スキル雑感回復系(緑スキル)

Last-modified: 2023-12-03 (日) 09:20:22

回復系の緑スキルについての実際の使用感とかを各々語ってほしい!お願いします!

留意すること
・好きに語って下さい。スキル名の横にあるエンピツマークをクリックしたら語れるはずです。
・「スキルページの解説に正式に書くほどでもないかなー」という感じのものもこちらならOK、雑感だから。
・でも他の人の書き込みに対して攻撃的な反論はしたら嫌です。



回復アクティブ系緑スキル

☆1ファーストエイド

味方1人のHPを回復する
条件:味方1人のHPが80%以下
コスト:10、SP:10、補正:回復

  • 初期回復スキル、燃費良好なため他のスキルを揃えた後でも選択肢になりうる。
    • ただしより燃費の良いウィンドエイドよりも優先度が高い(=あちらの方が有用な状況でもこちらを使ってしまう)ため、燃費優先ならあちらとの併用は控えたい。

☆1クロイツ

味方1人のHPを回復+弱攻撃する
条件:味方1人のHPが80%以下
コスト:10、SP:20、補正:回復

  • ドレインと異なり、自身以外も回復の対象となる。また、回復量はダメージではなく回復ステータスに依存するため、十分回復に振っていないと低威力の方が目立ってしまう。
    • 回復対象は他の回復スキルと同様、おおむねHPが1番減っているキャラクターとなる。
  • 地味に眠ってる仲間に回復がかかると睡眠解除の判定がされるという副作用があるので、眠りが鬱陶しい敵と出くわしたら敢えてこれを使うのもありかもしれない。
    • ブレスにも対応するため、どうやら内部処理的には味方回復部分も攻撃扱いのようだ。
  • 弱攻撃は大体通常攻撃の50%くらいの威力。
  • 回復の値で攻撃ダメージは上がらない(筋力依存)ため、いわゆるホーリー的なものではなく単に殴っているのだろう。

☆1ブレス

3ターンの間、ダメージ時、味方1人のHPを回復する
コスト:5、SP:20、補正:回復

  • 掛かった対象が攻撃を受ければ実質ノーダメージに抑えられる。ダメージが発生しない全体デバフ、果てはクロイツにまで反応して回復する。
  • 発動条件は味方1人がダメージを受けるとあるが、使用自体には条件は無い。
    • 挑発等でターゲットを引き付けられるタンクとは好相性のように見えるが、タンク以外にもばら撒き続けるため燃費は少々悪いとされ、同消費のウィンドエイドの方が優先される傾向にある。
      かけた者が殴られるかどうか、すでに手遅れのHPの者にかけてしまわないかなどの運も絡む。
    • 味方AIは回復スキルの優先順位が非常に高い為、デバフや攻撃スキルを同時装備してもそれらは味方が2名以下になるまで使わない(優先度がブレス>他スキルという状況が途切れない)。
  • ダメージで気絶した場合は発動しない。

☆2イーズ

味方全体のHPを回復する
条件:味方全体のHPが70%以下
コスト:20、SP:20、補正:回復

  • ボスの全体攻撃後等に発動さえすれば燃費と効能は最高。
  • ウィンドエイドと並ぶヒーラー必須スキル。あちらで対応しきれない全体攻撃連発に対してもこれ1つで安心感が増す。
  • イーズを使わないと高確率で気絶者が出るという状況でも悠々とウィンドエイドをかけて回ろうとするAIの頭の弱さが最大の弱点。
    • 2019/03/18アップデートで優先度については改善された。また、あくまでこのスキルの発動条件は味方全体のHPが70%以下であるため、わずかにでもこれを上回っていると使用しない。ウィンドエイドを外せばこちらの使用率が上がるということもなく、純粋に条件を満たしているか否かで判定される。

