定速度による高速移動ではなく、速度+100%であるので、移動速度の違うキャストで長距離移動すると逸れるので注意。
- ステータス項目に移動速度が表示されるようになりました。近接の通常移動速度上限は7.50、その他は6.50。また、この数値は1秒間に何m走るかの値のようです。 -- 2013-10-10 (木) 16:10:09
- ヴァレリア・ヴェンデッタのETは速度7.50だからスタンスの種類より実際の攻撃手段で分けているっぽいね -- 2013-10-11 (金) 19:18:59
- 鎧(輝くアパx3)+20%+27%、ブーツ+20%、羽根+20%、プリン12+17%、強化ステロ+20%、ヘイストポーション+15%、料理+15%、ペット(ヨルムン)+15%、キャラクターバフ+10%、スプリント12+110%、カリプソ12+60%、AF+5%、赤飴+100% これくらいが上限? -- 2015-11-06 (金) 07:52:03
- グラディエーターアーマー(移動速度+6%固有op)、支配者のブーツ(移動速度+10%固有op)、ビクティマ(プラシデス)12+12%、シャイニングバラード(指輪x2アンコール)13+13% -- 2015-11-06 (金) 11:07:13
- プリン12+17%よりミスティックアンプル+35%を使えとの天の声が -- 2015-11-06 (金) 11:46:48
2013年4月24日アップデート情報
・SP回復方式が自動回復に統一されました。
※以降、攻撃によるSP回復は発生しません。 -- 2013-04-30 (火) 00:55:26