☆2ウィンドエイド

3ターンの間、味方1人のHPをターン終了時に回復する
条件:味方1人のHPが80%以下
コスト:20、SP:20、補正:回復

  • ファーストエイド3回分を予約できる、事実上あちらの2/3の燃費で使用可能。
  • かけておけば3ターンそのキャラクターの回復には手番を取られなくて済むというのが最大の利点。
    たとえば「瀕死の味方を回復したが、次のターンに敵の攻撃で再び瀕死+麻痺してしまった」というような状況の場合、ファーストエイドの場合は追撃に対して回復かリカバーかの片方しかかけられない(そして優先度の都合上、大抵リカバーが選ばれるため瀕死のまま)が、このスキルであればリカバーで麻痺を解除しつつHP回復も行うことができるため、限られた手番で多くの事態に対応できる。
  • 回復タイミングがターン終了時であるため、かけた後に敵の攻撃が来ると対応できないが、多くのヒーラーは敏捷1なので問題になることはまずない。
    • またタイミングが遅いため、HP減少依存のパッシブの発動を阻害しないという利点がある。欠点としては過回復によりかばう発動を潰す可能性がある事。
  • 毒状態の場合、毒ダメージの計算後に回復する。ただし仕様上、毒で死ぬことはないため安心。

☆2鼓吹

自分のHPがMAXの場合、味方全体のHPを回復する(最大3回発動)
条件:味方1人のHPが80%以下かつ自分のHPがMAX
コスト:20、SP:0、補正:回復、手番消費なし

  • 「こすい」と読む。
  • ターンを消費せずに回復でき、ルナティックバーサークの自傷にも反応して発動する為、初手でバーサークルナティックを使う火力偏重アタッカーと組む際には事故が格段に減るため相性は良い。
  • 全体回復ではあるものの、味方が1人でも条件を満たせば暴発するため実質単体回復になりがち。
  • 全体攻撃相手ではタンク兼任でもない限り自分もダメージを受けてしまうため、全体攻撃へのカバーとしては期待できない。
  • 自傷を即カバー出来るのが最大の強み。短期決戦や事故りたくない周回の際には輝くが、3回のみなので長期戦や強敵相手には分が悪い。
  • 回復量の計算式はリザレクションと同じなので、蘇生時の回復量を調べたい時はこのスキルを使って確認すると手っ取り早い。
  • 血路などと同じくこのスキルを使用する前のHPを参照しているのか、鼓吹で全回復させた直後に回復スキルを使用(実質無駄行動)することがある。(鼓吹と同時に発動条件を満たすファーストエイドクロイツエクスクロイツなどと併用すると確認しやすい)

☆2ルナリカバー

自分のHPを消費し、味方全体を状態異常から復帰する
コスト:15、SP:0、補正:回復

  • 凶兆毒咬牙 - 骸貶奈落の叫声は特殊異常状態なので解除不可能。
  • 使用条件は味方2人以上が状態異常。消費HPは現在HPの15%らしい。
  • SP消費は0だが、手番を消費するアクティブスキルである。
  • 便利に見えるが、2人以上が状態異常になるタイミングは意外と少なく、見た目よりは腐りがち。
    • 全体麻痺や全体睡眠を乱発してくる相手には保険になるものの、アクティブスキルであるため取得者本人が麻痺・睡眠状態だと発動できない。
    • しかも条件を満たしても確定発動ではない。
    • 当然ながら、味方にリカバー持ちがいると2人以上の条件を満たすのが一気に難しくなるためほぼ腐る。編成段階から考慮しておきたい。
    • 逆にクレイドル持ちと組めば適用条件を満たしやすくなる。
    • 状態異常を頻繁かつ複数撒いてくる相手になら活用しやすいか。

☆2ブリーズ

3ターンの間、ダメージ時、味方全体のHPを回復する
コスト:20、SP:40、補正:回復

  • ブレスの全体版。
  • ブレス同様、バフスキルと仕様の優先度は同じ(効果が掛かっていない状態なら使用する)。
  • かばうによってタンク以外の味方への被弾が少ないフェルカの場合、死にスキルになりがちなので注意。後述のパラサイトショットなどを併用したり、タンク不在の耐久型フェルカを組むなど 活用するには一工夫が必要。
  • 回復効果はパラサイトショットマインドブラストで発動させることができる。自分を回復せずに味方だけを回復できるので、あらかじめ自分のHPを減らしておけば味方が全体攻撃をかばえる状態を維持できる。
    • ただしこの方法では全体HPが30%を下回った場合と、単体HPが10%を下回った場合は回復できない。カウンターが原因でこれらの条件を下回ることは多いので、ウィンドヒールを併用するなどの対策が必要。
  • レアリティが低めで作りやすい割にとても使いやすい。

☆3ナース

味方全体のHPを回復する
条件:味方全体のHPが60%以下
コスト:30、SP:30、補正:回復

☆3ウィンドイーズ

3ターンの間、味方全体のHPをターン終了時に回復する
条件:味方全体のHPが70%以下
コスト:30、SP:40、補正:回復

  • ウィンドエイドの全体版。
  • かけておけば3ターン回復には手番を取られなくて済むというのが最大の利点。他の役割も兼ねた回復役にとっては嬉しいスキル。
  • 使用条件を満たした後はバフと同じ優先度で使用する。回復して欲しい場面で使用を後回しにする可能性のデメリットはあるが、使用者のビルドや場合によっては先にバフを積んだ方が安全なこともあるのでこの特性は一長一短。
  • 特に敏捷の高いヒーラーには有用なスキル。回復がターン終了時であるため、即時回復スキルと違いHP減少依存のパッシブ(鋭敏など)の発動を阻害しないという利点がある。
  • 回数を重ねるとHPを全快しやすいため、必然的にフェルカ全体に攻撃が及ぶ回数も増える。味方全体の耐久力を高めるバフを同時に積んだり、ブリュンヒルドを使用したり、雷伝で敵の行動を阻害したりとフェルカを組む際は味方の生存率を高める工夫も行うとより良い。
  • 毒状態の場合、毒ダメージの計算後に回復する。

☆3リザレクション

味方が戦闘不能になったら蘇生+弱回復する
コスト:30、SP:50、補正:回復

  • 防御+回避+存在+回復が最も高いキャラクターへ優先して使用する。
  • 2019/03/18アップデートで使用優先度が最高に引き上げられた。このため、味方が壊滅直前の状態でもイーズよりこちらを優先するという点には留意しておきたい。
  • 何故か戦闘不能状態でない味方(HP20%以下程度が条件?)に使用する事がある。その場合は弱回復効果のみ。
  • 使用者の回復ステータスが低いとHP2桁で復活→敵の全体攻撃で再び戦闘不能となることがあるので注意。
    • 多くのヒーラーが敏捷1である事から、敏捷2以上の誰かが二桁回復蘇生をすればヒーラーの消費SPを50から20程度までに抑えられる、と考える事もできる。
  • また、消費SPが大きいため、他のスキルで消費しすぎていると肝心の時に発動できないことがあり得る。他スキルの消費との兼ね合いやメンバーの不死鳥の習得率を考慮したうえで採用したい。
    • 特にアタッカーが保険で採用する場合はSP不足で使用できないことがままあるため、組み合わせはよく考えたい。
  • 生き残りやすいタンクが採用すると、ヒーラーの事故落ちからでも立て直しやすいため安定感が増す。
  • 敏捷の値が、敵>使用者>味方だと、蘇生させたターンに確実に味方が動くことができる。多くのタンク、アタッカーが敏捷3以下のためそれ以上あるのが理想。

☆3リカバー

味方の状態異常を治療する
コスト:20、SP:5、補正:回復

  • 麻痺や盲目を低消費で対策できるため、コストに余裕があれば型を問わず採用できる。
    • ただし、優先度があまり高くないらしく状態異常の仲間がいても使わないことも多々ある。過信は禁物。
    • 現状では成功率が100%であり、関連ステータスの回復がどのように作用しているのかは不明。
    • 回復ステータスで発動率が上がるという噂もあったが、有志による検証で否定された。
  • 複数の状態異常に同時にかかっている場合、そのすべてが解除される。※ただし凶兆毒咬牙 - 骸貶奈落の叫声は特殊状態異常なので解除不可能。
  • 状態異常の仲間がいると瀕死でも回復よりこちらを優先してしまう場合がある。ウィンドエイドとの併用がベター。
    • HP回復に専念した方が良い場面も多々あるので、ヒーラー以外が所持した方が安定するかもしれない。
    • 敵が反毒を付けているエリアではほとんど身動きが取れなくなるので、ヒーラー以外が持つのは勧められない。

☆3コンバート

敵味方全体の強化と弱体を全て解除し、味方全体のHPとSPを回復する
条件:味方全体のHPが15%以下
コスト:30、SP:30、補正:回復

  • 使用者の回復が1でもHP約650、SP約125ほど回復。発動条件が厳しいだけあって、回復量はそれなりに高いようだ。

☆3フラッシュ

4ターンの間、敵全体の命中率が低下する
コスト:20、SP:25、補正:回復

  • 制作難度と比べて効果はかなり感じにくい。雷伝双牙等と組み合わせることは可能…なのだが、正直他デバフ(アシッドレイン等)を差し置いてまで採用する程ではない。
  • 最大の特徴は他のデバフスキルと違って効力が4ターンある点。開幕などデバフループに陥っていない状態で雷伝を撒いたあと、スタンバッシュで敵のかばうを阻害できるターンが1増える。上述の通り、他のデバフスキルよりも競合することが少ないため、低~中魔力の敏捷サポーターにとっては有用なスキル。

☆3アルベド

味方1人のHPを回復し、3ターンの間、味方1人の防御が上昇する
条件:味方1人のHPが50%以下
コスト:15、SP:25、補正:回復

  • 50%以下になった味方に対して使用するため、ファーストエイドなどに比べるとタンクのかばう圏内を維持し続けられるHP割合が多く格段に使いやすい。
    • 味方のかばうの条件を満たすために、回復量を自分のHPの30%以下にしておけば敵の全体攻撃を通さない体制を維持しやすい。
  • 回復+防御バフがしやすく、単体回復の中では1番かばうとの相性が良い印象。
  • 味方アタッカーのバーサークルナティックの発動条件を満たしやすいので、回復スキルが発動しなかったためにバフも使えず30ターン経過するという状態をまず避けることができる。

☆4リボーン

自分が戦闘不能になった場合、蘇生する
コスト:35、SP:40

  • 2章の超級1で重宝するが、バフ扱いらしくティルダによって奪われる可能性がある。

☆4ウィンドヒール

3ターンの間、味方1人のHPをターン終了時に回復する
条件:味方1人のHPが35%以下
コスト:30、SP:30、補正:回復

☆4アムリタ

自分のSPが50%以下の時、自分のSPを回復する
コスト:25、SP:0、補正:回復

  • HP・SPの消費が0にもかかわらずターンを消費するアクティブスキル
  • MSPの値を参照しての割合回復などだった場合、Lvが上がってMSPが増加するにつれて回復量も増加する可能性がある。
  • SP増加量
    • 回復46 MSP250:19~20程度
    • 回復42 MSP260:16~17程度
    • 回復39 MSP280:16~17
    • 回復とMSP量の双方に関係があるのかもしれない?
  • SPが0になってしまうと本来の役割を果たすのが(特にタンクと物理火力以外は)大いに難しくなるが、そこからスキル1回分程度のSPを再び保持できると考えるとそこそこの恩恵はある気がする。
  • 長期戦必至となる6章終盤以降では保険にはなるが、ターンを消費する点には留意したい。
  • デヴォーションの効果発動中などで回復力が上がっている状態中は、アムリタでの回復量も上がる。

☆4アイレ

味方全体のHPを回復し、5ターンの間、味方全体の回避率・敏捷が上昇する
回避率・敏捷の上昇率は敏捷に依存する
コスト:20、SP:25、補正:回復・敏捷、

  • 一見イーズの上位互換に見えるが、回復アイコンにもかかわらずバフと同じ判定で使用するらしく、味方がノーダメージでも使用する。
    • かつ1度使うとバフ部分が解除されるまで使わないため、実質5ターンに1度のみのスキルとなる(気絶→復活を挟んでバフ解除された者に反応してより短い間隔で使う事もあるにはある)。
  • 判定がバフなので、他の回復スキルよりも優先度が低い。味方がダメージを受けている場合はウィンドエイド等が優先される点にも注意。
  • 回復スキルとして使うのはほぼ無理であるため、敏捷型や回避型がバフスキルとして使うのが主な用途となるか。
  • 現状かばうタンクとの相性が非常に悪い印象。アタッカーのルナティックバーサークでHPかばう対象の時でもアイレ→全体攻撃で事故のパターンが多い。あまり回復の高くないフェルカに使わせた方がいいかもしれない。
  • 使用者自身の敏捷の上昇効果は約1.6倍まで伸びる

☆4エクスクロイツ

味方1人のHPを回復+中攻撃
条件:味方1人のHPが80%以下
コスト:10、SP:30、補正:回復

  • クロイツの強化版。
    • 使用条件も据え置きなので、メインの攻撃手段として使うにはかなり厳しい。
  • 1度に回復できる量が多いので、ステータス及びコストの面で燃費がいいのが特徴。

☆4エアリアル・ブリーチ

味方一人に対して下記の効果を得る。①3ターンの間対象がダメージを受けた時、対象のHPを回復する。②3ターンの間対象のHPをターン終了時に回復する。※上記効果は他のスキル効果と重複しない。
条件:味方単体の残りHPが80%以下
コスト:25、SP:30、補正:回復

  • ブレス+ウィンドエイドの効果を持つ回復スキル。スキルの説明文に反して、ブレスブリーズウィンドエイドなどと重ね掛けが可能。
  • 2つの回復効果を持つため、恐らく単体における回復効率自体は最も高いスキル。しかし、現状回復のステータスがある程度あれば大抵の冒険者の回復は追い付くので活かしどころが難しい。
  • ブレスよりも回復量が多いが、発動条件がウィンドエイド寄りなので、ダメージを受ける前に予防的に掛けておくという使い方は難しい。
  • 優先度がブレス効果(バフ効果)に準ずるため、使用条件を満たした味方に片っ端から使用していくという大きな問題点がある。特に 他のバフスキルを所持していたり、デバフ役だったりと複数の役割を持つヒーラーは思うような順序でスキルを発動できなくなる可能性がある。

☆5レインカーネーション

味方が戦闘不能になった際、蘇生(弱回復)を行う。
さらに3ターンの間、攻撃力が上昇する防御・回避・存在・回復の合計値が高い味方を優先して使用する。
コスト:40、SP:50、補正:回復

回復パッシブ系緑スキル

☆2奮起

味方が戦闘不能になる度に自分のHPが回復する
コスト:20、SP:0、手番消費なし

  • 回復量はMHPに依存(30%程度?)。
  • 消費無しで回復できるため、スキルに空きがあれば保険で取っておくだけでも仕事をしてくれる可能性がある。
  • どんどん味方が蒸発する+ヒーラーのSP枯渇問題が深刻といった激戦区では有用。うまく発動すればヒーラーの回復スキル1回分のSP消費量を浮かせる事ができる。

☆4明鏡

自身の存在を下げ、SP最大値が上昇する。
コスト:25、SP:0、補正:回復、手番消費なし

  • 発動は戦闘開始時。
  • Lvが低い内はSP枯渇を少しでも遅らせるのに有効。逆に言うと、SPが余りがちな高Lv帯では恩恵を感じにくい。
  • また、存在減少率がどの程度なのか、存在1でも効果があるのかについては検証は進んでいない。そもそも狙われやすくするために存在にステ振りすることと相反しているため、存在減少が効果的に働く場面を想像しにくい。グリモアでうっかり上げてしまった人向けか?